Jest to obszerny przewodnik szczegółowo opisujący krok po kroku wszystko 21 Osiągnięcia w grze. Jeśli nigdy nie grałeś w tę grę, ten przewodnik pokaże Ci mapę drogową & kolejność, w jakiej zostały one dla mnie odblokowane. Jeśli po prostu szukasz osiągnięć, miejmy nadzieję, że pomoże to rozjaśnić te, których brakuje.
Wstęp
Podział osiągnięć (21)
- Historia związana: (7)
- Zadania poboczne: (1)
- Charakter: (3)
- Kolekcje: (4)
- Zabić: (3)
- Różnorodny: (3)
Z Ogniem & Sword będzie wymagał od nas przejścia gry 5 ze wszystkimi w innym czasie 5 Narody w grze. Jest to niezwykle nudne, ale jest kilka exploitów, których możemy użyć, aby skrócić ten czas, aby był jak najbardziej wydajny. Sekwencje początkowe są kluczowe, im więcej czasu poświęcisz na rozwój swojej postaci, tym szybciej możesz przebić się przez Zwycięstwa Narodów bez konieczności uzupełniania za każdym razem.
Istnieje bardzo ważna funkcja, którą możemy wykorzystać w tej grze, a mianowicie możliwość eksportu & Zaimportuj naszą postać. W menu postaci, jeśli klikniesz na Statystyki, będziemy mieli możliwość eksportu/importu naszej postaci. Eksportowanie twojej postaci będzie “zapisz ich w Ogniu & Chmura miecza” & Eksportuj ich poziom, Umiejętności, & Talar. Sprzęt i renoma nie eksportują. Następnie, jeśli rozpoczniesz nową grę, nazwij swoją nową postać dokładnie taką samą literą jak twoja wyeksportowana postać & kliknij Importuj, aby przenieść wszystko do zupełnie nowej gry. Jest to wyjątkowo przydatne & będzie naszym chlebem & masło do przebicia 5 rozgrywki bez straty czasu na przerabianie za każdym razem nowej postaci. Będzie szybciej & szybciej, im częściej to robimy!
Żadne osiągnięcia nie są powiązane z poziomem trudności, więc możesz zmniejszyć zadawane sobie obrażenia & sojuszników na najniższe ustawienie. Podkręcenie AI walki może sprawić, że gra stanie się o wiele bardziej interesująca, ale to’oczywiście zależy od osobistych preferencji. Rozmiar bitwy jest również ważny do rozważenia. Ponieważ jest to starsza gra, prawdopodobnie możesz to zmaksymalizować, jednak na początku gry ma wady. We wczesnej fazie gry, Rozmiar Twojej drużyny jest znacznie mniejszy niż zazwyczaj wśród wrogów. Maksymalny rozmiar bitwy oznacza, że wróg może skierować całą swoją siłę przeciwko twojej małej armii. Aby móc wcześnie stawić czoła większym armiom, utrzymuj rozmiar bitwy zmniejszony do maksymalnego rozmiaru drużyny & powoli zwiększaj go w miarę awansowania swojej postaci.
Zapisz bardzo często & wykonaj wiele twardych zapisów, aby wrócić do nich w przypadku, gdy kampania z nacją zakończy się niepowodzeniem lub nie uda się wykonać zadania. Ta gra to prawdziwa praca pełna miłości & będzie bardzo długi 100%; Najgorsze byłoby ponowne uruchomienie całej gry z powodu złego zapisu.
Naród zostanie wyeliminowany dopiero wtedy, gdy wszystkie jego Miasta/Zamki zostaną zajęte & wszyscy ich władcy zostali pokonani w bitwie. Lordowie nie będą mogli się odrodzić, jeśli wszystkie ich posiadłości zostaną przejęte. Nie musisz pokonać wszystkich wędrujących Zwiadowców lub Zbieraczy, aby wyeliminować Naród, Jednakże, Strony te rozmnażają się wyłącznie z gospodarstw… lub Pan’impreza’S. Jest to niezbędne do śledzenia Pana’jest na dole. Po zajęciu wszystkich posiadłości Narodów, musisz ręcznie przeszukać Mapę Świata, aby zlokalizować pozostałych Lordów tego Narodu. To może być BARDZO nudne; jeśli zauważysz zbieraczy lub zwiadowców, będzie to oznaczać, że gdzieś w pobliżu znajduje się Lord, który je rozmnaża, więc miej oczy szeroko otwarte.
Spędziłem wiele miesięcy grając, szukając ostatecznej wersji Lords of a Nation. Przeszukuj obszary, po których zwykle nie podróżujesz, lub wzdłuż obrzeży Mapy Świata. Nie zawsze pozostają na swoich terytoriach początkowych. Znalazłem kiedyś ostatniego moskiewskiego władcę caratu w południowo-wschodnim rogu mapy na terytorium Szwecji.
Dopóki nie będziemy gotowi, nie rób nic z przyczepami kempingowymi, dopóki nie będziesz mieć dużo pieniędzy, aby nie unieważnić Osiągnięcie dealera Wheeler. To osiągnięcie wymaga od nas wykonania 3000 Talar w zysku z naszej pierwszej karawany handlowej! Więc, jeśli się z nimi zadzierasz & nie zdobądź tak dużego zysku, spowoduje to unieważnienie osiągnięcia w trakcie rozgrywki. Wszystko to zostanie omówione w przewodniku, więc nie martw się.
Buduj swoją postać tak, jak chcesz, ale najpierw skoncentruj się na sile. Zbieraj siły 30 jest kluczem do szybkiego przejścia gry, ponieważ w trakcie gry będziemy musieli stawić czoła tysiącom Jednostek. Oto kilka bardzo ważnych umiejętności, które warto zdobyć dla swojej postaci: Uderzenie mocy, Perswazja, Przywództwo, Trener, & Inżynieria. Oczywiście, większość Umiejętności warto posiadać; Oto kilka niezbędnych elementów ułatwiających grę. Będziemy mieć Towarzyszy zajmujących się innymi umiejętnościami, takimi jak chirurgia czy handel. Postaraj się zdobyć 12 Inteligencja, dzięki której możemy przeczytać każdą książkę w grze. Kiedy eksportujemy/importujemy naszą postać, możemy ponownie czytać książki w każdej rozgrywce, aby naprawdę wykorzystać wolne punkty umiejętności.
Jeśli chodzi o sprzęt, Broń & Zbroje, które możemy zamówić u mistrzów broni lub mistrzów zbroi w miastach, są najlepsze w grze. Jeśli jesteś właścicielem tego miasta, koszty tych prowizji są znacznie niższe. Najlepszą zbroją w grze jest czarna zbroja chroniąca klatkę piersiową, & Armet do ochrony głowy. Buty & Rękawice należy kupić na targowiskach. Jeśli chodzi o Uzbrojenie, sprowadza się to do osobistych preferencji. Używam Broadswordów & Pistolety, więc wybrałem ręcznie wykonany miecz (lub Arcydzieła, jeśli uda mi się je znaleźć) & dwulufowy pistolet holenderski. Uruchomienie sprzętu jest bardzo drogie & wygrał’Nie bądźmy realistami, dopóki nie przejmiemy kontroli nad wieloma osadami i nie będziemy w stanie pozyskać dużej ilości talarów.
Na Górze & Gry z ostrzami, możesz zbierać Towarzyszy, którzy są unikalnymi NPC-ami, których możemy podnosić na wyższy poziom & wyposażyć w broń & Zbroja. Nie mogą umrzeć & zostanie tylko ogłuszony w bitwie. Chociaż istnieją 16 Towarzysze, będziemy mogli tylko mieć 6-8 z nich na raz. Niektórzy NPC lubią się lub nie lubią; jeśli Towarzysze nie będą się nawzajem lubić, nałoży się na nich kary za Morale & może skończyć się to tym, że opuszczą twoją partię. Można to obejść, wczytując ponownie zapisy lub balansując Towarzysza’Nie lubi innych Towarzyszy, których lubi; nie bój się eksperymentować. Ja idę do Towarzyszy: Bakhyt (Wojownik walczący w zwarciu), Karlssona (Wojownik walczący w zwarciu), Nogoi (Łucznik Konny), Sarabun (Główny Uzdrowiciel), Oksana (Drugi Uzdrowiciel, Zwiadowca), & Ingri (Handel).
Aby pomóc Ci efektywnie zaplanować kompilację Towarzysza, zapoznaj się z sekcją Uchwyt & Ostrze Wiki Fandom. Otrzymasz listę wszystkich 16 Towarzysze & powiedz, kogo lubią, kogo nie lubią, warunki opuszczenia Partii, & ich ulubione Umiejętności. Gorąco polecam utworzenie listy Towarzyszy przed czasem w ramach okresu próbnego & błąd może być irytujący, gdy zdasz sobie sprawę, że twoi dwaj najlepsi Towarzysze nie są ze sobą kompatybilni.
Sekwencja 1: Kłopot ze stopą
- Arkusz kampanii: Rozwój postaci
- Osiągnięcia: 4/21
Równowaga umiejętności postaci jest kluczem do sukcesu; we wczesnej fazie gry będziemy potrzebować umiejętności opartych na walce, takich jak Power Strike. Nie marnuj punktów umiejętności na Żelazną Skórę, dodatek 2 HP jest bardzo marginalne & można wydać na inne Umiejętności, aby uzyskać znacznie większy zwrot. Skupiłbym się na zdobyciu Siły 30, następnie Inteligencja, następnie dzielenie punktów na Zwinność & Charyzma, chyba że istnieją bardzo specyficzne Umiejętności, które chcesz wyrównać. W późnej fazie gry, będziemy potrzebować przynajmniej 5 w Inżynierii dla Osiągnięcie „Puk, puk”..
Moja wczesna wersja gry składa się z: Uderzenie mocy, Strzelanie Z Konia, Trener, & Znajdowanie ścieżki. Pamiętać, jeśli rządzisz polem bitwy, rządzisz światem… Tak wspaniałe, jak Bows, będziesz chciał się skupić na ich zdobyciu 100 Broń palna zabija & 50 Granat zabija pierwszy. Po odblokowaniu osiągnięć z tym związanych, dowolny rodzaj broni jest darmową grą.
