zainteresowany wprowadzeniem Wysokich Elfów do trybu wieloosobowego, ale Twoje formacje szachownicy nie są już skuteczne i nie wiesz, co robić? Ten przewodnik jest dla Ciebie, i pomoże ci przygotować się na dowodzenie najzdolniejszymi z Asurów do zwycięstwa!
Ten przewodnik skupia się na Dominacji, chociaż wiele porad można zastosować także w bitwach lądowych. Możesz przejść do dowolnej sekcji, która najbardziej Cię interesuje.
Wstęp
“Jesteśmy wybrańcami Asuryana, ukochany przez bogów i dziedziców świata. Nasze armie są najlepsze w stworzeniu; szybki tam, gdzie kręcą się nasi wrogowie, kulturalni tam, gdzie są barbarzyńcy. Nie myśl o porażce, ani porażka – jesteśmy dziećmi Ulthuanu i zwyciężymy.”
-Król Feniks Aenarion
Wysokie Elfy z Ulthuanu to jedna z trzech elfich frakcji wprowadzonych w Total War Warhammer 2 i wróć do Total War Warhammer 3. Wysokie Elfy uważają się za fachowców od wszystkiego, mistrz jakiejś frakcji, w stanie przynieść i zrobić prawie wszystko, czego można oczekiwać od armii porządku. Dzięki tej elastyczności, można grać na wiele sposobów, agresywne ataki w zwarciu i strzelaniny defensywne są praktycznymi metodami zwycięstwa. Choć wielu dowódców woli wykorzystać przewagę dystansową Wysokich Elfów, nie jest to jedyny sposób na zapewnienie zwycięstwa, dlatego też Wysokie Elfy tak naprawdę nie mają określonego stylu gry, poza tym, że jest wystarczająco dobrze zaokrąglony, aby zrobić wszystko.
Ich wyjątkowa zdolność rasowa, dostępne dla wszystkich elfów w składzie, Jest “Waleczna sprawność”, umiejętność pasywna, która znacznie zwiększa obronę jednostek w zwarciu i daje niewielką premię do ataku w zwarciu (+12 Obrona w zwarciu i +2 Atak wręcz), ale staje się niepełnosprawny, jeśli zostaną zredukowane do 25% zdrowia lub poniżej. Jest to bardzo znaczące wzmocnienie, ponieważ MD jest bardzo cenioną statystyką w przypadku prawie każdej jednostki, co sprawi, że Twoja linia frontu będzie trwała dłużej, twoja kawaleria walczy lepiej, a łucznicy są w stanie wytrzymać znacznie dłużej w walce wręcz, dopóki nie nadejdzie pomoc. Niektóre szczególnie elitarne jednostki mają ulepszoną wersję tego, “Mistrzostwo walki”, co daje +8 Atak wręcz zamiast po prostu +2, ale poza tym jest identyczny. Chociaż można go wyłączyć z powodu kontuzji, moment, w którym umiejętność bierna zostanie utracona, przypada mniej więcej w tym samym momencie, w którym jednostka ucieka z pola bitwy, więc nie jest to duża wada. Dzięki Walce Walecznej, Wysokie Elfy mają jedne z najlepszych statystyk w walce wręcz w grze, zwłaszcza w swoich elitarnych oddziałach, który może sprawić, że nawet najwięksi mistrzowie mrocznych bogów wydadzą się nieodpowiedni w porównaniu.
Elfy są znane na całym świecie ze swojego mistrzostwa w posługiwaniu się łukiem, a Wysokie Elfy nie są wyjątkiem, posiadanie jednych z najpotężniejszych łuczników w grze, w tym fantastycznych hybrydowych łuczników do walki w zwarciu/dystansowych i kilku dobrych łuczników potyczkowych (choć wcale nie tak dobre, jak łucznicy bojowi Leśnych Elfów). Ci wysokiej klasy łucznicy potrafią rozbijać armię wroga kawałek po kawałku, chroniony przez solidną linię frontu, jeszcze trudniejsze do usunięcia z istnienia Martial Prowes, dając nawet najbardziej podstawowym włócznikom 50 obrona w zwarciu przez większość ich życia! Nie oznacza to jednak, że nie potrafią walczyć w zwarciu, ponieważ Wysokie Elfy mają dostęp do najbardziej śmiercionośnej elitarnej piechoty walczącej w zwarciu w grze Swordmasters, który potrafi wyrzeźbić krwawą ścieżkę nawet przez najtwardszego przeciwnika. Wysokie Elfy mają również dobre opcje kawalerii, najbardziej zauważalnie w ich lekkiej kawalerii, które są szybkie, zabójczy i trudny do zabicia ze względu na wysoką obronę w zwarciu. Nie oznacza to jednak, że ich ciężka kawaleria jest zła, co szarża Smoczego Księcia może przekonująco wykazać.
Wysokie Elfy mają także niesamowitych legendarnych władców, którzy dominują na polu bitwy i mają dostęp do większości magicznych tradycji w grze, w tym ich własny, niepowtarzalny “Wiedza o Wysokiej Magii”. Nie licz też ich czarodziejów w walce, ponieważ wielu z nich to kompetentni magowie bojowi, w stanie poradzić sobie w walce równie dobrze, jak władcy bojowi innych frakcji! Zwłaszcza ich legendarni władcy mogą porównać się nawet do Demonicznych Książąt Bogów Chaosu, z legendarnymi lordami, takimi jak Imrik, którzy mogą walczyć cios za cios z Wybitnymi Krwiopijcami i wyjść zwycięsko, i inni, jak Teclis, którzy są w stanie zdeklasować nawet Zmieniacza Ścieżek w magicznych zdolnościach. Mówiąc najprościej, ich władcy są niesamowici, a ich mistrzostwo w magii jest legendarne.
Niestety, wszystkie te mocne strony mają swoją cenę, dość znaczny koszt. Wszystkie jednostki wysokich elfów są drogie, z najtańszą linią frontu 500 minimum złota. Często będziesz płacić więcej niż twój przeciwnik za daną jednostkę, co zwykle skutkuje mniejszą armią i prawie zawsze będziesz miał przewagę liczebną nad przeciwnikiem, czasami znacząco. Pomimo ich wysokiej obrony w zwarciu, Twoje Wysokie Elfy są ogólnie dość słabe pod względem wytrzymałości, przy czym większość jednostek ma poniżej przeciętnego zdrowie i pancerz, co czyni je bardzo podatnymi na ostrzał i artylerię wroga. Szczególnie artyleria może stanowić problem, ponieważ artyleria Wysokich Elfów jest bardzo słaba, podczas gdy wrodzona artyleria może szybko zdziesiątkować elitarną piechotę Wysokich Elfów, zanim zdąży ona przystąpić do walki wręcz.
Podsumowując, zagraj w Wysokie Elfy, jeśli chcesz:
- Fantastyczni łucznicy o dużym zasięgu i celności. Bardzo niewiele frakcji może przewyższyć Wysokie Elfy pod względem łucznictwa.
- Świetne elitarne jednostki walczące w zwarciu, w stanie walczyć z najlepszymi z najlepszych i wyjść na szczyt.
- Niesamowity (Legendarny) Wybory Lordów, które same mogą zmienić losy każdej bitwy.
- Śmiesznie potężna magia. Wysokie Elfy mają do wyboru najwięcej tradycji magicznych w grze, z najlepszymi magami w grze.
Jednakże, Wysokie Elfy mogą nie być dla ciebie, jeśli nie lubisz:
- Jednostki o niskim zdrowiu i kosztowne w działaniu, które można bardzo szybko zabić, jeśli zostaną pozostawione na widoku. Błędy mogą być bardzo karalne!
- Żadnej piechoty plewowej. Często ma przewagę liczebną nad większością wrogów. Ochrona zasobów dystansowych może być trudna, gdy ma się znaczną przewagę liczebną.
- Brak taniego AP dystansowego (To może mieć znaczenie, to jedyne elfy, które tego nie mają!)
- Słabe opcje artyleryjskie. Wrażliwy na artylerię wroga.
Legendarni Lordowie
Twój wybór Lorda jest ważnym wyborem dla Wysokich Elfów, ponieważ mają kilka świetnych wyborów.
Koszt podstawowy (Na Koniu): 1700
Magiczna wiedza: Nic
Role: Pojedynek. AP walczący w zwarciu
Ogólna ocena: 8/10
Tyrion to potężny wojownik walczący w zwarciu. Jego statystyki są na tyle dobre, że może walczyć z czymkolwiek elitarnym lub potwornym i radzi sobie całkiem nieźle, ale jego specjalnością jest zabijanie wrogich władców i bohaterów, co pozwala mu dostać się w zasięg walki wręcz. Nie ma prawdziwego powodu, aby zabierać go na piechotę, ponieważ wtedy nie będzie w stanie dogonić i walczyć z niczym wartościowym, jeśli przeciwnik również nie zejdzie z wierzchowca, dlatego zawsze powinieneś zabierać go na konia i zapewniać mu mobilność, której naprawdę potrzebuje.
Unikalne przedmioty i umiejętności Tyriona są również dość potężne. Zwód & Riposta zapewnia mu dodatkowe statystyki w walce wręcz i odporność fizyczną, dzięki czemu może walczyć ze szczególnie niebezpiecznymi przeciwnikami. Słoneczny Kieł daje mu zaklęcie oddechowe bez mocy umiejętności, które ładuje się w walce wręcz, chociaż w przypadku większości celów brakuje obrażeń (zwłaszcza w porównaniu z podobnymi ograniczonymi umiejętnościami w grze 3), co czyni go użytecznym tylko przeciwko plewom (tanie jednostki spamowe) jak niewolnicy skavenów. Wreszcie, jego najważniejszym i najpotężniejszym przedmiotem jest Serce Avelornu, co daje mu leczenie, gdy spadnie poniżej 25% zdrowie. Należy pamiętać, że nie zapewnia to niezniszczalności, więc możliwe jest trasowanie, zanim nastąpi leczenie, chociaż wysokie przywództwo Tyriona zwykle pomaga temu zapobiec.
To wielki pan. Pojedynek z fantastycznymi statystykami, który może pobić 90% wszystkich innych legendarnych lordów w grze w walce wręcz całkiem komfortowo, i kosztuje średnio około 2 tys. złota, to robi wrażenie. Nie pokona tytanów takich jak Be’lakor w bezpośredniej walce, ale poradzi sobie zaskakująco dobrze, jak na swoją stosunkowo niską cenę. Dobry wybór, jeśli zależy ci tylko na silnym wojowniku walczącym w zwarciu.
Koszt podstawowy (Na Koniu): 700
Koszt podstawowy (Na Phoenixie): 2200
Magiczna wiedza: Wiele
Role: Czarodziej. Latający potwór powodujący terror (Kiedy w Phoenix). Mag Bitewny (Kiedy w Phoenix)
Ogólna ocena: 5/10
Teclis jest bystrym czarodziejem na wskroś, gdy jeździ konno. Jego statystyki w walce wręcz są okropne i rozbije się jak szkło, jeśli cokolwiek go dotknie, ale zapewnia własną, unikalną, mieszaną księgę zaklęć i ulepszone mistrzostwo zaklęć, aby walczyć magicznie. Stado Zagłady jest jego głównym zaklęciem DPS, Odrodzenie jest jego głównym zaklęciem leczącym, a Sieć Amyntoka daje mu kontrolę nad polem bitwy. Te trzy to zaklęcia, które polecam Ci zastosować. Płonący miecz może być również przyzwoitym wzmocnieniem, jeśli chcesz poprawić czyjeś statystyki w walce wręcz. Używaj jego przedmiotów na żądanie, aby w razie potrzeby uzyskać dodatkowe zaklęcia. Ma też mikstury lecznicze, ale te generalnie działają lepiej w jego ulepszonej formie…
Teclis na Phoenixie, czasami nazywany Peclis, równie dobrze może mieć zupełnie inny charakter, jest w stanie faktycznie walczyć i brać udział w walce wręcz dzięki swojej nowo odkrytej dużej sile broni AP i dobrej wytrzymałości. Jest praktycznie magiem bitewnym, mag dobry w walce wręcz. Jest dość drogi, chociaż, a jego księga zaklęć jest dość szorstka, ale możesz zmusić go do pracy. Jest także prawdopodobnie jedyną osobą, która może sprawić, że Ognista Konwokacja uderzy w coś, ponieważ może połączyć to ze swoją siatką, aby uniemożliwić przeciwnikowi zwykłe cofanie się. Występuje jako związane zaklęcie, więc wypróbuj kombinację, jeśli zdecydujesz się go zabrać!
Niestety, podczas gdy on był świetny w grze 2, zmiany w grze 3 naprawdę nie traktowałem go dobrze ani jego księgi historii. Peclis nadal może dobrze sobie radzić, ale jego Łańcuch Błyskawic nie zadaje już takich obrażeń, jak kiedyś, i to jako oddany czarodziej, jego wielkie mistrzostwo w zaklęciach jest w większości dyskusyjne od czasu jego najlepszych zaklęć (Odrost, Sieć Amyntoka) tak naprawdę nie przejmują się mistrzostwem w pisaniu. Szczerze,
Koszt podstawowy (Na Koniu): 850
Koszt podstawowy (Na Orle): 1150
Magiczna wiedza: Mieszana księga zaklęć życia, Magia Wysoka i Lekka.
Role: Uzdrowiciel. Przyzwoity wojownik walczący w zwarciu
Ogólna ocena: 8/10
Jak upadli potężni. Alarialle była tak silna, że praktycznie brała auto, ale jej zdolność uzdrawiania nie jest tak słaba jak kiedyś. Weź Ziemską Krew i drugie wybrane przez ciebie zaklęcie, i pamiętaj o zabraniu Gwiazdy Avelornu, jej najlepszy przedmiot. Nadal zapewnia wspaniałe leczenie, więc zabierz ją, jeśli tego właśnie chcesz, w przeciwnym razie zwykły Arcymag Życia często będzie sobie radził lepiej. Jest oddanym władcą uzdrowicielem, więc przyprowadzaj ją tylko wtedy, gdy przynosisz rzeczy, które warto wyleczyć!
Właściwie nie ma o niej wiele do powiedzenia, robi dokładnie to, co myślisz, że robi jako dobra uzdrowicielka. Nadal jest świetna i warta wzięcia!
