Przejdź do treści
Bity zamieszek

Bity zamieszek

  • Dom
  • Aktualności
  • Przewodniki
  • Przewodniki wideo
  • Opis zmian
  • Zgłoś nadużycie
  • Przełącz formularz wyszukiwania

Skwar 100% Osiągnięcia

Wysłany dnia 06/27/2023 Przez zhizao32 Brak komentarzy NA Skwar 100% Osiągnięcia
  • Tytuł: Skwar
  • Data wydania:
  • Wywoływacz:
  • Wydawca:
Informacje o Swelter są nadal niekompletne. Pomóż nam wypełnić szczegóły gry za pomocą tego formularz kontaktowy.

Skwar, opracowany przez ten sam zespół, który stoi za Snowdrop Escape, to niedawno wydany mod do gry Half Life 2 (Epizod 2). W porównaniu do poprzednika, Swelter oferuje osiągnięcia, które są stosunkowo bardziej osiągalne i można je ukończyć w ciągu niemal jednej rozgrywki. Celem tego poradnika jest pomoc w odblokowaniu tych osiągnięć, z wyłączeniem podstawowych fabularnych kampanii.

Osiągnięcia kampanii

Poniżej znajdują się osiągnięcia, które można zdobyć poprzez postępy w kampanii. Nie będę wnikał w szczegóły każdego osiągnięcia. Oto lista tych osiągnięć:

Kończące się osiągnięcia

Na koniec gry można zdobyć następujące osiągnięcia, i nie ma żadnych warunków wstępnych do odblokowania obu zakończeń. Aby zdobyć oba osiągnięcia, po prostu zapisz swoje postępy przed dokonaniem ostatecznego wyboru.

Bonusowe osiągnięcia

To osiągnięcie przyznawane jest graczom, którzy pomyślnie ukończyli mapę bonusową. Po prostu poruszaj się po mapie, a osiągnięcie zostanie automatycznie zdobyte po ukończeniu.

Inne osiągnięcia

Jest to pierwsze i najszybsze osiągnięcie, jakie można zdobyć poza osiągnięciami kampanii. Gdy wyskoczysz z pociągu i odzyskasz przytomność, postępuj dalej jak zwykle. Zauważysz powoli jadący w twoją stronę pociąg. Połóż się przed nim, a otrzymasz odpowiednią nagrodę.

Osiągnięcie to możesz zdobyć podczas przechodzenia przez kanał (pht_a08_river_a). Po spotkaniu na łodzi gotującej kobiety i jej chorego chłopaka, kontynuuj normalne postępy. Skieruj się w stronę łodzi wyrzuconej na brzeg po drugiej stronie kanału, na którym stoi namiot.

Aby dostać się na szczyt łodzi, odwróć się i obserwuj kierunek, z którego przyszedłeś. Pod tamą zauważysz skrzynię.

Skorzystaj ze skrzynki, aby wejść na łódź. Po dotarciu na szczyt, dalej w stronę namiotu. Pamiętaj, aby przyjąć dar życzliwości od mieszkańca namiotu.

Kredyty dla Kopalnia zadań dla tego przewodnika.

Skrzynki wymagane do osiągnięcia Radarman można znaleźć na dwóch mapach (a09 i a10). Zagłębmy się w szczegóły lokalizacji każdego pudełka wraz z towarzyszącymi zdjęciami. W sumie jest 10 skrzynki do zlokalizowania:

Skrzynka #1:
Skrzynię tę znajdziesz na piętrze małego magazynu, tuż po zakupie samochodu i przed opuszczeniem terenu fabryki.

Skrzynka #2:
Nie daleko od opuszczenia kompleksu, natkniesz się na to pudełko. Usytuowane jest na balkonie drugiego piętra budynku, w rogu, co sprawia, że ​​trudno je przegapić.

Skrzynka #3:
Gdy Twój samochód zostanie zablokowany przez powóz, skręć w lewo i wejdź do chaty. Pudełko zostanie umieszczone w rogu, nie da się przegapić.

Skrzynka #4:
Znajduje się pod ciężarówką na poboczu, możesz albo kucnąć i odzyskać pudełko, albo po prostu je zniszczyć, aby zatrzymać transmisję. Nie sposób też tego przegapić.

Skrzynka #5:
W miarę postępów, trafisz na drugie piętro budynku. Zaparkuj pod nim samochód, aby wykorzystać go jako platformę. Zalecam najpierw aktywować pompę Diesel, aby uporać się z mrówkami, zanim udamy się po skrzynkę.

Skrzynka #6:
Usytuowany pod mostem wzdłuż ścieżki postępu, pudełko jest po prawej stronie. Lewa strona jest przejezdna, podczas gdy prawa strona jest zasłonięta przez wyższe skały. Praktycznie nie da się tego przegapić.

