Este guia oferece instruções concisas sobre como resgatar todos os três prisioneiros no Amnesia: Justine DLC para Amnésia: A descida sombria.
Começando
Amnésia: Justine é um pequeno DLC para Amnesia: A descida sombria, o que significa que não há pontos de salvamento durante o jogo. Se você cometer um erro, como morrer ou escolher o caminho errado, você deve reiniciar desde o início do DLC.
Ao contrário de Daniel, a protagonista Justine não tem medo do escuro. Isso permite que você se esconda dos inimigos na escuridão sem perder a sanidade. Embora você receba uma lanterna no início do DLC, é inútil porque não há óleo de lâmpada disponível.
Seguindo este guia, deve demorar aproximadamente 30 minutos para completar o DLC.
As células
Célula Inicial
Ao ganhar o controle do seu personagem após a cena inicial, você se encontra preso em uma pequena cela de prisão com um fonógrafo. Para escapar, você precisa girar a manivela do fonógrafo até que ele comece a tocar. Esta ação fará com que uma lanterna desça do teto presa a uma corda. Pegue a lanterna, e a porta da cela será destravada, permitindo que você saia.
Observe que a lanterna não tem nenhum propósito prático, e você não receberá nenhum óleo por isso.
Passagem de Pedra
Depois de sair da sua cela, você encontra um conjunto de passagens de pedra, a maioria dos quais está bloqueada. Ignore o primeiro caminho certo, pois está bloqueado, e em vez disso, pegue o próximo caminho à esquerda, onde você encontrará uma escada quebrada. Pegue a escada, pois ela será útil mais tarde. Volte ao caminho anterior e continue na direção oposta até chegar a uma grande área aberta com várias celas de prisão.
Ao explorar as passagens, você pode ouvir o som de um inimigo. No entanto, isso é apenas para efeito cinematográfico, e você não está em perigo. Através de uma pequena janela bloqueada pelas grades da prisão, você pode vislumbrar o inimigo passando por uma área inacessível.
Dr.. Fournier
Nesta área, você encontra o Dr.. Fournier, o primeiro refém. Ele está trancado dentro de uma cela, amarrado a uma mesa. Evite virar a alavanca ao lado de sua cela, pois fará com que uma lança desça do teto e o apunhale. Embora esta ação abra um alçapão no teto para avançar para a próxima área, você pode prosseguir sem matá-lo.
Observe que é possível desencadear um encontro com o inimigo nesta área. Se um inimigo aparecer, esconda-se dentro de uma das células até que ela desapareça. Este é o único inimigo em Amnésia: Justine que desaparece naturalmente.
Para prosseguir, você precisa construir uma escada improvisada usando adereços na sala. Existem vários métodos para conseguir isso, mas descreverei minha abordagem preferida. Debaixo do alçapão, você notará uma porta desabada no chão. Coloque dois barris um ao lado do outro na porta, e posicione uma pequena caixa na frente do primeiro barril. Pegue outra caixa e posicione-a em cima do segundo barril. Este arranjo pode ser usado como uma escada para chegar ao alçapão. Salte e agarre o alçapão, puxando-o aberto como uma porta. Com o alçapão aberto, acesse seu inventário e use a escada que você obteve anteriormente na porta, colocando-o de lado. Agora você pode subir a escada para chegar à próxima área.
Túnel
Ao entrar no túnel acima, você deve rastejar por ele para chegar à próxima área. Para evitar se perder, vire sempre à esquerda, e eventualmente, você encontrará uma pequena escada que leva à saída.
A Biblioteca
Pré-Biblioteca
Depois de sair dos túneis pelo teto, você chega em uma pequena área antes de entrar na biblioteca. Aqui, você encontrará um fonógrafo e algumas notas de conhecimento, mas você pode ignorá-los se preferir. Prossiga para baixo
a escada para chegar a uma porta vermelha. Entrar nesta porta o levará para a próxima área, mas lembre-se de que você não poderá retornar à área anterior.
Padre Davi
Na biblioteca, você descobre o Padre David, o próximo refém, na sala mais abaixo do lado direito, atrás de uma seção murada com uma alavanca e duas ranhuras. Evite virar o interruptor neste momento, pois isso resultará na morte do Padre David.
Dentro da biblioteca, você encontrará vários slides que podem ser usados no projetor localizado na sala no corredor. No entanto, para este tutorial, Eu fornecerei a solução. Você precisa do slide 3 e deslizar 4.
Deslizar 3 pode ser encontrado na segunda sala à esquerda, em uma estante.
Deslizar 4 está localizado na mesma sala onde você encontra inicialmente o Padre David.
Depois de ter os dois slides, volte para a sala onde o Padre David pode ser ouvido. Coloque os slides nas ranhuras da parede em uma ordem específica. Insira o quarto slide no slot superior, seguido pelo terceiro slide no slot inferior. Depois que ambos os slides estiverem inseridos corretamente, gire a chave ao lado dos slots, e o Padre David será libertado.
Uma porta secreta se abrirá na sala mais à esquerda do salão principal., escondido atrás de uma estante. Esta porta leva para a próxima área.