Koszt podstawowy (Na Koniu): 1350
Koszt podstawowy (Na Gryfonie): 2050
Magiczna wiedza: Wysoka magia
Role: Mag Bitewny, Latający potwór powodujący terror (Kiedy jesteś w Griffon).
Ogólna ocena: 3/10
To kolejny mag Wysokich Elfów, który jest dobry w walce wręcz, ale w przeciwieństwie do innych czarodziejów z LL, jego skupienie jest bardziej na walce wręcz niż na magii, co czyni go dobrym wojownikiem. Lore of High jest dość zła, ale Apoteoza daje mu źródło leczenia. Pozostałe zaklęcia są mniej przydatne, więc to naprawdę zależy od ciebie, jeśli zdecydujesz się wziąć którykolwiek (zwykle burza), tylko pamiętaj, żeby zawsze zabrać ze sobą Apoteozę!
Jego przedmioty i umiejętności mają charakter sytuacyjny. Fangsword zadaje mu magiczne obrażenia, aby zignorować fizyczny opór demona, tnie duchy i poprawia swoją odporność fizyczną, a Hełm Yvresse to po prostu umiejętność drugiej armii Khorne’a, tymczasowe, niezniszczalne, nie do zabicia, do czegokolwiek 17 towary drugiej jakości. Jednak zapora Mistwalkerów jest niestety do niczego. Żadnego nie trzeba brać, ale miecz jest dobry.
Ogólnie, Eltharion jest ciekawym wyborem i dobrym posiadaczem Wysokiej Magii w frakcji, ponieważ dobrze go wspiera. Niestety, Wysoka Magia jest do bani, a inni lordowie są lepsi. Jest też za drogi. Zamiast tego rozważ innych lordów.
Koszt podstawowy (Na Gwiezdnym Smoku): 2550
Magiczna wiedza: Nic
Role: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror (kiedy jesteś w Star Dragon).
Ogólna ocena: 9/10
Prawdopodobnie najlepszy Legendarny Władca Wysokich Elfów, jeśli zabierzesz ze sobą Imrika, NAPRAWDĘ chcesz go zabrać na swojego smoka. Na swoim smoku, to boss rajdowy, który w walce wręcz może naprawdę pokonać wszystko, nawet demoniczni książęta, czy powinien dobrze wykorzystać swoje umiejętności. Jednakże, jest ogromnym celem, co czyni go bardzo podatnym na ostrzał rakietowy. Podczas gdy jego 10 tys. HP, 25% odporność na rakiety i 90 zbroja będzie bronić się przed dużą ilością ognia zbliżającego się w jego stronę, Pociski AP nadal mogą być wobec niego bardzo brutalne.
Ma kilka umiejętności i przedmiotów godnych uwagi, najbardziej godnym uwagi jest jego Smoczy Róg, wzmocnienie obejmujące całą mapę dla całej twojej armii, dając je +24 atak wręcz i pozwalanie im wywoływać strach 16 towary drugiej jakości. Może to być wyjątkowo potężne, gdy zabrzmi przed szarżą kawalerii uderzeniowej, ale naprawdę trudno jest źle używać Smoczego Rogu, ponieważ wzmocnienie obejmuje całą mapę, fantastyczny przedmiot. Jego Gwiezdna Lanca sprawia, że podczas szarży uderza przeciwnika znacznie mocniej, a Władca Smoków może osłabić przeciwnika znacznymi osłabieniami, pozwalając mu wygrywać pojedynki z trudnymi przeciwnikami (nie żeby zwykle potrzebował aż tak dużej pomocy). Zawsze zabierałem ze sobą Smoczy Róg z Imrikiem, ale możesz wziąć pozostałe dwa przedmioty, jeśli chcesz, aby Twój Imrik był silniejszy w walce, jeśli spodziewasz się szczególnie niebezpiecznego przeciwnika.
Koszt podstawowy: 1100
Role: Łucznik. Walczący w zwarciu.
Ogólna ocena: 1/10
Jest okropny. Nie bierz Alith Anar. To przeceniona księżniczka, która jest w jakiś sposób gorsza. Zamiast tego po prostu przyprowadź księżniczkę.
Ogólni Lordowie
Jeśli nie chcesz lub nie potrzebujesz mocy różnych Legendarnych Lordów w tej frakcji, Ogólne wybory lordów Wysokich Elfów są godną uwagi alternatywą. Często są tańsze niż ich nazwane odpowiedniki, bez poświęcania zbyt wiele w zakresie statystyk bojowych lub zdolności magicznych.
Koszt podstawowy (Na Koniu): 1100
Koszt podstawowy (Na Orle): 1400
Koszt podstawowy (Na Gryfonie): 1550
Koszt podstawowy (Na Słonecznym Smoku): 1800
Koszt podstawowy (Na Gwiezdnym Smoku): 2400
Wiedza o magii: Nic
Rola: Walczący w zwarciu. Morderca (Kiedy na Orle). Latający potwór powodujący terror (Kiedy jesteś na Gryfie lub Smoku)
Ogólna ocena: 4/10
Książę to budżetowa wersja Tyriona na koniu, budżetowa, niemagiczna wersja Elthariona na Griffonie i budżetowa wersja Imrika na Dragonie. Niestety, wszyscy wspomniani lordowie są znacznie lepsi od księcia w swojej specjalności, ale jest tańszy od nich wszystkich. Najbardziej wyjątkową cechą Księcia jest dostęp do wierzchowca Orła. Ze swoimi dobrymi statystykami bojowymi i szybkością orła, mogą służyć niszy jako szybko latający zabójca, eliminowanie wrogich czarodziejów i innych delikatnych zasobów, mając jednocześnie wystarczająco dobre statystyki, aby w razie potrzeby walczyć z innymi wojownikami.
Z siłą władców Wysokich Elfów, może być trudno dostrzec wartość w księciu. W żadnym wypadku nie jest to straszna jednostka, to po prostu typowy władca bojowy, który nie kosztuje ogromnej kwoty. Jednak nadal, nawet inne alternatywy budżetowe (jak Arcymag czy Księżniczka) powinno być warte rozważenia w porównaniu z księciem. Miejsce na lorda jest cenne dla Wysokich Elfów i istnieją znacznie lepsze opcje, które warto rozważyć w porównaniu z tym facetem. Chociaż wierzchowce smoka są dla niego w porządku, znacznie lepiej pasują do Księżniczki i Arcymaga, którzy czerpią znacznie większe korzyści z przebywania na smoku.
Koszt podstawowy (Pieszo): 850
Koszt podstawowy (Na Koniu): 1100
Koszt podstawowy (Na Orle): 1400
Koszt podstawowy (Na Gryfonie): 1550
Koszt podstawowy (Na Księżycowym Smoku): 1800
Koszt podstawowy (Na Gwiezdnym Smoku): 2400
Wiedza o magii: Nic
Rola: Łucznik. Walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror (Kiedy jesteś na Gryfie lub Smoku)
Ogólna ocena: 9/10
Księżniczka jest dystansowym odpowiednikiem Księcia. W przeciwieństwie do Alitha Anara, ma do wyboru różne wierzchowce dla różnych ról, dając jej znacznie większą elastyczność na polu bitwy. Posiada aurę, która zwiększa prędkość przeładowania pobliskim łucznikom, związana zdolność magicznego pocisku zapewniająca dodatkowe obrażenia wybuchowe oraz Róg Vaulu, ograniczona zdolność do tymczasowego zwiększania obrażeń zadawanych przez pociski pobliskim łucznikom. Jucznie, jest w stanie uciec przed większością zagrożeń, i na którymkolwiek z jej latających wierzchowców, może po prostu pozostać w powietrzu i zestrzelić wybrane przez siebie cele. Jej obrażenia dystansowe są w porządku, chociaż może walczyć z ciężko opancerzonymi celami ze względu na brak AP. Zaskakująco, ma też świetne statystyki w walce wręcz, przewyższając nawet oddanych bojowych władców innych frakcji, mimo że jest łucznikiem!
Jest interesującym lordem, który daje ciekawe wzmocnienia twoim łucznikom, zazwyczaj najlepsze jednostki w Twojej armii. Jej zaskakująco solidne statystyki walki wręcz jak na władcę łuczników mogą również sprawić, że jej różne opcje wierzchowców wywołujących strach będą znacznie bardziej kuszące, najbardziej zauważalny jest smok, co czyni ją potężnym molochem wojownika. Ona może zrobić praktycznie wszystko, co chcesz poza nie-czarodziejem, i jest fantastyczną opcją lorda, którą warto rozważyć ze względu na jej budżetową cenę.
Koszt podstawowy (Pieszo): 450
Koszt podstawowy (Na Koniu): 700
Koszt podstawowy (Na Orle): 1000
Koszt podstawowy (Na Księżycowym Smoku): 2000
Wiedza o magii: Możliwość wyboru
Rola: Czarodziej. Mag Bitewny (Kiedy jesteś na Dragonie). Latający potwór powodujący terror (Kiedy jesteś na Dragonie)
Ogólna ocena: 10/10
Prawdopodobnie najlepszy wybór lorda w chwili pisania dla Wysokich Elfów, skromny Arcymag zapewnia wiele za wyjątkowo niską cenę, zwłaszcza według standardów kosztów Wysokich Elfów. Duża część jej użyteczności zależy od tego, jaką wiedzę magiczną wybierzesz, ale Wysokie Elfy mają szaleńca 9 tradycje magii do wyboru! Aby zrozumieć, która wiedza o magii jest najlepsza w twojej sytuacji, udaj się do “Którą Wiedzę Magii wybiorę” część przewodnika.
Jej przedmioty i umiejętności są świetne, zbyt! Księga Hoetha to dość standardowe wzmocnienie ładowania mocy, pozwalając ci szybko naładować siły przed kolejnym zaklęciem. Tajemny Przewód jest standardem dla władców magów i może być dobry, jeśli chcesz, aby mogła rzucać więcej. Najbardziej wyjątkowy jest “Zbroja Gwiazd”, związany przedmiot, który czyni arcymaga niewidzialnym na długi czas, co znacznie utrudnia jej strzelanie. Alternatywnie, w połączeniu z orłem, może działać jako rodzaj fantastycznego bombowca stealth, potajemnie lata na tyły przeciwnika i zrzuca znikąd bomby magicznej dobroci na artylerię przeciwnika i zasoby dalekiego zasięgu. Arcymagowie są fantastyczni.
W przeciwieństwie do stereotypowych, ogólnych władców czarodziejów, Arcymagowie mogą być potężnymi wojownikami w zwarciu, jeśli umieścisz ich na smoczym wierzchowcu. Surowa moc smoka naprawdę podnosi Arcymaga z niezbyt imponującej walki do świetnej walki, szczególnie przeciwko wrogiej piechocie i kawalerii, która nie ma dużych jednostek przeciwpancernych, którymi mogłaby się bronić. Chociaż nie mogą użyć Zbroi Gwiazd, aby stworzyć niewidzialnego smoka znikąd, mogą w pełni wykorzystać resztę swoich zaklęć i przedmiotów jako przerażająco potężny czarodziej na równie niebezpiecznym smoku. Można tam znaleźć i przetestować mnóstwo szaleństw, jak czarodziej życia na smoku, który stale się leczy, więc nie bój się posadzić swojego Arcymaga na smoku i pozwolić mu oszaleć!
Bohaterowie
Koszt podstawowy (Na Koniu): 950
Koszt podstawowy (Na Orle): 1200
Koszt podstawowy (Na Rydwanie): 1300
Wiedza o magii: Nic
Rola: Walczący w zwarciu, Anty-duży (Kiedy na koniu), Przeciw Piechoty (Kiedy na Chariocie)
Ogólna ocena: 4/10
Dość standardowy, typowy bohater walczący w zwarciu, Szlachcic jest prostym bohaterem do walki w zwarciu, który może służyć jako ochroniarz twojego pana lub zabójca dla wrogich postaci. Z imponującym 110 prędkość na orle, szlachcic może łatwo dotrzeć tam, gdzie powinien, szybko i walczyć z tym, z czym musi walczyć. Na koniu, mogą służyć jako bojownicy przeciwko dużym AP przeciwko innym wrogim władcom i potworom, opcja, którą warto rozważyć ze względu na zauważalny brak dużej kawalerii wśród Wysokich Elfów. Rydwan nie jest już dobrym wyborem na wierzchowca i nie jest zalecany.
Szlachta jest dość droga jak na to, co wnosi na pole bitwy. Mogą być przydatne w określonych sytuacjach, i to tyle. Nie ma nic więcej do powiedzenia.
Koszt podstawowy (Pieszo): 750
Koszt podstawowy (Na Koniu): 1000
Wiedza o magii: Nic
Rola: Łucznik. Walczący w zwarciu. Anty-duży (bijatyka).
Ogólna ocena: 3/10
Służące są bardzo podobne do władcy-księżniczki, ale zamiast tego zajmuję miejsce na bohatera, co jest zwykle preferowane. Dają wzmocnienia łucznikom w aurze krótkiego zasięgu wokół siebie. Przynoszą strzały AP, które są bardzo cenione i mają przyzwoite statystyki w walce wręcz. Na papierze, wydają się fantastyczną jednostką.
Niestety, w rzeczywistości, służebnice nie są zbyt dobrą jednostką. Na początek, oni tylko zajmują się 200 obrażenia dystansowe z 30 amunicja. Z tak niskimi obrażeniami zadawanymi przez ich strzały, zajmuje im sporo czasu, zanim zaczną zadawać znaczące obrażenia celowi. Ich aury, jednocześnie przydatne, czynią z nich także dość drogiego bohatera, a ich aury krótkiego zasięgu i brak latającego wierzchowca również ograniczają ich praktyczność, jeśli zamierzasz ich używać w ten sposób. Brak magicznego ataku rakietowego również jest rozczarowujący.
Księżniczki często będą ci służyć lepiej niż służebnice, więc zamiast tego radzę wziąć jeden. Jednakże, jeśli nie możesz oszczędzić miejsca dla lorda, służebnice mogą być przydatne jako alternatywa dla bohaterów, aby wzmocnić łuczników i odstraszyć wroga.