Skrzynka #7:
Postęp, będziesz potrzebował elektrolitu. Pudełko znajduje się w małej szafce wewnątrz magazynu, i nie da się tego przegapić. Będziesz potrzebować pewnych umiejętności parkour, aby uzyskać do niego dostęp od wewnątrz, ale zniszczenie go z zewnątrz również liczy się do ukończenia. Alternatywnie możesz pominąć powrót po elektrolit, parkując samochód pod oknem magazynu elektrolitu, wskakiwanie, i otwarcie drzwi od środka, omijając sekcję dotyczącą kodu i powrotu misji.

Skrzynka #8:
W trakcie progresji, natkniesz się na skrzynkę na słupie elektrycznym. Strzel w drewnianą podporę, aby opuścić skrzynię. Nie da się tego przegapić, chociaż odzyskanie go może być nieco trudne.

Skrzynka #9:
Znajduje się w opuszczonej wiosce pełnej kanistrów-headcrabów, to pole znajduje się obok ścieżki postępu. Nie da się tego przegapić, ale pamiętaj, aby go ręcznie podnieść, aby wyciszyć nadajnik, ponieważ nie będzie on wliczany do osiągnięcia, jeśli nie zostanie technicznie zebrany ze zniszczonego pudełka.

Skrzynka #10:
Znajduje się w konwoju ciężarówek za torami, po zaparkowaniu Jeepa (zaznaczone czerwonym kwadratem), to pole jest oznaczone symbolem Anarchii zamiast symbolu Lambda. Może być dość łatwo przeoczyć ze względu na inny symbol.

Osiągnięcie to odnajdziesz na mapie, na której początkowo spotykasz Anarchistę, konkretnie mapuj pht_a10_qishloq_a. Aby zdobyć osiągnięcie, zademonstruj podstawowe zasady etykiety dla gości i skosztuj herbaty, która została postawiona na stole przed przywódcą lokalnego ruchu oporu, specjalnie dla Ciebie przygotowany. Dodatkowo, możesz także cieszyć się oferowanymi owocami.

Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz zlokalizować na mapie AK z granatnikiem GP-25 15 (Połącz Nexusa) (mapa pht_a15_nexus_a). AK można znaleźć w szafce znajdującej się za schodami niedaleko mapy. Poszukaj tego miejsca, w którym Twój towarzysz przypomina Ci o konieczności zachowania ukrycia.

Klucz znajdziesz na biurku, przy którym otwierasz drzwi. Prawie nie da się tego przeoczyć, ponieważ jest wyraźnie podkreślony dla widoczności.

Po nieoczekiwanym spotkaniu z samotnym Żołnierzem CMB, będziesz miał okazję otworzyć sejf.

Osiągnięcie to uważane jest za najtrudniejsze do zdobycia, ponieważ wymaga cofnięcia się do obszaru, który nie jest częścią zaktualizowanej ścieżki postępu.

W Kombinacie Nexusie (mapa pht_a15_nexus_a), natkniesz się na pomieszczenie zawierające trzy wieżyczki z karabinem maszynowym (dwa po obu stronach drzwi, i jeden na prawej bocznej ścianie) które należy zniszczyć za pomocą granatów.

W tym konkretnym pomieszczeniu znajduje się ukryta zbrojownia. Po rozwiązaniu zagadki i kontynuowaniu podróży, wystrzelisz kulę ciemnej energii z przewodu zasilającego (kula energii, którą trzeba magnetycznie pchać w biurze). Kiedy już to zrobisz, wróć do tego pokoju i spójrz na tylną ścianę, gdzie wejście powinno znajdować się po prawej stronie. Zauważysz, że ściana się otworzyła. Zbadaj pokój, zbierać łupy, i odblokujesz osiągnięcie.

To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Skwar przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez zhizao32. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.

Jeśli uważasz, że jakakolwiek treść na tej stronie narusza Twoje prawa, w tym Twoje prawa własności intelektualnej, prosimy o niezwłoczny kontakt za pomocą naszego formularza kontaktowego.
Przewodniki Tagi:Skwar

Nawigacja po wpisach

Poprzedni post: Jak naprawić gwałtowny spadek FPS, Opóźnienie, i problemy z jąkaniem
Następny post: Jak naprawić awarię ApplePop, Awaria podczas uruchamiania, i problemy z zamrażaniem

Zostaw odpowiedź Anuluj odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są zaznaczone *

  • Tytuł: Skwar
  • Data wydania:
  • Wywoływacz:
  • Wydawca:
Informacje o Swelter są nadal niekompletne. Pomóż nam wypełnić szczegóły gry za pomocą tego formularz kontaktowy.

Zastrzeżenie

Wszystkie cytowane treści pochodzą z odpowiednich źródeł. Jeśli uważasz, że wykorzystaliśmy Twoje treści bez pozwolenia, upewnij się, że się z nami skontaktujesz, a my potraktujemy to poważnie.
  • O nas
  • Skontaktuj się z nami
  • Polityka prywatności
  • Warunki usługi

Prawo autorskie © 2025 Bity zamieszek.

Zasilany przez Prasa Książka Aktualności Motyw WordPressa