To zbójeckie dziedzictwo 2 przewodnik nauczy Cię, jak osiągnąć dobry wynik, opanowując tajniki wszystkich zajęć. Zaczynam od rankingu klas i wyszczególnienia ich mocnych i słabych stron, następnie podam Ci kilka wskazówek, co możesz zrobić, aby jak najlepiej wykorzystać te cechy. W grze jest mnóstwo klas, i definiują rozgrywkę w Twoim biegu. Każdy ma swoje triki i niuanse, im więcej wiedzy i umiejętności masz na temat swoich narzędzi, tym lepiej sobie poradzisz. I niesamowite uczucie, które poczujesz – latanie i przecinanie wszystkiego na pół też jest przyjemne.
Wszystko o krytykach
Zanim przejdziemy do klas, których użyjesz, aby zostać arcymistrzem zabójcą potworów, musimy trochę porozmawiać o trafieniach krytycznych.
Trafienia krytyczne początkowo są bezużyteczne i stają się niezwykle potężne w miarę ulepszania swojej postaci. Istnieją trzy rodzaje trafień krytycznych – umiejętność, losowy, i super. Krytyczne umiejętności to rzeczy, które możesz wywołać bronią, uderzając wroga w określony sposób. Dodają dodatkowe obrażenia zależne od zręczności (lub skoncentruj się na zaklęciach). Niektóre sposoby na uzyskanie krytycznych umiejętności to doskok podczas ataku mieczem, odbijaj łyżką od ścian, lub machnij toporem na ziemi. Losowe trafienie krytyczne ma miejsce, gdy normalnie uderzysz w coś, mając % szansa na trafienie krytyczne przy trafieniu przez runy lub relikty. Superkryt ma miejsce, gdy jednocześnie otrzymujesz trafienie krytyczne umiejętności i losowe trafienie krytyczne.
Kryty działają jak mnożnik obrażeń, i istnieje mnóstwo sposobów na zwiększenie tego mnożnika. Są runy, zwłoki, i sprzęt, który zwiększa twoją losową szansę na trafienie krytyczne, zwiększ siłę swoich trafień krytycznych, zwiększyć siłę superkrytyków, a nawet zwiększyć szansę na zmianę zwykłego trafienia krytycznego w superkrytyczne. Są multiplikatywne! Im więcej tych rzeczy dostaniesz, tym silniejsi stają się wszyscy inni. Jest to coś, nad czym można pracować w późnej fazie gry. Wcześnie, chociaż, trafienia krytyczne ledwo zadają więcej obrażeń. Zamiarem twórców było nauczenie graczy, jak korzystać z broni w podstawowy sposób, zanim zachęcą ich do zadawania trafień krytycznych.
W kontekście broni oznacza to, że broń o słabym potencjale krytycznym staje się słabsza w dalszej części gry, a broń o dobrym potencjale krytycznym jest tym silniejsza, im dalej zajdziesz w grze. Możesz to łatwo zrobić 500% lub więcej normalnych obrażeń, jeśli otrzymasz superkrytyka, gdy masz dużo ulepszeń.
Ranking klas
Zaczynamy! Oceniłem je według kilku kryteriów, więc zacznę od podstawowej oceny od 1 Do 5. Szczególnie ważne cechy są pogrubione. Oto jak definiuję te rzeczy:
- Zdrowie – Jakie jest ich maksymalne zdrowie. Proste, ale kluczowe.
- Zasięg – Jak daleko mogą uderzyć w coś. To nie tylko zasięg, ale także w jakie strony mogą atakować. Bokserzy otrzymują niższą rangę ze względu na swój zasięg, ponieważ atakują prosto, podczas gdy Gunslingers uzyskują wyższą rangę ze względu na swój zasięg, ponieważ mogą atakować w każdym kierunku.
- Łatwość użycia – Jak łatwa jest obsługa tej klasy. Z każdymi zajęciami stajesz się lepszy, im częściej z nich korzystasz, ale niektóre zajęcia wymagają więcej praktyki, aby w ogóle były w miarę dobre.
- Uchylanie się – Jak łatwo jest uniknąć trafienia tą klasą, wciąż atakując. Głównymi czynnikami wpływającymi na ten wynik jest zasięg broni, prędkość ataku, i specjalna zdolność.
- Przebić – Czy ich ataki przenikają przez ściany i wrogów?? Niezbyt ważne dla bossów, ale absolutna zmiana w walce ze zwykłymi wrogami.