A adega
A Adega é a área depois da biblioteca, mas antes da masmorra. Embora esta área não contenha reféns, você deve evitar um pretendente para progredir. Já que o pretendente é cego, você pode passar por ele com segurança, estando atento ao ruído.
Continue no porão até encontrar a sala onde o pretendente está localizado. Existem dois métodos para contornar isso:
- Furtivo: Espere até que o pretendente se afaste de sua posição, em seguida, rasteje lentamente para o outro lado da sala e para o corredor. Tome cuidado para pular obstáculos como cadeiras, pois o ruído que eles criam pode alertar o pretendente sobre sua presença. Prossiga pelo corredor e vire à esquerda para encontrar uma entrada para a masmorra.
- Correr: Se você está se sentindo ousado, você pode correr por esta área. Passe pelo pretendente à esquerda enquanto pula para evitar ser atingido, e continue pelo corredor até o outro lado da sala. Certifique-se de pular qualquer cadeira no corredor para evitar ser pego. Assim que chegar à porta que leva à próxima área e clique nela, você deveria estar seguro.
A masmorra
A entrada da masmorra
The Dungeon é a parte final e mais desafiadora de Amnesia: Justine. Movimentos rápidos são necessários para escapar e resgatar o último refém. Não desanime se você achar esta seção difícil no início.
Ao entrar na masmorra, você se verá atravessando águas na altura dos joelhos. A masmorra consiste em três áreas: o primeiro quarto, o segundo quarto, e a última sala.
Ao chegar à área de entrada, você notará duas passagens à esquerda e à direita, junto com uma porta central de metal. Vá para a direita e localize uma pequena área de armazenamento onde você encontrará uma alavanca para pegar. Volte para a área aberta e insira a alavanca na fenda próxima à porta de metal.
Depois de fazer isso, o pretendente final aparecerá na passagem esquerda e começará a se mover em sua direção.
Puxe a alavanca para abrir a porta, agachar, e analise-o rapidamente para economizar tempo. Uma vez do outro lado, vire-se e você verá outra alavanca do outro lado da porta. Abaixe imediatamente esta alavanca para evitar que o pretendente chegue até você. Se for bem sucedido, você ouvirá o pretendente batendo na porta enquanto eles estão trancados do lado de fora.
A Segunda Sala
A segunda sala se parece muito com a primeira, mas é mais
desafiante. Prossiga pela passagem à direita até chegar a um depósito danificado. Pegue a engrenagem (engrenagem) da mesa e leve-o com você de volta para a sala principal. Quando você estiver de volta à sala principal, pegue a engrenagem pela passagem esquerda até chegar a uma sala inundada cheia de engrenagens. Coloque a engrenagem no local onde a engrenagem que falta deveria ficar, e ele será fixado automaticamente na parede.
Ao completar esta etapa, o pretendente conseguirá arrombar a porta de metal que você fechou anteriormente. Volte rapidamente para a sala principal, puxe a alavanca na segunda porta de metal, e acesse-o. Espere que a porta forneça espaço suficiente para rastejar por baixo, então rasteje e vire-se. Empurre a alavanca do outro lado para prender o pretendente na segunda sala.
A Sala Final
Ao contrário do segundo quarto, o pretendente tentará imediatamente arrombar a porta de metal na sala final. Portanto, você deve agir rapidamente.
Assim que a porta estiver fechada atrás de você, mova rapidamente para a direita, onde você encontrará um homem acorrentado. Este é o refém final. À direita da entrada de sua cela, use uma manivela para fechar a porta de sua cela e evitar que o pretendente invada e o mate.
Com a porta fechada, o tempo estará acabando, então é crucial agir rapidamente. Prossiga para o outro lado da sala, onde você verá uma porta de metal fechada com uma manivela ao lado. Abra lentamente esta porta para o progresso. Se você salvou o refém de antes, o pretendente irá arrombar a porta de metal enquanto você faz isso e começará a persegui-lo. Quando a porta estiver meio aberta, rasteje por baixo dele e continue pelo corredor. O pretendente irá persegui-lo até chegar à próxima área, então continue correndo, desviar de obstáculos, e evite ser pego.
Final
Depois de sair da masmorra, você encontrará uma série de sepulturas vazias. Ignore-os e continue avançando até chegar à próxima sala.. Aqui, você encontrará o fonógrafo final. Assim que o áudio parar de tocar, as paredes nas laterais da sala começarão a se mover em direção ao centro, aparentemente para esmagar você.
Não entrar em pânico, já que esta é uma cena, e as paredes vão parar antes que possam te machucar. No entanto, tenha cuidado para não tocar nas engrenagens da parede, pois eles podem causar danos e potencialmente levar à morte se você não tomar cuidado. Tocar nas engrenagens arruinaria seu progresso.
Se você salvou com sucesso todos os três reféns, você ouvirá as vozes deles atrás da porta de onde você veio. Justine vai trancar a porta. Saia da sala pela porta no lado direito, feche atrás de você, e suba um lance de escadas para concluir o jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Amnésia: A descida sombria guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por GabrielTheMainer. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.