Przejdź do treści
Bity zamieszek

Bity zamieszek

  • Dom
  • Aktualności
  • Przewodniki
  • Przewodniki wideo
  • Opis zmian
  • Zgłoś nadużycie
  • Przełącz formularz wyszukiwania

X4: Podstawowy przewodnik po broniach

Wysłany dnia 07/10/2022 Przez Kajar 2 Uwagi NA X4: Podstawowy przewodnik po broniach
  • Tytuł: X4: Podwaliny
  • Data wydania:
  • Wywoływacz:
  • Wydawca:
Informacje o X4: Fundamenty są nadal niekompletne. Pomóż nam wypełnić szczegóły gry za pomocą tego formularz kontaktowy.

W tym przewodniku dowiesz się wszystkiego, co musisz wiedzieć o broni w X4. Jak one działają, w czym są dobrzy, zły w, i jakie mają efekty specjalne.
Tę wiedzę udało mi się zebrać w ciągu ponad roku przeglądania plików, testowanie znalezionych wartości i tego, jak rzeczy faktycznie działają w grze, i oczywiście, mnóstwo rzeczywistego czasu gry.

Wstęp

Witam Cię w moim skromnym stosie danych. Cztery lata po wydaniu X4 wciąż widzę mnóstwo zamieszania na temat działania broni w X4, co nie jest zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, jak mało informacji jest przekazywanych graczowi na początku. Tak mało, że zastanawiałem się zbyt wiele razy i zacząłem kopać i testować. Potem dalsze kopanie i testowanie.

Wynik, który widzisz tutaj, szczegółowy arkusz danych dla wszystkich broni w grze i ich dokładnego działania.

Cieszyć się!

Encyklopedia (I jego błędy)

Encyklopedia w grze to jedyne miejsce, w którym możesz znaleźć informacje na temat broni, statki itp. w X4. Niestety, bardzo brakuje mu ilości wyświetlanych informacji, a rzeczy, które są wyświetlane, są napisane w dość zagmatwany sposób.

Przejdźmy więc do wyjaśnień.

Obrażenia Burst = Surowe obrażenia na sekundę broni.

Trwałe obrażenia = Obrażenia na sekundę z obliczonym ciepłem i czasem odnowienia.

Przeciwko celom z tarczami = Surowe obrażenia na sekundę zadawane celowi z tarczami. Niektóre bronie mają obrażenia penetrujące tarczę lub dodatkowe obrażenia przeciwko tarczom.

Przeciwko celom nieosłoniętym = Surowe obrażenia na sekundę przeciwko celom bez tarcz. Niektóre bronie zadają więcej/mniej obrażeń kadłubowi niż tarczom.

Szybkostrzelność = Częstotliwość strzelań z broni na sekundę. Nie liczy wielu pocisków.

Maksymalna szybkość gromadzenia się ciepła = Ciepło wytwarzane na sekundę.

Prędkość pocisku i efektywny zasięg nie wymagają dalszych wyjaśnień.

BŁĘDY! To są powody, dla których zobaczysz tutaj inne liczby niż w grze!

Wygląda na to, że w encyklopedii występuje błąd w obliczeniach dla broni z magazynkami amunicji, jak lasery pulsacyjne i wzmacniaki bolców.

Wygląda na to, że oblicza się o jeden interwał strzału za dużo, co skutkuje niższą szybkostrzelnością i niższymi obrażeniami niż faktycznie posiadana broń. Zasadniczo nie bierze się pod uwagę, że pierwszy strzał w magazynku zostaje oddany natychmiast i bez opóźnienia.

Na przykład, Wykazano, że laser pulsacyjny TER Mk1 ma szybkostrzelność 1.33 strzałów na sekundę z 82 obrażeń na sekundę, podczas gdy faktycznie tak jest 2 strzałów na sekundę i 124 dps.

Wydaje się, że dotyczy to WSZYSTKICH broni wyposażonych w magazynki wybuchowe.

Nagrzewanie się akumulatora jest nieprawidłowe w przypadku akumulatora odłamkowego i akceleratora Tau. Uwzględnia jedynie wytwarzanie ciepła przez pojedynczy pocisk, podczas gdy w rzeczywistości wszystkie pociski wytwarzają ciepło.

Numery broni uderzeniowej alfa, Kierowca masowy, Lanca bozonowa i strumień mezonowy, są całkowicie błędne. Prawdopodobnie wynika to z tego, jak bardzo różne są te bronie i formuła nie jest w stanie ich rozgryźć.

Wieże L Pulse i Terran L Bolt również mają nieprawidłowe numery, Mają wartości dla klipów seryjnych, ale nigdy nie są używane, ponieważ czas przeładowania broni jest dłuższy niż przeładowanie magazynka serii. Encyklopedia nadal jednak oblicza niewykorzystane wartości w swoim wzorze na obrażenia.

Wieża Terran L Bolt może jednak używać magazynków wybuchowych, jeśli zastosujesz do niej mod przeładowania na stole warsztatowym. Gdy czas przeładowania jest krótszy niż jedna sekunda, klip serii zacznie działać.

Warunki dodatkowe

Jest ich wiele, o wiele więcej statystyk i wartości broni niż to, co jest wymienione w Encyklopedii i będę miał nieco inne terminy, wraz z wieloma nowymi opisującymi działanie broni.

Statystyki i terminy, które zobaczysz na tej liście, to::

SzkodaDPS : Obrażenia na sekundę.

SDPS : Trwałe obrażenia na sekundę. Uważa się za przegrzanie.

Szkoda: Obrażenia jakie zadaje pojedynczy strzał.

ROF: Szybkostrzelność. Ile strzałów wystrzeliwuje broń na sekundę. Używany do broni szybkostrzelnej, takiej jak powtarzacz Bolt

Przeładować: Czas potrzebny broni na przeładowanie pojedynczego strzału. Używany do broni wolno strzelającej, takiej jak Plazma

+Tarcza: Dodatkowe obrażenia broni przeciwko tarczom.

+Kadłub: Dodatkowe obrażenia broni przeciwko Hullowi. Ignorowanie tarczy.

+Podmuch: Obrażenia wybuchem broni wybuchowej, umożliwiając mu uszkodzenie obiektów na danym obszarze.

Zasięg wybuchu: Zasięg obrażeń od wybuchu. Obrażenia od wybuchu zmniejszają się wraz z odległością od uderzenia.

Czas ładowania: Czas do pełnego naładowania broni i zadania pełnych obrażeń. W przeciwnym razie spowoduje to zmniejszenie obrażeń.

Lepka amunicja: Amunicja do broni będzie przylegać do kadłuba celu i z czasem będzie zadawać obrażenia. Na przykład, jeśli broń ma 25 obrażenia i czas trzymania 5 towary drugiej jakości, cel zajmie 5 obrażeń na sekundę.

Magazyny/klipyRozmiar klipu: Ile strzałów może wystrzelić broń, zanim będzie musiała zrobić pauzę w celu przeładowania.

Klip ROF. Ile strzałów na sekundę oddaje broń w magazynku.

Załaduj ponownie klip: Czas potrzebny do ponownego załadowania klipu/magazynu.

Zasięg i dokładnośćPrędkość: Prędkość pocisku. Jak szybko leci kula. Większa prędkość daje celowi mniej czasu na unik.

Zakres: Jak daleko leci kula, zanim zniknie.

Dyspersja: Jak dokładna jest ta broń. Im większa liczba, im większy rozrzut pocisku i mniej celna jest broń.. Wszystko poniżej 0.30 jest DOBRY. Wszystko powyżej 0.40 jest ZŁE

CiepłoStrzał H: Ciepło na strzał. Ciepło generowane przez wystrzelony pocisk.

H-drugi: Ciepło na sekundę. Ciepło generowane przez broń na sekundę podczas ciągłego strzelania.

Początkowe ciepło: Ciepło generowane PRZED oddaniem strzału. Jeśli powoduje to przegrzanie. Nie słychać żadnego strzału.

Czas odnowienia: Szybkość, z jaką broń pozbywa się ciepła.