Koszt podstawowy (Pieszo): 300
Koszt podstawowy (Na Koniu): 550
Wiedza o magii: Możliwość wyboru
Rola: Czarodziej
Ogólna ocena: 10/10
Jeśli wybrany przez ciebie władca nie ma dostępu do magii, ten bohater powinien koniecznie zostać włączony do twojej armii, aby zapewnić ci dostęp do magii. Mag Wysokiego Elfa jest dość archetypowym bohaterem-czarodziejem, ma słabe statystyki w walce wręcz i słabą wytrzymałość, ale ma dobrą prędkość swojego konia i kilka interesujących przedmiotów. Jest jedną z niewielu osób rzucających zaklęcia w Wysokich Elfach, które nie posiadają Tajemnego Przewodu, chociaż ponieważ bohaterowie czarodziejów zwykle nie mają Tajemnego Przewodu, tego można się spodziewać (nawet bohaterowie czarodziejów Tzeentcha nie mają Tajemnego Przewodu!)
Jej przedmioty są niesamowite jak na osobę rzucającą zaklęcia. Księga Hoetha przyznaje znaczące, ale tymczasowe 160% wzrost doładowania wiatrów magicznej mocy, pozwalając jej wystrzelić wiele więcej zaklęć w krótkich odstępach czasu. Całkowicie unikalny dla Maga jest Kostur Gwiezdnego Lasu, przedmiot o trzech zastosowaniach, który po użyciu zapewnia dodatkowe rezerwy magii. Można to porównać do Zakazanej Różdżki Wampirów, ponieważ pozwala Magowi Wysokich Elfów zgromadzić mnóstwo dodatkowych wiatrów i rzucić o wiele więcej zaklęć, niż byłby w stanie normalnie zrobić jakikolwiek inny rzucający. Nawet po zużyciu wszystkich trzech ładunków, można ją po prostu odesłać i wezwać ponownie, aby odświeżyć ładunki nieskończonego źródła Wiatrów Magii. Obie pozycje są fantastyczne.
Mag Wysokich Elfów to niesamowita jednostka, tak dobre, że czasami zabiera się ich razem z innymi rzucającymi, aby wesprzeć ich Kosturem Gwiezdnego Lasu i innymi zaklęciami, które mogą być przydatne. Najczęściej przybiera to postać Maga Wiedzy Metalu, który ma tylko Plagę Rdzy, chociaż ich przedmioty są na tyle przydatne, że prawdopodobnie można je zabrać pieszo bez żadnych zaklęć na tyłach, a mimo to będą przydatną i zauważalną obecnością na polu bitwy.
Koszt podstawowy: 800
Wiedza o magii: Mieszana księga zaklęć 6 różne prawa. Przeczytaj poniżej szczegóły.
Rola: Mag Bitewny. Przeciw Piechoty
Ogólna ocena: 4/10
Mistrzowie Wiedzy z Hoetha to dziwny bohater, unikalny dla Wysokich Elfów, żadna inna frakcja nie ma czegoś naprawdę podobnego. Mag bitewny walczący z piechotą, przydatne aury i sześć różnych tradycji magicznych do wykorzystania, to coś, o czym inne frakcje mogą tylko marzyć, chociaż zostało to zrównoważone tym, że nie mają opcji montażu i są dość drogie. Zgodnie z oczekiwaniami magów bitewnych, świetnie radzą sobie w walce wręcz i mogą służyć jako dobrzy ochroniarze innych jednostek, chociaż ze względu na ich przeciwpiechotny charakter, mogą walczyć z konnymi lordami i bohaterami.
Za zaklęcia, wiele z nich jest całkiem przydatnych! Harmonijna Konwergencja i Dzika Forma Wyssana to przyzwoite wzmocnienia dla twoich jednostek walczących w zwarciu, które pozwalają im wygrywać trudne walki. Płonące Spojrzenie Shema i Pijawka Duchów zadają im dobre obrażenia pojedynczym istotom, podczas gdy Zagadkowa Miazma Melkotha zadaje dobre obrażenia i spowalnia wybrane pułki wroga. Wreszcie, Earth Blood uzupełnia ich zestaw o dostęp do leczenia. Większość zawartych zaklęć jest świetna, ale w szczególności Krew Ziemi i Pijawka Duchów są o poziom wyżej od pozostałych i zwykle są to dwa zaklęcia, które powinieneś podjąć.
Ich przedmioty skupiają się głównie na wzmacnianiu żołnierzy na linii frontu, przy czym jeden zapewnia aurę odporności na magię, a drugi zapewnia aurę wzmocnienia przywództwa w krótkim zasięgu. Odporność na magię może chronić niektóre z bardziej wrażliwych celów, które normalnie byłyby głównymi celami magii wroga, jak twoi elitarni łucznicy. Jednak aura wzmocnienia przywództwa zwykle nie jest tego warta, ponieważ Wysokie Elfy mają ogólnie dobre przywództwo (porównywalne z karłami) i nie potrzebują szczególnie dodatkowej motywacji, aby pozostać w walce.
Mistrz Wiedzy Hoetha jest z pewnością interesującym bohaterem. Niestety, rywalizują z wieloma fantastycznymi czarodziejami z Wysokich Elfów, wielu z nich w znaczący sposób zdeklasowało Mistrza Wiedzy, na przykład posiadanie wierzchowca. Magowie Bitewni, dobry w magii i walce wręcz, są czymś, czego Wysokie Elfy mają już mnóstwo, więc Loremasterowie również nie mają niszy w tym aspekcie. Ich przedmioty są zbyt drogie, aby były praktyczne i ze względu na brak montażu, można ich łatwo uniknąć przez wszystko, co nie chce z nimi walczyć, więc ich świetne statystyki bojowe będą zwykle marnowane na piechotę wroga niskiego poziomu. Jednostka poniżej średniej z pewną użytecznością, ale trudno polecić zamiast tego przyprowadzenie indywidualnego bohatera-czarodzieja lub bohatera bojowego.
“Którą wiedzę o magii powinienem zabrać ze sobą?”
Wysokie Elfy są mistrzami magii, a żadna armia Wysokich Elfów nie jest kompletna bez czarownika. W trybie wieloosobowym, kiedy przyprowadzasz czarodzieja, będziesz brać tylko dwa lub trzy zaklęcia z ich wiedzy, których faktycznie użyjesz, zamiast brać wszystkie sześć zaklęć. Dzieje się tak dlatego, że nauka zaklęć kosztuje złoto, a nieużycie zaklęcia jest równoznaczne z wyrzuceniem tego złota, złoto, które można wydać na inne jednostki lub przedmioty. Z tego powodu, generalnie bierzesz wiedzę dotyczącą konkretnych zaklęć, których pragniesz, a wiedza, które zaklęcia są dla ciebie najlepsze, jest ważną podstawą gry Wysokimi Elfami. Siłą frakcji jest magia, Więc
zawsze zabieraj ze sobą czarodziejapodczas budowania armii Wysokich Elfów. Nie ma znaczenia, czy jest twoim panem, czy bohaterem, zawsze tego chcesz. A co do tego, jaką wiedzę wybrać…
Wysokie Elfy tak mają 9 różne Lores of Magic do wyboru, najwięcej ze wszystkich wyścigów w grze, i wiedza, co jest dla Ciebie najlepsze, może być przytłaczająca. Aby pomóc, Poniżej podzieliłem je na następujące kategorie, i ocenił je na podstawie tej cechy, przy czym najsłabszy to C, a najsilniejszy to S, wraz z najlepszymi zaklęciami służącymi temu celowi. Nie bój się jednak eksperymentować ze słabszymi tradycjami i zaklęciami, zaklęcie sytuacyjne poziomu C może być nadal świetne w sytuacji, do której wzywa! Oczywiście, to jest subiektywne, więc śmiało się nie zgadzaj, ale osobiście uważam, co następuje:
Obrażenia obszarowe. Wiedzą, którą najlepiej wykorzystać w przypadku zaklęć zadających obrażenia obszarowe, są::
Historia Cieni: Poziom S – Pit Cieni, Wahadło półcieniowe
Wiedza o życiu: Poziom S – Mieszkańcy poniżej
Legenda metalu: Poziom – Piekący Zagłada, Ostateczna transmutacja
Legenda Ognia: Poziom B – Płonąca Głowa, Przeszywające strzały ognia
Wiedza o niebiosach: Poziom C – Piorun Urannona, Kometa Kasandory, Łańcuch Błyskawicy
Historia Bestii: Poziom C – Stado Zagłady
Uszkodzenie pojedynczego celu. Wiedzę najlepiej wykorzystać do zadawania obrażeń pojedynczemu wrogiemu celowi:
Historia Śmierci: Poziom S – Duch Leecha, Los Bjuny
Historia Cieni: Poziom B – Zagadkowa miazma Melkotha
Wiedza o świetle: Poziom B – Płonące spojrzenie Shema
Wiedza o Wysokiej Magii: Poziom C – Ugaszenie Duszy, Nawałnica
Legenda Ognia: Poziom C – Piorun kulisty
Wzmocnienia. Wiedzy, które najlepiej nadają się do zaklęć wzmacniających, to::
Wiedza o świetle: Poziom – Zakrzywienie czasu Birony, Ochrona Pha
Legenda Ognia: Poziom B – Płonący Miecz Rhuina
Historia Bestii: Poziom C – Wyssan’s Wildform, Nieprzenikniona Skóra Panna
Wiedza o Wysokiej Magii: Poziom C – Ręka Chwały
Debuffy. Wiedzy, które najlepiej nadają się do zaklęć osłabiających, to::
Legenda metalu: Poziom S – Plaga rdzy
Historia Cienia: Poziom B – Osłabiający wróg
Historia Śmierci: Poziom B – Zagłada i ciemność, Zguba duszy
Gojenie : zdrowienie. Wiedze, które najlepiej nadają się do zaklęć leczących, to::
Wiedza o życiu: Poziom S – Odrost, Ziemska krew
Wiedza o Wysokiej Magii: Poziom – Apoteoza
Kierowco zwolnij. Lore, które najlepiej kontrolować, sieci i spowalniają ruch wroga:
Wiedza o świetle: Poziom S – Sieć Amyntoka
Historia Cienia: Poziom C – Zagadkowa miazma Melkotha
Wezwanie. Wiedze, które najlepiej wykorzystać ze względu na swoją zdolność przywoływania, to::
Historia Bestii: Poziom S – Transformacja Kadona
Piechota
Piechotę Wysokich Elfów charakteryzuje najczęściej wysokie przywództwo, ponadprzeciętne statystyki walki wręcz (zwłaszcza jeśli chodzi o obronę w zwarciu), przyzwoita ochrona przed rakietami i dobry dostęp do AP. Duża część ich piechoty ma pewien rodzaj oporu, czy to odporność fizyczna, magiczne lub rakietowe. Jednakże, Piechota Wysokich Elfów jest często droższa niż piechota innych frakcji, i brakuje mu dobrej, taniej opcji plew.
Koszt podstawowy: 500
Rola: Linia frontu. Anty-duży
Ogólna ocena: 2/10
Srebrne tarcze i włócznie Włóczników Wysokich Elfów to najtańsza opcja na linię frontu. Ich wysokość 50 obrona w zwarciu w ramach umiejętności bojowych oznacza, że mogą przetrwać zaskakująco długo, pod warunkiem, że nie są one celem rzeczy, które mogą to ominąć, takie jak magia. Bycie jednostką włóczni, mają obronę przed szarżą i premię przeciwko dużym, chociaż brakuje im AP, więc mogą mieć trudności z zadawaniem obrażeń nawet dużym celom.
Niestety, tak charakterystyczny jak linia włóczni wysokich elfów, po prostu kosztują za dużo w porównaniu do tego, jak niewiele wnoszą do stołu. Nie są zbyt dobrzy w walce z wrogą piechotą walczącą w zwarciu, zwykle ich głównymi przeciwnikami, co zakończyło się dość zdecydowaną porażką. Włócznicy tak naprawdę nie wygrywają walk, po prostu tracą je powoli, dostępne są znacznie lepsze jednostki, które mogą służyć jako Twoja linia frontu, jednocześnie walcząc i wygrywając z wrogiem (lub przynajmniej ciężko je raniąc). Włócznicy Wysokich Elfów niestety kosztują za dużo i robią za mało, służąc jako niszowy wybór wzmocnienia w najlepszych czasach. Na szczęście, Wysokie Elfy mają w przygotowaniu dwie znacznie lepsze jednostki włóczników, które mogą znacznie skuteczniej spełniać swoją rolę na linii frontu.
To dość smutne, że jedna z najbardziej rozpoznawalnych jednostek Wysokich Elfów jest jednocześnie jedną z najgorszych. Miejmy nadzieję, że otrzymają obniżkę ceny lub lepsze statystyki walki wręcz przeciwko piechocie, aby uczynić je bardziej konkurencyjnymi w porównaniu z innymi opcjami, Jak 500 złota jednostka tak imponująca jest wręcz obraźliwa. Nie używaj tego urządzenia.
Ich sławny pułk, Potomkowie Mathlanna, zyskaj specjalistyczną obronę przed szarżą i przyznaj aurę ochrony totemu w promieniu 35 m. Kosztują tyle samo co Silverin Guard, jednostką znacznie lepszą od nich, więc chyba, że planujesz budowę obiektów typu blob przy użyciu aury oszczędzania totemów (nie zalecane), prawie zawsze lepiej zamiast tego kupić jednostkę Silverin Guard (poniżej znajdziesz ich profil).
Koszt podstawowy: 600
Rola: Przeciw Piechoty
Ogólna ocena: 6/10
Jeśli zależy Ci na zadawaniu obrażeń, Rangersi są najtańszą opcją przeciw piechocie, pozwalającą przebić się przez piechotę wroga. Nie mają dobrego pancerza, ale mają 20% opór fizyczny (reprezentowane przez ich bierny unik) i dobra obrona w zwarciu, pozwalając im dobrze miażdżyć w walce wręcz. Z tego powodu są bardzo podatni na ataki wroga, ponieważ nie mają tarczy, która by ich chroniła, i małego pancerza, więc pamiętaj, aby zapobiec ich zastrzeleniu. W walce wręcz ich premia do piechoty i przyzwoita premia do szarży pozwalają im szybko przebić się przez linię frontu niskiego poziomu, ale brak AP sprawi, że będą walczyć z opancerzonymi celami, i często przegrywają te walki dość zdecydowanie.
