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Fortaleza dos Anões – Guia de modificação de gráficos para criaturas

postado em 12/09/2022 Por Cipreste Sem comentários em Fortaleza dos Anões – Guia de modificação de gráficos para criaturas
  • Título: Fortaleza dos Anões
  • Data de lançamento: dezembro 6, 2022
  • Desenvolvedor: Baía 12 Jogos
  • Editor: Jogos Kitfox

Cipreste’ Folha de dicas rápidas e sujas para modding de gráficos de criatura em fortaleza anã!

Passa pelos quatro arquivos necessários para ter um gráfico de criatura personalizada em funcionamento no jogo e onde colocá-los!

Introdução

Este guia apresentará você vagamente para modificar o DF e fornecerá uma folha de trapaceiros pequenos, mas densos.

Este guia também assume que você está adicionando criaturas, não mudando os originais. A edição de criaturas de baunilha tem etapas extras envolvidas relacionadas a cortar e selecionar tokens que você pode aprender em outros lugares.

Se você quiser saber todo o processo de criação de um mod, este guia não fornece isso; É simplesmente uma referência para quem tenta navegar pelos arquivos necessários para criar seu trabalho.

A segunda seção é mais ou menos uma folha de dicas em vez de um passo a passo em si. Depois de olhar para a fortaleza anã do Raws, você atende o que precisa copiar e colar e as imagens tiradas são de arquivos que estão completamente em funcionamento para produzir o mod que eu criei aqui.

As criaturas que eu usei para o besouro da buzina são crédito para escamosa e Kruggsmash, Acabei de fazer o PixElart.

Geralmente não faço guias, mas tenho uma mente solteira neste jogo ultimamente. Deixe -me saber nos comentários se houver melhorias que eu possa fazer no guia (Seja eles apenas ajustes de idiomas ou alterações de formatação ou mais informações.)

Começando

A primeira coisa que você precisa fazer é encontrar sua pasta anã da fortaleza no diretório Steam.

YourSTeamFolders… >> \SteamLibrary\steamapps\common\Dwarf Fortress\data\vanilla contains the ‘RAWS’ Como as pessoas os chamam. Estes são arquivos .txt leves que contêm informações de classificação para criaturas, materiais, linguagem, etc. Torna o DF muito modelável e modular, mas pode ser esmagador.

O DF não-steam tem todos os arquivos TXT apresentados em uma pasta, mas para a versão do vapor, eles os segregaram em sub -pastas que carregam uma informação.txt que os transforma em mods distintos’ Ao jogar o jogo.

Figura 01 The Vanilla Subfolders as seen in the data\Vanilla folder

Existe uma pasta Mods instalada onde os mods de workshop de vapor são baixados para. SteamLibrary\steamapps\common\Dwarf Fortress\data\installed_mods\Mod_Title

O que eu fiz porque preguiçoso foi baixar algo aleatório da oficina Steam e apenas substituir os arquivos que estão dentro dele pelo que eu queria trabalhar, Fazendo com minha própria caixa de areia para modificar, E o jogo o reconhece quando na criação mundial.

Figura 02 Dentro da pasta do seu mod, deve seguir a mesma estrutura que dentro de qualquer uma das subpastas de baunilha, o que significa colocar um ‘Objetos’ e/ou ‘gráficos’ pasta, e ter uma info.txt

/Objetos/ são basicamente todos os .txt cru, exceto para aqueles diretamente relacionados a gráficos.

Na pasta / gráficos / você cria um / imagens / subpasta, dentro do qual você coloca seu pixelart como um .png transparente—com resolução divisível idealmente por 32 pixels lá.

Figura 03 Como o interior de / gráficos / olha até o final deste. A Graphics_creatures_x txt, A TILE_PAGE_X TXT, e um graphics_creatures_x png na pasta / imagens /.

IMPORTANTE: Os títulos desses arquivos devem começar com graphics_creatures_ e tile_page_.

Adicionalmente, o 4º arquivo–a criatura crua–está contido na pasta Objetos. Criar criaturas Raws é um projeto diferente, no entanto, e esse arquivo só será desnatado para o que é importante aqui. (Felizmente, Apenas uma coisa.)

Folha de dicas

Figura a: Dentro do tile_page_x.txt, deve haver um tile_page: Token com um arquivo: Subtoken. Você coloca imagens/graphics_creatures_x.png dentro daqui.

Você também pode ver [OBJETO:Tile_page] no topo. É importante ter o token de objeto em seus arquivos para que o objetivo deles possa ser identificado pelo jogo.

Figura b: O título no tile_page_x.txt (Nesse caso, criaturas_beetle) é o token que será referenciado nos graphics_creatures_x.txt.

Figura c: O token do título ao definir os gráficos está se referindo ao token do título dos Raws originais da criatura (as criaturas_beetle.txt neste caso)

Figura d: O token grande_image é seguido por quatro números (por exemplo 1:2:3:4), e indica referência a um sprite multi-tile, com os dois primeiros números sendo as coordenadas (x [horizontal], sim [vertical]) do canto superior esquerdo e os dois são as coordenadas do canto inferior direito.

Observação: As coordenadas começam em 0, não 1. As coordenadas são definidas por uma segregação de ladrilhos por malha do .png referido.

Observe que você pode usar referências Large_image e referências de ladrilhos únicos no mesmo .png. Você também pode fazer referência ao mesmo ladrilho várias vezes sem erros.

Figura e: As criaturas_beetle.png. O original é 192×96 pixels, distribuído em 32×32 azulejos. Observe os números destacados na figura 6 e comparar com esta imagem. Em cima esquerdo, Besia do chifre feminina, pega telhas 0,0 para 1,0. Em termos de token, Grande_image:0:0:1:0.

Figura F.: O tamanho do ladrilho é estabelecido no tile_page_x.txt’é [Tile_dim:x:sim] x:sendo a proporção de pixels (Por exemplo, 32×32 ou 24×24 pixels). 32 é o padrão.

No title_page_x.txt, os page_dim_pixels devem corresponder às proporções do .png, 192:96 na imagem de referência que significa que a imagem é 192 pixels de largura e 96 pixels de altura. Verifique também se o seu PNG é exportado corretamente, dimensões corretas etc..

Figura g: Você pode usar o Token do Creature_Caste_Graphics para iniciar sua coordenação de ladrilhos para o seu bicho, Se você deseja fazer referência a ladrilhos diferentes, dependendo da casta da bicicleta. A distinção de casta mais comum que você verá será masculina e feminina, Mas outros exemplos existem (por exemplo, as pessoas têm drones, trabalhadores, rainha). De outra forma, você apenas usa criatura_graphics

Figura H.: No caso das crianças, há um código de hectare em vez de casta. Você faz uma linha começando com o token da criança, Como visto aqui. Certifique -se de colocar o token da condição com o definidor da criança (PADRÃO, ANIMADO, CADÁVER, List_icon)

Eu não tenho ideia do que o :As_is: faz, Mas parece ser necessário no padrão, ANIMADO, e gráficos de cadáveres, E sem ele as coisas parecem quebrar.

Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Fortaleza dos Anões guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Cipreste. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.

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Guias Tag:Fortaleza dos Anões

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