Opóźnienie CD: Opóźnienie odnowienia. Czas dodawany po przegrzaniu przed rozpoczęciem schładzania.

Reaktywować: Poziom ciepła, przy którym broń może ponownie oddać strzał po przegrzaniu.

Każda broń ma maksymalną temperaturę wynoszącą 10.000 więc nie będę tego wymieniał.

RakietyPociski mają własną listę określonych wartości, tak jak:

Rozmiar salwy: Ile rakiet jest wystrzeliwanych podczas jednego startu

Maksymalny zasięg: Maksymalna odległość, na jaką przeleci pocisk, zanim ulegnie samozniszczeniu. Może mieć na to wpływ prędkość statku.

Zakres kierowania AI: Zasięg, z którego sterowane przez sztuczną inteligencję statki i wieże będą wystrzeliwać rakiety.

Zakres blokady: Zasięg, przy którym kierowane rakiety zaczną namierzać cel. Dotyczy tylko gracza.

Ruchliwość: Szybkość obrotu i prędkość ostrzału pocisku.

Odporność na płomienie: Szansa, że ​​pocisk nie zostanie rozproszony przez flarę. Należy pamiętać, że pojedyncza jednostka flar wystrzeliwuje wiele. Pobrane z plików. Bardzo trudno sprawdzić, czy jest dokładny.

Ciepło i ochłodzenie

Mechanika cieplna jest dość prosta, ale nadal ma pewne dziwactwa.

Istnieją trzy sposoby wytwarzania ciepła.

1. Standard: Po każdym wystrzeleniu pocisku stosuje się ciepło.

2. Początkowe ciepło : Ciepło jest przykładane przed wystrzeleniem kuli. Jeśli się przegrzeje, nie pada żaden strzał.

3. Stałe ciepło: Dotyczy tylko broni promieniowej. Ciepło jest dostarczane na sekundę, a nie na strzał.

Wszystkie bronie mają maksymalną temperaturę 10000. Gdy broń osiągnie tę liczbę, broń się przegrzeje i czas odnowienia zostanie na pewien czas zatrzymany. 1,13 sekund dla większości broni. Dopiero wtedy zacznie się ochładzać.

Broń zaczyna się stygnąć dopiero wtedy, gdy jest gotowa do strzału. Na przykład Działo Plazmowe Mk1 zacznie się tylko stygnąć 4 sekundy po ostatnim strzale.

Większość broni schładza się w temperaturze 2000 ciepła na sekundę, potrzebujący 5 towary drugiej jakości + opóźnienie schładzania, aby powrócić do zerowego ciepła.

Do każdej broni, która ma ciepło, prędkość odnowienia wydaje się zmniejszać o połowę. Więc jeśli dwie bronie mają ciepło, czas odnowienia obu zostanie zmniejszony do 1000 na sekundę.

Jeśli trzy bronie mają ciepło, to idzie w dół do 500 na sekundę.

I tak dalej…

Oznacza to, że masz więcej broni, tym więcej Burst DPS wykonasz, ale twój utrzymujący się DPS będzie coraz niższy.

Radzę nie używać więcej niż 4 broń na statku, w przeciwnym razie prędkość odnowienia osiągnie bardzo niski poziom.

Broń standardowa 1

Broń standardowa to najbardziej podstawowy sprzęt ofensywny. Są proste, niezawodne i pozbawione jakichkolwiek efektów specjalnych. Są dostępne u wszystkich głównych frakcji.

Laser pulsacyjny

Najbardziej podstawowa broń, która jest bardzo niezawodna. Generuje bardzo mało ciepła, ma szybki pocisk i jest dość tani. Znakomity w walce powietrznej, ale ma pewne trudności na dystansie ze względu na rozproszenie.

Dobry vs: Myśliwce i lekko chronione środki średnie.

Zły vs: Cięższe media i wszystko większe.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
99
174
165
286
SDPS
90
158
147
254
Szkoda
32
47
58
86
ROF
3.11/S
3.72/S
2.86/S
3.33/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Rozmiar klipu
2
4
2
4
Klip ROF
7/S
8/S
5/S
6/S
Załaduj ponownie klip
0.5S
0.7S
0.5S
0.7S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
4147SM
4147SM
4562SM
4562SM
Zakres
3110M
3110M
5018M
5018M
Dyspersja
0.30
0.34
0.21
0.24
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
53
46
73
61
H-drugi
164
171
208
203
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Powtarzacz śruby

Podstawowa broń zadająca większe obrażenia niż Laser Pulsacyjny, ale wolniejszy pocisk. Bardzo duża szybkostrzelność i duże obrażenia wybuchowe. Niezbyt dobrze w walce powietrznej, lepiej w Boom i Zoom.

Dobry vs: Ciężkie myśliwce, Media.

Zły vs: Lekkie myśliwce.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
111
220
198
387
SDPS
92
179
155
297
Szkoda
15
32
33
78
ROF
7.45/S
6.9/S
6/S
4.97/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Rozmiar klipu
18
20
21
24
Klip ROF
12/S
10/S
8/S
6/S
Załaduj ponownie klip
1S
1S
1S
1S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
2400SM
2400SM
1920SM
1920SM
Zakres
3000M
3000M
4800M
4800M
Dyspersja
0.17
0.14
0.34
0.26
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
45
55
75
100
H-drugi
335
379
450
496
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500

Broń standardowa 2

Emiter wiązki

Emitery wiązki zapewniają najwyższą dokładność, ale bardzo niskie obrażenia. Ich prędkość śledzenia jest również niska, utrudniając walki psów. Woli strzelać z dystansu. Medium Mk2 zapewnia jednak znaczne obrażenia dalekiego zasięgu.

Promienie zaczynają się przeładowywać w momencie wystrzelenia.

Dobry vs: Lekkie myśliwce, drony.

Zły vs: Ciężkie myśliwce i wszystko większe.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
50
97
80
157
SDPS
46
88
66
135
Uszkodzenia na belkę
200
488
480
1256
Przeładować
4S
5S
6S
8S
Zakres
3000M
3000M
4364M
4364M
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
440
636
1168
936
H-drugi
110
159
292
234
Początkowe ciepło
1000
1000
1000
1000
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Odłamkowa bateria

Twoja kosmiczna strzelba. Słabo na dużym dystansie, niszczycielski z bliskiej odległości. Ogromne obrażenia i wytwarzanie ciepła. Znakomity w walce powietrznej, pozwala szybko niszczyć cele. Zadaje obrażenia podobne do dział plazmowych, ale zapewnia większą wszechstronność przeciwko wszystkim celom kosztem zasięgu.

Dobry vs: Wszystko.

Zły vs: Duży zasięg, przedłużone zobowiązania.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
245
475
374
730
SDPS
139
271
217
425
Szkoda
5X 49
4X 95
6X 78
5X 146
ROF
1/S
1.25/S
0.8/S
1/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
2880SM
3456SM
4032SM
4838SM
Zakres
2304M
2305M
3685M
3687M
Dyspersja
1.25
1.00
1.25
1.00
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
1225
976
1464
1170
H-drugi
1225
1220
1171
1170
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Działo plazmowe

Działo plazmowe to ciężka broń miotająca i główna broń przeciwpancerna dla małych i średnich jednostek. Wystrzeliwuje jeden duży, strzał o dużych obrażeniach przy głupim wytwarzaniu wysokiej temperatury. nie spodziewaj się, że wystrzelisz więcej niż 2-3 strzały, zanim zrobią się czerwone w upale. Równie dobrze możesz zignorować wartość DPS i spojrzeć tylko na Trwały DPS. Umiejętne latanie może pozwolić na oddanie niszczycielskich strzałów w myśliwce.

Dobry vs: Średnie i statki kapitałowe.