Ich dobra prędkość może również sprawić, że będą przyzwoici w roli flanki piechoty i ścigania rakiet, ponieważ mogą prześliznąć się przez luki w linii frontu przeciwnika i zacząć siać spustoszenie, jeśli nadarzy się okazja. Są wyjątkowo dobrzy w zabijaniu wrogich łuczników i często ich przewyższają, chociaż są dość podatni na szarżę ze strony wrogiej kawalerii, jeśli spróbują tego, a nawet tania szarża lekkiej kawalerii często powoduje wiele szkód dla strażników (ich premia do piechoty będzie również nieskuteczna w przypadku kawalerii) więc bądź ostrożny, jeśli używasz ich w ten sposób. Rangersi są dość prostolinijni i radzą sobie tak, jak można się spodziewać, w żadnym wypadku nie jest to jednostka spektakularna, ale przydatne narzędzie przeciwko frakcjom, które wolą oszczędzać na swoim pancerzu.
Rangersi nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 800
Rola: AP walczący w zwarciu
Ogólna ocena: 8/10
Białe Lwy to Twoja pierwsza opcja piechoty AP i posiadają wszystkie cechy archetypowe Piechoty z Wielką Bronią, z dobrą zbroją, świetne statystyki w walce wręcz i wysokie obrażenia w walce wręcz AP. Jako punkt porównawczy, są bardzo podobni do Wojowników Chaosu (Wielka Broń) mając tylko 10 mniej zbroi i 1500 mniej zdrowia, ale z lepszymi statystykami w walce wręcz w ramach sprawności bojowej, które pozwalają im walczyć i handlować na równi z ich punktem odniesienia. Ci goście są niesamowici i prawdopodobnie najlepszą piechotą do walki w zwarciu dostępną we frakcji. Mogą walczyć i zadawać obrażenia AP większości celów i zazwyczaj stanowią bezpieczne uzupełnienie większości armii.
W przeciwieństwie do większości wspaniałej piechoty zbrojnej, mają odporność na pociski wroga ze swoich lwich skór. To może być bardzo pomocne, zwłaszcza przeciwko rakietom AP 20% bardziej śmiercionośne, gdyby nie mieli skór. Pomimo tego miłego oporu, są nadal podatni na skupiony ogień i naprawdę powinni być chronieni przed rakietami wroga, jeśli możesz pomóc. W przeciwnym razie, poza magią, są najtańszym źródłem AP we frakcji i świetną jednostką, jeśli oczekujesz, że przeciwnik będzie miał dużo pancerza.
Ich sławny pułk, Firma Puremane, daje im ataki wręcz rozbijające zbroję i aurę Strażnika (15% fizyczny opór wobec pobliskich przyjaznych postaci, gdy są w pobliżu). Rozbicie zbroi jest bardzo przydatne w połączeniu z Wiedzą o metalu, aby jeszcze bardziej osłabić pancerz przeciwnika i zamienić nawet najciężej opancerzonego wojownika chaosu w klanrata pod względem zbroi, którą twoi łucznicy mogą unieruchomić, podczas gdy aura Strażnika może pomóc postaciom wygrywać pojedynki, ale tak naprawdę nie jest to powód, dla którego chcesz zaprosić firmę Puremane. Świetny ROR, który warto wziąć choćby ze względu na zniszczenie pancerza, ale w połączeniu z ulepszonymi statystykami bojowymi wynikającymi z bycia rangą 9 a aura strażników czyni ich prawdopodobnie najlepszym Regimentem Renomy w składzie Wysokich Elfów.
Koszt podstawowy: 850
Rola: Linia frontu. Anty-duży
Ogólna ocena: 8/10
Strażnicy Silverin są ulepszonymi włócznikami na wszystkie właściwe sposoby, co czyni ich dobrą jednostką. Są znacznie lepiej opancerzeni niż włócznicy, posiadający podobną ilość zbroi jak Saurus i Chaos Forsaken 75 zbroja, pozwalając im przeciwstawić się znacznie większej liczbie obrażeń innych niż AP, rzucanych w ich kierunku. Zyskują obronę przed Szarżą Ekspercką, pozwalając im przygotować się i zanegować szarżę piechoty, coś, czego Włócznicy domyślnie nie mogą zrobić. Lepsze statystyki walki wręcz i siła broni pozwalają im także zadawać znacznie większe obrażenia przeciwnikowi i przetrwać nawet dłużej niż włócznicy (pozwala im to również oczyścić i zabić piechotę wroga, zamiast po prostu trzymać ją w miejscu). Zadają więcej obrażeń i otrzymują mniej obrażeń od wszystkiego, obok posiadania 30% odporność na magię, która sprawia, że zaklęcia przeciwko nim są mniej skuteczne, coś, co wcześniej zdziesiątkowałoby twoich zwykłych włóczników. Stanowią znaczną poprawę pod każdym względem, z wyjątkiem kosztów. Świetna jednostka.
Są bardzo dobrzy w Dominacji, ponieważ FANTASTYCZNIE utrzymują punkty i świetnie radzą sobie na mapach zawierających wąskie gardła, które mogą zablokować. Wezwanie ich z rezerwy, aby utrzymać punkty przeciwko praktycznie wszystkiemu, często oznacza, że twój przeciwnik będzie musiał wezwać o wiele więcej zasobów, aby poradzić sobie z twoim Silverinem, niż ty, aby sprowadzić Silverina (i nawet wtedy, wytrzymają długo). To najlepsze kowadło w twojej frakcji i najtrwalsza linia frontu, jaką masz, trudno ich źle używać. To podstawowa jednostka, którą zdecydowanie warto zabrać ze sobą.
Gwardia Silverin nie ma sławnego pułku.
Elitarna Piechota
Wysokie Elfy mają jedną z najlepszych elitarnych jednostek piechoty w grze, częściowo dzięki niesamowitym statystykom w walce wręcz i mistrzostwu walki, ulepszona wersja Martial Prowes. Na polu bitwy mają niewielu rywali, którzy mogą pokonać ich uczciwie jeden na jednego, ale ich wysoka cena może sprawić, że dopasowanie ich do armii będzie niewygodne i trudne bez dokonywania znaczących cięć. Stanowią także ogromne cele dla przeciwnika, i są szczególnie podatne na ostrzał artylerii wroga.
Koszt podstawowy: 1300
Rola: Anty (Elita) Specjaliści piechoty
Ogólna ocena: 6/10
Mistrzowie miecza pokonują w bezpośredniej walce niemal każdą inną piechotę i potrafią sprawić, że najbardziej elita wroga będzie wyglądać żałośnie w porównaniu. Jedna z najsilniejszych jednostek przeciwpiechotnych w grze, jest niewielu piechoty, których nie są w stanie pokonać, korzystając z aktywnego pasywnego mistrzostwa sztuk walki. W przeciwieństwie do typowej piechoty z wielkimi mieczami, przychodzą z pasywnymi strzałami odbijającymi, pozwalając im się chronić 30% rakiet wystrzelonych w ich kierunku z przodu, jakby mieli tarcze z brązu. Oprócz wysokiej wartości pancerza wynoszącej 90, porównywalni z wojownikami chaosu, mogą ponieść dużą karę, zarówno z daleka, jak i z bliska.
Niestety, nie mogą odbić rakiety, a artyleria jest wobec nich brutalna, co czyni ich złym wyborem przeciwko frakcjom posiadającym świetną artylerię. Kosztują również ogromną kwotę i będą dużym celem dla twojego przeciwnika, aby się skupić. I chociaż odbijają strzały, objętość ognia ostatecznie ściągnie je w dół, więc upewnij się, że nie są skupione przez wrogie jednostki dystansowe. Jeśli chcesz z nich skorzystać, zaleca się trzymanie ich w rezerwie, dopóki nie będą potrzebne i umożliwienie przeciwnikowi użycia ich siły ognia i magii na innych celach.
Mistrzowie miecza nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1300
Rola: Anty-duzi specjaliści
Ogólna ocena: 3/10
Straż Feniksa to Twoja pierwsza i jedyna opcja Halabardy AP do walki z dużymi przeciwnikami, i nie ma co ukrywać, że są do bani w swojej pracy. Są sytuacje, w których mogą być dobre, ale jest o wiele więcej sytuacji, w których stanowią one ogromne obciążenie. Są niezwykle drogim celem dla wroga walczącego na dystans i idealnym celem dla wrogiej artylerii, będąc jednocześnie zbyt wolnym, aby łapać i walczyć z rzeczami, w których są niezwykle wyspecjalizowani (duże potwory). Powinieneś ich sprowadzać tylko przeciwko frakcjom, które nie mają dobrej artylerii, i nawet wtedy, to trudna sprzedaż, częściowo dzięki ich wysokiej cenie i innym tańszym, bardziej skutecznym opcjom radzenia sobie z dużymi zagrożeniami. Punkty dominacji mogą jednak zmusić dużego wroga do ataku na Straż Feniksa, co może im pomóc w walce z tym, z czym idealnie chcą walczyć.
Jeśli chcesz z nich skorzystać, wszystko, co powiedziano o używaniu Mistrzów Miecza, odnosi się również do Straży Feniksa. Trzymaj je w rezerwie, dopóki nie będą potrzebne i pozwól przeciwnikowi najpierw użyć swojej siły ognia i magii na innych celach. Mają całkiem dobre statystyki w walce wręcz, więc w razie potrzeby mogą walczyć z piechotą, po prostu nie są tak fantastyczni w walce z piechotą jak Mistrzowie Miecza Hoetha.
Ich sławny pułk, Strażnicy Płomienia, zyskaj magiczne ataki i wywołaj małą eksplozję ognia po śmierci każdego modelu, niszcząc wroga. Kosztują 1500, tak naprawdę nie chcesz, żeby ci goście umierali, jeśli możesz temu zaradzić. Są zbyt cenne, a wpływ na śmierć nie do końca pomaga. Jednakże ataki magiczne pomagają im stawić czoła eterycznym i demonicznym oporom, które mogą się przydać. Dlaczego zdecydowali się na sztuczkę polegającą na eksplozji, zamiast po prostu uczynić je niezniszczalnymi, wie tylko Tzeentch.
Łucznicy
Elfy są zawsze podziwiane za swoje łucznictwo, a Wysokie Elfy nie są wyjątkiem. Ich łucznicy są opłacalni i zaskakująco budżetowi, biorąc pod uwagę obecność na polu bitwy. Łucznicy wysokich elfów mają także fantastyczny zasięg w porównaniu do swoich ludzkich rywali i dużą celność, są jednymi z najlepszych w grze.
Koszt podstawowy: 450
Rola: Łucznik
Ogólna ocena: 10/10
Łucznicy Wysokich Elfów definiują Wysokie Elfy. Fantastyczny łucznik o nieprzyzwoicie dużym zasięgu, który zadaje ogromne obrażenia przy ograniczonym budżecie. Ich strzały są celne i zabójcze, a ponadto potrafią szybko zestrzelić nieosłonięte jednostki wroga, które atakują. Ze względu na to, jak tanie są, łatwo jest sprowadzić wielu łuczników i przytłoczyć przeciwnika dużą ilością ognia, aby zabić nawet przeciwników z tarczą. Mimo wszystko, szansa na blok tarcz jest mniejsza niż 100%, więc w końcu przebije się przez nie wystarczająco dużo strzał, że nawet silna piechota z tarczami zginie od deszczu strzał. Mają także dobrą obronę w zwarciu dla łucznika ze względu na sprawność bojową, co pozwala im przetrwać znacznie dłużej w porównaniu ze zwykłymi kontrami łucznika, takie jak psy. Ich jedyną wadą jest brak AP, ale za jednostkę, która tylko kosztuje 450 złoto, to raczej nie problem.
Podczas gdy Łucznikom może brakować AP, mają łatwy sposób na nadrobienie tej słabości w Plague of Rust, zaklęcie w Wiedzy Metalu. Kiedy jest pochmurno, zmniejsza pancerz wrogów o 60 przez długi czas, pozwalając łucznikom stosunkowo łatwo ranić nawet najlepiej opancerzonych wrogów.
Łucznicy Wysokich Elfów mają jeden wariant, “Łucznicy (Lekka zbroja)”. Jak sugeruje ich nazwa, to łucznicy z nieco większym pancerzem i niewielkim zwiększeniem obrony w zwarciu 25 więcej złota. Jeśli spodziewasz się, że twoi łucznicy zostaną ostrzelani przez rakiety wroga, niż dodatkowy pancerz pomaga, i jest wartościowym ulepszeniem. Pomaga im także w walce wręcz z psami i innymi podobnymi jednostkami, więc może to być przydatne ulepszenie, nawet jeśli nie spodziewasz się, że twoi łucznicy zostaną zastrzeleni. Jest tylko 25 złoto, więc naprawdę nie możesz się pomylić z ulepszeniem, chyba że absolutnie potrzebujesz całego złota, jakie możesz zdobyć.
Ich sławny pułk, Szpony Tor Caelda, to łucznicy w lekkich zbrojach, którzy zyskują płonące strzały i dają efekt łatwopalności wszystkiemu, w co trafią, czyniąc je bardziej podatnymi na ataki ogniowe. Stanowią solidną jednostkę w połączeniu z Kindleflame, pasywna Wiedza Ognia, aby jeszcze bardziej osłabić przeciwnika zadając obrażenia od ognia, aby przygotować się na bardzo potężne ataki ogniowe. W tej jednostce można znaleźć interesującą niszę, zwłaszcza przeciwko frakcjom nieumarłych. Szczególnie dobrze sprawdza się w połączeniu z Siostrami Avelorn, pozwalając im uczynić cele łatwopalnymi, do których siostry mogą się wyładować za pomocą płonących strzał AP. Bardzo interesująca i praktyczna jednostka, którą warto zabrać ze sobą, jeśli planujesz zadawać duże obrażenia od ognia.