Poziom – Legendarni Nieśmiertelni Bohaterowie
Aby zakwalifikować się do klasy A, klasa musi wyróżniać się w niemal każdej sytuacji, bezpiecznie wyrządzić wiele szkód, i nie mają żadnych rażących słabości. Bez zbędnych ceregieli, oto najlepsze zajęcia –
Poziom – Legendarni Nieśmiertelni Bohaterowie
Walkiria
Zdrowie – 85%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 5/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 5/5
Przebić – Tak
Walkirie mają to wszystko. Robią ogromne szkody, mają dobry zasięg, który przebija ściany, i może atakować w czterech kierunkach. Ich umiejętności są niesamowicie potężne – blokują każdy nadlatujący pocisk, a jeśli zablokują chociaż jeden swoimi umiejętnościami, czas odnowienia jest natychmiast odświeżany. Nigdy więcej zmartwień o bossów spamujących rakietami.
Aby stać się dobrą Walkirią, musisz opanować odbijanie pocisków i doskokowe ataki. Odchylenie jest dość łatwe, ale ataki z doskoku są trudniejsze. Walkirie otrzymują krytyczne umiejętności poprzez atak podczas doskoku. Doskok do wroga jest dość ryzykowny (chociaż niż inne klasy z trafieniem krytycznym przy doskoku), więc potrzebujesz dobrego wyczucia czasu, jeśli to robisz. O wiele bezpieczniej jest doskoczyć w powietrzu nad lub pod wrogiem i dźgnąć w dół lub w górę. To sprawia, że szczególnie dobrze nadają się do walki z latającymi bossami, ponieważ i tak przez większość czasu będziesz nad nimi lub pod nimi.
Ronina
Zdrowie – 60%
Zasięg – 5/5
Łatwość użycia – 3/5
Potencjał uszkodzeń – 5/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – Tak
Roninowie są prawdopodobnie najlepszą klasą w całej grze w zabijaniu rzeczy, gdy już się do nich przyzwyczaisz. Ich zasięg jest niesamowity, możesz trafić prawie we wszystko, co widzisz. Można by pomyśleć, że facet z mieczem liczy się jako walczący w zwarciu, ale lepiej go sklasyfikować jako wojownika dystansowego. Jeśli potrafisz trafić krawędzią ostrza, możesz trafić krytycznie prawie za każdym razem. Potrafią w ciągu kilku sekund oczyścić pomieszczenie pełne gęsto upakowanych wrogów, ma lepszy zasięg i obrażenia niż nawet Walkiria. Jednakże, są znacznie mniej przeżywalne niż Walkirie, ponieważ mają niewielką pulę zdrowia, a ich umiejętności są tylko w porządku, a nie fantastyczne. Ogólnie bardzo solidny wybór, szczególnie w ciasnych obszarach z dużą ilością ścian, takich jak Piszon.
Aby stać się dobrym Roninem, najważniejsze, co musisz zrobić, to opanować uderzanie wrogów ostrzem miecza. Najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, że naprawdę musisz skakać – utknąłeś podczas ataku na ziemi, ale może się poruszać podczas ataku w powietrzu. Kiedy już to zrobisz, możesz krytykować prawie za każdym razem. Dwa powody – w ten sposób zadajesz więcej szkód, i uczy cię trzymać się z daleka od złych kolesi. Niezwykle istotne jest także zdobycie umiejętności walki w powietrzu, jeśli doskoczysz i ukośnie tniesz, możesz zabić rzeczy naprawdę szybko. Na szczególną uwagę zasługuje ukośne cięcie w dół – gdy zdobędziesz kilka run do skarbca powietrznego, bardzo skuteczne jest pozostawanie nad i na prawo lub na lewo od wielu wrogów i cięcie ich, ponieważ wielu nie ma ataku uderzającego ukośnie w górę.
Rewolwerowiec
Zdrowie – 70%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 5/5
Przebić – NIE
Rewolwerowcy to kolejna potężna jednostka, dobrze zorganizowana klasa. Zadają dobre obrażenia i są naprawdę proste w użyciu – po prostu wyceluj i strzel. Są wyjątkowi, ponieważ tak łatwo jest zaatakować, nie wyrządzając sobie krzywdy’sposób. Twoja broń pozwala ci unosić się w powietrzu tak długo, jak długo utrzymujesz atak, nawet gdy broń jest pusta. Łatwo jest celować i automatycznie zadaje krytyczne obrażenia, gdy magazynek jest w większości pusty. Ich główną słabością jest to, że podczas przeładowywania, Twoja postać porusza się, gdy naciskasz przycisk strzału… co różni się od tego, jak to zwykle działa, i dopóki się do tego nie przyzwyczaisz, będzie to powodować dodatkowy ból. Ich talent również nie jest zbyt duży w ofensywie i defensywie.