Poszukiwanie – Seminarium: Przejrzyj samouczek & porozmawiaj z Jaques’em de Clermont. Kiedy w pełni rozpoczniemy grę, będziemy mieć neutralne stosunki ze wszystkimi 5 Narody. Na początkową część gry, pozostań neutralny & nie bądźcie celowo wrogo nastawieni do żadnego Narodu. Chcemy budować swój charakter, Impreza, & Talar tak silny, jak to możliwe. Oszczędzi nam to wiele śledzenia wstecz, gdy ponownie wczytamy nasz zapis, aby ukończyć jedno ze Zwycięstw & do późniejszego eksportu naszej postaci.
Jeśli to jednak możliwe, stać się sojusznikami ze wszystkimi 5 Narody. Wykonuj zadania od Lordów lub Starszych Wiosek, aby gromadzić nasze fundusze. Cokolwiek zrobisz, nie “Wyślij karawanę” w ogóle podczas rozmów z prezydentem miasta. Musimy oszczędzać przyczepy kempingowe na czas, gdy będziemy mieli dużo pieniędzy do rozrzucenia. The Osiągnięcie dealera Wheeler jest nie do pominięcia, jeśli tego nie zrobimy 3000 Talar zarobi na naszej pierwszej przyczepie kempingowej.
Osiągnięcie #1 – Wynieśmy to na zewnątrz!: Wdaj się w bójkę w barze.
Udaj się do dowolnego miasta & wejść do tawerny. Raz w środku, poszukaj NPC odwiedzającego pub. Jeśli ich tam nie ma, podróżuj do innego miasta, aż je znajdziesz. Porozmawiaj z nimi & powiedz im “Pięści mnie swędzą od walki…”. Postaw trochę Talara & wdać się w bójkę w barze. Osiągnięcie zostanie odblokowane zaraz po wejściu na Pole Bitwy; nie musisz wygrywać walki.
Pamiętaj, że należy to zrobić, zanim zdobędziemy zbyt dużo Rozgłosu, w przeciwnym razie wszyscy Goście Pubu odmówią walki z nami, unieważnienie osiągnięcia!
Osiągnięcie #2 – Na Zdorovie!: Kup napoje dla wszystkich w barze.
Kiedy gromadzisz 1000 Talar na zmianę, idź do tawerny & porozmawiaj z Karczmarzem. Powiedz im “Chciałabyś kupić każdemu mężczyźnie, który dziś wieczorem wejdzie, słoik twojego najlepszego wina.” & odblokujemy osiągnięcie. Można to zrobić w dowolnym momencie gry.
Jeśli chcesz osiągnięcia, ale nie chcesz przegrać 1000 Talar, po prostu wcześniej zapisz & Załaduj ponownie po zdobyciu osiągnięcia.
Osiągnięcie #3 – Przykucnij: Zbuduj Fort Wagonowy z menu Obozu.
Można tego dokonać w dowolnym momencie przebywania na Mapie Świata. Po prostu wybierz menu obozu w lewym dolnym rogu ekranu & wybierać “Zbuduj Fort Wagonowy” & osiągnięcie zostanie odblokowane.
Osiągnięcie #4 – Wystroić: Dostosuj swoich najemników’ sprzęt korzystający z Obozu Najemników.
Buduj swój charakter & twoja impreza; przeszukaj tawerny w poszukiwaniu towarzyszy & zacznij wyposażać ich w lepszy sprzęt. W większości, będziesz polegał na Obozach Najemników, które zaopatrują cię w przyzwoite Jednostki, dopóki nie będziesz wystarczająco silny, aby rekrutować schwytane Jednostki od Lordów. Udaj się do dowolnego obozu najemników na mapie świata & zrekrutuj kilku najemników. Jeśli chcesz tylko osiągnięcia, kup jedną jednostkę najemniczą. Następnie, porozmawiać z Kapitanem & wyposażyć tę Jednostkę w dowolny nowy element Ekwipunku & osiągnięcie zostanie odblokowane.
Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, ale nie chcesz stracić Talara, po prostu wcześniej zapisz & Załaduj ponownie po zdobyciu osiągnięcia.
Sekwencja 2: Bitwa należy do silnych
- Arkusz kampanii: Kapitan najemników
- Osiągnięcia: 8/21
Na Twoim poziomie komfortu (oczywiście im wyższy poziom masz/więcej masz jednostek, tym jest to łatwiejsze’będzie) dołącz do Narodu jako najemnik lub jako Wasal. Aby rozpocząć, skupimy się na Chanacie Krymskim & Królestwo Szwecji’Zwycięstwa, ponieważ nie mają fabuły, o którą musielibyśmy się martwić. Jesteśmy w stanie ukończyć oba Zwycięstwa w trakcie jednej rozgrywki, jeśli dobrze rozegrasz swoje karty. Możemy dołączyć do jednego Narodu & podbić większość mapy świata, wykonaj twardy zapis, aby ponownie wczytać grę, zdobądź jedno Zwycięstwo, a następnie załaduj ponownie, aby zmienić narody i zdobyć drugie. Polega to na utrzymywaniu pozytywnych stosunków z Chanatem & Szwecja jak najdłużej. O wiele łatwiej jest najpierw zająć się Chanatem Krymskim, a potem Szwecją, ponieważ będziesz musiał ponownie podbić osady zajęte przez twój pierwszy wybrany Naród.
Dołączenia do Narodu można dokonać poprzez bezpośrednią rozmowę z Przywódcą Narodu lub poprzez losowe otrzymanie Zadania od Lorda; to natychmiast sprawi, że twoi Relacje będą naśladować te Narody. Zostanie najemnikiem lub wasalem umożliwi nam szybsze podjęcie trudniejszych bitew, lepszy sprzęt, więcej Talara, & więcej doświadczenia. Ale ostrzegaj, musimy służyć jako najemnicy za solidną kwotę 90 dni, zanim będziemy mogli odstąpić od umowy! Przed wybraniem któregokolwiek Narodu, wykonaj twardy zapis! Poza tym, że mam punkt, do którego można ponownie załadować, jeśli to się nie powiedzie, będziemy także mieli zapis, kiedy przystąpiliśmy do Narodu, więc wiemy, ile dni minęło od naszego podpisania umowy.
Bądź ostrzeżony! W przeciwieństwie do Mounta & Ostrze – Banda Wojenna, kiedy wygaśnie nasza umowa, nasze relacje nie wrócą do tego, czym były wcześniej & pozostać takie same. Oznacza to, że jeśli tak -80 Stosunki z Narodem, pozostanie to nawet po utracie umowy! Jest to główny powód, dla którego nie możemy odblokować wszystkich osiągnięć w trakcie jednej rozgrywki.
Po przyłączeniu się do Chanatu Krymskiego, spróbuj zbierać kawałki aksamitu, zatrzymując się w miastach lub zamkach. Potrzebujemy 10 sztuk w naszym Inwentarzu w tym samym czasie dla Osiągnięcie Aksamitnego Dowódcy. Pomoże nam to również bardzo, gdy spróbujemy Osiągnięcie dealera Wheeler również.
Osiągnięcie #5 – Zablokuj zapasy & 3 Beczki do palenia: Używanie jakiejkolwiek broni palnej; zabić 100 wrogowie.
Jeśli od początku gry korzystałeś z broni palnej, możesz odblokować to osiągnięcie w pewnym momencie, służąc jako najemnik lub wasal. Spróbuj wyskoczyć 1-2 zabójstw na bitwę, aby powoli tracić osiągnięcie.
Po odblokowaniu tego, możesz przejść na Bows & zacznij podnosić poziom umiejętności rysowania mocy, jeśli takie są twoje preferencje.
Osiągnięcie #6 – Letni Festiwal: Ukończ zadanie Letniej Uczty znalezione w dowolnej wiosce po wschodniej stronie mapy.
To osiągnięcie wprowadza w błąd, ponieważ wioska nie musi znajdować się na wschodzie. Udaj się do dowolnej wioski pod koniec maja do początku lipca & porozmawiaj ze starszymi wioski. Nie ma gwarancji, że się pojawi, więc podróżuj & pytaj, dopóki nie zostanie ci to zaoferowane; Otrzymałem to zadanie od szwedzkiej wioski Pilve. Gdy zaakceptujemy Quest, musimy zebrać składniki na ucztę. Mamy 30 dni na ukończenie tego zadania.
To czego potrzebujemy: 5 Beczki Ale, 5 Winogrona, 1 Dzbanek na wino, 1 Butelka wódki, & 1 pudełko Shaga. Również, oni to nazywają “Ale” w zadaniu, ale faktyczny przedmiot żywnościowy, który musimy kupić, nazywa się Piwo. Pamiętaj, aby kupić piwo, Wino, & szczególnie winogrona. Twoja drużyna z czasem zużyje te przedmioty & wyczerpie Twoje sklepy, jeśli nie będziesz mieć wystarczającej ilości w Inwentarzu. Wódka & Shag to towary, które nie liczą się jako materiały eksploatacyjne.
Najłatwiej znaleźć piwo & można mniej więcej znaleźć w dowolnym zamku lub mieście. Przykładami Piwa jest Warszawa, Mińsk, Słusk, Lublinie, lub Lwów… ale w zasadzie, gdziekolwiek.
Wino jest drugim najłatwiejszym & można spotkać wszędzie, także w Smoleńsku, Połtawa, Mińsk, Perekop, Kara, lub Pirat.
Shag jest nieco bardziej wyjątkowy & zwykle można znaleźć w Czernigowie, Peresław, Mińsk, lub Perekop.
Wódkę można znaleźć w Moskwie, Psków, & na szczęście dla mnie przypadkowo pojawił się w Azaq-kale.