Ze względu na to, jak dobrzy są łucznicy Wysokich Elfów, przyniesienie ich wielu może być kuszące, ale upewnij się, że zabierasz ze sobą odpowiednią liczbę jednostek walczących w zwarciu i kawalerii, aby faktycznie je chronić, w przeciwnym razie będą bezużyteczne, gdy rzucą się na nie wrogie psy. Nie zabieraj ze sobą zbyt wielu jednostek dystansowych, których nie możesz ochronić, w przeciwnym razie bardzo szybko stracisz wszystkich swoich łuczników w starciu z jakimkolwiek kompetentnym graczem (sztuczna inteligencja nie jest, dlatego spam zasięgowy działa w kampanii). Nadmierny zasięg to jeden z największych błędów, jaki popełniają początkujący, próbując grać w trybie wieloosobowym, więc uważaj, żeby nie zabrać ze sobą zbyt wielu łuczników!
Nie ma dokładnego stosunku jednostek dystansowych do jednostek walczących w zwarciu, których powinieneś używać. Wysokie Elfy mają również świetnych łuczników hybrydowych, którzy są również dobrzy w walce wręcz, co może bardzo pomóc. Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem, więc nie bój się eksperymentować i dowiedzieć się, co będzie dla Ciebie najlepsze!
Koszt podstawowy: 600
Rola: Linia frontu. Łucznik. Anty-duży (Bijatyka)
Ogólna ocena: 10/10
Straż Morska z Lothernu (zwykle skracane do LSG) są w istocie kombinacją Włóczników Wysokich Elfów & Łucznicy Wysokich Elfów w jedną jednostkę. Chociaż są (nieznacznie) gorzej w trzymaniu w porównaniu do Włóczników i (nieznacznie) gorzej strzela w porównaniu do Łuczników, połączenie tych dwóch tworzy jedną z najpaskudniejszych jednostek hybrydowych w grze, która może zarumienić nawet gracza Kislev, i nadrabia niedociągnięcia obu oryginalnych jednostek.
LSG są niezwykle wszechstronne i pasują do praktycznie każdego składu armii. Mogą służyć jako główna linia frontu, lub główna linia obrony, i bardzo dobrze spisuje się w obu rolach, zmienić, jeśli sytuacja tego wymaga. W przeciwieństwie do Łuczników, kawaleria będzie bała się zaatakować LSG ze względu na swoje przeciw duże włócznie, i w przeciwieństwie do Włóczników, ich łuki zadają im solidne obrażenia w mniejszych celach. Tylko dla 600 złoto, to niedorzeczne, jak skuteczne mogą być. Są jednymi z najlepszych kontrataków kawalerii w grze, jako kombinacja łuku & włócznia jest praktycznie stworzona do zatrzymywania kawalerii. LSG są tak dobre, że praktycznie można je uwzględnić automatycznie, prawie każda armia staje się znacznie lepsza dzięki ich włączeniu, więc korzystaj z nich!
Mają jeden wariant, Do 100 dodatkowe złoto, co zapewnia im srebrne tarcze i zwiększoną obronę w zwarciu. Tarcze nadal działają, nawet gdy LSG strzela z łuków (nawet jeśli na to nie wygląda) pozwalając im miażdżyć łuczników innych frakcji w strzelaninie. Godne ulepszenie, jeśli spodziewasz się, że twój LSG zostanie ostrzelany przez rakiety wroga. 700 złoto to okazja dla łucznika, który jest także hybrydową jednostką włóczni z obroną przed dużą i szarżową przed kawalerią, a także ma srebrną tarczę. Nie jestem pewien, kto pomyślał, że to urządzenie będzie dobrym pomysłem, ale powinieneś im podziękować, bo bez LGD, Wysokie Elfy spadłyby o kilka miejsc na liście poziomów.
Ich sławny pułk, Jeźdźcy Burzy, to nieosłonięte LSG, które zapalają się podczas ruchu i powodują strach (jednocześnie będąc odpornym na strach) podczas walki wręcz. Stanowią świetne jednostki rezerwowe, które mogą przyjść już po rozpoczęciu bitwy i natychmiast rzucić się na pomoc każdemu, kto potrzebuje pomocy. Ciekawa jednostka, która znacznie lepiej sprawdza się w roli ofensywnej niż zwykłe LSG, chociaż są trochę zawyżone za to, co przynoszą na stół.
Koszt podstawowy: 850
Rola: Harcownik
Ogólna ocena: 3/10
Wojownicy Cienia to nieosiadający na koniach harcownicy z rozstawionymi łodygami i awangardą. Mają ten sam zasięg łuczników, co jest bardzo wysokie jak na harcownika, i rozmieszczenie awangardy, co pozwala im szybko dotrzeć na linię frontu z rezerw. Pod walecznością, ich statystyki w walce wręcz są wystarczająco dobre, aby walczyć w zwarciu z piechotą niższego poziomu i stawić czoła kawalerii niskiego poziomu, nie dając się całkowicie zdeptać.
Niestety, podczas gdy reszta frakcji została przez lata tańsza, Wojownicy Cienia pozostali przy wysokim koszcie podstawowym i rzadko go zwracają. Inni harcownicy są lepsi w bardziej konkurencyjnej cenie, i nie są też jedyną hybrydową jednostką walczącą na dystans i walczącą w zwarciu, więc tak naprawdę nie mają zbyt dużej niszy. Jednostka poniżej średniej, którą trudno uzasadnić, zwłaszcza, gdy istnieją Łucznicy Reaver (czytaj więcej w Kawalerii Rakietowej & Sekcja rydwanów).
Elitarni łucznicy
Elity już elitarnych łuczników Wysokich Elfów są na polu bitwy niemal niezrównanymi strzelcami z niemal nadprzyrodzoną celnością w walce przeciwko wrogom. Często mają wystarczające umiejętności, aby poradzić sobie w walce wręcz, czy to będzie potrzebne, ale ich główne talenty tkwią w sztuce łuku.
Koszt podstawowy: 1000
Rola: Harcownik. Przeciw Piechoty (Bijatyka).
Ogólna ocena: 5/10
Tak, różnią się od Wojowników Cienia. Wędrowcy cienia to najbardziej elitarni harcownicy dostępni dla Wysokich Elfów i są interesujący pod kilkoma względami. Ich statystyki walki w zwarciu są świetne dla łucznika i mają właściwości przeciwpiechotne w walce wręcz, co czyni ich znacznie lepszymi w walce z piechotą wroga. Mają także trujące ataki i strzały, co czyni ich jedynym źródłem trucizny we frakcji. Chociaż mają straszliwą wytrzymałość na rakiety wroga, 360* strzelanie i 180 zasięg ułatwia ochronę przed większością frakcji, tylko uważaj na kawalerię wroga!
Są o wiele bardziej godni uwagi niż Wojownicy Cienia i uważam ich za lepszych z tej dwójki. Wystawienie Straży Przedniej z rezerw w celu szybkiego zatrucia silnych wrogów może być bardzo przydatną techniką, ale nawet jeśli ich trucizna nie jest potrzebna, są dobrą hybrydą łucznika i jednostki walczącej w zwarciu, która może wiele zrobić dla twojej armii. Czy to jest tego warte 1000 złoto zależy od Ciebie.
Wędrowcy cienia nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1100
Rola: Łucznik AP. Przyzwoity wojownik walczący w zwarciu
Ogólna ocena: 8/10
Siostry Avelornu są pierwszymi i jedynymi łucznikami AP dostępnymi dla Wysokich Elfów. Ich statystyki w walce wręcz są na tyle dobre, że mogą bez problemu stawić czoła psom i piechocie niskiego poziomu, ich talenty można znacznie lepiej wykorzystać, korzystając z ich naprawdę nieprzyzwoitych obrażeń dystansowych. Posiadanie strzał Magicznego Ognia AP jest dobre przeciwko praktycznie każdej jednostce w grze bez odporności na ogień, a ich wysoka celność oznacza, że wiele z tych strzał trafi w cel. Zarówno w teorii, jak i w praktyce, to bardzo zabójcza jednostka.
Jednakże, nie powinieneś nadużywać Sióstr Avelorn! Nie możesz z nimi walczyć w trybie wieloosobowym, Twoja strategia nie zadziała! Siostry to potężne i drogie narzędzie, a twoi przeciwnicy zawsze uznają za priorytet ich wyeliminowanie! Ta jednostka jest potężna tylko wtedy, gdy jest chroniona i zapewnia ochronę, której potrzebuje, aby wykonywać swoją pracę bez zakłóceń! Nigdy nie polecałbym zabierania ze sobą więcej niż dwóch, są po prostu za drogie, i jeśli włożysz wszystkie jajka do jednego płonącego kosza łucznika, nie zdziw się, gdy przeciwnik z łatwością przewróci się nad nimi w walce wręcz z kawalerią!
Również, zachowaj ostrożność, jeśli poprowadzisz ich przeciwko frakcjom posiadającym dobrą artylerię. Są ogromnym celem dla magii i artylerii wroga, a jeśli nie będziesz ostrożny, szybko zauważysz, że twoje siostry są skupione. Również, ze względu na ich dokładność, nawet niewielki unik przeciwnika może go całkowicie wyrzucić, gdyż grad strzał ląduje dokładnie tam, gdzie byłby wróg, gdyby nie przesunął się nieco w lewo. Zabawna słabość, ale z pewnością warto o tym pamiętać, zwłaszcza podczas strzelania do pojedynczych celów.
Ich sławny pułk, Straż Dworska Wiecznej Królowej, daje Pasywną zdolność Sztandaru Avelornu, co zwiększa regenerację mocy magicznych wiatrów o 20% gdy jednostka wciąż żyje. Otrzymują także dodatkowe obrażenia od rakiet. Unikalne bonusy tak naprawdę nie zmieniają sposobu, w jaki będziesz używać jednostki, ale wzmocnienia to ranga 9 zapewnia im statystyki w walce wręcz porównywalne z Kompanią Czystogrzywych Białych Lwów, pozwalając im lepiej przetrwać w walce wręcz, jeśli zajdzie taka potrzeba. Są Siostrami Avelornu, ale lepsze pod każdym względem. Nie najgorsze uaktualnienie dla 200 złoto.
Kawaleria i rydwany
Wysokie Elfy posiadają kilka dobrych, praktycznych opcji dla kawalerii. Szczególnie dobra jest lekka kawaleria wysokich elfów, choć ich ciężka kawaleria też jest całkiem niezła, więc trudno się pomylić z którąkolwiek z ich opcji kawalerii. Średnio, Kawaleria Wysokich Elfów ma lepszą obronę w zwarciu, ale mniej zdrowia i pancerza niż ich konkurenci, dzięki czemu wytrzymują dłużej w walce wręcz, ale są bardziej podatni na ostrzał i artylerię.
Wysokie Elfy mają dostęp do kilku rydwanów. Nie są tacy wspaniali, ale posiadanie rydwanów jest lepsze niż brak rydwanów!
Koszt podstawowy: 500
Rola: Lekka kawaleria
Ogólna ocena: 9/10
Przerażająca lekka kawaleria elfów nie jest już tak imponująca jak kiedyś, teraz, gdy konkuruje z lekką kawalerią Slaanesha, ale i tak wszystkie są fantastyczne, i Ellyrian Reavers nie są wyjątkiem. Mają dużą prędkość, świetne statystyki walki wręcz i imponująco wysoki bonus do szarży 40, taki sam jak Slaanesh Hellstriders, co czyni je zaskakująco śmiercionośnymi, jeśli dostaną dobry ładunek. Z rozmieszczeniem awangardy, mają wszystko, czego potrzebują, aby wyróżniać się jako jedna z najlepszych lekkiej kawalerii w grze.
Jak większość lekkiej kawalerii, najlepiej sprawdzają się przeciwko jednostkom dystansowym i artylerii wroga, ponieważ zostały zaprojektowane tak, aby wyróżniać się w walce z tego rodzaju lekko opancerzonymi celami. Przeciwko piechocie wroga, ich wysoka premia do szarży wciąż pozwala im zadać ogromne obrażenia serii nawet dobrze opancerzonym przeciwnikom, chociaż nie szczególnie wyróżniają się w tej roli. Ze względu na ich dużą prędkość, mogą z łatwością trzymać się z daleka od włóczni, a ciężka kawaleria wroga z łatwością ich pokona i uderzy na znacznie bardziej kuszące cele, wybrane przez nich na ich warunkach.
Ellyrijscy Rębacze nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 500
Rola: Ciężka kawaleria szturmowa
Ogólna ocena: 7/10
Srebrne Hełmy to całkiem standardowa ciężka kawaleria uderzeniowa średniego poziomu, która posiada statystyki bojowe powyżej średniej dla swojego archetypu. Reszta jest w miarę standardowa, mający standardową prędkość 78 które wydaje się mieć większość kawalerii szturmowej jeżdżącej konno (tak samo jak Rycerze Imperium), wysoki pancerz i doskonała premia do szarży, charakterystyczna dla kawalerii uderzeniowej. Ze względu na statystyki bojowe, są lepsi w długotrwałej walce wręcz niż przeciętna kawaleria szturmowa średniego poziomu, ale najlepiej radzą sobie, gdy mają chwilę wytchnienia, aby pozostać aktywnymi i szarżować na piechotę wroga.
Dla kawalerii, Srebrne Hełmy są dość niedrogie i mieszczą się w dobrym przedziale cenowym za to, co potrafią. Rzeczywiście czują się, jakby należeli do innej frakcji, biorąc pod uwagę to, jak bardzo przypominają kislewską i bretońską kawalerię szturmową średniego poziomu, cena wliczona w cenę. To dobre jednostki, choć nie tak wielcy, jak ich konkurenci z innych frakcji, bardziej skupionych na kawalerii. Zdecydowanie jest to jednostka, którą warto czasami zabrać ze sobą! Ich największą wadą jest brak Anti Large, co oznacza, że mogą w pewnym stopniu walczyć z kawalerią wroga, nawet jeśli dostaną karę.
Srebrne hełmy mają wersję ekranowaną 100 dodatkowe złoto. Tarcza jest tylko z brązu, a Srebrne Hełmy zyskują już dużą obronę w zwarciu dzięki sprawności bojowej, więc aktualizacja nie jest tego warta.
Srebrne Hełmy nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1100
Rola: Rydwan
Ogólna ocena: 2/10
Dość standardowy rydwan z ponadprzeciętną obroną w zwarciu, często mocno przyćmiony przez Lwie Rydwany z Chrace, które zapewniają ulepszone statystyki i obrażenia AP za jedyne 200 więcej złota. Nie mam o nich wiele więcej do powiedzenia, kosztują dużo, ale nie mają AP, co jest naprawdę niefortunne i bardzo ich powstrzymuje.
