Este passo a passo ajudará os jogadores a aproveitar o conteúdo de Escape Memoirs: Mini histórias > Nível do bunker. Haverá várias dicas para os quebra-cabeças, desde pequenas dicas até a solução completa do quebra-cabeça. Eu sei que há dicas no jogo, mas quando vejo uma antena em cima de uma caixa, EU SEI que tenho que enviar um sinal, mas qual é o primeiro passo!? (Uma imagem de cada localização da estatueta está no final deste guia)
Início do jogo
Sim, assim que você carregar o Bunker, você vai perceber que depois
finalmenteescapando da prisão para a área chamada THE BUNKER, você tem mais trabalho pela frente.
“Coletor de Bunker” ConquistaA coleção começa logo na primeira sala. Assim como Jail Break, quando você ‘Esc’ no menu do jogo, você verá à direita que há uma lista que informa quantos “Colecionáveis” existem em cada seção do mapa. Se você deseja coletar à medida que avança no jogo, Adicionei descrições de onde encontrar cada um em suas respectivas áreas, mas também há capturas de tela de cada um no final do guia.
Área da escada
À medida que avança pela área da escada, o primeiro quebra-cabeça que você encontra é a fechadura da porta (ao virar da esquina da posição inicial).
“Colecionável #17”Suba as escadas atrás de você, “Colecionável #17” está no topo da escada, atrás do corrimão do lado direito da escada perto do chão.“Colecionável #18”Este está escondido ao lado de algumas caixas na prateleira de cima, mais próximo da porta trancada.Enigma da Área da Escadaria 1a & 1b > Abra a porta para a próxima área.Quebra-cabeça 1a:
Encontre uma maneira de abrir a tampa da fechadura da porta
- Dica 1:Tente interagir com tudo na sala. Quando você pode interagir com algo, seu cursor mudará de um ponto, em um círculo oco. Clique com o botão esquerdo para interagir.
- Dica 2:Você pode abrir a caixa de ferramentas na prateleira inferior.
- Solução:Use a chave de fenda na caixa de ferramentas para remover os quatro parafusos e abrir a tampa da fechadura da porta.
Quebra-cabeça 1b:
Restaure a energia da fechadura da porta.
- Dica 1:Cada um dos dez botões na parte inferior corresponde a um dos copos na parte superior.
- Dica 2:Você tem que conectar cada um dos cinco pares de disjuntores. O truque é que você tem que conectar uma linha completa (um par) antes de tentar conectar outro, ou o quebra-cabeça será redefinido.
- Solução:Se você atribuir letras aos disjuntores esquerdos, de cima para baixo, e atribua números aos disjuntores certos, de cima para baixo, os botões, em ordem começando no canto superior esquerdo e movendo-se para a direita são:
E – A – 2 – 4 – 5
D – C – B – 3 – 1
Então a sequência seria A&1, B&2, C&3, etc.
área de entrada
Próximo, você se moverá para uma grande área de entrada. Há três seções às quais me referirei. Vou nomeá-los a área do Compressor (visto à esquerda da imagem acima), a área da válvula (visto quase no centro na foto acima), e a área da gaiola (veja no lado direito da foto acima).
“Colecionável #19”“Colecionável #19” está preso atrás dos alto-falantes na parede esquerda quando você entra na sala principal da área de entrada.“Colecionável #20”“Colecionável #20” está sendo esmagado sob a grande criação na área Cage, onde o dolly é apoiado.
Seu próximo objetivo é abrir a porta pressurizada. Para fazer isso, você deve resolver o próximo quebra-cabeça.
Enigma da área de entrada 1 & 2 > Pressurize a trava de arQuebra-cabeça 1:
- Dica 1:O compressor quebra quando você pressiona o botão para iniciá-lo. Você tem que encontrar uma correia de transmissão de substituição. Olhe ao redor para encontrar um recipiente que você pode abrir.
- Dica 2:Há um armário na área Cage, mas está bloqueado. Não há chave para encontrar, você terá que abri-lo de outra maneira.
- Solução:Use a chave de fenda que você encontrou na área da escada para remover as dobradiças da porta do armário.