W końcu, Winogrona można znaleźć na południowym zachodzie, jak w Twierdzy Berestye, Lublinie, lub Wilno. znalazłem 10 stosy winogron w Wilnie!
Nie jest to wyczerpująca lista lokalizacji powyższych Towarów. Te miasta nie’nie posiadamy wyłącznie potrzebnych nam Towarów & niektóre można znaleźć w każdym mieście. Część z nich jest losowa i zależy od tego, co pojawi się w ekwipunku Kupców w danym momencie; co jest dobre, jeśli jesteś wrogo nastawiony do niektórych narodów.
Ze wszystkimi zakupionymi przedmiotami, wróć do wioski, z której otrzymałeś zadanie & zwróć ich wszystkich, aby ukończyć zadanie & odblokuj osiągnięcie.
Osiągnięcie #7 – Aksamitny Dowódca: Trzymać 10 pakiety aksamitu w Twoim ekwipunku.
W miarę postępów w grze, Pamiętaj, aby powoli pozbawiać się tego osiągnięcia. Ilekroć zobaczysz poniżej Velvet 1000 Talar spróbuj go kupić. Pamiętaj, że zajmuje to miejsce w ekwipunku & zacznie ograniczać ilość żywności i łupów, które możemy unieść. Rozważ zainwestowanie jednego lub dwóch punktów umiejętności w zarządzanie zapasami. Aksamit jest najczęściej dostępny w osadach chanatów.
Te 10 Aksamit będzie kluczowy dla Osiągnięcie dealera Wheeler więc trzymaj się ich.
Osiągnięcie #8 – Bomberman: Zabić 50 wrogów granatami.
Bomby są irytującą bronią, za którą można zginąć, ponieważ nie można ich odrodzić, co oznacza, że kiedy ich użyjesz, nie ma ich. Są również drogie; najsłabszy typ bomby, Mała Bomba, koszty 1600 Talar. Zawsze tak 2-3 Jeśli to możliwe, bombarduj przedmioty w swoim ekwipunku & zachowaj je na oblężenia, gdy wróg jest bardzo zgrupowany. Przez jakiś czas będziesz się tym przejmował.
Sekwencja 3: Aksamitna Droga
- Arkusz kampanii: Mistrz karawan
- Osiągnięcia: 11/21
Po 90 dni upłynął, wyskoczy powiadomienie z pytaniem, czy chcemy przedłużyć kontrakt najemnika na miesiąc, czy też odejść. Zgodnie z ostrzeżeniem, kiedy opuścimy Naród, nasze relacje nie wrócą do stanu sprzed dołączenia… co jest do bani! Jeśli dołączyłeś do Królestwa Szwecji lub Chanatu Krymskiego, możesz kontynuować oszczędzanie & odnów swój kontrakt lub najlepiej zostań Wasalem, jeśli jeszcze nim nie jesteś. Gdybyś służył Rzeczypospolitej, Carat moskiewski, lub Hetmanat Kozacki prawdopodobnie będziesz chciał wyeksportować swoją postać & utwórz nowy zapis, ponieważ powiązane z nimi historie mogą zostać unieważnione, jeśli dołączysz do nich wcześniej.
Podczas eksportowania swojej postaci, sprzedaj wszystko, co masz w ekwipunku, swój własny sprzęt, & cały sprzęt Twoich Towarzyszy, dlatego importujemy jak najwięcej talarów!
Jeśli jeszcze nie jesteś, zostań Wasalem Chanatu Krymskiego, abyśmy mogli zacząć przejmować kontrolę nad Mapą Świata, pracując nad osiągnięciami związanymi z Kupcami. Miej oko na stosunki szwedzkie; jeśli oni lub Krymowie wypowiedzą sobie wojnę, załaduj ponownie grę. Jest w tym sporo przypadkowości & możemy przedłużyć ich konflikt na dłuższy czas, jeśli zwyciężymy. Idealnie, możesz przedłużać konflikt, aż będzie tylko Szwecja & Chanat Krymski stoi na najłatwiejszym czasie. Następnie dokonamy twardego zapisu, do ponownego załadowania po ukończeniu gry jako Krymowie, abyśmy mogli ponownie podbić Mapę Świata jako Szwecja.
Osiągnięcie #9 – Sprzedawca Wheelera: Zarabiać 3,000 Talar zysku z pojedynczego handlu karawanami.
Nareszcie, teraz zajmiemy się zostaniem Kupcem. Zanim zaczniemy, musimy kupić dodatkowy 10 Aksamit na wierzchu 10 kupiliśmy wcześniej dla Osiągnięcie Aksamitnego Dowódcy. To jest trochę zawiłe; potrzebujemy 20 Velvet sprzedam do tego samego miasta, żeby tak było 20 Velvet w swoim ekwipunku, abyśmy mogli następnie stworzyć Wielką Aksamitną Karawanę. Przyczepy kempingowe kupuje się od burmistrza za środki dostępne w mieście’rynek. Żadne miasto nie będzie miało takiej możliwości 20 Aksamit w swoim ekwipunku, więc musimy go stymulować ręcznie. Aksamit najłatwiej znaleźć w miastach Chanatu Krymskiego. Zwiedzaj Chanat Krymski przez tydzień lub dwa, zatrzymując się w ich miastach lub zamkach. Uzupełnienie zapasów miast zajmie kilka dni.
Zrób osobny twardy zapis swojej gry, ponieważ będziemy poruszać się po wielu Talarach. Z 20 Aksamit, udaj się do Miasta położonego blisko innego Miasta, które jest lub było własnością innego Narodu. Sprzedaj wszystko 20 do handlarza towarami w mieście (nie będzie miał dość talara, żeby to wszystko spłacić, więc ty’będę musiał większość z tego oddać). Z 20 Aksamit w mieście’Inwentarz, porozmawiać z burmistrzem & poprosić o wysłanie karawany. Będziemy teraz mieli możliwość zakupu Velvet Caravan. Kup karawanę & wybierz wysłanie go do miasta, które przyniesie największy zwrot w postaci Velvet. Następnie kup Wielką Karawanę, która pomieści 20 kawałki aksamitu. W końcu, musimy wybrać strażników karawany, wybierz tylko 2 za najniższą cenę; sami będziemy go strzec. Twoje wynagrodzenie Caravan Guards pochodzi z Twoich całkowitych zysków!
Przy zakupie przyczepy kempingowej, otrzymamy Quest – Dostarcz karawanę. Eskortuj karawanę do docelowego miasta & powinniśmy zarabiać znacznie ponad 3000 Talar, odblokowanie osiągnięcia. Nie zapisuj po osiągnięciu & zamiast tego załaduj ponownie do twardego zapisu, który zrobiliśmy wcześniej… wykorzystamy ten moment na dwa kolejne osiągnięcia.
Musisz zarobić ponad 3000 Talar w zysku netto. Kwota, która pojawia się na ekranie po wjeździe karawany do miasta, to zysk brutto, który niekoniecznie oznacza, ile faktycznie zarabiasz. Zarobki strażników karawan i miasta’S 10% Podatek, jeśli taki mają, obniży Twoje zyski netto. Z towarzyszem, który posiadał umiejętność handlową wynoszącą 4, zarobiła mi moja Wielka Karawana 12,564 Talar. Zarobki strażników karawan wynosiły 200 Talar & City’S 10% Podatek pobrany 1256 Talar, który i tak mnie pozytywnie zaskoczył 3000 Talar.
Osiągnięcie #10 – Handlowiec: Zrobiłeś 100,000 Talar za korzystanie z karawan handlowych.
Chociaż tak jest’wspomniałem w grze, Trader & Wielki Handlarz to osiągnięcia kumulujące się. To oznacza, jeśli ponownie załadujesz swój plik Save & wyślij tę samą karawanę & ponownie, będzie to wliczane do tych Osiągnięć… & więc to zrobimy.
Na naszym oddzielnym twardym zapisie, przyjąć Quest – Dostarcz ponownie karawanę & eskortować go do przyszłego miasta. Tuż przed przybyciem karawany, Zapisz swoją grę. Kiedy już nadejdzie, & otrzymujemy nasze zyski, wczytaj ponownie swój zapis & nie przestawaj wpuszczać karawany do miasta. W zależności od Twoich zysków netto, zrób to 6-10 razy, aby odblokować osiągnięcie.
Osiągnięcie #11 – Wielki Trader: Zrobiłeś 1,000,000 Talar za korzystanie z karawan handlowych.
Identycznie jak w przypadku odblokowania Osiągnięcie Tradera. Po prostu kontynuuję ładowanie & niech twoja karawana wjedzie do przyszłego miasta. 1,000,000 Talar to dużo; zajęło mi to 79 ładuje ponownie z zyskiem 12,564 Talar, aby ostatecznie odblokować osiągnięcie. Bądź cierpliwy, & w końcu osiągnięcie zostanie odblokowane. Liczy się do osiągnięcia. Pomocne może być rejestrowanie liczby wjazdów do miasta; po prostu podziel 1,000,000 według Twoich zysków brutto (chociaż dlatego, że są to zyski brutto, a nie zyski netto, znam cię’będę musiał to zrobić podczas dodatkowej podróży lub dwóch).
Kiedy osiągnięcie w końcu zostanie odblokowane, możesz zapisywać w głównym zapisie & zatrzymaj ostatnią karawanę’zyski, które można kontynuować. Skończyliśmy z byciem Kupcem.
Sekwencja 4: Powtarzająca się rzeź
- Arkusz kampanii: Chanat Krymski, Królestwo Szwecji
- Osiągnięcia: 16/21
Nadszedł czas, aby wreszcie zacząć wypracowywać zwycięstwa naszych narodów. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, przyłączyć się do Chanatu Krymskiego jako wasal. Jak stwierdzono powyżej, starajcie się jak najdłużej nie prowadzić wojny ze Szwecją, gdyż w końcu jest to nieuniknione. Po podbiciu sporej części Mapy Świata jako jeden naród z w pełni wyposażoną postacią & Impreza, wykonaj osobny twardy zapis, do którego możemy wczytać ponownie, abyśmy mogli zmienić strony dla innego narodu’Osiągnięcie. W każdej chwili Szwecja lub Krym’wypowiadamy wojnę waszemu narodowi, wczytaj ponownie swój zapis & zwlekaj tak długo jak możesz.