Płacenie za ich przeciętność jest trudne do sprzedania. Są kosztowną, niezbyt imponującą jednostką, której nie warto zabierać ze sobą, jeśli nie wiesz, co z nimi robisz, i nawet wtedy, prawdopodobnie zamiast tego powinieneś po prostu zabrać ze sobą Rydwany Lwa.
Rydwany Ithilmaru nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1300
Rola: Rydwan AP
Ogólna ocena: 6/10
Najdroższy rydwan dostępny dla Wysokich Elfów. Rydwany Lwa mają dwie rzeczy, które odróżniają je od archetypowego elitarnego rydwanu, głównie ich wysoka obrona w zwarciu i odporność na rakiety z lwiej skóry. Posiadanie dobrej obrony w zwarciu na rydwanie jest dość niezwykłe i utrzymuje je przy życiu, oraz z dobrymi statystykami w walce wręcz i dużymi obrażeniami AP, rydwany lwów często wygodnie czują się w walce wręcz przez dłuższy czas (chociaż nadal są rydwanami, nadal wolą pozostać mobilni). Ich odporność na rakiety wynosi 30% czyni je również bardziej odpornymi na ostrzał, co jest powszechnym rozwiązaniem stosowanym przeciwko rydwanom przez krasnoludy i inne podobne frakcje, dając im większą przeżywalność w porównaniu z ich wspólnymi cechami
Są zdecydowanie najlepszym rydwanem w frakcji, i wiele korzyści z leczenia ze względu na wysoką cenę i małą liczbę modeli, rozważ więc zrzucenie od czasu do czasu kilku ziemskich krwi na swoje rydwany, aby utrzymać je w aktywności i życiu. Chociaż są powyżej średniej w długotrwałej walce wręcz w porównaniu do większości rydwanów, powinni nadal skupiać się na utrzymaniu mobilności i szarżowaniu na jak największą liczbę wrogiej piechoty i łuczników. Są solidnym narzędziem dla piechoty przeciwpancernej AP, więc przynieś je, jeśli tego właśnie potrzebujesz! Są drogie jak na to, co robią, więc staraj się nie dać się złapać wrogiej dużej kawalerii, którzy szybko rozerwą wasze rydwany, jeśli tylko nadarzy się okazja.
Lwie Rydwany z Chrace nie mają sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1400
Rola: Ciężka kawaleria szturmowa
Ogólna ocena: 5/10
Najbardziej elitarny wybór kawalerii dla Wysokich Elfów, który wciąż w jakiś sposób nie ma premii przeciwko Dużym. Smoczy Książęta są chronieni, ciężko opancerzona kawaleria szturmowa, która ma fantastyczne statystyki w walce wręcz, jak na jej ogromną cenę. Będąc kawalerią uderzeniową, są niezwykle zależni od uzyskania silnego ładunku, ale jeśli to zrobią, mogą powodować szokujące ilości obrażeń wybuchowych we wszystkim, co znajduje się na ostrym końcu ich lancy. Nadal mają pulę zdrowia niskich elfów, więc trzymaj je z dala od wrogiej artylerii i rakiet AP, w przeciwnym razie bardzo szybko porzucą modele. Na szczęście, mają odporność fizyczną 20%, dając im pewną ochronę przed wszelką niemagiczną bronią i utrzymując ich przy życiu dłużej.
Dobrze współpracują z Wiedzą Życia w leczeniu. Jednostka jako całość jest bardzo droga, więc utrzymywanie modeli przy życiu daje im chwilę wytchnienia, aby mogli pracować i płacić za siebie. Bądź świadomy, że nie mają ataków AP, chociaż nadal mogą dobrze radzić sobie z celami opancerzonymi ze względu na ich niezwykle potężną szarżę. Chociaż ich statystyki są świetne i są dodatkowo wzmacniane przez Mistrzostwo Walki, naprawdę żyją i umierają na jednym ładowaniu i trzeba dobrze naładować to urządzenie, żeby w ogóle zaczęło na siebie zwracać uwagę.
Ich sławny pułk, Zrodzony z Ognia, w końcu zdobądź premię w porównaniu z dużym, wraz ze zdobywaniem ataków ogniowych i odporności na ogień. Są niesamowicie drogie 1800 (tak kosztowne jak prawdziwy smok) ale są tak samo podatni na większość rodzajów strzelania, jak zwykli Smoczy Książęta. Są jeszcze lepsi w szarży niż zwykli Smoczy Książęta i radzą sobie lepiej w walce z inną kawalerią i dużymi potworami dzięki premii do dużych. Jakiś 1800 kosztowna ciężka kawaleria, która nie ma AP, jest trudna do sprzedania, ale Zrodzony z Ognia może być niezwykle potężny, jeśli jest dobrze używany, lub całkowicie zrujnować wszelkie nadzieje na zwycięstwo, jeśli zostaną źle użyte. Trudno polecić na konkurencyjnym rynku, ale niezwykle przyjemna w użyciu jednostka, szczególnie jeśli przeciwnik jest słaby na obrażenia od ognia (jak nieumarli). Spodziewaj się, że zostaną skupieni przez każdą jednostkę dystansową w armii wroga, gdy tylko wejdą na pole bitwy.
Kawaleria rakietowa i rydwany
Wysokim Elfom brakuje nieco umiejętności potyczek konnych w porównaniu z pozostałymi dwoma elfami, a kilka innych frakcji ma harcowników, którzy po prostu przewyższają możliwości Wysokich Elfów. Pomimo tego, Wysokie Elfy posiadają kilku godnych uwagi i przydatnych łuczników konnych.
Koszt podstawowy: 600
Rola: Potyczka, Lekka kawaleria
Ogólna ocena: 8/10
Łucznicy Reaver to podstawowa kawaleria potyczek Wysokich Elfów, która jest zaskakująco tania, kosztują tyle samo, co konni łucznicy z Kislevu. Są dość typowe dla łuczników konnych i zapewniają dużą elastyczność na polu bitwy, jest trudny do złapania, zadając duże obrażenia w miarę upływu czasu za pomocą ataków dystansowych i będąc w stanie działać jako lekka kawaleria, gdy jest to konieczne, aby zagrozić rakietom wroga lub przegonić niebezpiecznych rozbitych przeciwników z pola.
Łucznicy konni to zazwyczaj:
i nigdy nie będzie naprawdę źle. Łucznicy-Reavery to świetne i przydatne jednostki, które zapewniają dużą elastyczność na polu bitwy, zapewniając jednocześnie cenne kontrataki przeciwko podobnym jednostkom wroga (głównie jeźdźcy rabusie, kogo przewyższają). Świetna jednostka, której brakowałoby, gdyby została usunięta z frakcji, ponieważ naprawdę robią wiele dla Wysokich Elfów za niezwykle niską cenę.
Ich sławny pułk, Heroldowie Wiatru, stać się szybszym i zyskać zwiększoną premię do ładowania oraz dodatkową siłę pocisku. Ze względu na rangę 9 (jak wszystkie jednostki ROR), ich statystyki bojowe są znacznie ulepszone, pozwalając im działać jako całkiem niezła lekka kawaleria w walce wręcz. Ich statystyki walki wręcz są lepsze od Srebrnych Hełmów, chociaż wspomniana jednostka zdeklasuje Heroldów Wiatrów ze względu na lepszy pancerz i wyższą premię do szarży. Ciekawy wybór hybrydowy, jeśli uważasz, że będziesz często używać harcownika w walce wręcz.
Niestety, Harcownicy mogą być dość trudni w użyciu na początku, a tryb potyczki jest często bardziej szkodliwy niż użyteczny. Jeśli masz trudności z dobrym ich wykorzystaniem, w ogóle nie martw się o potyczki z nimi! Będzie to zbyt obciążające dla Twojego mikro. Zamiast, używaj ich jak zwykłych łuczników zza linii frontu, i wykorzystują swoją zwiększoną mobilność, aby uciec przed atakującymi je niebezpieczeństwami. To, że możesz z nimi stoczyć potyczkę, nie oznacza, że zawsze musisz to robić, a czasami posiadanie dodatkowej jednostki łuczników na koniach może zrobić różnicę w strzelaninie. Nawet jeśli ty “nie są wystarczająco dobrzy, aby używać harcowników”, nadal powinieneś je zabrać, ponieważ praktyka to jedyny sposób, w jaki się nauczysz.
Nie ma łatwego sposobu użycia tego typu jednostek, po prostu musisz się uczyć. Nawet najlepsi gracze będą popełniać błędy i zostawiać swoich harcowników, aby zostali zaatakowani przez Hellstriderów, w żadnym wypadku nie czyni to z nich złych jednostek! Prawdopodobnie nawalisz i zabijesz swoje elfy, i to jest w porządku! Ćwicz i rób bałagan, a w końcu będziesz mógł okrążać innych graczy swoimi łucznikami konnymi i pokazać im, dlaczego tak bardzo bali się Mongołów!
Koszt podstawowy: 900
Rola: Rydwan. Potyczka
Ogólna ocena: 2/10
Rydwany Tiranoc są najtańszymi rydwanami dostępnymi dla Wysokich Elfów. Mimo podobnej ceny do Rydwanów Plagi Mrocznych Elfów, nie są tak dobrzy jak oni, ani w walce wręcz, ani szczególnie na dystans, i są dość meh, jak rydwany jadą na szarżę. Chwila 900 złoto nie jest dokładnie budżetowe, są tańsze niż dwie inne opcje rydwanów we frakcji, więc jeśli potrzebujesz tylko rydwanu i nie potrzebujesz rydwanu szczególnie wysokiej jakości, Tiranoki z pewnością istnieją.
Naprawdę nie chcesz zbytnio polegać wyłącznie na atakach rakietowych Tiranoców, ale zapewniają przyzwoitą kontrpotyczkę i z czasem pomagają zyskać pewną wartość, bardzo podobnie, jak używa się Rydwanów Zimnego Elfa mrocznych elfów. Niestety, ci goście zostali trochę zapomniani, i podczas gdy reszta składu została wzmocniona, Tiranoki desperacko potrzebują wzmocnienia, aby były warte swojej ceny 900 złoto, szczególnie w porównaniu z Rydwanami Plagi, które Mroczne Elfy dostają za mniej więcej tę samą cenę. Trudno usprawiedliwić przywiezienie tego urządzenia.
Rydwany Tiranoc nie mają sławnego pułku.
Potwory
Wysokie Elfy mają najwięcej latających potworów w grze, z dostępem do różnych smaków Orłów, Smoki (w osobnej sekcji) i Feniksy, które mogą pomóc Wysokim Elfom naprawdę zdominować niebo w sposób, z którym inne frakcje często mają trudności. Żaden z potworów nie ma jednak dostępu do Waleczności, więc statystyki, które widzisz, są statystykami, które otrzymujesz.
Koszt podstawowy: 800
Rola: Latający potwór. Morderca
Ogólna ocena: 7/10
Orły nie sieją jednak terroru tak jak ich rywale-mantory, są znacznie szybsi i równie dobrzy w walce, co czyni z nich świetną jednostkę rezerwową, którą można szybko przesunąć na linię frontu i w razie potrzeby zapewnić wsparcie, aby pomóc wygrać wszelkie przegrane bitwy. Jako jednostka latająca, mogą także szybko zagrozić zasobom dystansowym wroga i uniemożliwić mu oddanie strzału, jednak pamiętaj, że są niezwykle podatni na ataki wrogów dystansowych 30 zbroja.
Mogą być również bardzo dobrzy w walce z wrogimi bohaterami i lordami jako szybki latający zabójca, szczególnie przeciwko słabszym generycznym rzucającym
Koszt podstawowy: 825
Rola: Piechota przeciwpiechotna AP. “Psy”.
Ogólna ocena: 1/10
Nic dziwnego, pułk szybkich, ogromnych, głodnych lwów bojowych jest dość skuteczny w pożeraniu wrogich łuczników, podobnie jak w przypadku jednostek typu Hounds i Dog, chociaż będą mieli trudności z walką z czymkolwiek większym od nich, ponieważ polegają na tym, że premia przeciwko piechocie jest skuteczna. W porównaniu do ich odpowiednika z piechoty elfów (Białe Lwy z Chrace), są znacznie gorsze w walce, ale są dużo szybsze i bardziej mobilne, jednocześnie utrzymując swoje ataki AP, co czyni je idealnymi przeciwko opancerzonym jednostkom dystansowym wroga.
Chociaż, w praktyce, są zbyt drogie, aby były aż tak przydatne. Mogą mieć niszę przeciwko takim sprzętom jak kusze Cathay czy globadiery Skavenów, Ale 825 złoto to absurdalna cena, o jaką pytasz. Można je było zrobić 150 złoto tańsze, a i tak nie byłoby tak dobre, ale przynajmniej nadawałyby się do użytku. Solidny konkurent dla najgorszej jednostki w tej frakcji, nie bierz ich!
Ich sławny pułk, Duma Rahagry, daje im zdolność, Potężny Ryk, co w niewielkim stopniu zmniejsza prędkość i dowodzenie pobliskich jednostek wroga. To dosłownie wszystko. To przydatna umiejętność, ale trochę rozczarowująca. Chociaż to, co nie jest rozczarowujące, to wzmocnienia bojowe związane z rangą 9 daje. Ich statystyki stają się wystarczająco dobre, aby walczyć z większą liczbą celów i wygodniej walczyć z piechotą wroga, zwłaszcza jeśli dostaną dobry ładunek. Nadal zbyt drogie jak na to, co robią, ale trochę bardziej praktyczna jednostka.
