Przejdź do treści
Bity zamieszek

Bity zamieszek

  • Dom
  • Aktualności
  • Przewodniki
  • Przewodniki wideo
  • Opis zmian
  • Zgłoś nadużycie
  • Przełącz formularz wyszukiwania

Inżynierowie kosmiczni – Przewodnik po modach na temat niestandardowych garniturów

Wysłany dnia 12/17/202312/17/2023 Przez Jakaria Brak komentarzy NA Inżynierowie kosmiczni – Przewodnik po modach na temat niestandardowych garniturów
  • Tytuł: Inżynierowie kosmiczni
  • Data wydania: Luty 28, 2019
  • Wywoływacz: Kurs Software House
  • Wydawca: Kurs Software House

This guide will show you how to properly install and add custom parts in the Custom Suits Mod for Space Enginners.

Wymagania

To modify custom parts, you’ll need a few tools:

  1. Pierwszy, use Blender to export models to MWM effortlessly.
  2. Następny, grab a text editor to tweak the XML data.
  3. W końcu, make sure to have an image editor that supports .DDS for crafting those icons.

Mod Setup & Folder Structure

For every part mod, you must have a file named “CustomSuitsModDefinitions.xml.” Place it precisely within “ModRoot/Data/.” If it’s not in that spot, the game won’t load it.

Inside the CustomSuitsModDefinitions.xml, you can start with this xml:

<?Wersja XML ="1.0" kodowanie ="utf-16"?>
<CustomSuitsModDefinitions xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<PartDefinitions>
<PartDefinition>
<SubtypeId>YourHat</SubtypeId>
<Nazwa>Your Hat</Nazwa>
<Ikona>YourHat_Texture</Ikona>
<Model>Models\Hats\YourHat.mwm</Model>
<Kość>SE_RigHead</Kość>
<Position>
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Position>
<Rotation>
<X>0</X>
<Y>90</Y>
<Z>90</Z>
</Rotation>
<Skala>
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Skala>
<HideInFirstPerson>FAŁSZ</HideInFirstPerson>
<HideWhenDead>FAŁSZ</HideWhenDead>
<Colorable>FAŁSZ</Colorable>
</PartDefinition>
</PartDefinitions>
</CustomSuitsModDefinitions>

To add new parts, remember that the SubtypeId must be one of a kind. If it’s not unique, it might replace or be replaced by another hat.

Check if your part is loaded by inspecting the log found in %appdata%/SpaceEngineers/.

To include multiple parts, duplicate the text from <PartDefinition> Do </PartDefinition>. Paste it right after. Ensure the pasted <PartDefinition> is nested within the <PartDefinitions> zakres.

Part definition

Model

The relative model path from mod root. If the file does not exist in the mod path, it will use the game content path instead. Any MWM can be used and you do not need setup collisions.

Przykłady:
<Model>Models\Hats\SantaHat.mwm</Model>
I have added SantaHat.mwm to my mod, the mod will use this model.

<Model>Models\Cubes\small\RemoteControl.mwm</Model>
RemoteControl.mwm does not exist in my mod, it will use the game’s RemoteControl.mwm instead.

Kość

To attach a part, specify the bone’s name. If the bone isn’t on the character, the part won’t be made, and a log message will appear.

View available bones by activating Model Dummy Debug Draw in the F11 menu. Note that the bone debug draw uses a T-pose, not the character’s animation.

Przykłady:

<Kość>SE_RigHead</Kość>
The character’s head bone will be used.

<Kość>SE_RigRibcage</Kość>
The character’s ribcage bone will be used. This is also the bone the backpack is attached to.

Nazwa.

The display name shown in the GUI. This is not currently localized.

Przykład:
<Nazwa>Shoulder Pad (Prawidłowy)</Nazwa>

Ikona

Transparent material subtype id of the icon of the part. For making icons, I use the Keen Block Showroom.

with the following details:

  • Character with no skins, 0% odcień, 0% saturation, 20% wartość
  • Third person, minimum zoom to maintain consistent distance
  • Ansel at 40 FOV

After taking the screenshot, I crop the image to a square and replace the background with the color #282828. I then finally resize the image to a 256×256 rezolucja.

Przykład:

<Ikona>ShoulderArmorRight_Texture</Ikona>

In my TransparentMaterials.sbc file, I have created a material called ShoulderArmorRight_Texture.

Position

The position offset in meters.

Przykład:

<Position>
<X>-0.09</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Position>

This is for a tophat part. To put the hat in the right position, I needed to move the part up 0.09 metrów.

Rotation

The rotation of the part in degrees. Due to bone rotations not always being the same rotation, it may take some guess work to find the correct orientation you want. Modifying the rotation will not affect the position offset.

Przykład:

<Rotation>
<X>0</X>
<Y>90</Y>
<Z>90</Z>
</Rotation>

This will rotate the part by 90 degrees for the Y and Z axis.

Skala

Scale multiplier of the part model.

Przykład:

<Skala>
<X>2</X>
<Y>2</Y>
<Z>2</Z>
</Skala>

This will scale the part’s model 2x uniformly.

HideInFirstPerson

When true, the part will be hidden when the player is in first person view. This is helpful for hiding parts that obstruct the view. When deciding if this should be true, you should drop the character from a height; the landing animation sometimes shows parts not visible from standard gameplay.

Przykłady:

<HideInFirstPerson>FAŁSZ</HideInFirstPerson>
The part will be shown when in first person.

<HideInFirstPerson>PRAWDA</HideInFirstPerson>
The part will be hidden when in first person.

HideWhenDead

When the character dies, the part will be hidden (like to prevent floating parts when the backpack detaches).

Przykłady:

<HideWhenDead>FAŁSZ</HideWhenDead>
The part will still be visible if the player dies.

<HideWhenDead>PRAWDA</HideWhenDead>
The part will be hidden if the player dies.

Colorable

When true, the part’s color mask can be changed. You can determine if the part is colorable by the materials on the model. All block models are colorable, but component models are not.

Przykłady:
<Colorable>FAŁSZ</Colorable>
The part will not be colorable. Notice the color swatch is disabled in the image below.

<Colorable>PRAWDA</Colorable>
The part is colorable. Notice the color swatch is available in the image below.

To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Inżynierowie kosmiczni przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Jakaria. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.

Jeśli uważasz, że jakakolwiek treść na tej stronie narusza Twoje prawa, w tym Twoje prawa własności intelektualnej, prosimy o niezwłoczny kontakt za pomocą naszego formularza kontaktowego.
Przewodniki Tagi:Inżynierowie kosmiczni

Nawigacja po wpisach

Poprzedni post: Five Nights at Freddy’s Help Wanted 2 100% Przewodnik po osiągnięciach
Następny post: Gambit Cienia Przeklęta załoga – Najlepszy przewodnik po poszukiwaniu skarbów

Zostaw odpowiedź Anuluj odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są zaznaczone *

  • Tytuł: Inżynierowie kosmiczni
  • Data wydania: Luty 28, 2019
  • Wywoływacz: Kurs Software House
  • Wydawca: Kurs Software House

Zastrzeżenie

Wszystkie cytowane treści pochodzą z odpowiednich źródeł. Jeśli uważasz, że wykorzystaliśmy Twoje treści bez pozwolenia, upewnij się, że się z nami skontaktujesz, a my potraktujemy to poważnie.
  • O nas
  • Skontaktuj się z nami
  • Polityka prywatności
  • Warunki usługi

Prawo autorskie © 2025 Bity zamieszek.

Zasilany przez Prasa Książka Aktualności Motyw WordPressa