Zły vs: Wojownicy, Drony.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
256
443
460
797
SDPS
143
261
244
447
Szkoda
1024
1331
1841
2393
Przeładować
4S
3S
4S
3S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
1229SM
1229SM
983SM
983SM
Zakres
4056M
4056M
6488M
6488M
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
5122
3414
5756
3836
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500

Broń Frakcji 1

Broń frakcyjna to specjalna broń, którą zdobywają tylko określone frakcje. Wypełniają określone nisze i często nie sprawdzają się dobrze jako broń główna i lepiej sprawdzają się jako broń pomocnicza. Często są bardzo wyspecjalizowani w konkretnym zadaniu.

Miotacz jonowy ARG

Broń specyficzna dla Federacji Argonowej. Jest to w pełni automatyczna broń ze zwiększonymi obrażeniami tarczy, co czyni go doskonałym w pokonywaniu tarcz statków flagowych i szybkim usuwaniu osłon średnich statków. Mali wojownicy stracą tarcze już po kilku trafieniach.

Dobry vs: Tarcze wielkich statków.

Zły vs: cele o niskiej tarczy, takie jak myśliwce, marnowanie potencjału broni.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
50 +360 tarcza
32 +1024 tarcza
45 +684 tarcza
24 +1652 tarcza
SDPS
298
770
540
1243
Szkoda
10 +72 tarcza
8 +256 tarcza
25 +228 tarcza
12 + 826 tarcza
ROF
5S
4/S
3/S
2S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
1920SM
1920SM
2496SM
2496SM
Zakres
2880M
2880M
4618M
4618M
Dyspersja
0.07
0.06
0.04
0.03
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
122
155
190
284
H-drugi
610
604
570
568
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Zaprawa wybuchowa HOP

Moździerz Wybuchowy to broń specyficzna dla Świętego Zakonu Pontifexa. Jest to niezwykle potężna broń wybuchowa, dostępna tylko na małych statkach, ale pod każdym względem przewyższa średnie działo plazmowe. Dzięki swoim zadaniom wybuchowym może trafić nawet wiele celów, jak grupy wież.

Dobry vs: Media, Stolice, Elementy powierzchniowe.

Zły vs: Wojownicy, Drony

Mały Mk1
Mały Mk2
DPS
385
751
SDPS
256
502
Szkoda
443 +443 podmuch
864 +864 podmuch
Przeładować
2.3S
2.3S
Promień wybuchu
100M
120M
Mały Mk1
Mały Mk2
Prędkość
1440SM
1440SM
Zakres
3312M
3312M
Dyspersja
0.02
0.02
Mały Mk1
Mały Mk2
Strzał H
2216
2216
H-drugi
963
963
Czas odnowienia
2000
2200
Opóźnienie CD
0.2
0.6
Reaktywacja
8000
5000
Sterownik masowy PAR

Mass Driver to broń specyficzna dla Godrealm Of Paranid i zasadniczo karabin snajperski. Wysokie obrażenia na strzał, duży zasięg i bardzo szybki pocisk, brak naprowadzania i bardzo wysoka temperatura. Ogólnie przeceniona broń bez wielu skutecznych zastosowań. Piloci AI całkowicie nie są w stanie trafić nim w cel.

Broń ma możliwość ostygnięcia w trakcie trzymania strzału.

Broń ma również efekt przybliżenia i krótki czas ładowania.

Przeładowanie jest liczone jako czas odnowienia do następnego strzału.

Dobry vs: Wojownicy

Zły vs: Wszystko inne

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
77
138
124
220
Szkoda
1500
1500
2400
2400
Przeładować
20S
11S
20S
11S
Czas ładowania
0.1/S
0.1/S
0.1/S
0.1/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
10000SM
10000SM
10000SM
10000SM
Zakres
12000M
12000M
16000M
16000M
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Początkowe ciepło
8000
4500
8000
4500
Czas odnowienia
500
600
500
600
Opóźnienie CD
4
3
4
3
Reaktywacja
500
5000
500
5000

Broń Frakcji 2

Promień wybuchowy PAR

Burst Ray to druga specjalna broń Godrealm Of Paranid. Jest to hiperspecjalistyczna broń przeciwmodułowa. Nie zadaje prawie żadnych uszkodzeń statkom ani tarczom, ale zapewnia ogromny wzrost obrażeń przeciwko wieżom, silniki i generatory tarczowe.

Dobry vs: Wieże, Silniki, Generatory tarcz.

Zły vs: Wszystko inne.

Mały Mk1
Mały Mk2
DPS
20 +8 kadłub
32 +21 kadłub
SDPS
19
39
Szkoda
11 +4.5 kadłub
7 +4.5 kadłub
ROF
1.84/S
4.67/S
Zwiększenie obrażeń modułu
700%
1300%
Mały Mk1
Mały Mk2
Rozmiar klipu
3
7
Klip ROF
6/S
6/S
Załaduj ponownie klip
1.5S
0.5S
Mały Mk1
Mały Mk2
Zakres
2000M
1800M
Dyspersja
2.00
2.00
Mały Mk1
Mały Mk2
Strzał H
108
108
H-drugi
199
504
Czas odnowienia
2000
2500
Opóźnienie CD
1.13
1.2
Reaktywacja
7500
7500
Ładowarka mionowa TEL

Ładowarka Muonowa jest bronią specyficzną dla frakcji Kompanii Teladi. Jest to broń, którą należy ładować przez krótki czas, aby zmaksymalizować obrażenia. Pociski będą przylegać do celu i zadają obrażenia w miarę upływu czasu. Ze względu na dużą szansę odbicia się kul od celu, szkody mogą być bardzo zróżnicowane i zazwyczaj są niższe niż sugerowałyby statystyki. Na plusie, broń w zasadzie nigdy się nie przegrzewa.

Dobry vs: Media, Stolice.

Zły vs: Wojownicy.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
204
396
330
644
Skuteczny DPS
142~
277~
231~
450~
Szkoda
3X 91
3X 176
3X 165
3X 322
ROF
0.75/S
0.75/S
0.67/S
0.67/S
Czas ładowania
1S
1S
1S
1S
Czas kija
1S
1S
1S
1S
Szansa na rykoszet
30%
30%
30%
30%
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
1571SM
1571SM
1257SM
1257SM
Zakres
2357M
2357M
3771M
3771M
Dyspersja
0.13
0.13
0.09
0.09
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
225
225
387
387
H-drugi
169
169
260
260
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
7500
7500
7500
7500

Podzielona broń 1

Bronie Split są dostępne tylko w trybie Split, z Lancą Bozonową dostępną wyłącznie w Zyarth. Broń dzielona oferuje większą szybkostrzelność i obrażenia niż jej odpowiedniki ze Wspólnoty Narodów, ale są skuteczne tylko wtedy, gdy celujesz lufą prosto w twarz celu ze względu na ich zabawnie duży rozrzut.

Dezintegrator termiczny

Wersja Split lasera pulsacyjnego. Oferuje zwiększone obrażenia i zdolność penetracji tarczy kosztem gorszej prędkości i celności pocisku. Jest niezwykle skuteczny w walce z niską uwagą. Ta broń używa lepkich pocisków i zadaje obrażenia w czasie.

Dobry vs: Media, Stolice.

Zły vs: Wojownicy

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
78 +31 kadłub
127 +71 kadłub
145 +32 kadłub
302 +55 kadłub
SDPS
91
150
164
299
Szkoda
20 +8 kadłub
18 +10 kadłub
64 +14 kadłub
76 +14 kadłub
ROF
3.93/S
7.1/S
2.31/S
3.98/S
Czas kija
2S
3S
2S
3S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Rozmiar klipu
5
11
3
7
Klip ROF
7/S
8/S
10/S
7/S
Załaduj ponownie klip
0.7S
0.3S
1.1S
0.9S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
1728SM
1728SM
1901SM
1901SM
Zakres
2592M
2592M
4148M
4148M
Dyspersja
0.53
0.50
0.75
0.69
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
83
73
56
80
H-drugi
326
518
129
318
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Neutron Gatling

Dzielona wersja wzmacniacza Bolt. Oferuje większy potencjał obrażeń, ale jest zabawnie niedokładny, a efektywny dps zostanie znacznie zmniejszony, jeśli cel znajduje się dalej niż 200 m od lufy. Z tego powodu rozproszenie i wzrost obrażeń są zbyt małe, aby je skompensować, Neutron Gatling jest pretendentem do najgorszej broni w grze.