Koszt podstawowy: 1350
Rola: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror
Ogólna ocena: 7/10
Najtańszy dostępny feniks i nastawiony na bardziej ofensywny profil, Płomienny Feniks jest najtańszym źródłem terroru dostępnym dla Wysokich Elfów i posiada dość standardowy zestaw umiejętności, które ma większość feniksów. Umiejętność latania, dodatkowa odporność na obrażenia, gdy wiatry magii są silne i najbardziej charakterystyczne ze wszystkich, Odrodzenie. Odrodzenie daje feniksom szansę na odzyskanie części zdrowia, gdy mają umrzeć, powracają z popiołów jak legendy, na których się opierają. Nie ma gwarancji, że to się stanie,
Zwłaszcza dla feniksa Flamespyre, jest najszybszym lotnikiem wśród Wysokich Elfów z ogromnym 120 prędkość i skupia się bardziej na ataku. Posiadanie dobrych statystyk ataku wręcz i dobrych magicznych ataków AP pozwala mu zadawać duże obrażenia wrogom, z którymi normalnie trudno byłoby sobie poradzić innym jednostkom w składzie. Podczas lotu, może także zrzucać bombardowania płonącymi materiałami wybuchowymi na wrogów znajdujących się pod nim, podobny do żyrobombera krasnoludów (ale ze znacznie słabszymi bombami). Wreszcie, Płomienny Feniks ma 40% odporność na ogień, jak można się spodziewać po ptaku z ognia.
Ten feniks ma kilka dość rażących słabości, Jednakże. Pierwszym i najbardziej zauważalnym jest niski pancerz 30, co może uczynić go dość podatnym na wrogie pociski wrogich łuczników. Nie pomaga to jego poniżej średniej statystyka obrony w zwarciu, co może skutkować odniesieniem przez niego dużych obrażeń w walce wręcz z porównywalnymi przeciwnikami. Jeśli możesz złagodzić te wady, Płomienny Feniks to potężny i zabójczy wojownik, który świetnie radzi sobie z większością celów dzięki ostrym, płonącym pazurom.
Płomienny Feniks nie ma sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1500
Rola: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror. Debuffer.
Ogólna ocena: 8/10
Feniks Mroźnego Serca to feniks z całej trójki, bardziej defensywnie nastawiony, chociaż w tym celu poświęca kilka rzeczy. Najbardziej zauważalnie, Feniks Mroźnego Serca to jedyny feniks, który nie odrodził się, co oznacza, że nie może się wyleczyć, gdy jest na progu śmierci. Nie ma też bombardowania ani wiru, który mógłby zrzucić na wrogów znajdujących się pod nim, tak jak inne.
Zamiast, Feniks Mroźnego Serca oferuje świetne statystyki za tę cenę, duża wytrzymałość oraz różne efekty zamrażania i aury, które mogą spowolnić odwrót przeciwnika do pełzania. Feniksy Lodowego Serca są jedynym źródłem Odmrożenia w frakcji, a także są wyposażone w unikalną Aurę Blizzarda, zawsze aktywna aura krótkiego zasięgu, która osłabia statystyki wszystkich wrogów wokół feniksa, dzięki czemu świetnie sprawdzi się jako wsparcie ważnych bitew. Ten feniks jest również najlepiej opancerzony z całej trójki i robi wrażenie 80 zbroja, choć odbywa się to kosztem szybkości, będąc najwolniejszym feniksem 100 prędkość. Z tych powodów uważam Feniksa Mroźnego Serca za najlepszego feniksa, świetny wojownik z dobrymi statystykami i AP, który w znaczący sposób osłabia wroga.
Przezabawnie, Feniks Mroźnego Serca przez lata nie miał odmrożeń.
Feniks Mroźnego Serca nie ma sławnego pułku.
Koszt podstawowy: 1850
Rola: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror.
Ogólna ocena: 7/10
Arcane Phoenix to finał trio feniksa i najlepiej go traktować jako ulepszenie Flamespyre Phoenix w połączeniu z wysokimi statystykami Frostheart Phoenix, Zawiera jeszcze większe statystyki ofensywne, a jednocześnie posiada zwiększoną trwałość. Najbardziej zauważalnie, Tajemny Feniks zyskuje a 20% odporność fizyczna podobna do tej, jaką posiada demon, oprócz lepszego pancerza i wyższej obrony w zwarciu w porównaniu do Płomiennego Feniksa. Kumuluje się to z odpornością na obrażenia wynikające z posiadania silnych wiatrów magii, którą posiadają wszystkie feniksy, dając Tajemnemu Feniksowi imponującą odporność na ataki niemagiczne.
Tajemny Feniks ma ulepszoną funkcję Odrodzenia, która powoduje eksplozję, jeśli Odrodzenie zostanie pomyślnie uruchomione. Jest to najskuteczniejsze przeciwko piechocie i może pomóc jej uciec przed włóczniami, jeśli zostanie przez nie uwięziona i powalona. Pojawia się także wraz z Burzą Żaru, A 3 użyj wiru, którego można użyć tylko podczas lotu feniksa, powodując jego spadnięcie i uszkodzenie całej piechoty znajdującej się pod nim tajemnym tornado (uważaj na przyjazny ogień!). Dobry wybór, jeśli pragniesz bardzo silnego samolotu latającego z ekstremalnie dużą prędkością, który swoim wirem może oczyścić wrogą piechotę.
Ich sławny pułk, Omen Asuryana, zapewnia wewnątrz aurę Odporności na Psychologię 55 metrów do wszystkich sojuszników. Koszty 500 więcej niż zwykły Tajemny Feniks, i chociaż aury ITP są całkiem dobre, Omen Asuryana kosztuje absurdalnie ogromną kwotę, co sprawia, że rozważenie jego zabrania jest zbyt niepraktyczne.
Smoki
Smoki Wysokich Elfów to przerażające, ziejące ogniem potwory, które dzięki swojej ogromnej masie i potężnym szarżom potrafią latać nad polem bitwy i przebijać się przez legiony piechoty. W przeciwieństwie do tria feniksa, trzy smoki są swoimi bezpośrednimi ulepszeniami i największe różnice dostrzegają w swoich atakach Oddechem, niszczycielskie ataki związane, które mają wszystkie smoki. Smoki to najpotężniejszy wierzchowiec dostępny dla kilku wybranych władców.
Aby jak najlepiej wykorzystać oddech smoka, muszą zostać spełnione dwa warunki. Po pierwsze, jednostka wroga musi być nieruchoma (czy stoisz w miejscu, czy walczysz), w przeciwnym razie oddech prawdopodobnie ominie ruchomy cel. Po drugie, powinieneś używać oddechów z boku jednostki, a nie przód. Zakładając, że wróg jest w linii, powinieneś starać się oddychać wzdłuż linii, aby trafić jak największą liczbę wrogów, zamiast po prostu oddychać z przodu linii, jak to może uderzyć 10 modeli zamiast całej jednostki.
Koszt podstawowy: 1600
Rola: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror
Ogólna ocena: 6/10
Najtańszy wybór smoka, Smoki Słońca posiadają cechy archetypowe dla wszystkich trzech smoków. Ma wysoki pancerz i 25% odporność na pociski ze względu na łuski, zapewniając mu skuteczną ochronę przed rakietami innymi niż AP. Szczególnie smoki słońca mają najwyższy bonus do szarży i są najszybszymi ze smoków, pozwalając im narzucić groźną obecność na polu bitwy.
Oddech Słonecznego Smoka ma najniższy AP spośród trzech smoków, ale ma największy obszar uderzenia, dzięki czemu jest bardzo skuteczny przeciwko wrogiej piechocie i hordom posiadającym lżejszy pancerz. Jednakże, ten oddech jest przeważnie nieskuteczny przeciwko dobrze opancerzonym przeciwnikom. Najlepiej stosować przeciwko Slaaneshowi Daemonettom, Norskańscy maruderzy i inne podobnie słabo opancerzone jednostki.
Będąc najtańszym z całej trójki, jeśli pragniesz tylko smoka, niż Smok Słońca nie jest takim złym wyborem, szczególnie jako wierzchowiec dla postaci. Jednak jako samodzielna jednostka, pozostawia wiele do życzenia, ale w żadnym wypadku nie jest źle, po prostu trochę brakuje w porównaniu do konkurentów. Jeśli możesz sobie na to pozwolić, polecane są inne smoki zamiast Smoka Słońca, są warte ceny ulepszenia.
Koszt podstawowy: 1800
Rola: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror
Ogólna ocena: 8/10
Drugi z trzech smoków, Księżycowe Smoki są wolniejsze niż ich odpowiedniki Słoneczne Smoki, ale posiadają większą siłę broni i lepsze statystyki walki wręcz. Mają też więcej zdrowia niż Słoneczny Smok, znacznie poprawiając ich trwałość.
Oddech Księżycowego Smoka jest bardzo podobny do oddechu Słonecznego Smoka, ale posiada ulepszone obrażenia i AP, nadając mu większą praktyczność przeciwko celom opancerzonym. Obszar uderzenia jest nieco mniejszy niż oddech Słonecznego Smoka, co powoduje, że jest mniej skuteczny przeciwko lekko opancerzonym zagrożeniom niż to, co może zrobić Słoneczny Smok, ale znacznie skuteczniejszy przeciwko ciężko opancerzonej piechocie, przeciwko której Słoneczny Smok byłby nieskuteczny. Najlepiej stosować przeciwko Wojownikom Chaosu i podobnie ciężko opancerzonej piechocie lub kawalerii, chociaż nie jest tak źle w przypadku wrogów z lżejszym pancerzem, po prostu nie tak dobry, jak byłby Słoneczny Smok.
Księżycowe Smoki to solidna jednostka za przyzwoitą cenę, ze świetnymi statystykami bojowymi i fantastycznym atakiem oddechowym. Lepszy od Słonecznego Smoka we wszystkim oprócz szybkości, ale jeśli chcesz szybkich, mocnych lotników, Zamiast tego feniksy powinny zwrócić twoją uwagę. Solidna jednostka do użycia przeciwko każdemu, nie dużemu zagrożeniu.
Koszt podstawowy: 2200
Rola: AP walczący w zwarciu. Latający potwór powodujący terror
Ogólna ocena: 8/10
Najdroższy i najpotężniejszy smok, Gwiezdny Smok jest dużym ulepszeniem w stosunku do Księżycowego Smoka, posiadający wyższą zbroję, większe statystyki walki wręcz i większa siła broni. Przewidywalnie, jest także najwolniejszym z trzech smoków, tylko z 80 prędkość.
Oddech Gwiezdnego Smoka zadaje najwięcej obrażeń AP spośród trzech smoków, ale ma najmniejszy obszar oddziaływania. Z powodu tego małego obszaru oddziaływania, najlepiej stosować go przeciwko elitarnym jednostkom wroga i pojedynczym bytom, ponieważ wysokie obrażenia od oddechu mogą powalić te zwykle niezwykle wytrzymałe jednostki. Najlepiej stosować przeciwko Wybrańcom Chaosu, Rycerze Chaosu i inne podobnie elitarne i potężne jednostki. Również bardzo dobry w strzelaniu do pojedynczych potworów, które są kolejnym fantastycznym celem dla oddechu Star Dragon. Straszny dla lekko opancerzonej, nieelitarnej piechoty.
Gwiezdne Smoki są niezwykle potężne i naprawdę wymagają dużo zasobów od przeciwnika, jeśli chce powalić bestię. Niesamowite statystyki bojowe, wielka wytrzymałość i ogromna ilość zdrowia, która może konkurować nawet z Demonicznym Księciem, daje w rezultacie imponująco niszczycielską jednostkę, zwłaszcza w połączeniu z rzucającym życie w celu dodatkowego leczenia. Jeśli masz wolne miejsce na lorda, zamiast tego możesz sprowadzić Imrika na jego wierzchowca Gwiezdnego Smoka, aby stał się jeszcze potężniejszy, zamiast przejmować tę jednostkę. Jednakże, jeśli zdecydujesz się użyć Gwiezdnego Smoka w dowolnej formie, to niezwykle kosztowny cel dla twojego przeciwnika, więc bądź ostrożny, jeśli twój przeciwnik ma silne opcje przeciwko dużym, takim jak Skaven Ratling Guns lub kawaleria Niedźwiedzi Kislev, ponieważ mogą szybko wyciąć kawałki twojego bardzo drogiego smoka.
Artyleria
Wysokie Elfy nie są znane ze swojej artylerii, ale mają jeden dostępny wybór, i jedna z niewielu artylerii w grze, która może zmieniać rodzaj amunicji w trakcie bitwy.
Koszt podstawowy: 700
Rola: Artyleria
Ogólna ocena: 3/10
Miotacze Eagle Claw Bolt to hybrydowa artyleria z dwoma rodzajami amunicji, przy czym ogień domyślny jest lepszy przeciwko pojedynczym celom, a ogień alternatywny jest lepszy w przypadku piechoty i zwartych formacji. Chociaż domyślny jest zwykle bardziej efektywnym typem amunicji pod względem wartości, powinieneś zmienić się w razie potrzeby, aby lepiej celować w zagrożenie, w które strzelasz.
Chociaż nie będzie tak skuteczny jak armata w pojedynczych celach i nie radzi sobie tak dobrze jak moździerz w piechotę, służy przyzwoitej niszy jako element przeciwartyleryjski przeciwko artylerii przeciwnika, szczególnie przeciwko frakcjom ciężkiej artylerii, co jest dość praktycznym sposobem wykorzystania Miotaczy Piorunów na większości map. Użycie domyślnego ognia do zniszczenia artylerii przeciwnika może być bardzo pomocne w walce z takimi jednostkami jak Imperium czy Cathay, co może otworzyć pole dla twoich elit, aby mogły bezpieczniej wejść i zacząć wykonywać swoją pracę. Artyleria jest dobrym przeciwnikiem Wysokich Elfów, a miotacze bełtów mogą temu zapobiec (albo chociaż odwrócić uwagę) artylerii wroga przed zabiciem reszty armii.
Poza przeciwdziałaniem artylerii wroga, Bolt Throwery nie robią wrażenia. Zadawane przez nich obrażenia są słabe w przypadku obu typów amunicji, a ich zasięg jest poniżej średniej, zwłaszcza w porównaniu do armat i innych dużych elementów przeciwpożarowych (chociaż, zabawnie, mają większy zasięg niż krasnoludzcy miotacze bełtów). Nadal nadają się do walki z opancerzonymi wrogimi potworami ze względu na ich duże pociski przeciwpożarowe AP, ale pod tym względem są jedną z najgorszych dział przeciw dużej artylerii, zwłaszcza o godz 700 złoto. Ich strzały przeciw piechocie są jeszcze bardziej rozczarowujące, ale przynajmniej, zmusza piechotę przeciwnika do ataku na ciebie, jeśli nie ma on własnej artylerii. To najlepsza rzecz, jaką mogą dla Ciebie zrobić. Miotacze Boltów nie są zalecane, jeśli chcesz spowodować rzeczywiste obrażenia.