Aby stać się dobrym rewolwerowcem, musisz być w stanie śledzić, ile masz amunicji, i efektywnie wykorzystuj krytyczne umiejętności z ostatnich rund. Zwykle trzymam broń w miejscu, w którym zaczyna otrzymywać trafienia krytyczne od umiejętności, chociaż użyję go z większą ilością amunicji, jeśli wiem, że zamierzam strzelić do czegoś mocnego. Kolejną rzeczą, w której musisz być dobry, jest gra w powietrzu. Możliwość unoszenia się w nieskończoność jest naprawdę, naprawdę dobrze. Gdy opanujesz, jak z tego korzystać, aby zachować bezpieczeństwo, będziesz w stanie przebić się przez wrogów, póki to możliwe’nawet cię nie uderzyłem.
Leśniczy – Ukłon
Zdrowie – 85%
Zasięg – 5/5
Łatwość użycia – 3/5
Potencjał uszkodzeń – 3/5
Potencjał krytyczny – 5/5
Uchylanie się – 5/5
Ta klasa’ głównym atutem jest łuk – i wyjątkowe narzędzie. Jest trudniejszy w użyciu niż pistolet, ale przy umiejętnościach możesz za każdym razem trafić krytycznie i oddać prawie wszystkie strzały. Zdecydowaną większość wrogów możesz zabić, zanim jeszcze się do ciebie zbliżą, a dzięki wysokim mnożnikom DEX i trafień krytycznych możesz usunąć większość zwykłych wrogów jednym strzałem w odpowiednim czasie. Możesz zaatakować kilku bossów we względnym bezpieczeństwie, a latający bossowie nie będą mieli szans, ponieważ możesz ich trafić z dowolnego miejsca.
Aby stać się dobrym Rangerem, najważniejsze, czego potrzebujesz, to niezawodna umiejętność trafiania w cele i otrzymywania trafień krytycznych. Warto pamiętać, że strzelać można w powietrzu. Bardzo przydatne jest skakanie, aby unikać ataków i strzelanie do napastnika, zwłaszcza, że podczas strzelania zachowujesz nieco swój wzrost. Warto zapoznać się z platformą z bluszczu, ponieważ zapewnia ona żerdź, a także bardzo potężną zdolność wybuchu zarodników przy każdej wystrzelonej na niej strzale.
Poziom B – Ponadczasowi mistrzowie
Aby zakwalifikować się do klasy B, klasa musi mieć zarówno dobry atak, jak i obronę, lub być niesamowicie skutecznym w określonych zadaniach. Oto one –
Barbarzyńca – Topór
Zdrowie – 100%
Zasięg – 2/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 5/5
Potencjał krytyczny – 5/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – Tak
Ten facet to absolutna bestia. Machanie toporem na ziemi gwarantuje trafienie, a także mieć wysokie obrażenia podstawowe na początek. Klasa ta czerpie korzyści ze zwiększenia obrażeń krytycznych bardziej niż jakakolwiek inna klasa w grze. Dodatkowa witalność, którą otrzymuje Barbarzyńca, czyni tę klasę jeszcze trudniejszą niż 100% podpowiadałoby zdrowie. Masz dwa bardzo różne tryby ataku, zbyt – użycie topora w powietrzu pozwala ci się kręcić. Chociaż nie tak potężny jak twój atak naziemny, uderza wokół ciebie nieustannie, czyniąc cię niebezpiecznym dla wszystkiego w pobliżu, a także niepokonanym dla pocisków czarnego ducha. Ich talent jest bardzo dobry, niszcząc wszystkie pobliskie pociski i zamrażając wrogów. Jedyną prawdziwą słabością jest słaby zasięg tej klasy, co jest na tyle złe, że nie należy do poziomu A. Nadal, bardzo solidna klasa, która może zniszczyć wrogów szybciej niż prawie jakakolwiek inna (jeśli nie każdy inny) klasa w grze.
Aby stać się dobrym barbarzyńcą, musisz przyzwyczaić się do przerywania różnych ataków. Główny atak naziemny jest potężny i łatwy, więc poza anulowaniem myślnika’nie ma się o czym uczyć. Skoki wirujące to zupełnie nowy temat. Będziesz musiał bardzo dobrze zapoznać się z asortymentem, i zdobądź wprawę w doskoku powietrznym podczas jego używania, aby uzyskać ciągłe trafienia krytyczne.
Pojedynkujący się
Zdrowie – 85%
Zasięg -2/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 3/5
Uchylanie się – 2/5
Przebić – Za krótkie, żeby mieć znaczenie
Siła tej klasy zmienia się drastycznie w trakcie gry. Chociaż staje się dość słaby w środkowej i późnej fazie gry z powodu braku niezawodnych trafień krytycznych umiejętności, zanim krytyczne umiejętności zaczną mieć znaczenie, Duelist zadaje zdumiewającą ilość obrażeń. Zaskakująco, Duelist wcale nie jest wojownikiem naziemnym, ale mistrz latania. Atakują niesamowicie szybko w powietrzu, zadając wiele szkód. Ignoruj totem’rada, atak w powietrzu, a następnie natychmiastowy atak na ziemi, jest to dobra strategia, ale zadaje znacznie mniejsze obrażenia niż pozostawanie w powietrzu. Ich talent to całkiem niezła sztuczka defensywna z krótkim ładowaniem. Niestety, ich zasięg jest okropny i z tego powodu prawie niemożliwe jest zadanie trafień krytycznych umiejętności bez odniesienia obrażeń.