Kiedy zaczynamy zdobywać poziomy postaci, nie zapominaj, że musimy popracować nad zdobyciem umiejętności inżynieryjnych 5.
Osiągnięcie #12 – Nie umieraj na czerwonkę: Zajmij się chorobami swojej armii, pięć razy, odpoczywając lub karmiąc je.
Jeśli twoja drużyna zostanie ranna i nie posiada dobrych umiejętności medycznych lub ma mało jedzenia, istnieje losowa szansa, że otrzymasz Misję Dolegliwości, w której Partia zachoruje. Aby to wyleczyć, odpocznij w tawernie lub po prostu poczekaj w mieście/zamku & zniknie po dniu lub dwóch, ukończenie zadania. Musimy to zrobić 5 razy, aby odblokować osiągnięcie. Może się to zdarzyć dość sporadycznie; Udało mi się to zadanie pojawić naturalnie tylko raz na początku gry.
Aby szybko zdobyć to osiągnięcie, wykonaj twardy zapis, następnie sprzedaj całą swoją żywność. Następnie rozbij obóz poza miastem, aby zabić czas & twoja partia będzie powoli umierać z głodu. Po upływie odpowiedniego czasu pojawi się jedno z tych zadań związanych z dolegliwościami. Odpoczynek w Mieście, aby go usunąć, następnie wczytaj ponownie swój zapis. Płukanie & powtórz, aby odblokować osiągnięcie.
Osiągnięcie #13 – Planista miasta: Zbuduj trzy ulepszenia w jednym kontrolowanym mieście/zamku.
Stanie się to naturalnie po dołączeniu do dowolnej Nacji jako Wasal & otrzymują lenna. Kiedy otrzymasz wioskę, Zamek, lub Miasto będziemy mogli zakupić Ulepszenia za różne kwoty Talarów. Ulepszenia obejmują budynki, a także znacznie tańszych specjalistów, których możesz zatrudnić. Po zatrudnieniu/zbudowaniu trzech ulepszeń w tym samym lennie, osiągnięcie zostanie odblokowane.
Pamiętaj, że możesz to łatwo odblokować, kupując dowolne ulepszenie w lennie, które już je posiada 3+ Uaktualnienia. Gdy tylko Twoje uaktualnienie zostanie odblokowane, & jest 3+ Ulepszenia już obecne w tym lennie, osiągnięcie zostanie odblokowane.
Osiągnięcie #14 – Puk, puk: Przed oblężeniem pomyślnie wybij dziurę w murze zamku/miasta.
Jeśli posiadasz umiejętność inżynierii 5+, idź oblegać dowolne miasto lub zamek & pojawi się możliwość wyburzenia ścian za pomocą materiałów wybuchowych. Jeśli nie masz wystarczająco wysokiej umiejętności, powie Ci, że nie możesz tego zrobić. Jeśli to zrobisz, poda ci liczbę godzin & pozwól, że zaczniesz pracę. Pamiętaj, że czasami, podłożysz materiały wybuchowe & poczekaj, ile godzin, ale wyświetli się informacja, że ścian nie można wysadzić w powietrze. Po prostu wczytaj ponownie swój zapis & spróbuj ponownie; istnieje losowa szansa, że eksplozja się nie powiedzie, niezależnie od Twoich umiejętności inżynieryjnych.
Ustaw materiały wybuchowe & rozpocząć szturm. Kiedy powiadomi Cię, że ściana została częściowo zniszczona, wejść na Pole Bitwy & osiągnięcie zostanie odblokowane. Dzięki temu oblężenia są znacznie łatwiejsze!
Jak na razie, to wszystkie nasze osiągnięcia niezwiązane z fabułą. Teraz następuje czasochłonny proces podboju wszystkich czterech narodów jako Chanat Krymski. W większości, twoi sojusznicy nie będą zbyt pomocni & zasadniczo będziesz to robić 100% pracy nóg, zdobywając mapę świata Zamek za Zamkiem. To bardzo nudne, ale pod koniec tego wszystkiego będziesz miał szalone doświadczenie. Jeśli eksportujemy/importujemy naszą postać w poprzek 5 rozgrywki… będziemy całkiem pobożni. Na pewno będzie szybciej & szybciej, gdy jedziemy; ta pierwsza rozgrywka & prawdopodobnie drugi będzie naszym najdłuższym przebiegiem…
Osiągnięcie #15 – Powrót Hordy: Dołącz do Chanatu Krymskiego & wyeliminować wszystkie inne frakcje.
Historia związana. Osiągnięcie to zostanie odblokowane po Hetmanacie Kozackim, Carat moskiewski, Rzeczpospolita Polska, & Królestwo Szwecji zostało wyeliminowane. Pamiętaj, że naród zostanie pokonany dopiero po zajęciu wszystkich jego osad & jego władcy pokonani w bitwie.
Kiedy w Narodzie pozostaje tylko od jednego do dwóch Lordów i niewielka liczba Jednostek, Lordowie utrzymają pozycję, gdziekolwiek znajdą bezpieczeństwo. Zapytanie sprzymierzonych lordów, ilu jest wrogich lordów danego narodu, nie zadziała, ponieważ nie są oni liczeni jako siły bojowe. Twój Sojusznik po prostu powie, że tak 0 pozostały, co jest fałszywe. Poszukiwanie Lordów jest bardzo żmudne; zawsze wypatrujcie zbieraczy narodów lub skautów & przeszukuj te obszary, aż znajdziesz ukrytego Pana, który je rodzi.
Bądź pewien po tym Zwycięstwie, aby przejść do ekranu postaci – Statystyka & wybierz opcję Eksportuj znak. Zapamiętaj także imię swojej postaci…
Zajęło mi to 391 Dni do zakończenia zwycięstwa na Krymie; obejmowało to całą preambułę rozwoju postaci & Różne osiągnięcia, Jednakże. Zakończyłem tę grę na poziomie 33 & 11,368 wrogowie zginęli osobiście podczas tworzenia tego Zwycięstwa…
Z Chanatem Krymskim na uboczu, możemy teraz przejść do Królestwa Szwecji. Szybko zbierz ostatnie podatki ze swoich lenn, sprzedaj swoich Towarzyszy & własny sprzęt, & Eksportuj swoją postać. Idealnie, możesz ponownie wczytać poprzedni zapis, jeśli byłeś na nim lub, uruchom ponownie grę. Niezależnie od tego, co wybierzesz, natychmiast przejdź do ekranu postaci – Statystyka & wybierz opcję Importuj. Jeśli nazwa twojej postaci jest taka sama, jak nazwa twojej wcześniej wyeksportowanej postaci, Twój poziom, Umiejętności, & nawet twój Talar przeniesie się tam.
Osiągnięcie #16 – Szwedzka Plaga: Dołącz do Królestwa Szwecji & wyeliminować wszystkie inne frakcje.
Historia związana. Identyczne założenia, jak nasza kampania w Chanacie Krymskim. Jeśli miałeś szczęście i posiadałeś strategiczny zapis, do którego możesz ponownie wczytać kampanię Chanatu Krymskiego, sprawi to, że wszystko będzie znacznie szybsze. W tym momencie, powinieneś być wystarczająco silny, aby w pojedynkę z łatwością podbić całą Mapę Świata. Wycofaj się ze służby dla Chanatu, rozmawiając z Khanem Islamem Girayem, zanim Chanat będzie mógł wypowiedzieć się przeciwko Szwecji i odwrotnie. Następnie wyśledź szwedzkiego lorda lub samego króla Carla Gustafa & przyrzeknij im swoją służbę jako wasal. Teraz odwróć się & rozpocznij podbój mapy świata jako Szwecja. Zanim opuścisz służbę u Chanatu, możesz rozważyć odwiedzenie wszystkich swoich miast & Zamki do rozwiązania garnizonów… inaczej będziesz musiał wrócić & walcz z nimi…
Wyeliminuj drugiego 4 Narody & upoluj ich nieznośnych Lordów, aby odblokować ich osiągnięcie Zwycięstwo. Po raz kolejny sprzedaj cały swój sprzęt & pamiętaj, aby zgarnąć podatki ze swoich lenn, aby uzyskać największy zastrzyk w talarach. Kiedy skończysz, Eksportuj swoją postać; & przygotuj się na prawdziwą historię With Fire & Miecz.
Opieramy się na Krymskim Ocaleniu Zwycięstwa, które zrobiliśmy wcześniej, zajęło mi to 508 Dni, w zasadzie dodatek 110 Dni na ponowne podbicie mapy świata dla Szwecji. Gdybyś w tym celu musiał rozpocząć nową grę, Ty’najprawdopodobniej ponownie przeglądam 300-400 Dni na podbój świata od podstaw.
Sekwencja 5: Sekret Czarnej Buzdygana
- Arkusz kampanii: Hetmanat kozacki
- Główne Zadania: 1-6
- Osiągnięcia: 17/21
Nadszedł czas, aby zagłębić się w to, co wyznacza With Fire & Miecz poza drugim wierzchowcem & Tytuły ostrzy… historia… Z twoją postacią bezpiecznie wyeksportowaną, nadszedł czas, abyśmy rozpoczęli Nową Grę. Zbuduj losową postać tej samej płci & imię jako ostatnie & rozpocznij grę. Kiedy zaczyna się irytujący samouczek, otwórz ekran postaci, wejdź w Statystyki, & Zaimportuj swoją starą postać, abyśmy mogli unicestwić tę rozgrywkę. Możesz chcieć wykonać trwały twardy zapis po ponownym przejściu samouczka, aby ponownie załadować go po przejściu Kozackiego Zwycięstwa; w ten sposób, możemy kontynuować importowanie naszej postaci do tego momentu & dzięki czemu możemy za każdym razem pominąć samouczek…
Należy pamiętać, że linie zadań w tej grze są BARDZO zabugowane! Będziesz chciał w pełni wykorzystać dziewięć dostępnych miejsc zapisu & wykonaj inny zapis przed każdym segmentem linii zadań. Przywdziewać’nie martw się, Dam znać kiedy powinniśmy zapisać. W większości są to po prostu paranoiczne środki ostrożności; ale jeśli twoja gra tak, Niestety, spieprzyć, będziesz wdzięczny, że masz zapisane zapisy, do których możesz ponownie wczytać. Jeśli tego nie zrobisz, może to unieważnić całą rozgrywkę & będziesz musiał wyeksportować swoją postać & spróbuj ponownie.