Miotacze Eagle Claw Bolt nie mają sławnego pułku.
Budowanie armii (& Przykładowe kompilacje)
W trybie wieloosobowym, obaj gracze mają tę samą ilość środków, za pomocą których mogą zbudować armię. To coś innego niż kampania, gdzie armie będą często bardzo niezrównoważone pod względem “wartość”, ilość złota, którą coś jest warte. Z tego powodu, zmieszczenie się we wszystkim, co chcesz, może być trudne.
Kiedy budujesz swoją armię, musisz zawsze myśleć o swoim “Warunek wygranej”. Innymi słowy, “jak ta armia pokona armię przeciwnika?”. Czy będziesz próbował strzelać do nich z daleka, lub podejdź do nich blisko. Czy spróbujesz skupić się na zdobywaniu wartości?, lub skoncentruj się na celach? Aby osiągnąć ten cel, dodajesz a “rdzeń” jednostek, które mogą to zrobić. Na przykład, jeśli chcesz wygrać dzięki sile ognia dystansowego, twój rdzeń składałby się z łuczników, powiedzmy 5 Łucznicy i 5 Straż Morska Lothern.
Kiedy już będziesz miał rdzeń jednostek, resztę środków należy przeznaczyć na wsparcie tego rdzenia jednostek. Kawaleria i inna piechota będą istnieć, aby chronić nasze zasoby dystansowe, nie zabić wroga, ponieważ jest to praca “Rdzeń” naszej armii, łucznicy, aby osiągnąć ten cel.
Aby lepiej to zademonstrować, przykład podano poniżej:
W powyższym buildzie, Warunkiem zwycięstwa tej armii jest zestrzelenie przeciwników z pola. Trzon tej armii stanowi 5 Łucznicy i 5 LGW (Straż Morska Lothern) aby to zrobić. Dość prosta strategia, ale po co jest reszta armii?
Lordem do wyboru jest Arcymag Wiedzy Metalu na Orle. Posiada dwa zaklęcia, Plaga rdzy i paląca zagłada, obok Tajemnego Przewodu i Księgi Hoetha dla dodatkowych wiatrów. Jej główną rolą jest rzucanie przyćmionej Plagi Rdzy na ciężko opancerzone cele, z którymi łucznicy będą mieli problem, aby zmniejszyć ich pancerz. W przypadku wyblakłych wrogów, Searing Doom pozwala jej zadawać obrażenia obszarowe AP tłumowi wrogów, dalsze pomaganie łucznikom bez AP w walce z opancerzonymi wrogami.
W głównej armii, LGW stanowią główną linię frontu, podczas gdy Silverin Guard jest tam, aby pomóc w przypadku obecności większej liczby elitarnych wrogów, z którymi LSG nie byłaby w stanie stawić czoła. Będą także głównym posiadaczem celu. Łucznicy, jak już wspomniano, przyczynić się do warunku wygranej. Wreszcie, pojedyncza kawaleria Reaverów udaje zamiatacza z tyłu, w stanie szybko reagować na wszelkie zagrożenia stawiane łucznikom, takie jak latające nietoperze lub wezwanie, które zignoruje linię frontu.
Armia rezerwowa składa się głównie z kawalerii i innych jednostek o dużej mobilności, które są w stanie szybko zareagować na każde zagrożenie, przed którym staje trzon łuczników. Srebrne Hełmy są również dobre w walce i powstrzymywaniu ciężkiej kawalerii wroga, uniemożliwiając im dostanie się na linię obrony łuczników. Białe lwy zapewniają łucznikom dodatkową walkę wręcz AP, jeśli wróg jest szczególnie dobrze opancerzony, a srebrna osłona służy jako dodatkowy uchwyt na trzeci cel (jeśli potrzeba). Wreszcie, Feniks Mroźnego Serca jest obecny, aby wywołać strach i przerażenie, odstraszając wrogów, aby linia frontu LSG mogła ponownie zacząć strzelać z łuków i zadawać obrażenia.
Jak widać, wszystko w armii służy czemuś, i wnosi coś do warunku zwycięstwa w postaci dominacji dystansowej. Tak długo, jak wszystko w twojej armii ma cel, który w jakiś sposób pomaga ci w zwycięstwie, masz dobrze funkcjonującą listę.
Zobaczmy inny przykład. W powyższym buildzie, warunkiem zwycięstwa tej armii jest walka z przeciwnikiem w walce wręcz poza celami i zwycięstwo w walce wręcz. Trzon tej armii stanowią cztery Białe Lwy z Chrace i Imrika.
Lordem wybieranym jest Imrik na swoim Gwiezdnym Smoku ze wszystkimi jego przedmiotami i umiejętnościami. Imrik jest absolutnym raidbossem w walce i ma jedną z najbardziej niszczycielskich szarż w grze, gdy używa swojej Gwiezdnej Lancy, pozwalając mu osobiście uporać się z niemal każdym zagrożeniem, jakie możesz napotkać. Smoczy Róg wzmacnia Rdzeń Białych Lwów w walce wręcz, pozwalając im skuteczniej przebić się przez przeciwników. Będzie walczył w tandemie z czterema Białymi Lwami i pomagał im wygrywać walki, zapewniając terror ze strony swojego smoka, aby zapewnić szybkie zwycięstwa i uwolnić Twoje Białe Lwy, aby ruszyć dalej w kierunku celów na zapleczu przeciwnika i jednostek dystansowych.
Główna armia składa się z Białych Lwów i Straży Morskiej z Lothern. Ponieważ Białe Lwy będą agresywnie napierać, łucznicy nie mają wystarczającej ochrony, dlatego zamiast tego stosuje się LGD. LSG są w stanie utrzymać się w walce, pozwalając Białym Lwom swobodnie napierać do przodu, nie martwiąc się o ochronę łuczników. W zestawie znajduje się także czarodziej życia ze wszystkimi przedmiotami i trzema zaklęciami. Ziemska Krew i Odrodzenie istnieją, aby leczyć odpowiednio Białe Lwy i Imrika, podczas jej trzeciego zaklęcia, Mieszkańcy poniżej, karze przeciwnika za to, że próbował zaatakować Imrika, gdy ten zdecyduje się wylądować (lub wykorzystaj błędy przeciwnika w naturalnym podskakiwaniu).
Rezerwy składają się z kawalerii walczącej w zwarciu, która może szybko dotrzeć na linię frontu i dodatkowo zapewnić piechotę walczącą w zwarciu oraz wyeliminować dla niej jednostki dystansowe wroga. Pojedyncza jednostka mistrzów miecza jest dostępna na wypadek, gdyby przeciwnik odpowiedział własną elitarną piechotą, ponieważ mistrzowie miecza będą w stanie poradzić sobie nawet z najtwardszymi przeciwnikami, zwłaszcza przy leczeniu przez Czarodzieja Życia. Straż Silverin istnieje po to, by utrzymywać cele, gdy zostaną zdobyte, i rozprawiać się z wrogą kawalerią lub dużymi potworami, które próbują zaatakować. Dalsze LSG są umieszczane w rezerwie dla większej siły ognia na większym dystansie przeciwko szczególnie niebezpiecznym dużym zagrożeniom. Uwzględniono jeźdźców burzy ROR, ponieważ mogą oni pełnić wartę przednią i strzelać w trakcie ruchu na linię frontu, pozwalając im szybko przystąpić do walki wręcz z celami, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Ta armia jest przykładem sposobu na bardziej agresywną grę Wysokimi Elfami. Chociaż defensywny styl gry im odpowiada, są na tyle elastyczne, że można grać na więcej niż jeden sposób, a stosowanie niekonwencjonalnych strategii może zaskoczyć niektórych przeciwników, którzy oczekują, że wprowadzisz zupełnie inny styl armii. Dla większości przeciwników walczących z Wysokimi Elfami, będą oczekiwać, że w standardzie przyniesiesz mocną linię do gry w kręgle, ale w powyższej armii, zaskakujesz ich, przynosząc kilka łuków i zamiast tego skupiasz się bardziej na jednostkach walczących w zwarciu. To się nazywa “Zbuduj ruletkę” i może być przydatnym sposobem na zaskoczenie przeciwnika, więc nie bój się eksperymentować z rzeczami, których możesz nie uważać za „standardowe”.’ do stylu gry Wysokich Elfów!
Powtórki do obejrzenia
Oglądanie powtórek to jeden z najlepszych sposobów na doskonalenie się jako gracz. Chociaż doświadczenie jest najlepszym nauczycielem, Zawsze mile widziane jest obserwowanie, jak świetni gracze to robią, co robią i dlaczego podejmują takie decyzje. Plus, fajnie się je ogląda! Poniżej podałem kilka z nich, które warto obejrzeć, jeśli chcesz zobaczyć Wysokie Elfy w akcji, oraz opis tego, na czym polega powtórka, abyś nie marnował czasu.
Gra na żywo z komentarzem na żywo od świetnego gracza, świetna kombinacja! Pokazuje dość dystansową, ciężką wersję zawierającą Elthariona z różnymi zaklęciami z Wiedzy Wysokiego. Chociaż nie jest to dokładnie meta Wysokich Elfów, powtórka pokazuje wiele z tego, co potrafią Wysokie Elfy. Ta powtórka świetnie nadaje się do zobaczenia, jak gracz turniejowy na wysokim poziomie kontroluje swoją armię ze swojej perspektywy.
Ciężka konstrukcja dystansowa, która pomija Straż Morską Lothern i zamiast tego decyduje się na “ups, wszyscy łucznicy!” dla większej objętości ognia z odrobiną akcji elitarnej piechoty. Niekonwencjonalne wybory lordów po obu stronach, z Imrikiem na koniu prowadzącym Wysokie Elfy, bardzo niezwykłe (ale interesujące!) wybierać. Pokazuje również dobrą demonstrację, jak skutecznie skupiać ogień i chronić swoje zasoby dystansowe przed nadmiernymi atakami wroga w zwarciu, dwie bezcenne umiejętności, jeśli chcesz sprowadzić tak wielu łuczników!
Pradawna rywalizacja elfów i zielonoskórych trwa nadal.. Stonehenge? Xiphos jest jednym z najlepszych specjalistów od elfów na świecie, a jego kontrola nad armią jest wręcz mistrzowska, naprawdę jest co podziwiać. Przywołuje Imrika na jego gwiezdnym smoku z konfiguracją bardziej skupioną na walce w zwarciu Wysokich Elfów, charakteryzujący się rozległym i świetnym wykorzystaniem kawalerii i łuczników konnych. Zdecydowanie takiej konfiguracji, jakiej można się spodziewać na turnieju, a Xiphos dowodzi nim po mistrzowsku. Ta powtórka jest dobrą demonstracją wysokiego poziomu Wysokich Elfów.
4 godziny Felkona, mistrzowski specjalista od wysokich elfów. Spodziewaj się mieszanki świetnych konfiguracji i kilku interesujących konfiguracji, które tak naprawdę nie powinny wygrać, ale i tak to zrób. Świetny gracz, który swoimi umiejętnościami może sprawić, że pozornie każda armia będzie działać, zwłaszcza jeśli w armii znajduje się Feniks Mroźnego Serca! Nie jest to najpoważniejsza gra, ale to część zabawy! Zawiera wiele bitew lądowych, jeśli taki jest bardziej w twoim stylu, podobnie jak wiele innych powtórek służy dominacji.
Dziękuję za przeczytanie!
Dziękuję za poświęcenie czasu na przeczytanie mojego przewodnika, to wiele znaczy! Będę nadal aktualizował tę publikację przewodnika, gdy gra zostanie zaktualizowana, a Wysokie Elfy zostaną wzmocnione/osłabione. Zanim nadejdą te aktualizacje, planuję dodać kilka dodatków do przewodnika, zanim będę w pełni usatysfakcjonowany.
1) Więcej przykładowych buildów/armii!
Chciałbym skonsultować się z bardziej doświadczonymi graczami turniejowymi Wysokich Elfów w sprawie dalszych konfiguracji, które należy uwzględnić w przewodniku. Za cel postawiłem sobie tworzenie konstrukcji prostych i łatwych w użyciu (według standardów elfów) dla tego przewodnika, i szczerze, Tworzenie kompilacji w ramach tych celów to świetna zabawa, więc prawdopodobnie dodam więcej!
2) Informacje o pojedynku
Jedną rzeczą, której wyraźnie brakuje w przewodniku, są jakiekolwiek informacje lub wiedza na temat pojedynków. Jest to bardzo ważna informacja, którą warto znać i która pozwala na podjęcie wielu decyzji dotyczących kompilacji i podejmowania decyzji, o których tak naprawdę nie wspomniałem. Jeśli nie wiesz, jak wprowadzić AP do krasnoludów, po prostu nie pokonasz krasnoludów!
Chociaż prawdopodobnie nie będę omawiał pojedynku Wysokich Elfów z każdą inną frakcją w grze, Dołączę sekcję dotyczącą kilku najważniejszych i najczęstszych pojedynków, które znam najlepiej (Dobrze, chyba że NAPRAWDĘ chcesz, żebym opisał każdy pojedynek w grze!)
3) Popraw niektóre obrazy i dodaj kilka nowych
Nienawidzę sposobu, w jaki Steam obsługuje obrazy. Kilka zostało zmasakrowanych podczas przesyłania, a jakość niektórych nie jest świetna, i naprawdę chciałbym powtórzyć niektóre z najgorszych i dodać kilka nowych, w tym wszelkie brakujące obrazy, które naprawdę powinny być obecne. Wątpię, czy dodam
4) Powtórki!
Dodaj więcej powtórek do odpowiedniej części poradnika. Oglądanie ich to świetna zabawa i świetna nauka.
Jeśli chcesz się ze mną skontaktować, lub masz sugestie dotyczące ulepszenia przewodnika, zostaw komentarz poniżej lub napisz do mnie na discordzie (Zergursz#9064).
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Totalna wojna: WARHAMMER III przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Zergursz. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.