Aby stać się dobrym Duelistem, musisz nauczyć się dźgać ♥♥♥♥ ze wszystkiego, będąc w powietrzu. To nie jest nauka o rakietach. Jedyne, co musisz zrobić, to nauczyć się skutecznie wykorzystywać rzut na uniki. Ma bardzo szybki czas odnowienia, i jest niezbędny, ponieważ Duelist poza tym jest bardzo bezbronny ze względu na swój krótki zasięg.
Rycerz – Pizza
Zdrowie – 100%
Zasięg – 3/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – Tak
Rycerz pizzy jest prostym ulepszeniem miecza Rycerza. Ten sam ogólny styl, ale pizza ma większy zasięg i zadaje dużo większe obrażenia, ponieważ w drodze powrotnej uderza krytycznie. Pizza to prosta broń, po prostu przez to i obserwuj te fajne krytyczne umiejętności. Jednakże, jeśli ty’Jeśli masz ochotę, możesz nauczyć się unikać pizzy, aby wokół ciebie pojawił się wirujący rój. Niezbyt przydatne przez większą część gry, ale bardzo potężny przeciwko niektórym bossom.
Aby stać się dobrym rycerzem pizzy, musisz dokładnie dowiedzieć się, jak działa mechanika pizzy bumerang i wykorzystać ją na swoją korzyść. Jest to jednak nadal dość prosta klasa, bo poza bumerangiem wszystko jest tu proste.
Mag – Pręt
Zdrowie – 70%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 2/5
Potencjał uszkodzeń – 5/5
Potencjał krytyczny – 5/5
Przebić – Tak
Mag to bardzo wysoka klasa obrażeń. Tak jak, wysoki poziom roztapiający twarz. Przywdziewać’nie daj się zwieść tej różdżce, która jest narzędziem czarodzieja, skaluje się z SIŁĄ i Zręcznością, a dzięki ciągłym trafieniom krytycznym umiejętności może zadać cholernie dużo obrażeń. Jest to połączone z ich zaklęciami, które są silniejsze niż normalnie ze względu na premię do INT i mogą je spamować ze względu na ich specjalny drenaż many. Mają jeden poważny problem, chociaż – są w dużym stopniu uzależnieni od zdobywania dobrych zaklęć. Są też dość gąbczaste 70% zdrowie. Niektóre zaklęcia, na które warto zwrócić uwagę, to orbitująca tarcza ogniowa, ponieważ wysysa ona manę (i w ten sposób aktywuje krytyczne umiejętności) stale, jak również wszystko inne, co odpala natychmiast. Możesz także użyć czegoś brutalnego, takiego jak wiązka grawitacyjna lub widmo pryzmatyczne, aby zniszczyć rzeczy, które są poza zasięgiem.
Aby stać się dobrym magiem, musisz opanować czas i zasięg pręta strzałowego. Może uderzyć dwa razy, jeśli dobrze trafisz. Niestety, naprawdę wyróżniać się w tej klasie’będę musiał poznać w zasadzie każde zaklęcie w grze. Dobra wiadomość jest taka, że dostaniesz dwa z nich, więc masz dwie szanse, aby zdobyć tę, w której jesteś naprawdę dobry.
Szef kuchni – Łyżka
Zdrowie – 70%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 2/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 5/5
Przebić – NIE
Tak, Naprawdę. Podczas gdy łyżka wygląda głupio i jest trudna w użyciu, kiedy już to opanujesz, możesz wyrządzić ogromne szkody. Zadaje obrażenia w oparciu zarówno o SIŁĘ, jak i INT, podpala wrogów, a co najlepsze, automatycznie trafia krytycznie, gdy trafi rykoszetem. Ciężka lekcja do nauczenia się, ale bardzo satysfakcjonujące do opanowania. Jak zwykły szef kuchni, talent samoleczenia jest przyzwoity. Są to jedne z najbezpieczniejszych klas w użyciu, ponieważ mają tak duży zasięg. Największe zagrożenie, w przeciwieństwie do praktycznie każdej innej klasy, są wrogowie tuż przed tobą.
Aby stać się dobrym szefem kuchni na łyżce, oczywiście musisz opanować posługiwanie się dziwaczną łyżką. Musisz nauczyć się zwłaszcza kątów i zasięgu. Zrozumienie, jak duże szkody wyrządzają oparzenia’co zamierzasz zrobić, jest również ważne, ponieważ często możesz przestać atakować wrogów, którzy sami spłoną na śmierć.