Quebra-cabeça 2a:
Conserte o Compressor.
- Solução:Se você não conseguir instalar a nova correia de transmissão, não se esqueça de ligar o compressor para que a correia velha caia.
Quebra-cabeça 2b:
Use o Compressor para pressurizar o Air Lock.
- Dica 1:Na área de válvulas, abra as válvulas em uma sequência que permita que o ar flua do compressor para a sala.
- Dica 2:Existe apenas um caminho que o ar pode seguir sem vazar. Os canos coloridos em cada parede na área da válvula combinam com alguns canos nas outras seções. Siga os canos.
- Solução: Preste atenção à ordem das Seções do Painel. Você deve começar com o do meio.
Corredores
Esta área é uma coleção de corredores que conectam o 5 quartos restantes. Acima está um mapa do jogo da área localizada nos Corredores. Vou me referir a este mapa para algumas dicas.
Como você precisa de peças de quebra-cabeça em cada sala para desbloquear salas progressivas, Usarei esta seção apenas para o primeiro desbloqueio da sala. Cada sala subsequente conterá os desbloqueios para outras salas.
“Colecionável #21”À medida que você se move do Air Lock no sentido horário pelos Corredores, “Colecionável #21 está sob a grade dos canos no chão.“Colecionável #22”Continuando no sentido horário, há uma pilha de canos ao longo da mesma parede do túnel desmoronado. “Colecionável #22 está escondido no cano superior esquerdo enquanto você está de frente para o túnel desmoronado.“Colecionável #23”Ao longo da parede do fundo, você verá uma pilha de paletes. “Colecionável #23” está escondido no suporte do meio do palete inclinado. É mais fácil vê-lo do lado esquerdo da pilha.“Colecionável #24”Fora da Sala do Gerador (ver mapa, se necessário) há uma luz de trabalho pendurada em um corrimão. abaixo disso, enfiado no canto da grade, você pode ver “Colecionável #24”“Colecionável #25”De costas para a Sala Eléctrica, esse “Colecionável” está na sobrecarga do trabalho do duto. pode estar escondido atrás do dispositivo de montagem.“Colecionável #26”No corredor de trás, onde o túnel desmoronado está localizado, há uma alcova contendo uma pilha de caixotes com um lençol sobre eles. Se você ficar na alcova e olhar para trás em direção aos Corredores, “Colecionável #26” está sentado em cima do duto ao longo do teto.quebra-cabeça de corredores 1 > Tenha acesso às salas laterais.Quebra-cabeça 1:
Desbloqueie seu primeiro quarto
- Dica 1:A primeira porta que você pode desbloquear é o Bunker.
- Dica 2:O mapa contém a chave para abrir o Bunker.
- Solução:O código para o Bunker é 3636.
Quarto de beliche
A primeira sala interna a que você obtém acesso é a sala de beliche. Esta sala contém principalmente SOLUÇÕES para quebra-cabeças, em vez de quaisquer quebra-cabeças em si. Não há nada para desbloquear aqui, mas você precisará dos objetos aqui para ajudar a desbloquear itens fora dos Corredores.
“Colecionável #27”Escondido na parte de trás do colchão na cama de solteiro ao longo da parede do fundo.“Colecionável #28”Encontrado atrás da única porta do armário que quebrou as dobradiças. À direita da mesa com a máquina de perfuração.Enigma da Sala do Bunker 1a – 1c > Tenha acesso às outras salas.Quebra-cabeça 1a:
Abra o cofre no hall da frente dos Corredores.
- Dica 1:Existem três cofres na Sala do Bunker que têm o mesmo tipo de fechadura que o do lado de fora.
- Dica 2:A forma (carta) e os números nas caixas correspondem a como os blocos pressionados mudarão conforme você se move da extrema esquerda 3 x 3 almofada para a extrema direita 3 x 3.
- Dica 3:O número 1 indica: girar a forma 90 graus no sentido horário. 3: desloca todos os blocos uma vez para a esquerda em uma coluna (blocos já no lado esquerdo do 3 x 3 mover para o lado direito). 4: deslocar todos os blocos para a direita em uma coluna. 5: inverter os blocos pressionados e os blocos não compactados.
