Więc poszedłeś i stworzyłeś katgirl, Karzeł, lub coś zupełnie innego, Ale chcesz, aby pojawili się frakcja gry, Zamiast mieć szczęście, jeśli pojawia się w losowej kropli lub jako niewolnik. Ten przewodnik ma na celu przeprowadzenie cię przez sposób modyfikowania w swoim ksenotypu, i stwórz frakcję, aby pojawić się Xenotyp. Nie potrzebujesz do tego wiedzy programistycznej, Musisz tylko znać format XML, którego używa gra do tego, I planuję cię przez to przejść.
Preambuła
Jeśli byłeś sfrustrowany tym, że nie możesz spotkać niestandardowego ksenotypu, który stworzyłeś na świecie, lub znajdź jeden jako niewolnik, Ten przewodnik ma na celu pomóc ci to naprawić. Planuję przejść przez podstawy tworzenia prostego modu, który doda twojego ksenotypu w ramach gry, Następnie stwórz frakcję, i powiedz mu, aby użył tego ksenotypu dla swoich ludzi.
Jak rozpocząć mod
Zanim zaczniesz coś innego, Musisz znaleźć swój katalog MODS dla Rimworld. Kliknij prawym przyciskiem myszy grę, Wybierz właściwości, Następnie przejdź do plików lokalnych i kliknij Przeglądaj. To zabierze Cię do katalogu Rimworld. Stąd, Otwórz folder MODS, lub jeśli jeszcze nie istnieje, Utwórz folder MODS, Następnie otwórz folder.
Teraz utwórz folder dla swojego moda, Nazwij to, jak się czujesz, Ale łatwiej będzie zapamiętać, co to jest, jeśli wybierzesz nazwę, która pasuje do tego, co robi mod.
Wewnątrz tego folderu, Będziesz musiał utworzyć folder o oprócz folderu i defs. Jeśli planujesz zaktualizować ten mod do pracy w nowych wersjach Rimworld, gdy kiedykolwiek aktualizuje, zamiast folderu defs, Utwórz 1.4 falcówka (lub jakaś wersja gra jest obecnie włączona), i umieść w tym folderze defs. Jeśli chcesz stworzyć własne ikony dla frakcji i ksenotypów, Będziesz także chciał folder tekstur obok folderu.
Tworzenie metadanych modów
Teraz musimy utworzyć zestaw definicji, które wyjaśniają, jaki jest mod, I co to robi, Podczas przeglądania go na liście modów. Pierwszy, Otwarty notatnik, lub wybrany edytor tekstu. Nie polecam do tego Microsoft Office ani podobnego produktu, Jak chcesz edytor, który zapisuje tylko tekst. Notepad ++ jest moim ulubionym, Ale jest wiele innych, którzy wystarczy. Teraz skopiuj to do edytora tekstu:
<?Wersja XML ="1.0" kodowanie ="UTF-8"?> <Modnsata> <nazwa>Nazwa modu</nazwa> <autor>Nazwa użytkownika</autor> <pakiet>nazwa użytkownika.modcategory.modname</pakiet> <Obsługiwane> <Li>1.4</Li> </Obsługiwane> <moddependencje> <Li> <pakiet>Ludeon.rimworld.biotech</pakiet> <DisplayName>Biotech</DisplayName> </Li> </moddependencje> <ładowanie> <Li>Ludeon.rimworld.biotech</Li> </ładowanie> <opis>Opis wyjaśniający, co robi twój mod podczas sprawdzania go w grze.</opis> </Modnsata>
Teraz, Zaktualizuj dane w tym pliku, aby pasować do twojego nowego moda. Wewnątrz <nazwa></nazwa> chcesz, aby nazwa ktoś, kto patrzy na Twój plik, zobaczy.
Wewnątrz <autor></autor> Chcesz swojej nazwy użytkownika, lub jakkolwiek imię masz ochotę tam umieścić.
Teraz <pakiet></pakiet> jest trochę inne. Ten ustawiłeś specjalną nazwę, która została zaprojektowana, aby upewnić się, że nawet jeśli 2 Ludzie tworzą mod o tej samej nazwie, Rimworld rozpozna, że mode są różne. To jest, jeśli masz 2 Mody o tej samej nazwie, i używasz jednego z nich w grze, Gdy Rimworld sprawdza, które mody są załadowane i widzi jedną o tej samej nazwie, ale nie jest modę samde, ten tag jest weryfikuje to, i informuje, że mod, którego używałeś wcześniej, nie jest taki sam jak ten, który był używany na tym zapisu. Możesz włożyć, co chcesz, Ale nazwa użytkownika.modname lub nazwa użytkownika.