Główne zadanie #1 – Zaprzyjaźnić się z Kozakami: Kiedy zaczyna się gra, odszukajcie hetmanat kozacki & zacznij zacieśniać swoje relacje z nimi. Ostrzeżenie! Nie możemy dołączyć do Narodu jako najemnik lub wasal, zanim to zrobimy +10 Kontakty, lub linia zadań nie będzie dostępna!
Aby w ten sposób zwiększyć naszą przychylność, będziemy musieli wspomóc w walce kozackich lordów hetmanatów. W świeżej grze, Kozacy są w stanie wojny z Chanatem Krymskim & Rzeczpospolita Polska. Obydwa narody to uczciwa gra, z którą można stać się wrogami. To jednak nie jest tak proste, jakbyś chciał; od czego w ogóle zaczynasz? Aby rozpocząć, użyj importowanego talara & zacznij budować swoją drużynę, Wyposażenie postaci, & Rozgłos. Przez pierwsze dwa tygodnie sytuacja będzie w miarę spokojna; po upływie odpowiedniego czasu zobaczysz powiadomienia o upadku Lordów w bitwie lub oblężeniu osad. Walka z Chanatem Krymskim jest znacznie łatwiejsza niż walka z Rzeczpospolitą, więc miej to na uwadze.
Główne zadanie #1 – Broń wiosek: Kiedy masz +10 lub więcej Stosunki z hetmanatem kozackim, & nie jesteś Wasalem Narodu, wyśledź dowolnego lorda kozackiego. Kiedy z nimi rozmawiasz, powiedzą ci, że a (losowy) Wioska jest atakowana przez bandytów. Zgódź się pomóc im w rozpoczęciu Wyprawy, która rozpocznie nas w Kozackiej Lini Zadań.
Jedź do (losowy) Wieś, & kiedy wejdziesz do wioski, natychmiast zostaniemy zaatakowani. To może być również przypadkowe, ale dla mnie zmierzyłem się: 20 wrogowie, głównie Bandyci, ale widziałem kilku Kozaków & Oddziały Krymskie wraz ze szwedzkim Reiterem!
Po pokonaniu Bandytów, rozpoczniemy rozmowę ze Starcem, który jest ostatnim strażnikiem starożytnej tajemnicy. Zaczyna nam opowiadać o Czarnej Mace… zanim umrze od ran… zaczynając od linii zadań Hetmanatu Kozackiego “Czarna Buława”.
Osiągnięcie #17 – Pierwsze kroki: Pierwsze kroki: Rozpocznij dowolne zadanie z głównego wątku fabularnego znalezione w trzech głównych frakcjach.
Historia związana. Zostanie to odblokowane po ukończeniu naszego pierwszego bezpośredniego zadania głównego w ramach Nacji, zaczynając od głównej fabuły.
Dla Kozaka’S, odblokuje się po ukończeniu Misji #2 – Broń wiosek.
Główne zadanie #3 – Sekret Czarnej Buzdygana: Wraz ze śmiercią Starego Człowieka, wyśledzić panów kozackich & zapytaj ich, co wiedzą o Czarnej Mace. Większość nie będzie wiedziała nic; szukaj dalej Lordów & pyta, dopóki jeden z nich nie wspomni o Chevalier de Clermont, człowiek, któremu pomogliśmy w samouczku. Możliwe, że będziesz spamował pytaniem do tego samego Pana, dopóki nie zaczną mówić o Clermont… albo możesz po prostu wyśledzić Clermont na początek. Nie ma zbyt wielu informacji na temat tej linii zadań…
Aby zlokalizować Clermont, podróżuj do tawern & zapytaj Podróżnych o jego położenie (przeważnie przebywa w okolicach Smoleńska). Jeśli zapytasz Podróżnika, gdzie jest Francuz, obciążą cię opłatą 30 Talar. Większość powie, że tak “w Smoleńsku”, ale nim nie jest, patroluje w dość dużym promieniu WOKÓŁ Smoleńska. Tutaj go znalazłem podczas wykonywania zadań Kozaków (zabrał mnie 6 dni w grze).
Kiedy odnajdziesz Jacques’a de Clermont, skonfrontuj się z nim w sprawie Czarnej Buzdygana & wyjawi imię Pana, który mu opowiedział tę historię. (Jest to losowy Lord Kozacki, dla mnie był to szef armii Pavlo Gomon).
Główne zadanie #4 – Sprawunki: Po rozmowie z Clermontem & powiedział ci, który Lord rozmawiał z nim o Czarnej Maczudze, wyśledź tego Pana; porozmawiaj z innymi lordami kozackimi, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa. Kiedy już wyśledzicie tego Pana, będziesz musiał zwiększyć swoje relacje z nimi +8 lub wyższy. Po prostu wykonuj Zadania lub walcz z nimi w bitwach, aby zwiększyć swoje Relacje; podążaj za nimi po mapie świata przez kilka tygodni w grze. Kiedy masz wystarczająco dużo Relacji z Panem, opowiedzą Ci o Powódce Januszu Radziwiłle.
Główne zadanie #5 – Za Wielką Litwę!: Musimy teraz zlokalizować Janusza Radziwiłła; poczekaj na 4-7 dni & wytropić Podróżnika w Tawernie. Płacić 30 Talar & zapytaj Podróżnego, gdzie przebywa Skarżący Janusz Radziwiłł, aby dowiedzieć się, gdzie się znajduje (dla mnie był w Warszawie). Kiedy go znajdziesz, porozmawiaj o jego roszczeniach do polskiego tronu, a następnie zapytaj, co wie o Czarnej Maczudze. Dokonaj wymiany, pomagając mu odzyskać polski tron w zamian za informacje o Czarnej Buzdyganie, aby rozpocząć kolejne zadanie główne.
Zanim przyjmie naszą obietnicę wsparcia, potrzebujemy 200+ Sława postaci. Najszybszym sposobem na zdobycie sławy jest bitwa. Wyśledź obecnego marszałka kozackiego & podążaj za bandą aż do miejsca, gdzie toczy się cała akcja. Im większe są szanse na bitwę, tym większe będą premie do Rozgłosu. Wykorzystaj ten czas na naszą korzyść; ponownie wyśledź swoich ulubionych Towarzyszy, ponownie wyposaż się w dobry sprzęt, & powoli buduj w połowie przyzwoitą armię.
Kiedy nabyłeś 200+ Sława postaci, wykonaj osobny twardy zapis na wypadek, gdyby coś się stało’nie sprawdzi się dla nas. Kontynuować & porozmawiaj z Januszem & zadeklaruj wsparcie dla jego roszczeń do tronu polskiego. Następnie dołączy do naszej partii & będziemy rozwijać linię zadań Kozaków.
Główne zadanie #6 – Wesprzyj pretendenta do tronu: Teraz, gdy mamy Radziwiłła w naszej partii, porozmawiaj z nim & zapytaj go, co jego zdaniem powinniśmy zrobić dalej. To nie to samo, co proszenie o zadanie. Radziwiłł każe nam zająć miasto lub zamek.
Sekwencja 6: Archiwum Templariuszy
- Arkusz kampanii: Hetmanat kozacki
- Główne Zadania: 7-12
- Osiągnięcia: 17/21
Główne zadanie #7 – Pierwsze zamówienie: Jeśli chodzi o zawarcie ugody, możemy wziąć takiego z Polski lub z Chanatu Krymskiego. Chanat jest o wiele łatwiejszym wrogiem do pokonania, zwłaszcza podczas oblężeń. Poszukaj osad z garnizonem 150 Jednostki lub mniej; idealnie ze wszystkimi jednostkami niskiego poziomu. Pomaga także zbliżenie się do granic hetmanatu kozackiego, ponieważ mogą oni pomóc w obronie nas przez pełnomocnika. Skończyło się na tym, że wziąłem Kyzykermenów z Chanatu Krymskiego.
Niezależnie od tego, którą osadę ostatecznie przejmiesz, pamiętaj, który to jest! Idź do miasta lub zamku’główne biuro/sala tronowa & znajdziemy tam Janusza. Nie pojawia się jako Jednostka w osadzie’panelu informacyjnym po najechaniu na niego kursorem na Mapie Świata. Po zawarciu ugody, przestaje być Jednostką, dlatego teraz musimy go śledzić mentalnie. Pamiętaj, że możemy ubiegać się o tę ugodę & Wioski, które wzięliśmy za własne; Polecam to zrobić, ponieważ możemy odbudować nasze bogactwo. Ostrzegamy, jeśli to zrobimy, może stać się oblężony & może okazać się bardziej kłopotliwe, niż jest to dla Ciebie warte. Na wszelki wypadek możesz chcieć wykonać inny twardy zapis. Jest to zalecane tylko w przypadku przejęcia osady od Krymów; gdyby to była polska osada, obrona przed nimi będzie koszmarem na tak wczesnym etapie.
Opuść zdobytą osadę & umilić czas na około dwie sekundy & to zadanie zostanie ukończone.
Gdybyś w końcu wypowiedział wojnę Chanatowi Krymskiemu, potrzebujemy schwytanego Lorda z ich Narodu, aby móc kontynuować zadanie główne w dalszej części gry. Pamiętaj o tym podczas gry, jeśli masz możliwość przechwycenia kilku, zrób to & przechowuj je w jednym ze swoich zamków na później.