- Solução:
Quebra-cabeça 1b:
Use os cartões em branco do cofre para fazer cartões-chave.
- Dica 1:Há uma nota na mesa com a máquina de perfuração que contém uma pista para o primeiro cartão-chave.
- Dica 2:Observe a imagem do cartão, e a maneira como o cartão fica na máquina perfuradora. O cartão está de cabeça para baixo na foto.
- Solução:
Quebra-cabeça 1c:
BÔNUS: Crie o segundo cartão-chave.
Sala Elétrica
A sala elétrica contém várias peças importantes do quebra-cabeça e uma gaveta trancada.
“Colecionável #29”#29 está atrás da porta da sala elétrica.“Colecionável #30”Escondido sob uma roda do carrinho no canto de trás.Enigma da sala elétrica 1a – 1b > Tenha acesso a MAIS quartos.Quebra-cabeça 1a:
- Dica 1:O painel elétrico na parede com o rádio pode ser interagido.
- Dica 2:Os fios do painel elétrico correspondem aos fios da caixa do disjuntor na parede perto do gabinete.
- Solução:
Quebra-cabeça 1b:
Defina a frequência correta no rádio para abrir o gabinete.
- Dica 1:Há uma pista no lado direito do rádio. Comece a mudar o rádio um interruptor (ou o mostrador) de cada vez para ver como os interruptores e o dial afetam a sequência.
- Dica 2:O mostrador e os interruptores afetam apenas o último 5 lâmpadas. Tente desenhar uma grade para mapear onde/quando as lâmpadas acendem.
- Dica 3:Defina os interruptores e dial para fazer as lâmpadas acenderem em ordem da esquerda para a direita.
- Dica 4:O dial aumenta o atraso da sequência (em todos 5 lâmpadas) por um passo. Os interruptores atrasam sua lâmpada individual um passo.
- Solução:
Mostrador ajustado por dois cliques
Trocar 1: para baixo um clique (Trocar 1 = primeiro à esquerda)
Trocar 2: SEM ALTERAÇÃO
Trocar 3: para baixo três cliques
Trocar 4: para baixo um clique
Trocar 5: para baixo quatro cliques
Com a gaveta destrancada, agora você tem acesso ao banheiro.
Banheiro
É uma sala importante. Essencial em qualquer casa, laboratório, cadeia, ou bunker. Oh, e há algumas peças de quebra-cabeça aqui, também. Esta sala não contém quebra-cabeças para desbloquear.
“Colecionável #31”Escondido nos rolos de papel higiênico ao lado do banheiro. Rolos de papel higiênico também conhecidos como rolos de papel higiênico.Enigma do banheiro > Encontre as peças do quebra-cabeça.Peça de quebra-cabeças 1:
Procure por qualquer coisa com a qual você possa interagir.Solução:
A válvula de água ao lado da pia pode ser tomada.
Peça de quebra-cabeças 2:
Há outra informação à qual você pode ter acesso aqui.
Despensa
Quase lá. Você só precisa coletar mais algumas peças do quebra-cabeça para chegar ao grande 'W'.
“Colecionável #32”Encontrado na caixa sob o quadro de giz com alguns cadeados.“Colecionável #33”Perto do segundo receptor, na prateleira de baixo, atrás das latas de rações de emergência.Enigma da sala de armazenamento 1 & 2 > Colete as peças finais.Quebra-cabeça 1:
Desbloqueie a caixa do quebra-cabeça na mesa de jogo.
- Dica 1:Use os botões do lado direito para mover o ponto pressionado para o círculo dourado.
- Dica 2:As setas em cada círculo indicam a direção em que o ponto se moverá. Os algarismos romanos nos botões indicam quantos espaços o ponto irá mover. EU: mover um (1) espaço. II: mover dois (2) espaços.
- Solução:Pressione os botões nesta ordem:
2 – 1 – 2 – 2 – 2 – 1 – 1 – 2 – 2 – 2 – 1 – 2
Quebra-cabeça 2:
Abra o cofre na prateleira com o receptor.