Dobry vs: Wnętrze stodoły.

Zły vs: Wszystko inne.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
136
276
238
473
SDPS
95
192
163
322
Szkoda
8
12
34
43
ROF
17/S
23/S
7/S
11/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
2160SM
2160SM
1728SM
1728SM
Zakres
2700M
2700M
4320M
4320M
Dyspersja
1.28
1.73
0.92
1.45
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
40
31
106
69
H-drugi
680
713
741
759
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500

Podzielona broń 2

Akcelerator Tau

Dzielona wersja baterii Shard. Oferuje większą szybkostrzelność i nieco zwiększone obrażenia kosztem zasięgu, szybkość i wydajność cieplną. Jest wyjątkowo wybuchowy i doskonały do ​​szybkiego niszczenia celów priorytetowych.

Dobry vs: Wszystko

Zły vs: Duży zasięg

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
270
524
414
810
SDPS
147
287
230
451
Szkoda
3X 30
3X 50
3X 69
3X 108
ROF
3/S
3.5/S
2/S
2.5/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
2592SM
3110SM
3266SM
3919SM
Zakres
2074M
2074M
2939M
2978M
Dyspersja
1.25
1.00
1.25
1.00
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
450
384
648
519
H-drugi
1350
1344
1296
1297
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Lanca Bozonowa

Jest to rozdzielona wersja sterownika masy PAR. Oferuje zwiększone obrażenia kosztem zasięgu.

Podobnie jak w przypadku Mass Drivera, Piloci AI całkowicie nie są w stanie w nic trafić.

Smok z sześcioma Lancami Bosonowymi Mk2 może sobie poradzić 28.800 szkoda, ale będzie się ochładzać przez kilka minut po każdej salwie.

Broń ma możliwość ostygnięcia w trakcie trzymania strzału.

Broń ma również krótki czas ładowania.

Przeładowanie liczy się jako czas odnowienia do następnego strzału.

Dobry vs: Wojownicy, Media

Złe vs: Stolice

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
107
206
171
331
Szkoda
1875
3000
3000
4800
Przeładować
20S
16S
20S
16S
Czas ładowania
0.1/S
0.1/S
0.1/S
0.1/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
10000SM
10000SM
10000SM
10000SM
Zakres
5000M
5000M
7000M
7000M
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Początkowe ciepło
8000
8000
8000
8000
Czas odnowienia
500
600
500
600
Opóźnienie CD
4
3
4
3
Reaktywacja
1000
1000
1000
1000

Broń Terran 1

Broń Terran jest po prostu lepsza niż jej odpowiedniki ze Wspólnoty Narodów, ale są ograniczone tylko do statków Terran. Laser pulsacyjny TER to jedyna broń Terran, którą można zainstalować na statkach dowolnej frakcji. (Oprócz wież oczywiście.)

Laser pulsacyjny TER

Terrański wariant Lasera Pulsacyjnego jest po prostu ulepszeniem standardowego Lasera Pulsacyjnego. Zwiększone obrażenia i prędkość pocisku kosztem niewielkiego wzrostu wytwarzania ciepła i zmniejszenia zasięgu.

Notatka:S mk1 i M mk1 mają identyczną lub mniejszą szybkostrzelność niż przeładowanie magazynka, zasadniczo usuwając klip. Klip wchodzi w grę tylko wtedy, gdy zastosujesz mod na stole warsztatowym i zwiększysz szybkostrzelność.

To dezorientuje encyklopedię, powodując wyświetlanie błędnych liczb.

Dobry vs: Wojownicy

Zły vs: Stolice

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
124
198
183
319
SDPS
105
171
156
273
Szkoda
62
99
122
195
ROF
2/S
2/S
1.5/S
1.64/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Rozmiar klipu
2
4
2
4
Klip ROF
2/S
2.3/S
1.5/S
1.725/S
Załaduj ponownie klip
0.5S
0.7S
0.5S
0.7S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
6220SM
6220SM
6842SM
6842SM
Zakres
2737M
2737M
4394M
4394M
Dyspersja
0.09
0.10
0.06
0.07
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
145
127
194
168
H-drugi
290
254
293
275
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
Zapora protonowa

Terrańska odmiana Repeatera Bolt. Jest lepszy pod każdym względem i pretendent do jednej z najlepszych broni w grze. Niestety, można go zamontować tylko na statkach terranowych i jest on naprawdę drogi.

Dobry vs: Wojownicy, Media, lekko osłonięte kapitele.

Zły vs: Konta bankowe.

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
144
281
228
444
SDPS
112
217
180
346
Szkoda
42
95
52
195
ROF
3.43/S
2.96/S
4.4/S
3.93/S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Rozmiar klipu
18
20
21
24
Klip ROF
4/S
3.3/S
5.3/S
4.5/S
Załaduj ponownie klip
1S
1S
1S
1S
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Prędkość
3600SM
3600SM
2880SM
2880SM
Zakres
2646M
2646M
4236M
4236M
Dyspersja
0.17
0.14
0.23
0.19
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Strzał H
53
46
73
61
H-drugi
452
476
440
459
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500

Broń Terran 2

Strumień Mezonu

Jest to terrańska odmiana Mass Drivera i Boson Lance. Zamiast pocisku wystrzeliwuje wiązkę, eliminując potrzebę prowadzenia celu. Zapewnia także jeszcze większy wzrost obrażeń. Katana lub Falx przy pełnym obciążeniu może wytrzymać do 49.000 obrażenia w jednej salwie!

Podobnie jak zapora protonowa, można go zamontować tylko na statkach Terran.

I jak zwykle, sztuczna inteligencja w zasadzie nie jest w stanie właściwie używać tej broni.

Przeładowanie jest obliczane na podstawie pełnego czasu odnowienia.

Dobry vs: Wszystko

Zły vs: Konta bankowe

Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
DPS
137
266
236
612
Szkoda
2911
5675
6282
12250
Przeładować
20S
20S
24S
20S
Zakres
4200M
4200M
6800M
6800M
Mały Mk1
Mały Mk2
Średni Mk1
Średni Mk2
Początkowe ciepło
6500
6500
6500
6500
Czas odnowienia
500
500
500
600
Opóźnienie CD
0.13
0.13
4
3
Reaktywacja
2000
2000
500
5000

Ksenon, jeść, i inną broń

Broń używana przez Xenon i Khaak oraz ta, która nie pasuje do pozostałych kategorii.

Projektor impulsowy XEN

Jedyna broń używana przez myśliwce Xenon. To szybki pożar, broń zadająca niskie lub średnie obrażenia.

Mały Mk1
Średni Mk1
DPS
113
231
SDPS
93
183
Szkoda
18
28
ROF
6.3/S
8.26/S
Mały Mk1
Średni Mk1
Rozmiar klipu
7
8
Klip ROF
13/S
22/S
Załaduj ponownie klip
0.65S
0.65S
Mały Mk1
Średni Mk1
Prędkość
2800M
2304M
Zakres
3600M
5760M
Dyspersja
0.20
0.14
Mały Mk1
Średni Mk1
Strzał H
54
52
H-drugi
340
429
Czas odnowienia
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
Emiter KHK Kyon

Jedyna broń używana przez Khaak. Dawno, dawno temu ta broń była niezwykle zabójcza, ale dziś ledwo jest w stanie zaszkodzić mediom.

Mały Mk1
Średni Mk1
DPS
72
115
SDPS
65
100
Szkoda
51
220
Przeładować
0.7S
1.9S
Zakres
2100M
4500M
Mały Mk1
Średni Mk1
Strzał H
138
204
H-drugi
194
106
Czas odnowienia
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
Reaktywacja
7500
7500
Astrid Cannon

Główne działa Astrid to w zasadzie szybkostrzelne wersje lasera pulsacyjnego Mk1. Jako taki, nie jest zbyt mocny.

Ma bardzo dziwnie skonfigurowany klip.