<Obsługiwane></Obsługiwane> powinna być listą numerów wersji obsługiwanych przez modę, z każdą wersją wewnątrz <Li></Li> tagi. W momencie pisania, Obecna wersja była 1.4, Więc to właśnie tam włożyłem, Ale może to być tylko jedna wersja, lub lista obsługiwanych wersji.
<moddependencje></moddependencje> jest wymienienie czegoś innego niż podstawowa gra, którą ten mod musi funkcjonować. Ponieważ bawimy się ksenotypami, Oznacza to, że potrzebujemy biotechnologii DLC. Tekst, który miałeś, kopiował już wymieniony DLC, Więc nie należy tu wprowadzić żadnych zmian.
<ładowanie></ładowanie> służy do powiedzenia Rimworld, gdzie twój mod powinien pojawić się na liście aktywnych modów i DLC, w ten sposób, jeśli mod jest w niewłaściwym miejscu, Rimworld go podkreśli i poinformuje, że należy go naprawić. Istnieje również <załaduj przed></załaduj przed> Ale nie powinieneś tego do tego potrzebować. To kolejny, którego nie będziesz musiał zmieniać dla tego modu.
<opis></opis> to miejsce, w którym opisujesz swój mod. Przeglądając listę modów, Jeśli wybierzesz mod, To, co piszesz w znaczniku opisu, zostanie wyświetlone, aby wyjaśnić cel moda.
Teraz, gdy stworzyłeś swoje metadane Mod, Czas go zapisać. Chcesz zapisać w folderze o modach jak około. Xml. Jeśli używasz notatnika, Będziesz musiał kliknąć dokumenty tekstowe (*.txt) rozwijać i zmień na wszystkie pliki (*.*). Jeśli nie dokonasz tej zmiany, W końcu zapiszesz plik o nazwie.xml.txt. Musi być około. Xml z .xml jako rozszerzenie, a nie .txt
Tworzenie ksenotypu
Teraz, gdy zdefiniowaliśmy, jaki jest mod, Czas faktycznie zacząć to zrobić. Są w zasadzie 2 Rzeczy, które musimy zdefiniować, aby Mod działał. Jednym z nich jest ksenotyp i odpowiednia genetyka, której użyje, a druga jest frakcją twojego ksenotypu. Nadal, Czas na nowy dokument tekstowy. Oto szablon, który chcesz skopiować.
<?Wersja XML ="1.0" kodowanie ="UTF-8" ?> <Def> <Ksenotypedef> <Obrona>Nazwa</Obrona> <etykieta>nazwa</etykieta> <opis>Szczegółowy opis twojego ksenotypu</opis> <Opis Short>Krótki opis twojego ksenotypu</Opis Short> <Iconpath>tekstura/ścieżka/do/ikona</Iconpath> <dziedziczne>PRAWDA</dziedziczne> <Namemaker>CustomxenotypenameGenerator</Namemaker> <Namemakerfemale>CustomEnotypenameGenerator_female</Namemakerfemale> <ChancetouseNameMaker>1</ChancetouseNameMaker> <CombatPowerFactor>1.0</CombatPowerFactor> <geny> <Li>Gene1</Li> <Li>Gene2</Li> <Li>Gene3</Li> ... </geny> </Ksenotypedef> </Def>
Zanim zaczniemy, Powiem, że <Namemaker>, <Namemakerfemale>, I <ChancetouseNameMaker> Tagi należy prawdopodobnie usunąć. Nie zamierzam wchodzić w RUSTEPACKDEFS I WKRÓT DZIAŁANIA W tym samouczku. Celem tych tagów jest pozwolenie na zdefiniowanie, w jaki sposób należy wygenerować nazwę ksenotypu, i odwołaj się do zdefiniowanego generatora nazwy. Zostawiam je w szablonie XML, aby po prostu poinformować, że to opcja, Jeśli masz swędzenie, aby sprawdzić, w jaki sposób generowanie nazwy jest obsługiwane przez Rimworld.