- Dica 1:Você tem que abrir a caixa do quebra-cabeça primeiro (Quebra-cabeça 1) para coletar o 'Analisador de Sinal'.
- Dica 2:Use o 'Analisador de Sinal’ em conjunto com a Rádio da Sala Elétrica. Tente definir o receptor na sala de armazenamento para o mesmo sinal.
- Solução:A frequência é 350 kHz, e o padrão é λ (lambda) e µ (em).
Agora você tem uma bateria. Você vai precisar disso mais tarde.
Sala do gerador
A maior sala fora dos Corredores, esta sala contém 4 'Colecionáveis’ e tem 4 seções diferentes: O Gerador; O Enriquecedor de Combustível; O túnel de acesso, e; Armazenamento de produtos químicos.
Todos os quebra-cabeças aqui estão conectados. Você não pode terminar alguns antes de resolver outros.
Isso inclui resolver um quebra-cabeça que não está nesta sala.
“Colecionável #34”Nas latas na mesa ao lado do Chemical Storage“Colecionável #35”Em Armazenamento Químico, sob a escotilha (quando aberto)“Colecionável #36”Atrás da perna direita da prateleira na esquina do Chemical Storage“Colecionável #37”No segundo dos dois (2) tubos grandes contra o teto atrás do geradorEnigma da Sala do Gerador 1-7 > Ligue o Gerador para alimentar a saídaQuebra-cabeça 1:
Acessar Armazenamento de Produtos Químicos
- Dica 1:Você não encontrará a chave para a fechadura do Armazenamento de Produtos Químicos, procure outra forma de entrar.
- Dica 2:Há um crawlspace atrás do Generator, mas está bloqueado. Você já deve ter o que precisa para superar isso, pode não ser com você.
- Solução:Use a válvula de água que você pode pegar no banheiro no cano no forro que está vazando. Depois de entrar no Armazenamento Químico, procure a chave da porta.
Quebra-cabeça 2:
Abra o lockbox no Chemical Storage
- Dica 1:Pressione as seções circulares de tal forma que os números acima se acendam.
- Dica 2:Evite seções conectadas para fazer um conjunto de 5, 5, 4, 2, e 2 de empurrado em seções que não estão conectadas a mais nada.
- Solução:
Os próximos passos para ligar o gerador estão interligados. Vá para o quebra-cabeça com o qual você está tendo problemas.
Quebra-cabeça 3:
Crie o combustível para abastecer o gerador
- Dica 1:Existem quatro (4) lugares onde você pode obter informações sobre como misturar o combustível.
- Dica 2:Há uma nota na parede do Chemical Storage. Há uma observação na lateral do tanque de combustível do gerador. A nota de sequência de inicialização contém uma pequena informação. Um dos contêineres também tem uma nota.
- Dica 3:A nota na lateral do gerador diz “Somente combustível enriquecido com cetano.” A nota de inicialização é intitulada “Sequência de inicialização do gerador a diesel Grynghus.” A nota no recipiente diz “Não enriqueça nunca.” A nota no Armazenamento de Produtos Químicos descreve quais produtos químicos reagem mal uns aos outros. Veja todos os combustíveis e materiais de enriquecimento disponíveis, e reduzi-los pelos combustíveis disponíveis para escolher os dois contêineres que funcionarão juntos.
- Solução:Use Diesel III e L3-Cetano no enriquecimento. Você tem que colocar a garrafa vazia dentro, em seguida, despeje o diesel em um tubo e o cetano no outro.
Quebra-cabeça 4:
Ligue a alimentação do Enriquecedor
- Dica 1:Use a caixa elétrica na sala elétrica para mover a energia para a caixa do disjuntor da sala do gerador.
- Dica 2:Use o mapa esquemático nos Corredores para identificar diferentes caixas de disjuntores. Marque essas caixas para ver como seus fios estão configurados.
- Dica 3:Existem três caixas de disjuntores que você pode investigar. C4|E2 está na área de entrada; B5|F2 está na Sala Elétrica; E1|D3 está nos Corredores. Observe como os fios vermelho e preto estão conectados em cada caixa, a quais fios eles estão conectados.