Główne zadanie #8 – Zajęcie Kijowa: Po ukończeniu poprzedniego głównego zadania, Radziwiłł da nam następny, odebrania Kijowa Polsce. To Miasto natychmiast przejdzie do Polski, nawet jeśli było kontrolowane przez inny Naród. Tutaj sytuacja staje się skomplikowana, ponieważ musimy teraz zmierzyć się z całym miastem’Garnizon. Dla mnie, Kijów miał garnizon 200, 55 z nich to Skrzydlaci Husaria!
Aby temu zaradzić, najpierw musimy się zbudować & nasza Armia. Poświęć ten czas na rozwój naszej osady & Wsie mogą więc zacząć generować pół przyzwoite dochody. Idealnie byłoby, gdybyś nadal miał wystarczającą ilość talara, abyśmy mogli zamówić Czarną Zbroję & Armet od Mistrza Zbroi, a także preferowana Broń Biała & Broń dystansowa od mistrza broni.
Jeśli zajmie to zbyt dużo czasu, hetmanat kozacki może faktycznie odebrać Polsce Kijów. Teoretycznie, Polska może to odebrać. Ale jeśli tego nie zrobią, to wprawi nas w mały kłopot & będziesz musiał wypowiedzieć im wojnę, aby przejąć Miasto. Jeśli masz Thalera, Zdecydowanie zawarłbym z nimi pokój od razu po tym.
Po zdobyciu Kijowa, wróć do Janusza, aby ukończyć Quest & otrzymać nowy.
Główne zadanie #9 – Burmistrz Kijowa’s Żądanie: Powrót do Kijowa & porozmawiać z jego burmistrzem. Powiedz mu, że Radziwiłł ma dla niego zadanie dokończenia Zadania.
Następnie burmistrz opowie o dziwnym spisku z udziałem Janusza & Cerkiew Kiriłowska, ale będzie później potrzebne 5000 Talar, aby odświeżyć mu pamięć. Przekup go, aby kontynuował swoją historię & ujawnij swoje powiązania z Czarną Buzdyganem, rozpoczynając kolejne zadanie główne. Wykonaj twardy zapis; potencjalne błędy w przyszłości!
Szybko wróć do Janusza & powiedz mu, że dowiedzieliśmy się tego, czego potrzebował od burmistrza. To zakończy Quest. Bardzo ważne jest, abyśmy wykonali ten krok; jeśli tego nie zrobimy, w Quest może wystąpić błąd powodujący zniknięcie Janusza z gry, co spowoduje unieważnienie całej rozgrywki!
Główne zadanie #10 – Nieustępliwy Radziwiłł: Po tym jak wróciliśmy do Main Quest #9, zażądaj od Janusza, aby powiedział nam, co wie o Czarnej Buzdydze. Odwróci nasze pytanie & zamiast tego daj nam nowe zadanie, aby schwytać krymskiego lorda.
Główne zadanie #11 – Tatarski Mirza: Musimy teraz wyśledzić Lorda Chanatu Krymskiego & weź ich jako jeńca. Jeśli planowałeś z wyprzedzeniem, być może już go złapałeś & zaoszczędziłeś sobie wiele wysiłku. W przeciwnym razie, teraz musimy przejść przez żmudny proces podróżowania & walcząc z tyloma krymskimi lordami, ilu uda nam się znaleźć w znalezisku, w nadziei, że uda nam się schwytać jednego. Może to zająć trochę czasu; zdobądź dobrą kawalerię & spędzić kilka tygodni jeżdżąc po ich terytoriach.
Po tym jak mamy Pana, ponownie wykonaj twardy zapis, gdy zbliżamy się do obszaru błędu! Istnieje szansa, że gdy porozmawiamy z Januszem po ukończeniu tego Questu, nie odblokuje on kolejnego, unieważniając naszą grę. Z krymskim panem, return to Janusz & upuści list. Porozmawiaj z nim o tym, co odblokuje nasze kolejne zadanie główne. Porozmawiaj z nim ponownie, aby opowiedzieć nam o Krymskim Władcy, który jest w naszym posiadaniu, abyśmy mogli ukończyć to zadanie.
Główne zadanie #12 – Archiwum Templariuszy: Po rozmowie z Januszem na temat zarzuconego mu listu, odblokujemy teraz to zadanie. Jedź do Rygi na drugim końcu mapy świata, który najprawdopodobniej znajduje się w Szwecji’kontrola. Aby uzyskać dostęp do Archiwum, musimy zgromadzić Relację 26 lub wyższy z Rygą’jest Pan. Alternatywnie, możesz go podbić, ale wypowiedzenie wojny Szwecji jest bardzo ryzykowne. Jeśli masz ludzi, którzy się tym zajmą, & Talar, aby natychmiast po tym wystąpić o pokój, możesz to zrobić. Jeśli tego nie zrobisz, zaczniemy naszą harówkę w związku. Aby to zrobić, zlokalizować obecnego władcę Rygi & albo walcz z nimi w bitwie, albo wykonaj dla nich serię zadań, aby wzmocnić relacje.
Niezależnie od tego, czy zdobyłeś Miasto, czy wzmocniłeś Relacje z Panem, aby uzyskać jego zgodę, wrócić do burmistrza Rygi & możemy wejść do Archiwów. Tutaj możemy przeczytać doniesienie, jakoby Czarna Buzdygan mogła znajdować się w krypcie-pochówku rodziny Radziwiłłów & otrzymamy nowe zadanie.
Zawarcie pokoju ze Szwecją, jeśli weźmiesz Rygę, będzie kosztować około 29,040 Talar. Nie zawracaj sobie głowy obroną tego miasta, jeśli zostanie przez kogoś oblężone. Jest zbyt daleko od naszego terytorium, aby dało się go logistycznie obronić.
Sekwencja 7: Odkopywanie przeszłości
- Arkusz kampanii: Hetmanat kozacki
- Główne Zadania: 13-17
- Osiągnięcia: 17/21
Główne zadanie #13 – Część krypty rodzinnej 1: Musimy teraz znaleźć lokalizację grobowca-krypty. Aby to zrobić, będziemy musieli znaleźć polskiego Lorda z opcją dialogową pytania o kryptę. Niestety, nie powiedzą nam, jeśli nie będziemy mieli związku 35+ z nimi.
W tym momencie, powinieneś spróbować & zacznijcie namawiać Panów Polskich do przejścia na stronę naszego Narodu. Dzięki temu zdobywanie u nich przychylności będzie dużo łatwiejsze, gdyż będziemy mogli obdarowywać Lenna tego samego Lorda, aby szybko wzmocnić nasze z nimi relacje. W przeciwnym razie, zostaniemy zredukowani do wykonywania od nich zadań rolniczych, co jest bardzo nudne. Pozbądź się tego, gdy ukończymy kolejne zadanie główne.
Główne zadanie #14 – Powstanie Radziwiłłów: Musimy teraz podbić całą Rzeczpospolitą & je wyeliminować. Albo przekonaj Lordów, żeby przyłączyli się do naszego Narodu & lub przejmij wszystkie ich miasta & Zamki. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, pamiętaj, aby dać Radziwiłłowi jeden lub dwa zamki, aby miał dokąd pójść; jeśli nie posiada zamku ani miasta, wystąpi błąd & zniknąć z gry!
Po wyeliminowaniu Polski, Janusz zostanie koronowany na króla & ukończymy to zadanie główne wraz z zadaniami głównymi #5 & #6.
Główne zadanie #13 – Część krypty rodzinnej 2: Teraz, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, szlifować Relacje z Panem Polskim do 35+ abyśmy mogli zapytać o kryptę Radziwiłłów. Jeśli zapytamy samego Janusza, gdzie znajduje się krypta, za każdym razem, gdy o to poprosimy, poważnie pogorszy to naszą relację z nim. Nie powie nam.
Kiedy już to masz 35+ Relacje z polskim panem, który prowadzi dialog w krypcie, zapytaj ich o lokalizację & powiedzą ci, że leży we wsi Nieśwież, wykonując zadanie.
Chociaż możesz pojechać do Nieświeża wcześniej/w dowolnym momencie, musisz mieć aktywne następne zadanie główne, w przeciwnym razie nie będziesz mieć dostępu do krypty.
Przed rozpoczęciem kolejnego głównego zadania, upewnij się, że masz przygotowaną imprezę lub przynajmniej 5000 Talar w zapasie; będziemy musieli walczyć samotnie lub przekupić armię 200+ aby kontynuować kampanię.
Główne zadanie #14 – Legenda Nieświeża: Udaj się teraz do wioski Nieśwież & porozmawiaj ze starszym wioski. Powiedz mu, że wiemy, że kilka lat temu do wioski przywieziono kamienne trumny; kiedy pyta, dlaczego tu jesteśmy, powiedz mu, że przysłał nas Janusz Radziwiłł (powiedzenie mu, że szukamy Czarnej Buzdygana, doprowadzi nas do ślepego zaułka & musimy ponownie porozmawiać ze Starszym, aby zaproponować inny wybór). Starszy opowie nam o starym rosyjskim księciu, który wcześniej przybył do wioski pytając o Czarną Buzdygan, ale został zabity przez Bandytów.
Po opuszczeniu wioski, wyjątkowa armia 200+ Dezerterzy będą patrolować okolice Nieświeża. Podejdź do nich & będziemy mieli możliwość przekupienia armii 5000 Talar lub walka z nimi, aby dowiedzieć się więcej o rosyjskim księciu & ukończ zadanie.
Główne zadanie #15 – Sekret domu Olega: Kiedy rozprawimy się z Dezerterami, otrzymamy sygnet należący do rodziny Boriatinskich. Wyśledź moskiewskiego władcę, Książę Jurij Boriatinski, pytając władców moskiewskich o jego położenie. Kiedy go znajdziesz, okaże się, że starym rosyjskim księciem był Jurij’ojciec.
Daj Jurijowi jego ojca’Sygnet & Yuri opowie nam o starej książce, Księga Wrony, które jego ojciec zwykł czytać na temat dziedzictwa Czarnej Buzdygana. Niestety, sprzedał go anonimowemu handlarzowi książkami.