Bokser – Rozpalony
Zdrowie – 100%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 2/5
Potencjał uszkodzeń – 5/5
Potencjał krytyczny – 5/5
Uchylanie się – 1/5
Przebić – NIE (ale następuje eksplozja)
Tak dramatycznie! Ta klasa jest głównym zabójcą bossów we wczesnej połowie gry, robiąc znacznie więcej trwałego DPS na dystansie niż cokolwiek innego. Możesz ciągle krytykować, jeśli zmniejszysz zasięg, a zasięg jest tak duży, że można nim trafić nawet wrogów poza ekranem. Niestety, twój talent nie będzie zbyt przydatny bez ogromnych stosów kombinacji zwykłego boksera, ale warto po prostu pozbyć się rzeczy ze swojej drogi. Te ogromne szkody wiążą się z ogromną wadą… eksplozja rękawicy też cię boli! To wielka sprawa na początku, i, co zaskakujące, w miarę trwania gry staje się znacznie gorszy.
W końcu Twoje statystyki ofensywne będą tak wysokie, że będzie to możliwe (i będzie) zabij się dwoma uderzeniami.
Aby stać się dobrym Zapalonym Bokserem, musisz zostać arcymistrzem tych eksplozji. Bardzo ważne jest również pamiętanie o tym, że twoja postać może prześliznąć się obok większości wrogów, i trudne, ponieważ żadna inna klasa nie działa w ten sposób.
Pirat
Zdrowie – 100%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 2/5
Potencjał krytyczny – 1/5
Uchylanie się – 5/5
To bardzo wszechstronna klasa. Posiada zarówno atak wręcz (z dużą ilością odrzutów) i dystansowa kula armatnia. Atak wręcz nie jest niczym specjalnym, ale kula armatnia naprawdę jest. Zadaje dobre obrażenia, ma użyteczny łuk, i ma mały obszar działania. Pirat jest bardzo wytrzymały dzięki swojemu atakowi dystansowemu i 100% podstawowe zdrowie. Ich umiejętność specjalna jest prawdopodobnie najlepsza w grze, przywołanie sterowca, który nie pozwala ci na nim latać, jeśli chcesz, ale może też po prostu tam pływać i strzelać kulami armatnimi. Główną wadą jest straszny potencjał krytyczny – Krytyczny wynik umiejętności możesz otrzymać jedynie atakiem doskokowym, co jest jeszcze trudniejsze niż normalnie, ponieważ działo ma krótkie opóźnienie pomiędzy naciśnięciem przycisku ataku a faktycznym rozpoczęciem ataku.
Aby stać się dobrym piratem, musisz być dobry w tej armacie. Ma znaczący łuk, będziesz także musiał poćwiczyć strzelanie w tym łuku, a także określić promień eksplozji w miejscu trafienia. Moment ataku wręcz też jest dziwny, ponieważ ma opóźnienie przed uderzeniem. zrobiłbym to’nie polecam nawet próbować uzyskać trafień krytycznych umiejętności, ponieważ wyczucie czasu twojej broni jest niezgrabne, a sama broń jest krótka.
Poziom C – Zdeterminowani wojownicy
Aby sklasyfikować jako poziom C, klasa nie może mieć żadnych mocnych stron ani bardzo znaczących wad.
Poziom C
Astromanta
Zdrowie – 60%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 3/5
Potencjał uszkodzeń – 3/5
Uchylanie się – 4/5
Przebić – Tak
Podczas gdy ja’Zawsze chciałem wykorzystać moc czarnej dziury, Astromancer naprawdę to robi’nie do końca spełnił moje oczekiwania. Chociaż czarna dziura jest fajna, a jego talent jest bardzo dobry, Astromanta jest okaleczony przez fatalne zdrowie i główny atak ze znacznym zakończeniem. Mogą stać się lepsze, jeśli otrzymasz dobre zaklęcia, chociaż, ponieważ bardzo szybko wysysają manę. Ta klasa ma również niesamowitą synergię z reliktami, które wymagają szybkiego trafienia, takie jak Serqet’Stingera czy Boxing Bell.
Aby dobrze posługiwać się Astromantą, musisz opanować czarną dziurę. Zadaje dobre obrażenia i jest wyjątkowy, ponieważ jest atakiem zadającym obrażenia w czasie. Musisz także oswoić się z używaniem zaklęć w tym samym czasie co ty’ponownie atakować. Kiedy już ustawisz czarną dziurę, ona po prostu robi swoje, i w tym czasie musisz rzucać zaklęcia.
Barbarzyńca – Młotek
Zdrowie – 100%
Zasięg – 2/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 3/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – Tak
Jest to mniej więcej prosta degradacja zwykłego Barbarzyńcy. Różnica między nimi polega na tym, że młot zastępuje niezwykle niszczycielski atak naziemny wojownika. To jest zabawne, a Barbarzyńcy powinni kręcić, aby wygrać, ale utrata najlepszego ataku boli klasę.