Astrid Cannon
DPS
100
SDPS
94
Szkoda
10
ROF
10/S
Rozmiar klipu
1
Klip ROF
10/S
Załaduj ponownie klip
0.1S
Prędkość
4500M
Zakres
4950M
Dyspersja
0.30
Strzał H
10
H-drugi
100
Czas odnowienia
2000
Opóźnienie CD
1.13
Reaktywacja
9500

Kapitalna broń

Są to główne działa niszczycieli i pancerników. Wszystkie charakteryzują się ogromnymi obrażeniami i najdłuższym zasięgiem ognia, umożliwiając im oblężenie stacji.

Działa główne niszczycieli

Potwórbateria główna jest niezawodna, celne i z dobrymi obrażeniami. Ogólnie jest to dobra broń, bez wyraźnych mocnych i słabych stron.

Feniksbateria główna jest zdecydowanie najgorszym ze wszystkich niszczycieli, zapewniając najniższy poziom obrażeń. Jedyną oszczędnością jest to, że utrzymuje zasięg 10 km.

Odyseuszbateria główna jest bardzo celna, szybko i mocno uderza. Chociaż wytwarzanie ciepła zmniejsza obrażenia w dłuższych starciach.

GrzechotnikBateria główna jest dostarczana z czterema działami, umożliwiając zadawanie ogromnych obrażeń kosztem szybkości odnowienia ( 4 pistolety chłodzą się wolniej niż 2 ) i znacznie zmniejszony zasięg.

ZiemianinBateria główna jest z pewnością najlepsza i zadaje największe obrażenia, co rekompensuje brak wieżyczek plazmowych w terrańskim arsenale. Jest to jedyna bateria główna używana na wielu statkach.

Potwór
Feniks
Odyseusz
Grzechotnik
Ziemianin
DPS
2122
1683
2001
2717
3250
SDPS
1705
1186
1335
1835
2374
Szkoda
2588
1169
5669
1608
988
ROF
0.82/S
1.44/S
0.35/S
1.69/S
3.29/S
Behemnot
Feniks
Odyseusz
Grzechotnik
Ziemianin
Rozmiar klipu
3
—
—
5
18
Klip ROF
1.2/S
—
—
2.04/S
4.896/S
Załaduj ponownie klip
2S
—
—
1S
2S
Behemnot
Feniks
Odyseusz
Grzechotnik
Ziemianin
Prędkość
1659SM
1659SM
2157SM
1327SM
1440SM
Zakres
10452M
10452M
10871M
6688M
8893M
Dyspersja
0.03
0.03
0.01
0.15
0.21
Behemnot
Feniks
Odyseusz
Grzechotnik
Ziemianin
Strzał H
486
475
2301
464
183
H-drugi
398
422
812
784
602
Czas odnowienia
2000
2000
2000
2000
2000
Opóźnienie CD
1.13
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktywacja
9500
9500
9500
9500
9500
Główne działa pancernika

Ogromna broń zainstalowana na największych statkach w grze. Zadają bardzo duże obrażenia na maksymalnym dystansie.

Przeładowanie Asgard Beam liczy się jako pełny czas odnowienia.

Promień Asgardu
Działo Erlkinga
DPS
12680
4807
SDPS
—
3980
Szkoda
954931
12979
Przeładować
75S
1.7S
Czas ładowania
—
1S
Promień Asgardu
Działo Erlkinga
Zakres
14000M
9221M
Dyspersja
—
0.03
Promień Asgardu
Działo Erlkinga
Strzał H
—
915
H-drugi
3460
338
Czas odnowienia
133
2000
Opóźnienie CD
0.13
1.13
Reaktywacja
2000
9500

Średnie wieżyczki 1

Średnie wieże wspierają broń dostępną na prawie wszystkich średnich i większych statkach. Mają bardzo duże pola rażenia, które zwykle są blokowane jedynie przez statek i nie wytwarzają ciepła, umożliwiając im utrzymanie stałego ostrzału.

Dzieje się to jednak kosztem znacznie zmniejszonych obrażeń i prędkości pocisku.

Tylko duże i bardzo duże statki mogą montować wieżyczki rakietowe.

Średnie wieżyczki NIE MOGĄ bronić statku przed atakami myśliwców. Zaledwie dziesięć Xenonów M już wystarczy, aby przytłoczyć baterie średnich wież większości statków. Inne frakcje posiadające cięższą broń i rakiety będą jeszcze szybciej neutralizować wieżyczki.

Różnice pomiędzy frakcjami są minimalne, a prędkość obrotu wszystkich wież jest niezwykle wysoka, i wszyscy mają absolutnie wątłe zdrowie, możesz wybrać praktycznie dowolny wygląd. Skuteczność bojowa jest między nimi identyczna.

Wieża Pulsacyjna

Podstawowa wieża do obrony myśliwców. Jest to najbardziej niezawodna wieża przeciwlotnicza poza ARG Flak. Wystrzeliwuje niemal ciągły strumień dość celnych pocisków.

Dobry vs: Lekkie myśliwce

Zły vs: Wszystko inne.

Impuls ARG
Impuls TEL
PRZEZ Puls
Impuls SPL
Puls TER
DPS
86
86
86
86
86
Szkoda
2X 12
2X 12
2X 12
2X 12
2X 12
ROF
3.6/S
3.6/S
3.6/S
3.6/S
3.6/S
Impuls ARG
Impuls TEL
PRZEZ Puls
Impuls SPL
Puls TER
Rozmiar klipu
3
3
3
3
3
Klip ROF
6/S
6/S
6/S
6/S
6/S
Załaduj ponownie klip
0.5S
0.5S
0.5S
0.5S
0.5S
Impuls ARG
Impuls TEL
PRZEZ Puls
Impuls SPL
Puls TER
Prędkość
1855SM
1855SM
1855SM
1855SM
1855SM
Zakres
3421M
3421M
3421M
3421M
3421M
Dyspersja
0.32
0.32
0.32
0.32
0.32
Impuls ARG
Impuls TEL
PRZEZ Puls
Impuls SPL
Puls TER
Prędkość obrotowa
210°/S
105°/S
105°/S
150°/S
110°/S
Kadłub
500
750
750
425
800
Wieżyczka Boltowa

Wieżyczka Bolt jest znacznie gorsza w obronie myśliwców ze względu na wyjątkowo powolny pocisk i straszliwą celność, ale zapewnia większe obrażenia średnim celom. Wieża ta sprawdza się również najlepiej w roli przeciwrakietowej ze względu na dużą siłę ognia.

Dobry vs: Rakiety

Zły vs: Wszystko inne.

Sklep ARG
Sklep TEL
Śruba PAR
Śruba SPL
Sklep TER
DPS
112
112
112
112
112
Szkoda
2X 9
2X 9
2X 9
2X 9
2X 9
ROF
6.25/S
6.25/S
6.25/S
6.25/S
6.25/S
Sklep ARG
Sklep TEL
Śruba PAR
Śruba SPL
Sklep TER
Rozmiar klipu
15
15
15
15
15
Klip ROF
10/S
10/S
10/S
10/S
10/S
Załaduj ponownie klip
1S
1S
1S
1S
1S
Sklep ARG
Sklep TEL
Śruba PAR
Śruba SPL
Sklep TER
Prędkość
1074SM
1074SM
1074SM
1074SM
1074SM
Zakres
3301M
3301M
3301M
3301M
3301M
Dyspersja
0.54
0.54
0.54
0.54
0.54
Sklep ARG
Sklep TEL
Śruba PAR
Śruba SPL
Sklep TER
Prędkość obrotowa
180°/S
90°/S
105°/S
135°/S
95°/S
Kadłub
500
750
750
425
800

Średnie wieżyczki 2

Wieża plazmowa

Wieżyczka plazmowa została zaprojektowana, aby pomóc w walce z statkami kapitałowymi ze względu na stosunkowo wysokie obrażenia. Czasem potrafi też trafić średnie jednostki, zadając spore obrażenia. Nawet nie będzie próbował strzelać do myśliwców.

Terranie nie mają wieżyczek plazmowych.