Główne zadanie #16 – Księga Wrony: Musimy teraz zlokalizować handlarza książkami, tych mężczyzn można znaleźć w zamkowych lub miejskich tawernach. Podróżuj od Tawerny do Tawerny, aż ją znajdziesz; Kupcy książek są rzadkim pomiotem & może minąć trochę czasu, zanim w końcu go znajdziesz.
Kiedy znajdziesz handlarza książkami, powiedz im, że chcesz kupić “specjalna książka” od nich & powiedz im siebie’ponownie szukam Księgi Wrony; potrzebujemy 7000 Talar, żeby to kupił.
Jeśli masz 15 Inteligencja, automatycznie przeczytasz Księgę Wrony, gdy opuścimy Tawernę & rozpocznij następne zadanie główne. Jeśli tego nie zrobisz, musisz znaleźć kogoś, kto ci to przeczyta, co rozpocznie drugą część tego zadania.
Główne zadanie #16.5 – Pafnuty: Jeśli nie masz 15 Inteligencja, otrzymasz to główne zadanie polegające na znalezieniu tłumacza Księgi Wrony. Podróżuj & rozmawiaj z moskiewskimi władcami, dopóki jeden z nich nie wyświetli opcji dialogowej, która wspomina o pisarzu św. Pafnutym, który przebywa w Nowogrodzie. Odprowadź go do miasta, & następnie poprosi nas, żebyśmy zaczekali 14 dni, aby mógł przepisać Księgę.
Ten Quest jest właściwie zabugowany w dobry sposób; w niektórych przypadkach, musisz tylko poczekać 2-4 dni zamiast 14 aby przepisał Księgę Wrony.
Główne zadanie #17 – Legendy Kozackie: Niezależnie od tego, czy sam czytałeś Księgę Wrony, czy też św. Pafnuty przepisał ją dla ciebie, zacznij rozmawiać z Lordami Kozackimi & zapytaj ich, kto najlepiej zna legendy kozackie. Powiedzą ci, żebyś odszukał Kozaka/Towarzysza, Mama, których można spotkać losowo w Tawernach; Zwykle pojawia się w tawernach kozackich, takich jak Sicz, Czerkasy, lub Korsun.
Kiedy znajdziesz Mamai, będziesz musiał spłacić jego kartę barową 5000 Talar. Mamai zostanie towarzyszem naszej partii; jest kompatybilny z każdym Towarzyszem w grze & Nie lubi/nie lubi nikogo. Po tym jak go zrekrutujemy, porozmawiaj z nim w zakładce Party & zapytaj go o Czarną Buzdygan. Opowie nam, że stary hetman kozacki, Barabasz, wie najwięcej o Czarnej Mace…
Sekwencja 8: Zdrada Radziwiłła
- Arkusz kampanii: Hetmanat kozacki
- Główne Zadania: 18-20
- Osiągnięcia: 17/21
Główne zadanie #18 – Hetman Barabasz cz 1: Musimy teraz wyśledzić pretendenta do hetmanatu kozackiego, Iwan Barabasz. Zwykle można go spotkać w Warszawie, Ryga, lub Krakowa, ale możemy też poprosić dowolnego Podróżnika w Tawernie o podanie jego dokładnej lokalizacji.
Kiedy znajdziesz Barabasza, porozmawiaj z nim o Czarnej Mace, aby otrzymać kolejne zadanie główne. Należy pamiętać, że w Nieświeżu czeka nas bardzo duża bitwa o długości ok 300 Jednostki wroga; odpowiednio przygotuj swoją armię…
Ostrzeżenie! Ukończenie kolejnego głównego zadania wyjmie nas spod prawa Rzeczypospolitej. Oznacza to, że wszystkie nasze Lenna zostaną przejęte & nie będziemy już mieli dostępu do naszych garnizonów i podatków. Upewnij się, że zgromadziłeś tyle talarów, ile potrzebujesz, a także zrekrutuj wszystkie najlepsze jednostki z garnizonów, aby zmaksymalizować swoją armię. Najlepiej jest wykonać osobny twardy zapis przed wejściem do Nieświeża, na wypadek gdybyś musiał przeładować, aby przygotować więcej… Również, aby ułatwić życie, gdy zostaniemy wyjęci spod prawa, szybko wyśledzić polskiego lorda przed wejściem do Nieświeża & zapytaj gdzie Janusz Radziwiłł’Jego lokalizacja jest wcześniejsza, abyśmy nie musieli szukać go ręcznie.
Główne zadanie #19 – Część Nieświeża 1: Dzięki Barabaszowi, teraz wiemy, że starszy z Nieświeża przekazywał nam informacje. Wróć do wioski & gdy do niej wejdziemy, znajdziemy czekającą nas bitwę; zostaniemy zaatakowani przez Wieśniaków w towarzystwie Skrzydlatych Huzarów & kilka innych polskich jednostek, tuż pod 300 Jednostki.
Po pokonaniu wrogiego Wojska Polskiego, nasz schwytany jeniec ochotniczy powie nam, że przysłał ich nie kto inny jak sam król Janusz Radziwiłł. Ochotnik wyjawi wtedy, że Janusz wygnał nas z Rzeczypospolitej.
Ostrzeżenie! Po rozmowie z naszym więźniem-ochotnikiem, Mamai zapyta nas, czy chcemy zamordować Radziwiłła, czy też walczyć z nim w bitwie. Powiedz mu, że chcemy go zamordować. Jeśli powiemy, że chcemy walczyć z Radziwiłłem w bitwie, gra ulegnie uszkodzeniu & nie otrzymamy kolejnego głównego zadania. Pamiętaj, że to, co mówimy Mamai, nie ma znaczenia w ogólnym planie linii zadań; możemy później wybrać, jak sobie poradzić z Radziwiłłem w locie.
Główne zadanie #20 – Hetman Radziwiłł: Radziwiłł rozpocznie jednoczenie panów kozackich z Rzeczpospolitą & jeden po drugim zaczną dezerterować w ciągu następnego miesiąca. Musimy działać szybko, jakby wszyscy panowie kozaccy uciekli do Rzeczypospolitej, tak naprawdę zawiedziemy główną linię zadań Kozaków & prawdopodobnie zrujnuje naszą rozgrywkę, w zależności od tego, jak zapiszesz grę. Często wykonuj nowe twarde zapisy, na wypadek gdybyś uważał, że trwa to zbyt długo, aby nie wpaść w pułapkę.
Track down Janusz Radziwill (pomocne może być ponowne wczytanie zapisu przed ukończeniem Nieświeża, aby zapytać polskiego Lorda, gdzie się znajduje & ładuję ponownie do teraźniejszości) & pokonać go w bitwie. Kiedy to zrobisz, automatycznie weźmiesz go jako więźnia, gdzie będziemy mogli odebrać mu Czarną Buzdygan.
Radziwiłł może być trudną walką w zależności od tego, ile Jednostek zrekrutował & czy jest w mieście, czy nie. Jeśli zrekrutowałeś swoje najlepsze Jednostki ze swoich Garnizonów, Sugeruję natychmiastowe zajęcie się Radziwiłłem, dopóki twoja armia jest jeszcze świeża.
Po kilku dniach mijamy z Radziwiłłem jako naszym więźniem, w końcu przyjdzie Reiter i powie nam, że zmarł w nocy w wyniku silnego ataku, ukończenie zadania.
Główne zadanie #18 – Hetman Barabasz cz 2: Z Czarną Buzdyganem w naszym posiadaniu, wyśledzić Podróżnika & dowiedzieć się, gdzie możemy znaleźć Iwana Barabasza. Jeśli miejska tawerna, w której się znajduje, należy do wrogiego narodu, będziesz musiał się przebrać & wkraść się do Miasta.
Porozmawiaj z Barabaszem, & powiedz mu, że mamy czarną buławę, aby ukończyć główne zadanie.
Sekwencja 9: Opór jest daremny
- Arkusz kampanii: Hetmanat kozacki
- Główne Zadania: 21-24
- Osiągnięcia: 17/21
Główne zadanie #21 – Dla Barabasza!: Powiedz Barabaszowi, że zaczniemy rozmawiać z innymi lordami kozackimi & zacznij ich werbować do buntu; musimy przeciągnąć na swoją stronę co najmniej połowę lordów kozackich. Kiedy rozmawiasz z lordem kozackim, pokaż im Czarną Buzdygan, & albo przyłączą się do naszej sprawy, albo odmówią. Za każdym razem, gdy rekrutujesz Lorda, powiedzą nam, żebyśmy poszli porozmawiać z hetmanem Bogdanem Chmielnickim.
W tym miejscu może się zmienić cała główna linia zadań: Możemy albo kontynuować rekrutację Lordów Kozackich dla Barabasza’s Rebelia, albo idź & porozmawiaj z hetmanem. Zanim porozmawiasz z Hetmanem Bogdanem, zrób zapis! Jeśli rozmawiasz z Hetmanem, zapytaj go, co myśli o Barabaszu & powie Ci, że jest polskim pieskiem, który nie opowiada się za wartościami kozackimi. Następnie postawi nam ultimatum: po jego stronie & Kozacy, lub odmówić & nadal służcie Barabaszowi (& Polaków). Możesz wybrać dowolną, ponieważ obie linie zadań będą rozwijać główną linię zadań Kozaków & legenda o czarnej buławie.