Aby stać się dobrym wojownikiem (czyli Młotowy Barbarzyńca) będziesz musiał zapoznać się z zakresem obrotu młotka. Musisz także nauczyć się korzystać z ciągłych doskoków w powietrzu, aby uzyskać trafienia krytyczne, biegając tam i z powrotem nad lub pod wrogami.
Rycerz – Miecz
Zdrowie – 100%
Zasięg – 2/5
Łatwość użycia – 5/5
Potencjał uszkodzeń – 3/5
Potencjał krytyczny – 2/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – Za krótkie, żeby mieć znaczenie
Ach, postać z Rogue Legacy 1 wrócił! Niestety, ta klasa jest zdeklasowana przez inne. Rycerz ma słabe obrażenia i zasięg, a jego krytyczny umiejętności obejmują ryzykowne i trudne do spamowania doskok. Talent klasowy jest dość słaby, zdecydowanie gorszy od czegoś takiego jak Walkiria czy Smoczy Lancer. Nie ma żadnych szczególnych mocnych stron poza dobrym zdrowiem i pulą many.
Aby stać się dobrym rycerzem, Ty’będę musiał nabrać wprawy w atakach doskokowych. To’to prawie jedyna rzecz, której możesz się od nich nauczyć, a która czyni ich lepszymi, mają niski poziom umiejętności, ale także bardzo niski pułap umiejętności.
Kucharz – Patelnia
Zdrowie – 70%
Zasięg – 1/5
Łatwość użycia – 3/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 2/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – Za krótkie, żeby mieć znaczenie
Kolejne bardzo ciekawe zajęcia, w których dużo się dzieje. Niestety, cały szef kuchni’dziwactwa Don’naprawdę nie da się połączyć, żeby stworzyć coś tak wspaniałego. Możesz podpalać wrogów i odbijać pociski, ale obie te rzeczy polegają na uderzaniu w różne rzeczy patelnią o bardzo krótkim zasięgu. Spalanie wrogów jest bardzo dobre, ale wymaga INT, która jest zwykle drugorzędna w stosunku do STR, a nawet DEX. Talent samoleczenia jest całkiem niezły. Ta klasa ma dość wysoki limit umiejętności, ponieważ musisz nauczyć się grać w tenisa za pomocą pocisków, więc jeśli naprawdę dobrze sobie z tym poradzisz, możesz uznać to za podniesienie poziomu.
Aby stać się dobrym szefem kuchni, musisz nauczyć się wielu rzeczy. Pierwszy, musisz dowiedzieć się, na jaką odległość może uderzyć patelnia, ponieważ zasięg jest niewiarygodnie mały. Następną rzeczą jest dokładne zrozumienie, ile obrażeń od ognia zadajesz, ponieważ walnięcie wroga, a następnie wycofanie się, gdy płonie, jest bardzo skuteczną strategią. Ostatni, musisz opanować sposób odbijania pocisków z powrotem do źródła.
Bokser – Rękawice
Zdrowie – 100%
Zasięg – 2/5
Łatwość użycia – 5/5
Potencjał uszkodzeń – 3/5
Potencjał krytyczny – 2/5
Uchylanie się – 4/5
Przebić – Za krótkie, żeby mieć znaczenie
Naprawdę fajna koncepcja, ale w praktyce nie sprawdza się przeciwko zwykłym wrogom ze względu na bardzo niskie obrażenia. Bokser atakuje na wprost i zazwyczaj ogłusza przeciwników. Klasa ta opiera się na budowaniu kombinacji poprzez ataki, ale ze względu na ich krótki zasięg, dość trudno jest utrzymać kombinację bez narażania się na niebezpieczeństwo. Ta klasa jest jednak znacznie lepsza w walce z bossami, ponieważ możesz zbudować maksymalną kombinację i utrzymać ją tam, ponieważ bossowie są tak duzi i powolni. Doskonale radzą sobie z latającymi bossami, ponieważ podczas uderzania unoszą się w miejscu.
Aby stać się dobrym bokserem, musisz opanować ich grę w powietrzu. Unoszenie się podczas uderzania jest ważne, i chociaż jest to najlepsze przeciwko bossom, może być pomocne również w przypadku niektórych konkretnych wrogów. Najbardziej oczywistymi celami są latające, ale na przykład dziewice włóczni mogą zostać zaatakowane, gdy jesteś zbyt wysoko, aby ich rzut włócznią mógł trafić. Ty’Muszę się także przyzwyczaić do tak krótkiego zasięgu i braku opcji narzutu.