- Dica 3:De acordo com cada caixa de disjuntor:
Caixa do DisjuntorFio vermelhofio pretoC4|E2 (área de entrada)Roxo/CinzaCastanho/CastanhoB5|F2 (Sala Elétrica)Verde PretoAzul vermelhoE1|D3 (Corredores)Castanho/CastanhoLimão/BrancoB6|D4 (Sala do gerador)DesconhecidoDesconhecidoTente usar essas informações para escolher o local correto para os fios no painel elétrico.
- Solução: Vermelho para Verde/Preto – Preto a Limão/Branco
Misture o combustível e coloque no tanque de combustível do gerador.
Quebra-cabeça 5:
Identifique o Gerador
- Dica 1:Desbloquear a caixa dá acesso ao Manual. Use o manual para determinar o modelo do Gerador.
- Dica 2:Verifique cada página, determine que tipo E a quantidade de cada peça é usada neste Gerador. Usando o gráfico na página um (1), restrinja os tipos de geradores possíveis até que você fique com apenas um.
- Dica 3: Se você está tendo problemas para descobrir um ou dois itens, aqui está uma lista rápida para verificar os itens que você não tem certeza:
– Injetores de combustívelFI-2
– Trocadores de CalorHEX-2
– Filtros de arAF4-A
– Válvulas de Expansão de SegurançaSEV-1
– Transmissões Mecânicaspolia de borracha - Solução:O tipo de gerador é: BR-2. Com esta informação, você pode determinar a sequência de partida correta.
Quebra-cabeça 6:
Determine a sequência correta de inicialização
- Dica 1:Você deve usar as informações do Manual junto com a nota na parede para obter a sequência correta.
- Dica 2:Há apenas 2 filtros de ar instalados. Esta é a única mudança na sequência.
- Dica 3:Não use o afogador durante a inicialização. Siga todas as outras instruções.
- Solução:Sequência de inicialização:
- Certifique-se de que tem combustível.
- Engatar Embreagem
- Defina o ajuste do acelerador para pelo menos a meio caminho (Você pode configurá-lo direito para 1250)
- Definir condições da tabela 1:
- SOBREPRESSÃO = LIGADO
- BYPASS DE ESCAPE = LIGADO
- Ligue o motor de arranque
- Aguarde o motor estabilizar, pressione Partida do motor
- Definir condições da tabela 2:
- SOBREPRESSÃO = DESLIGADO
- BOMBA HIDRÁULICA = LIGADA
- LIMITADOR FLUTUANTE = LIGADO
- BYPASS DE ESCAPE = DESLIGADO
- Se ainda não estiver em 1250, definir o ajuste do acelerador para 1250
- Solte a embreagem
Se tudo foi feito corretamente, você verá a luz OUTPUT OK acender.
Quebra-cabeça 7:
Complete o circuito
- Dica 1:Há um banquinho ao lado do gerador que pode conter um objeto em forma de caixa.
- Solução:Coloque a bateria que você encontrou no depósito aqui.
A saída de emergência agora está energizada.
O fim
Agora você tem tudo o que precisa para desbloquear a Saída de Emergência.
Enigma da Saída de Emergência > Destranque a portaQuebra-cabeça:
Desbloqueie a saída de emergência
- Dica 1:Você tem que apertar os botões para combinar os símbolos no final de cada linha.
- Dica 2:Você só pode apertar um botão em cada coluna, limitando suas escolhas.
- Solução:
Você é
LIVRE! GTFO
Apenas os colecionáveis (Colecionáveis?)
Colecionável #17
Colecionável #18
Colecionável #19
Colecionável #20
Colecionável #21
Colecionável #22
Colecionável #23
Colecionável #24
Colecionável #25
Colecionável #26
Colecionável #27
Colecionável #28
Colecionável #29
Colecionável #30
Colecionável #31
Colecionável #32
Colecionável #33
Colecionável #34
Colecionável #35
Colecionável #36
Colecionável #37
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso memórias de fuga: Mini histórias guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Backstabber. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.