<Obrona></Obrona> to nazwa twojego ksenotypu, Ale to nie może pasować do istniejącego ksenotypu, W przeciwnym razie ostatecznie zastąpisz ten ksenotyp, Usuwanie go z gry, i zastępując go swoim. Więc upewnij się, że wybierzesz coś wyjątkowego, że gra nie używa, I coś jest mało prawdopodobne, aby używać innego moda.
<etykieta></etykieta> to nazwa, którą zobaczysz w grze. Zwykle nazwa defn i etykiet może być takie same, Ale nie zawsze tak jest, Nawet w danych gry. Etykieta może być tym, co chcesz, To właśnie zobaczysz w grze.
<opis></opis> ma mieć pełny opis, o czym polega ksenotyp. Możesz porozmawiać o tym, jak powstał twój ksenotyp, rzeczy, w których się wyróżniają, Jakie mają problemy, Co lubią robić, itp.
<Opis Short></Opis Short> to krótszy opis twojego ksenotypu, Zwykle tylko szybkie podsumowanie zalet i wad, które ma w porównaniu z bazowym.
<Iconpath></Iconpath> jest miejscem, w którym wymieniasz swoją niestandardową ikonę w folderze tekstur. Nie potrzebujesz do tego pełnej ścieżki. Na przykład, Jeśli folder tekstur nie ma żadnego podfolderu, i po prostu ma pliki ikon, Umieszasz nazwę pliku ikon, I to wszystko. <Iconpath>Dwarcon</Iconpath> działałby dobrze. Jeśli masz podfoldery, Musisz wymienić te podfoldery. Jeśli utworzyłeś folder Xenotypeicon w teksturach, i umieść tam swoją ikonę, użyjesz czegoś takiego <Iconpath>Xenotypeicon/karf</Iconpath> Zamiast. Nie musisz dołączać .jpg, .png, lub coś takiego.
<dziedziczne></dziedziczne> jest flagą do ustalenia, czy geny dla tego ksenotypu są genami linii zarodkowej (odziedziczone przez dzieci) lub ksenogenes (Nie można odziedziczyć przez dzieci, a dodanie nowych genów zastępuje istniejące geny). Jeśli geny nie są dziedziczne (To znaczy Xenogenes) tę flagę można usunąć. Ta flaga jest potrzebna tylko wtedy, gdy chcesz, aby dzieci tego ksenotypu odziedziczyły cechy swoich rodziców.
<CombatPowerFactor></CombatPowerFactor> jest dla zdefiniowania, jak twardy jest ksenotyp. Rimworld nie wie automatycznie, Więc tutaj to mówisz. Jeśli konkretny ksenotyp jest niezwykle trudny, Ustawienie większej liczby spowoduje, że ich wygląd kosztuje więcej punktów rajdowych w porównaniu z bazowym, Tak więc naloty przez ten ksenotyp będzie mniejszy. Niższa liczba zrobi odwrotnie. W celach informacyjnych, Genie są 0.8 i Hussars są 1.5.
Teraz dochodzimy do <geny></geny>, I tutaj możesz zdefiniować, jakie cechy tworzą twój ksenotyp. Wymieniasz każdy gen za pomocą formatu <Li>gene_name</Li>, jeden na wiersz, dopóki nie masz pełnej listy wewnątrz <geny></geny> etykietka. Dołączę pełną listę genów, których możesz użyć, Ale zdecydowanie polecam iść w grę, i utwórz tam swój niestandardowy ksenotyp. To pozwoli ci stworzyć ksenotyp, który znajduje się w -5 – +5 Skala wydajności metabolicznej, której używa gra, I będziesz mógł zobaczyć, ile jedzenia będzie potrzebować ksenotyp, A jeśli jest w zasięgu, z którym jesteś komfortowy. Potem, zrzut ekranu, aby geny, abyś mógł je skopiować do <geny></geny> etykietka.
Jeśli chcesz więcej niż jeden ksenotyp, Skopiuj i wklej ponownie szablon, zaczynając od <Ksenotypedef> Do </Ksenotypedef>. Nie potrzebujesz pierwszej linii, lub <Def></Def> tagi. To nie są częścią definicji, Po prostu trzymają w niej definicję. The <Ksenotypedef> Tagi otwierania i zamykania to faktyczna definicja. Po skopiowaniu odpowiedniej sekcji, Wklej go po </Ksenotypedef> i wcześniej </Def> W dokumencie tekstowym. Podwójne odstępy Linie pomagają wizualnie oddzielić każdy ksenotyp, więc możesz zobaczyć dość szybko tam, gdzie się kończy, A następny zaczyna się.