Leśniczy – Balista
Zdrowie – 85%
Zasięg – 5/5
Łatwość użycia – 3/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 5/5
Uchylanie się – 3/5
Przebić – NIE
Jest to znacząca degradacja w stosunku do zwykłego Rangera. Nie ma łuku i znacznie silniejszy atak. Jednakże, ma również poważne wady. Jest wolniejszy niż łuk. Co ważniejsze, musi zostać wystrzelony z ziemi i nie można z niego doskoczyć ani wyskoczyć – kiedy wykonasz atak pchający, zobowiązujesz się do oddania strzału. To na pewno jest zabawne, chociaż, strzelanie pociskiem wielkości harpuna w obiekty po drugiej stronie ekranu na zewnątrz Wieży jest bardzo satysfakcjonujące.
Aby dobrze opanować balistę Ranger, musisz opanować synchronizację swojego pocisku. Będziesz także musiał wykonać znacznie trudniejsze zadanie, jakim jest określenie, kiedy można bezpiecznie przeprowadzić atak, co wymaga znajomości praktycznie każdego wroga w grze. Ta klasa wymaga znacznie więcej strategii niż większość.
Mag – Kosa
Zdrowie – 70%
Zasięg – 5/5
Łatwość użycia – 2/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 3/5
Uchylanie się – 2/5
Przebić – Tak
To dziwny gość, i bardzo różni się od podstawowego maga. Twój wysysacz many będzie nieco wolniejszy, ale nadal całkiem dobry. Kosa na pierwszy rzut oka wydaje się okropną bronią, ale cała sztuka polega na tym, aby używać go będąc nad wrogami i po prostu latać tam i z powrotem, tnąc ich w każdą stronę. Ponieważ twoją klasą bazową jest nadal Mag, nadal masz niesamowite zdolności rzucania zaklęć. Twój zasięg jest nierealny, a twój atak obejmuje większy obszar niż cokolwiek innego w całej grze. Możesz trafić w zasadzie wszystko, co widzisz. Niestety, twój atak czyni cię tak bezbronnym, a twoje zdrowie jest tak niskie, że jest to dość słaba klasa.
Aby stać się dobrym magiem kosą, musisz nauczyć się posługiwać tą kosą, aby biegać tam i z powrotem ponad rzeczami. Musisz także zdawać sobie sprawę, jak daleko przez bariery możesz zranić wrogów. Wszystko, co dotyczy podstawowego Maga, nadal ma zastosowanie, ale ty nie’nie otrzymujesz już trafień krytycznych dla swojej głównej broni. Ty’Aby naprawdę wyróżniać się w tej klasie, będę musiał zapoznać się z każdym zaklęciem.
Bard – Lutnia elektryczna
Zdrowie – 85%
Zasięg – 1/5
Łatwość użycia – 2/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 5/5
Uchylanie się – 2/5
Przebić – NIE
Nie mylić z Bardem używającym zwykłej lutni, elektryczny bard lutniowy jest dziwny, ale potężny. Aby naładować broń, musisz kopnąć wroga lub obiekt, następnie uderz w nie piorunem muzyki. Każde trafienie twoją bronią jest krytykiem umiejętności, a jako Bard gromadzisz ładunki Tańca za każdym razem, gdy kopniesz wroga. To bardzo zabawne zajęcia, i szczerze mówiąc, powinien po prostu całkowicie zastąpić zwykłego Barda. Jest to ryzykowne, klasa o wysokim nagrodzie. Chociaż wybuch w pełni wzmocniony ulepszeniami krytycznymi i pięcioma ładunkami Tańca jest bardzo potężny, kopnięcie obrotowe, którego musisz użyć, aby się tam dostać, ma najkrótszy zasięg ze wszystkich dostępnych w grze.
Aby stać się dobrym lutnią elektryczną Bard, będziesz musiał być doskonały w skakaniu i kopaniu rzeczy. To’to prawdziwe wyzwanie podczas gry tą klasą, strzelanie do czegoś z broni jest stosunkowo łatwe. Łatwiej będzie zdobywać ładunki Tańca podczas walki z bossami niż przez większość czasu ze zwykłymi wrogami, więc polecam zacząć od tego.
Morderca
Zdrowie – 70
Zasięg – 1/5
Łatwość użycia – 4/5
Potencjał uszkodzeń – 5/5
Potencjał krytyczny – 4/5
Uchylanie się – 2/5
Przebić – Za krótkie, żeby mieć znaczenie
Podstawowym problemem Zabójcy jest to, że jest to klasa o bardzo krótkim zasięgu i bardzo słabym zdrowiu, a atak jest trochę niepewny i trudny do wyczucia w czasie. Ich talent jest ogromny – pozwoli Ci poruszać się po fragmentach mapy znacznie szybciej i bezpieczniej niż w innym przypadku, i jest “wyjść z więzienia za darmo” karta przeciwko bossom. Assassin nadal jest w zasadzie prostą degradacją w porównaniu do czegoś takiego jak Valkyrie, niemal we wszystkich przypadkach mają niższe wyniki. Jednakże, jest to dobra klasa do wykorzystania, jeśli nie radzisz sobie z trafieniami krytycznymi umiejętności inną bronią – zdobywa je automatycznie po prostu atakując. Dość łatwo niszczy powolnych bossów, i nie musisz nic wiedzieć ani planować.