Dobry vs: Media, Stolice.

Zły vs: Wszystko inne.

Plazma ARG
TEL Plazma
PRZEZ Plazmę
Plazma SPL
DPS
315
315
315
315
Szkoda
2X 741
2X 741
2X 741
2X 741
Przeładować
4.7S
4.7S
4.7S
4.7S
Plazma ARG
TEL Plazma
PRZEZ Plazmę
Plazma SPL
Prędkość
550SM
550SM
550SM
550SM
Zakres
4463M
4463M
4463M
4463M
Dyspersja
0.01
0.01
0.01
0.01
Plazma ARG
TEL Plazma
PRZEZ Plazmę
Plazma SPL
Prędkość obrotowa
40°/S
30°/S
30°/S
45°/S
Kadłub
500
750
750
425
Wieża Belkowa

Beam Turret jest zdecydowanie najgorszą wieżą w grze, zasadniczo całkowicie bezużyteczny. Chociaż jest to natychmiastowa i niezawodna aplikacja do usuwania uszkodzeń, może na początku wydawać się przydatna, w rzeczywistości obrażenia są tak niskie, stara się zadać obrażenia nawet najsłabiej chronionemu wojownikowi. Z jakiegoś powodu wiązka nie jest w stanie trafić w rakiety.

Dobry vs: Nic

Zły vs: Dosłownie wszystko

Promień ARG
Wiązka TEL
Belka PAR
Promień SPL
TER Promień
DPS
24
24
24
24
24
Szkoda
72
72
72
72
72
Przeładować
3S
3S
3S
3S
3S
Zakres
2550M
2550M
2550M
2550M
2550M
Promień ARG
Wiązka TEL
Belka PAR
Promień SPL
TER Promień
Prędkość obrotowa
120°/S
60°/S
60°/S
90°/S
75°/S
Kadłub
500
750
750
425
800
Wieża Odłamkowa

Wersja wieżowa Baterii Odpryskowej niestety nie dziedziczy mocy wersji montowanej na armacie i działa znacznie gorzej. Na okręcie głównym radzi sobie z jeszcze gorszymi wynikami niż wieża Beam. Sprawdzają się nieco lepiej na statkach bojowych i fregatach, ponieważ są w stanie pozostać bliżej celu i mogą faktycznie zadać znaczne obrażenia, zwłaszcza przeciwko innym średnim celom.

Terranie nie mają wieżyczek Shard.

Dobry vs: Media

Zły vs: Wszystko inne

Odłamek ARG
TEL Shad
Par Shard
Odłamek SPL
DPS
123
123
123
123
Szkoda
5X 29
5X 29
5X 29
5X 29
Przeładować
1.17S
1.17S
1.17S
1.17S
Odłamek ARG
TEL Shad
Par Shard
Odłamek SPL
Prędkość
1288SM
1288SM
1288SM
1288SM
Zakres
3301M
3301M
3301M
3301M
Dyspersja
1.25
1.25
1.25
1.25
Odłamek ARG
Fragment TEL
Par Shard
Odłamek SPL
Prędkość obrotowa
180°/S
90°/S
105°/S
135°/S
Hull
500
750
750
425

Średnie wieżyczki 3

Wieżyczka Flaka

Dostępne są dwie wieżyczki Flak, jeden zapewnia Federacja Argon, drugi zapewnia Free Families.

Argon Flak to zdecydowanie najlepsza wieża działowa w grze. Niszczy wojowników, dość szybko przeżuwa media, a nawet zapewnia niezłe obrażenia stolicom, jeśli ktoś się zbliży.

Zapewnia nawet obrażenia od wybuchu i dobry promień.

Split Flak działa jednak znacznie gorzej pomimo zwiększonych obrażeń. Dyspersja jest bardzo zła, większość strzałów nie trafia nawet w nieruchomych myśliwców. ale radzi sobie lepiej przeciwko mediom i kapitałom.

Podczas gdy Split Flak ma również obrażenia od wybuchu, pomija efekt eksplozji i dlatego nie ma promienia obrażeń.

Dobry vs: Wojownicy (Tylko ARG), Media.

Zły vs: Stolice

ARG Flak
SPL Flak
DPS
175
215
Szkoda
55 +55 podmuch
44 +44 podmuch
ROF
1.59/S
2.45/S
Zasięg wybuchu
128M
—
ARG Flak
SPL Flak
Rozmiar klipu
9
13
Klip ROF
3/S
4/S
Załaduj ponownie klip
3S
2.3S
ARG Flak
SPL Flak
Prędkość
1500SM
1350SM
Zakres
3000M
2565M
Dyspersja
0.09
0.61
ARG Flak
SPL Flak
Prędkość obrotowa
180°/S
135°/S
Kadłub
500
425
Wieża Erlkinga i Astrid

Średnia Wieża Erlkinga jest super ulepszoną wersją Wieżyczki Bolt, zapewniając znacznie zwiększoną wydajność. Posiada unikalną mechanikę, w której obrażenia są zmniejszane w zależności od zasięgu.

Wieżyczka Astrid to super ulepszona wersja Wieżyczki Promieniowej, zapewniając znacznie zwiększoną wydajność. Właściwie jest to dość potężna broń.

Dobry vs: Wojownicy. Media.

Zły vs: Stolice

Erlkinga Bolta
Astrid Promień
DPS
283
120
Szkoda
26
120
ROF
5.45/S
Stały
Spadek obrażeń
100% do 1,85 km
—
80% do 4,6 km
—
10% w kierunku maksymalnego zasięgu
—
Erlkinga Bolta
Astrid Promień
Rozmiar klipu
15
—
Klip ROF
8/S
—
Załaduj ponownie klip
1S
—
Erlkinga Bolta
Astrid Promień
Prędkość
3221SM
—
Zakres
9222M
4500M
Dyspersja
0.43
—
Erlkinga Bolta
Astrid Promień
Prędkość obrotowa
120°/S
105°/S
Kadłub
900
—
Wieże rakietowe

Wieże rakietowe można montować wyłącznie na statkach L i XL i mogą zapewnić ogromny wzrost siły ognia kosztem ograniczonego zapasu amunicji. Mają nieco większy kadłub niż inne średnie wieże, ale poza tym wszystkie statystyki są przenoszone przez rakiety, a nie sama wieża.

Wyrzutnie ARG
Wyrzutnie TEL
Wyrzutnie PAR
Wyrzutnie SPL
Wyrzutnie TER
Pojemność głupca
+30
+30
+30
+30
+30
Pojemność śledzenia
+10
+10
+10
+10
+10
Prędkość obrotowa
120°/S
60°/S
60°/S
90°/S
65°/S
Kadłub
1100
1650
1650
1000
1700

Średnie wieżyczki 4

Wieże XEN i KHK

Nieliczne wieżyczki używane przez Xenon i Khaak.

Wieża Xenon Impulse to ulepszona wersja wieży Pulse, wyrządzając przyzwoite szkody przy dobrej niezawodności.

Z kolei wieżyczka Positron jest najgorszą bronią w całej grze, wyrządzają jeszcze mniejsze szkody niż wieżyczki Promieni u mięczaków. Zwykle można go znaleźć tylko na stacjach ksenonowych.

Wieża Khaak Kyon jest prostą kopią wersji montowanej na statku.

Dobry vs: Wojownicy.

Zły vs: Coś jeszcze

Impuls XEN
XEN Pozyton
KHK Kyon
DPS
140
20
115
Szkoda
2X 14
60
220
ROF
5/S
0.33/S
0.33/S
Impuls XEN
XEN Pozyton
KHK Kyon
Prędkość
2448SM
—
—
Zakres
3241M
2200M
4500
Dyspersja
0.21
—
—
Impuls XEN
XEN Pozyton
KHK Kyon
Prędkość obrotowa
160°/S
90°/S
210°/S
Kadłub
800
800
500

Duże wieżyczki 1

Duże wieże są dostępne wyłącznie dla dużych i bardzo dużych statków. Zapewniają zwiększoną siłę ognia i zasięg w porównaniu ze średnimi wieżami, ale występują tylko w ograniczonej liczbie.