Teraz, gdy stworzyłeś swój ksenotyp (A może stworzyłeś kilka, Cokolwiek unosi twoją łódź), Musisz zapisać dokument w folderze DEFS (wewnątrz 1.4 folder, jeśli to utworzyłeś) jako xenotypes.xml. Zauważ, że nazwa nie musi być Xenotypes.xml, ale należy go zapisać za pomocą .xml jako typu pliku. Możesz to nazwać krasno -xml, jeśli chcesz, Na przykład. Również, Szybkie przypomnienie, Upewnij się, że nie zapisujesz jako pliku .txt, Aby to nie dołącza do końca nazwy pliku.
Lista wszystkich genów waniliowych
Włosy_baldonly
Hair_Shortonly
Hair_longonly
Hair_grayless
Beard_bushyonly
Beard_nobydonly
Beard_always (Brody unisex)
Skin_inkblack
Skin_slategray
Skin_lightgray
Skin_Sheerwhite
Skin_blue
Skin_purple
Skin_palered
Skin_depred
Skin_paleyellow
Skin_deepyellow
Skin_orange
Skin_green
Włosy_snowwhite
Hair_inkblack
Hair_gray
Hair_darkblack
Hair_midblack
Włosy_darkreddish
Hair_darksaturatedDish
Hair_darkbrown
Hair_reddishbrown
Włosy_sandyblonde
Hair_blonde
Hair_pink
Hair_lightpurple
Hair_lightblue
Hair_lighttal
Hair_lightgreen
Hair_Lightorange
Hair_brightred
Fursin
Eyes_red
Eyes_gray
Brow_heavy
Ogon_furry
Ogon_smooth
Facialridges
Body_fat
Body_thin
Body_hulk
Standard Body_
Ears_human
Ears_pig
Ears_floppy
Ears_cat
Uchusza_pointed
Nos_human
Nos_pig
JAW_BASELINE (Ludzka szczęka)
Jaw_heavy
Head_gaunt
Headbone_human
Headbone_minihorns
Headbone_centerhorn
Voice_human
VoicePig
GOCEROROAR
Aptitudeterrible_(SkillName) przykład: AptitudeterRible_Cooking, AptitudeterRible_Intellectual, itp.
Aptititiepoor_(SkillName)
Aptitudestrong_(SkillName)
AptitudeReMarkable_(SkillName)
Chemikalia_(lek) przykład: Chemicaldependency_goJuice, Chemicaldependency_alcohol
AddictResistant_(lek)
AddictImmune_(lek)
Pożary
Lakier do piany
Longjups
Animalwarcall
Krążka
Kwasspray
Hemogeniczne
Blood Feeder
Koagulować
Ksenogermerimplanter
Hemogendraina
Nieśmiertelny
Perfectimmunity
Diseasefree (Nie-sensowne)
Całkowite leczenie (Blisle)
Deathrest
Ponadczasowy
Architemetabolizm
Hands_human
Hands_pig (Ręce kłustera)
Wydłużone Fingers
Ranaling_slow
Ranaling_fast
Ranaling_superfast
Immunity_weak
Immunity_strong
Immunity_superstrong
Toksyczne środowisko (Częściowe przeciwtoksyczne płuca)
Toksyczne środowisko (Całkowite przeciwtoksyczne płuca)
ToxResist_partial
ToxResist_Total
Zanieczyszczenie (Bodziec zanieczyszczenia)
Jałowy
Płodny
Libido_low
Libido_high
Superklotowanie
MINTEMP_SMALLINCREASE (Zimna słabość)
MINTEMP_SMALLDECREASE (Tolerancja zimna)
MINTEMP_LARGEDECREASE (Zimny super tolerancyjny)
Maxtemp_largeinCrease (Ciepło super tolerancyjne)
Maxtemp_smallinCrease (Tolerancja na ciepło)
MaxTemp_SmallDecrease (Osłabienie ciepła)
Cztero -steista
Fireueakness (Tinderskin)
FaireterError (Pirofobia)
Psychicability_deaf
Psychicability_dull
Psychicability_enhanced
Psychicability_extreme
Psychiczne
MoveSpeed_slow
MoveSpeed_Quick
MoveSpeed_Veryquick
Beauty_veryugly
Beauty_ugly
Beauty_pretty
Beauty_beautiful
Uczenia się_slow
Uczenie się_fast
Mood_Depressive (Bardzo nieszczęśliwy)
Fashion_pessimist (Nieszczęśliwy)
Mood_optimist (Szczęśliwy)
Mood_sanguine (Bardzo szczęśliwy)
Delikatny