Aby być dobrym w Zabójcy, musisz skrócić czas swoich ataków. To jest chleb powszedni Asasynów, i potrzebujesz go, aby zajęcia mogły działać. Łatwiej to powiedzieć niż zrobić, ponieważ ich zasięg jest tak krótki, ale przy wystarczającej praktyce powinieneś być w tym przyzwoity… gdy zapamiętasz większość wrogów i ich wzorce ataków.
Poziom D – Nieoczekiwani Zbawiciele
Utknąć tutaj, na poziomie D, klasa nie może mieć żadnych mocnych stron i być zła w większości sytuacji, lub paraliżujący mają słabość, która sprawia, że są one na granicy bezużyteczności.
Smoczy Lansjer
Zdrowie – 100%
Zasięg – 4/5
Łatwość użycia – 3/5
Potencjał uszkodzeń – 2/5
Potencjał krytyczny – 3/5
Uchylanie się – 1/5
Przebić – NIE
Niesamowicie fajne zajęcia, które mechanicznie są dość smutne. Ich atak szarżowy jest przyzwoity (ale nie świetne) obrażenia, jeśli masz wysoką STR i INT, ale nie tak duże szkody, jeśli masz tylko jedno lub drugie. To sprawia, że jesteś podatny na wszystko, co możesz’uderzył, zbyt. Podstawowe pchnięcie zadaje niskie obrażenia i nie daje możliwości krytycznego trafienia umiejętnością. Ich główną zaletą jest wytrzymałość – mają wysokie zdrowie, bonusowy pancerz, i dobry talent w defensywie. To naprawdę może’t zrekompensować to, jak małe obrażenia zadają i jak niebezpieczny jest ich najpotężniejszy atak.
Aby stać się dobrym Smoczym Lancerem, Ty’najwyraźniej będę musiał opanować tę lancę. Ważne jest, aby dobrze zrozumieć zasięg i kąt. Być świetnym, Ty’muszę znać czas ładowania i czas ataku. Chociaż nie ma wielu rzeczy, których musisz się nauczyć, jest dużo miejsca na osiągnięcie mistrzostwa w tej lancy.
Poziom F – Turboprzegrani
Klasy, które zajmują miejsce na haniebnym poziomie F, muszą być okropne prawie we wszystkim i mieć niezwykle ograniczające słabości. Na szczęście, na razie tylko jedna klasa w grze jest tak zła.
Bard – Lutnia
Zdrowie – 85%
Zasięg – 3/5
Łatwość użycia – 0/5
Potencjał uszkodzeń – 4/5
Potencjał krytyczny – 3/5
Uchylanie się – 0/5
Przebić – Tak
Tutaj to mamy, najsłabsza klasa w całej grze. Przepaść pomiędzy Bardem a wszystkim innym jest ogromna – ta klasa jest okropna we wszystkim w grze. Aby wykonać swój główny atak, Bard musi najpierw przygotować notatkę, następnie wskocz na notatkę i kopnij ją. Jeśli jest nad tobą coś złego, lub nawet platformy, przez które można przejść na dole, jesteś przerąbany. Jeśli są kolce lub inni wrogowie, Zapomnij o tym. Dałem im 3/5 dla zasięgu, ponieważ, podczas gdy eksplozja nut jest duża, “Zasięg” dotyczy także tego, jak łatwo jest trafić wrogów, a Bardowi trafienie czegoś eksplozją nutową zajmuje więcej czasu niż jakiejkolwiek innej broni w całej grze.
Aby dobrze posługiwać się Bardem, musisz wybrać inną broń. Jeśli zostaniesz oszukany i użyjesz Barda, możesz znacznie zwiększyć swoje obrażenia za pomocą doskoku w powietrzu zaraz po trafieniu nut. Podczas gdy Bard może stać się bardziej przydatny, gdy ćwiczysz, jeśli to zrobisz, ta sama ilość ćwiczeń sprawi, że staniesz się niepowstrzymaną maszyną do zabijania’ponownie używam czegoś takiego jak Ronin lub Mag. Klasy to narzędzia, których używasz, aby pomóc Ci przejść przez grę, i czy ich zadaniem jest ułatwienie przejścia gry, Bardowie są bardzo, bardzo zła klasa.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Łotrowe dziedzictwo 2 przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Nataniel Premier. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.