Wieża Pulsacyjna

Duża wieża pulsacyjna to uniwersalna wieża zdolna do skutecznego atakowania małych i średnich celów, a jednocześnie zadawania niewielkich obrażeń stolicom.

Notatka:Jak wspomniano na początku poradnika, duże wieżyczki pulsacyjne mają zapasy amunicji, które są całkowicie nieużywane, ale i tak psują obliczenia encyklopedii.

Dobry vs: Wojownicy, Media.

Zły vs: Roje

Impuls ARG
Impuls TEL
PRZEZ Puls
Impuls SPL
Puls TER
DPS
306
293
295
351
399
Szkoda
2X 367
2X 293
2X 501
2X 334
2X 619
Przeładować
2.4S
2S
3.4S
1.9S
3.1S
Prędkość
2041SM
2041SM
2652SM
1837SM
2449SM
Zakres
6570M
6570M
6831M
5913M
6063M
Dyspersja
0.02
0.03
0.02
0.09
0.02
Impuls ARG
Impuls TEL
PRZEZ Puls
Impuls SPL
Puls TER
Prędkość obrotowa
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
20°/S
Kadłub
2300
3450
3450
2000
3600
Wieżyczka Boltowa

Duża Wieża Boltowa jest dostępna wyłącznie w arsenale Terran i jest zasadniczo wolniejsza, ale mocniej uderzający wariant Wieżyczki Pulsacyjnej, zapewniając większe obrażenia stolicom. Ma zaskakująco duży hitbox, który wciąż pozwala mu być dość skutecznym przeciwko wojownikom.

Notatka:Jak wspomniano na początku poradnika, ta wieża ma wartości magazynków amunicji, które pozostają nieużywane, dopóki nie zmodyfikujesz broni na stole warsztatowym, aby skrócić czas przeładowania do poniżej 1 drugi.

Dobry vs: Większość rzeczy.

Zły vs: Roje

Sklep TER
DPS
481
Szkoda
625
Przeładować
1.3S
Rozmiar klipu
18
Klip ROF
0.77/S
Załaduj ponownie klip
1S
Prędkość
1288SM
Zakres
5590M
Dyspersja
0.04
Prędkość obrotowa
20°/S
Kadłub
3600
Wieża Belkowa

Duża wieżyczka wiązkowa jest czystą bronią przeciw myśliwcom, zapewnia mniej więcej takie same obrażenia jak mały emiter wiązki Mk2, ale jest bardziej niezawodny, ponieważ jest to wieża. W tej roli sprawdza się wystarczająco dobrze, ale jest praktycznie bezużyteczny w starciu z czymkolwiek większym.

Dobry vs: Wojownicy

Zły vs: Wszystko inne

Promień ARG
Wiązka TEL
Belka PAR
Promień SPL
TER Promień
DPS
88
88
88
88
105
Szkoda
441
441
441
441
528
Przeładować
5S
5S
5S
5S
5S
Zakres
5000M
5000M
5000M
5000M
5000M
Promień ARG
Wiązka TEL
Belka PAR
Promień SPL
TER Promień
Prędkość obrotowa
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
20°/S
Kadłub
2300
3450
3450
2000
3600

Duże wieżyczki 2

Wieża plazmowa

Wieżyczka Plazmowa jest główną wieżą przeciw stolicy i stacji oraz jedyną, która zadaje większe obrażenia niż jakakolwiek inna broń, z wyjątkiem dział głównych niszczycieli i pancerników.

Terranie nie mają wieżyczek plazmowych i, aby to zrekompensować, ich główne baterie są znacznie potężniejsze.

Najlepsza jest plazma PAR, zapewniając drugie co do wielkości obrażenia, największy zasięg i znacznie szybszy pocisk.

ARG byłby na drugim miejscu, a jedyną poważną wadą był wolniejszy pocisk.

TEL nadal ma zasięg, ale traci na zadawanych obrażeniach.

SPL byłaby najgorszą wieżą plazmową, ponieważ nie zapewnia wystarczająco znacznego wzrostu obrażeń, aby zrekompensować utratę 2 km zasięgu.

Dobry vs: Stolice, Stacje.

Zły vs: Wszystko, co się rusza.

Plazma ARG
TEL Plazma
PRZEZ Plazmę
Plazma SPL
DPS
1030
951
1057
1103
Szkoda
2X 2420
2X 1855
2X 3751
2X 1985
Przeładować
4.7S
3.9S
7.1S
3.6S
Prędkość
440SM
440SM
572SM
440SM
Zakres
8569M
8569M
8911M
6855M
Dyspersja
0.01
0.01
—
0.02
Plazma ARG
TEL Plazma
PRZEZ Plazmę
Plazma SPL
Prędkość obrotowa
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
Kadłub
2300
3450
3450
2000
Wieżyczka Pulsacyjna Erlkinga

Duża Wieżyczka Erlkinga to super ulepszona wersja Wieżyczki Pulsacyjnej. Jest prawie równa wieży XEN Graviton, tyle że ma dwukrotnie większy zasięg. Jest niezwykle potężny przeciwko wszystkim celom.

Uderz w niego modyfikację Slashera, aby uzyskać naprawdę szalone obrażenia.

Notatka:Wieżyczka Erlking L również cierpi z powodu niewykorzystanych zapasów amunicji, mylić encyklopedię.

Dobry vs: Wszystko

Zły vs: Roje

Puls Erlkinga
DPS
2306
Szkoda
2X 2652
Przeładować
2.3S
Spadek obrażeń
100% do 1,85 km
70% do 4,6 km
10% w kierunku maksymalnego zasięgu
Prędkość
2040SM
Zakres
9220M
Dyspersja
0.02
Prędkość obrotowa
76°/S
Kadłub
4140
Wieżyczka grawitonowa XEN

Wieżyczka Grawitonowa Xenona to niezwykle zabójcza broń, łącząc szybkie przeładowanie, z bardzo niszczycielskim pociskiem i dużą prędkością. Jedynym minusem jest brak zasięgu, umożliwiając wrogom latanie na okrętach Xenon. Ale kiedy już znajdą się w zasięgu, ta broń przeżuwa wrogie okręty w ciągu minuty. Medium zostaje wystrzelone w zaledwie kilka salw.

Dobry vs: Media, Stolice

Zły vs: Wojownicy, Duży zasięg.

XEN Grawiton
DPS
2153
Szkoda
2X 3229
Przeładować
3S
Prędkość
1958SM
Zakres
5183M
Dyspersja
0.51
Prędkość obrotowa
35°/S
Kadłub
3500
Wieże rakietowe

Jedyną przewagą dużych wież rakietowych nad średnimi jest to, że zapewniają 10-krotnie większą premię za udźwig i mają większy kadłub.

Wyrzutnie ARG
Wyrzutnie TEL
Wyrzutnie PAR
Wyrzutnie SPL
Wyrzutnie TER
Pojemność głupca
+300
+300
+300
+300
+300
Pojemność śledzenia
+100
+100
+100
+100
+100
Prędkość obrotowa
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
20°/S
Kadłub
5000
7500
7500
4250
7800

Rakiety Głupiego Ognia

Pociski Dumbfire są proste, pociski o napędzie rakietowym z wybuchową głowicą bojową. Nie mają namierzania i latają po linii prostej, podobnie jak działa broń. Oferują zwiększone obrażenia i zasięg, kosztem ograniczonego zapasu amunicji. Nie wytwarzają również ciepła, co czyni je doskonałą bronią dodatkową.

Lekkie Dumbfire'ymoże zapewnić wojownikowi duży, dodatkowy cios przeciwko średnim celom, jednocześnie umożliwiając mu strzelanie do wieżyczek z okrętów wojennych z bezpiecznej odległości.

Ciężkie Dumbfirezapewniają znacznie zwiększone obrażenia statkom flagowym i mają najdłuższy zasięg ze wszystkich broni, które można zamontować na wieżach. Mogą zapewnić siłę ognia porównywalną z dużą wieżą plazmową w miejscu średniej wieży.