Solidny
Bole_redukowane
Pain_Extra
Agresja_deadcalm
Aggression_agresressive
Agresja_hyperagresressive
Bardzo
Senny
Lowsleep
Neversleep
Meleedamage_weak
Meleedamage_strong
UVSensitivity_Mild
UVSensitivity_intense
Kindinstinct
Zakładany
Instibility_mild (Niezdolna niestabilność komórek)
Instibility_major
Strongstomach
SORBUSTDIGESTION
Krótkowzroczny
Darkvision
Killthirst
Nie do powstrzymania
Nakedspeed
Wsobny (Prawdopodobnie nie powinieneś używać tego, Jest to kara dla dzieci osób, które są ze sobą powiązane)
Tworzenie swojej frakcji
OK, Ostatnim dużym krokiem jest stworzenie twojej frakcji za pomocą ksenotypu. Jeszcze raz, Czas utworzyć nowy dokument tekstowy, i skopiuj i wklej szablon w. Teraz, Istnieje kilka szablonów w zależności od rodzaju frakcji, którą chcesz stworzyć. Możesz bardzo dogłębnie na te frakcje, jeśli chcesz, Ale tylko opisuję, jak stworzyć podstawową frakcję. Są przyjazne, Początkowo wrogi, i trwale wrogie frakcje, to są 2 Poziomy technologii, przemysłowe i plemienne. W pełni niestandardowa definicja pozwoli utworzyć znacznie bardziej zróżnicowany zestaw frakcji, Korzystanie z niestandardowych poziomów technologii, Ale ze względu na ten przewodnik, Użyjemy ustawienia, który został zdefiniowany przez Ludeona.
<?Wersja XML ="1.0" kodowanie ="UTF-8" ?> <Def> <Factiondef ParentName ="OutlanderfactionBase"> <Obrona>Nazwa</Obrona> <etykieta>nazwa</etykieta> <opis>Opis frakcji idzie tutaj.</opis> <Colorsectrum> <Li>(czerwony, zielony, niebieski)</Li> <Li>(czerwony, zielony, niebieski)</Li> </Colorsectrum> <MaxConfigurableAtWorldCreation>9999</MaxConfigurableAtWorldCreation> <ConfigurationListorderPriority>30</ConfigurationListorderPriority> <Factioniconpath>Ścieżka/do/ikona</Factioniconpath> <dziedzictwo Xenotypeset ="FAŁSZ"> <ksenotypechancje> <Ksenotypedefname>999</Ksenotypedefname> </ksenotypechancje> </ksenotypeset> </Factiondef> </Def>
Pierwszą rzeczą, na którą chcemy spojrzeć <Factiondef ParentName =””> Część w nawiasie pozwala wybrać już utworzony szablon, którego Rimworld używa do frakcji. Opcje to OutlanderFactionBase, Outlanderroughbase, Plemię, Baza trójbole, TribeSavageBase, i pirackibase.
Co powiedziałem wcześniej <Obrona>, <etykieta>, I <opis> Tagi pozostają prawdziwe. <Obrona> to nazwa, której gra używa, aby odwołać się do tego, co tworzymy, i musi być wyjątkowy, więc nie zastąpisz czegoś, co zostało już stworzone. <etykieta> to nazwa, która zostanie wyświetlona w grze. <opis> to miejsce, w którym opisujesz frakcję i będziesz widoczny w grze.
<Colorsectrum></Colorsectrum> Pozwala zdefiniować kolor ikony, z której będzie używany przez frakcję. Zakres każdego koloru pochodzi od 0.0 Do 1.0, tak żółty jest <Li>(1.0, 1.0, 0.0)</Li>, Podczas gdy Brown byłby (0.4, 0.17, 0.0). Powodem dwóch definicji kolorów jest ustawienie szeregu kolorów. Jeśli czerwony ma 0.3 w pierwszym <Li> etykietka, I 0.4 w drugim, Następnie za każdym razem, gdy generowana jest frakcja, zostanie wybrany losowy poziom czerwieni 0.3 I 0.4, wtedy zrobi to samo dla tego, co zostało zdefiniowane dla zielonego, Następnie dla niebieskiego.
<MaxConfigurableAtWorldCreation></MaxConfigurableAtWorldCreation> Pozwala określić maksymalną liczbę frakcji, którą możesz mieć w świecie. Nie ma powodu, aby edytować tutaj numer, Ale jeśli chcesz tylko 1 twojej niestandardowej frakcji, możesz zmienić ten numer z 9999 Do 1. Większość szablonów ma to już zdefiniowane, Ale Tribebase i OutlanderFactionBase, Więc potrzebujesz tych tagów, jeśli tworzysz jeden z tych rodzajów frakcji. W przeciwnym razie, Usuń linię.
<ConfigurationListorderPriority></ConfigurationListorderPriority> Ten ma po prostu zorganizować kolejność frakcji. Niższe liczby pojawiają się pierwsze, Wyższe liczby pokazują później. Zastosowanie OutlanderFactionBase 10, Zastosowanie plemienia 30. Inne typy frakcji mają to już zdefiniowane, Więc jeśli używasz jednego z pozostałych, Usuń też tę linię.
<Factioniconpath></Factioniconpath> pozwala odwoływać się do obrazu, który wkładasz w tekstury, podobne do <Iconpath> Tag z definicji ksenotypów. Jest to opcjonalne, Jako definicje frakcji, z których wyciągamy już zdefiniowane ikony. Powiedziawszy to, Jeśli chcesz utworzyć własne ikony, Upewnij się, że umieścisz je w folderze tekstur, a także ikony powinny być kolorowe białe, z przezroczystym tłem.
<ksenotypeset></ksenotypeset> W miejscu, w którym definiujemy, jakie ksenotypy mogą istnieć na frakcji. Teraz w końcu możesz wstawić ksenotyp, który stworzyłeś do frakcji. Po prostu zmień obie instancje ksenotypedefname na defname twojego ksenotypu. To może być <Karzeł>999</Karzeł>, A może <Catgirl>999</Catgirl>, lub nawet <PointyEaRedLeaflover>999</PointyEaRedLeaflover>.
Możesz także wymienić wiele ksenotypów, i ustawiaj szanse każdego ksenotypu pojawiającego się jako członek tej frakcji.
<dziedzictwo Xenotypeset ="FAŁSZ"> <ksenotypechancje> <Karzeł>0.2</Karzeł> <Elf>0.05</Elf> <Chochlik>0.1</Chochlik> </ksenotypechancje> </ksenotypeset>
Kiedy to zrobisz w ten sposób, Ustawiasz procentową szansę na każdy pojawienie się ksenotypu. 0.2 = 20%, 0.05 = 5%, itp. Jeśli nie określisz wystarczającej ilości, aby się sumować 1.0 (Lub 100%), Dodatkowym odsetkiem, który nie miał zdefiniowanego ksenotypu, będzie bazyleczyści. W moim powyższym przykładzie, masz 20% Krasnoludy, 5% Elfy, 10% Gobliny, I 65% Bazyleczy.
Jak w przypadku ksenotypów, Możesz stworzyć więcej niż jedną frakcję w ten sposób, kopiując szablon z <Factiondef> Do </Factiondef>, i wklejanie dodatkowej kopii do edycji.
Gdy ten dokument będzie gotowy, Zapisz jako frakcje.xml (lub nazwa twojego wyboru kończy się .xml) do folderu defs, jeszcze raz upewniając się, że nie zapisałem jako .txt przez przypadek.
Mod jest kompletny
Teraz skończyłeś. Masz ukończony mod. Sprawdź wszystko zapisane prawidłowo, że pliki są .xml, a nie normalny dokument tekstowy, i zakładając, że wszystko zrobiło zgodnie z oczekiwaniami, Będziesz teraz mógł otworzyć Rimworld, Sprawdź swoją ModList, i zobacz swój mod. Jeśli chcesz zobaczyć ukończony mod jako przykład, Mam tutaj jeden: Mój niestandardowy ksenotyp i mod frakcji]. Dodaje elfia plemię, krasnoludzki wyścig, i przyjazne plemię dla kotów. Możesz pobrać mod, i eksploruj ksenotypy i frakcje, aby zobaczyć, jak je skonfigurowałem.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Świat Rimów przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez {GFG} Kage. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.