Rakiety kasetowesłużą do zrzucania dużych skoków obrażeń na statki główne, szczególnie cele XL są łatwe do trafienia. Pocisk przenosi prędkość ze statku startowego, dlatego zaleca się szybki wojownik. Wariant lekki to najgorszy pocisk w grze, zadający żałosne obrażenia, niska prędkość i długie przeładowanie.

Rozproszenie rakietsą dostępne tylko w Split. Zasadniczo jest to strzelba rakietowa. Wyjątkowo niedokładne i mogące spowodować duże obrażenia.

Terranie nie mogą wyprodukować tego pocisku.

Lekki Dumbfire Mk1
Lekki Dumbfire Mk2
Ciężki Dumbfire Mk1
Ciężki Dumbfire Mk2
Gromada Światła
Ciężki Gromada
Ciężki rozrzut
DPS
733
800
880
960
157
270
1200
Szkoda
1100
1200
3960
4320
2361
12141
12X 4800
Przeładować
1.5S
1.5S
4.5S
4.5S
15S
45S
4S
Prędkość
1071SM
1181SM
233SM
259SM
165SM
36SM
918SM
Zakres
10km
11km
21km
24km
8.1km
17km
46km
Zakres kierowania AI
7km
8km
9km
10km
5.5km
7km
3.5km

Pociski śledzące

Jak sama nazwa wskazuje, te rakiety mogą wyśledzić i namierzyć swój cel, dając im znacznie większe szanse na trafienie w ruchome cele. Jednakże, większość z nich może zostać rozproszona przez Flary.

Standardowe rakiety

Pociski Heatseekerto prosta broń typu „wystrzel i zapomnij”.. Wybierasz cel, wystartować i mieć nadzieję na najlepsze. Mają najlepsze osiągi i uszkodzenia w locie, ale najmniejsza odporność na flarę.

Rakiety kierowaneużywać odpowiedniego systemu naprowadzania do śledzenia celu i wymagać namierzenia celu. Trudniej jest je odwrócić za pomocą Flar, ale tracą ogólną wydajność lotu w porównaniu do Heatseekera. Są najtańszym dostępnym pociskiem śledzącym.

Inteligentne rakietysą najbardziej zaawansowane, wykorzystując inteligentną sztuczną inteligencję do kierowania. Są całkowicie odporne na flary i automatycznie zdobywają nowy cel, jeśli bieżący powinien zostać zniszczony. Są najlepszą bronią w grze do obrony niszczycieli przed myśliwcami.

Rój rakietwystrzelić grupę ośmiu rakiet na start. Każdy pojedynczy pocisk zadaje jedynie niewielkie obrażenia. Chociaż połączone obrażenia dają Rojowi największe uderzenie standardowych pocisków. Są na ogół bardziej skuteczne przeciwko co najmniej celom średniej wielkości, ponieważ ich wzór lotu uniemożliwia im niezawodne uderzanie myśliwców. Są nieco podatni na Flary, ale także zdobyć nowy cel, taki jak rakieta Smart.

Torpedyto jedne z najdroższych broni w grze, ale zapewniają ogromny potencjał obrażeń nawet najmniejszej jednostce. Używaj szybkich statków, aby zapewnić im dodatkowe przyspieszenie.

Lekki poszukiwacz ciepła
Światło prowadzone
Lekki inteligentny
Lekki Rój
Lekka torpeda
DPS
349
343
329
268
479
Szkoda
698
685
657
8X 134
4791
Przeładować
2S
2S
2S
4S
10S
Prędkość
998SM
887SM
782SM
826SM
100SM
Zakres
10km
8.8km
7.8km
8.3km
5km
Zakres kierowania AI
5km
4.5km
4km
4km
3km
Zakres blokady
—
4.5km
—
—
—
Szybkość skrętu i Strafe
22° – 12SM
22° – 10SM
21° – 9SM
10° – 13SM
1° – 0SM
Odporność na płomienie
81%
87%
100%
86%
98%
Ciężki poszukiwacz ciepła
Ciężki z przewodnikiem
Ciężki inteligentny
Ciężki rój
Ciężka torpeda
DPS
599
587
563
460
575
Szkoda
3592
3520
3378
8X 690
17246
Przeładować
6S
6S
6S
8S
30S
Prędkość
217SM
191SM
170SM
180SM
67SM
Zakres
9.4km
8.3km
7.4km
7.8km
12km
Zakres kierowania AI
7km
6km
5.5km
5.5km
9km
Zakres blokady
—
5.5km
—
—
—
Szybkość skrętu i Strafe
3° – 2SM
3° – 2SM
2° – 2SM
3° – 3SM
0.3° – 0SM
Odporność na płomienie
81%
87%
100%
86%
98%
Specjalne rakiety

Pociski te pełnią bardzo specyficzną rolę lub posiadają specjalną zdolność, co czyni je niezbyt przydatnymi w normalnych sytuacjach bojowych.

Rakiety przechwytującesą przeznaczone do wyciągania celów z napędu podróżnego.

Pociski zakłócającezmniejszyć prędkość maksymalną celu

EMPrakiety również zmniejszają prędkość maksymalną trafionego celu, ale jest ona głupio szybka, co sprawia, że ​​niezwykle trudno jest trafić w coś mniejszego niż niszczyciel.

Wybuch gwiazdyrakiety zapewniają wyjątkowo duży promień wybuchu, lub tak się wydaje. Poza tym jest bardzo podobny do ciężkiego pocisku kierowanego.

Wszystkie rakiety są dostępne wyłącznie w Splicie i nie mogą być wyprodukowane przez Terran.

Wszędzie dostępny jest jedynie pocisk EMP.

Lekki przechwytywacz
Zakłócacz Światła
EMP
Wybuch gwiazdy
DPS
250
89
0
475
Szkoda
5X 100
896
0
3800
Przeładować
5S
10S
22.5S
8S
Prędkość
4630SM
964SM
57887SM
192SM
Zakres
138km
14km
578km
8.3km
Zakres kierowania AI
39km
5km
20km
6km
Zakres blokady
29.5
5km
20km
5.5km
Szybkość skrętu i Strafe
22° – 10SM
4° – 12SM
3° – 3SM
10° – 9SM
Odporność na płomienie
75%
80%
74%
87%

To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu X4: Podwaliny przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Kajar. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.

Jeśli uważasz, że jakakolwiek treść na tej stronie narusza Twoje prawa, w tym Twoje prawa własności intelektualnej, prosimy o niezwłoczny kontakt za pomocą naszego formularza kontaktowego.
Przewodniki Tagi:X4: Podwaliny

Nawigacja po wpisach

Poprzedni post: Napęd Walkirii – Bhikkhuni- Przewodnik po lokalizacji wszystkich fragmentów
Następny post: Dziwne ogrodnictwo – Przewodnik po wszystkich zakończeniach

Uwagi (2) na „X4: Podstawowy przewodnik po broniach”

  1. Knut mówi:
    01/11/2023 Na 4:20 JESTEM

    Świetny przewodnik.

    Odpowiedź
  2. lira mówi:
    01/31/2023 Na 8:06 PO POŁUDNIU

    Hałas!

    Odpowiedź

Zostaw odpowiedź Anuluj odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są zaznaczone *

  • Tytuł: X4: Podwaliny
  • Data wydania:
  • Wywoływacz:
  • Wydawca:
Informacje o X4: Fundamenty są nadal niekompletne. Pomóż nam wypełnić szczegóły gry za pomocą tego formularz kontaktowy.

Zastrzeżenie

Wszystkie cytowane treści pochodzą z odpowiednich źródeł. Jeśli uważasz, że wykorzystaliśmy Twoje treści bez pozwolenia, upewnij się, że się z nami skontaktujesz, a my potraktujemy to poważnie.
  • O nas
  • Skontaktuj się z nami
  • Polityka prywatności
  • Warunki usługi

Prawo autorskie © 2025 Bity zamieszek.

Zasilany przez Prasa Książka Aktualności Motyw WordPressa