Upadający hetman Bogdan powróci do gromadzenia Lordów dla Barabasza, aby rozpocząć bunt przeciwko Hetmanatowi Kozackiemu. Jeśli przyjmiesz Bogdana’prośba, teraz będziemy mieli za zadanie ścigać karawanę & przechwycenie wiadomości od Barabasza do nowego króla polskiego. Bądź jednak ostrożny, ponieważ ta karawana jest szybka; będzie się to nazywać Wózki Handlowe & mają prędkość dzienną wynoszącą 3.9 (prędkość nocna 2.3), tak samo będzie 200+ Znajdujące się w nim jednostki! Lokalizacja przyczep kempingowych & miejsce docelowe jest zawsze losowe, ale wyjedzie z miasta kozackiego do miasta polskiego (dla mnie wyjechał z Sicz do Akkerman). Jeśli karawana’lokalizacja & cel podróży jest zbyt daleko od Ciebie, wczytaj ponownie swój ostatni zapis, aż znajdziesz bardziej idealną lokalizację (Udało mi się przeładować & zamiast tego pojedź z Czernigowa do Akkerman; Byłem dokładnie w Czernigowie).
Główne zadanie #21.5 – Wózek Z Listem: Przechwyć karawanę, & musisz ich zaatakować. Proszenie o opłatę zapobiegnie atakowi & karawana ucieknie do celu & nie uda nam się wykonać zadania. Pokonaj karawanę & czytaj Barabasz’list do króla polskiego, w którym dowiedział się o jego spisku dotyczącym sojuszu polsko-kozackiego & połowa terytorium hetmanatu kozackiego oddana Polsce, jeśli król mu pomoże.
Zniszczenie karawany zakończy się niepowodzeniem głównego zadania dla Barabasza! & zamiast tego zaczniemy od Hetmana Bogdana’łuk. Wolę ten wątek, bo leży w interesie hetmanatu kozackiego. Wróć do Hetmana Bogdana & powiedz mu, że miał rację co do Barabasza & zostaniemy wasalem hetmanatu kozackiego & ukończ to zadanie.
Główne zadanie #22 – Dla Hmela!: To jest dziwne zadanie. Otrzymamy go po ukończeniu ostatniego zadania głównego & trzeba będzie poczekać, aż Mamai przekona hetmana Bogdana, żeby mianował nas marszałkiem. Co jest dziwnego, jest to, że Hetman już automatycznie mianuje nas Marszałkiem na koniec ostatniej Wyprawy. Po prostu poczekaj dwie sekundy & to zadanie zakończy się bez konieczności wykonywania przez nas jakichkolwiek czynności.
Zadanie zostanie ukończone, ale na razie nie możemy nic zrobić. Jeździć & minąć kilka godzin gry, aż pojawi się wyskakujący komunikat ogłaszający, że Hetmanat Kozacki podbije teraz Polskę!
Główne zadanie #23 – Do Polski!/Do Moskwy!: Musimy teraz wyeliminować Rzeczpospolitą jako hetmanat kozacki. Zbuduj armię & zacząć przejmować polskie miasta & Panowie. Jeśli zamiast tego zdecydowałeś się stanąć po stronie Barabasza, po tym jak poprowadzisz jego bunt & w jego imieniu podbić hetmanat kozacki, następnie zleci nam wyeliminowanie caratu moskiewskiego.
Niezależnie od tego, którą linię zadań/nację musimy wyeliminować, pamiętaj, aby wziąć więcej niż kilka Lenn jako swoje własne, ponieważ będziemy chcieli zgromadzić nasz skarb Talarów na potrzeby kolejnych rozgrywek Eksport/Import.
Główne zadanie #24 – Bunt: Wkrótce po pokonaniu wymaganego Narodu, czy to Polski, czy Moskali, Król Jan Kazimierz z Powstańców Rzeczypospolitej poprowadzi bunt & zdobędziemy tę misję, aby ją odłożyć. Król automatycznie przejmie losowy zestaw Cytowań Kozackich & musimy iść & weź je ponownie; jakie to nudne.
Po wyeliminowaniu powstańców Rzeczypospolitej, poczekaj dzień lub dwa & wyskakujący komunikat poinformuje nas, że Rebelia została stłumiona… na wypadek, gdybyśmy już tego nie wiedzieli & Zadanie zostanie ukończone.
Sekwencja 10: Wielkie Księstwo Ruskie
- Arkusz kampanii: Hetmanat kozacki
- Główne Zadania: 25-27
- Osiągnięcia: 19/21
Główne zadanie #25 – Incydent wojskowy: Zanim wrócimy do Hetmana & porozmawiaj z nimi, zwróć uwagę, że w ramach tego następnego głównego zadania zostaniemy zwolnieni ze służby w Hetmanacie Kozackim & czyniąc to, ponownie stracimy wszystkie nasze Lenna. Będziemy musieli także samodzielnie i sprawnie pokonać wroga’Miasto lub Zamek. Upewnij się, że wycofałeś wszystkie swoje najlepsze Jednostki & zbuduj swoją drużynę przed rozpoczęciem kolejnego głównego zadania.
Po przygotowaniach, powrót do hetmana Bogdana/Barabasza & zapytaj ich, dlaczego zostałeś wezwany. Powiedzą nam, że chcą zjednoczyć królestwo & ogłoście nas nowym narodem, Wielkiego Księstwa Ruskiego.
Jeśli stałeś po stronie hetmana Bogdana, musimy teraz wyeliminować carat moskiewski. Jeśli stałeś po stronie Iwana Barabasza, musimy wyeliminować Rzeczpospolitą. Haczyk w tym głównym zadaniu, jest to, że jesteśmy obecnie sprzymierzeni z Narodem, który musimy wyeliminować. Hetman zwolni nas z ich służby, & czyniąc to, przejmij od nas wszystkie nasze Lenna.
Musimy teraz przeprowadzić zwiad wrogiego Narodu & znajdź sobie łatwe do zarządzania miasto lub zamek, który będziemy mogli wygodnie oblegać sami. Zdobądź miasto lub zamek & zostanie przekazany Hetmanatowi Kozackiemu, który zaraz potem wypowie wojnę wrogiemu Narodowi. Przywdziewać’nie pytaj mnie, dlaczego musieliśmy zostać usunięci ze służby & stracić za to nasze lenna… przyczyna “powody fabularne”. Jeśli zrobiłeś to wystarczająco szybko, może nawet zostaniesz marszałkiem hetmanatu kozackiego, jeśli cię jeszcze nie zastąpili. Kontynuuj wysiłek wojenny & wyeliminuj carat moskiewski lub Rzeczpospolitą, aby ukończyć zadanie główne.
Przed oddaniem zadania Hetmanowi, weź trochę & buduj swoje lenna, abyśmy mogli wygenerować trochę dobrego talara. Zbliżamy się do końca tej rozgrywki & będziemy chcieli całego talara, jaki uda nam się zdobyć na nasz zbliżający się eksport…
Główne zadanie #26 – Witold’Korona: Wróć do Hetmana & powiedz im, że nasi wrogowie zostali pokonani. Hetmanat Kozacki zostanie teraz przemianowany na Wielkie Księstwo Ruskie. Zanim jednak hetman będzie mógł zostać Wielkim Księciem, najpierw musimy zabezpieczyć koronę zmarłego księcia Witolda.
Po rozmowie z Hetmanem, przejedź się lub poczekaj jeden dzień, & Mamai porozmawia z nami i zaproponuje nam wódkę & jakaś rozmowa. Z drinkami w brzuchach, Mamai zapamięta starą legendę o Koronie ze starego klasztoru. Daj mu 1500 Talar za swoje wydatki & opuści naszą partię w poszukiwaniu Korony’miejsce pobytu.
Mamai zniknie na jakiś czas 4-6 dni (w zależności od tego, gdzie się znajdujesz na Mapie Świata). Kiedy wróci, powie nam, że Korona znajduje się w przypadkowym klasztorze w mieście (dla mnie był to Lwów).
Wróć do Hetmana & przekaż mu wiadomość, że odnaleziono Koronę. Aby to uzyskać, mamy za zadanie przebrać się za mnicha & wkradanie się do klasztoru, aby go ukraść. Udaj się do Miasta & wykonaj twardy zapis na zewnątrz! Będziemy robić trudne wydarzenie solo & jeśli umrzemy, nie uda nam się ukończyć głównego zadania!
Wejdź do miasta & twoi ludzie odwrócą twoją uwagę i wślizgniesz się do klasztoru. Musimy teraz przebić się przez dosłowny loch (super) & zlokalizować Koronę. Chociaż mamy całą naszą wyposażoną broń, nie mamy naszej Zbroi & zamiast tego noszą szaty mnicha. Bądź ostrożny; Pociski zadają nam pełne obrażenia!
Nie jestem pewien, czy musisz wejść do konkretnego pokoju, czy po prostu spędzić określoną ilość czasu w lochu. W końcu w twojej eksploracji, otrzymasz wiadomość informującą, że znalazłeś Koronę Witolda & Zadanie zakończy się automatycznie.
Z koroną w ręku, wrócić do Hetmana & wpłynie na nadchodzące wybory, aby uczynić nas marszałkiem… nawet jeśli już jesteśmy Marszałkiem.
Główne zadanie #27 – Od Morza do Morza: Po tym jak zostaliśmy wybrani na Marszałka, lub jeśli już tam byliśmy, wykonując ostatnie zadanie główne, otrzymamy to nowe zadanie główne.
Od morza do morza… Jestem pewien, że widzisz, dokąd to zmierza. Musimy teraz wyeliminować wszystkie pozostałe Narody: Królestwo Szwecji, & Chanatu Krymskiego, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Podczas wojny pamiętaj o swoich lennach & Zbuduj je, aby otrzymać ostatnią gotówkę.
Po tym jak wszystkie inne Narody zostały pokonane, będziemy mogli oddać to ostatnie zadanie główne Hetmanowi.
Osiągnięcie #18 – Zmiana mocy: Jak każda frakcja; podbić mapę & wyeliminować wszystkie inne frakcje.
Historia związana. Po wyeliminowaniu wszystkich czterech Narodów w grze jako Hetmanat Kozacki/Wielkie Księstwo Rusi podczas serii zadań Czarnej Buzdygana, powinieneś odblokować to osiągnięcie.
Być może został on nawet odblokowany podczas naszych zwycięstw Szwecji lub Krymu, ale i tak to nie dla mnie. Nie wiem dlaczego. Można go odblokować tylko podczas Kozaka, Polski, lub Główne Linie Zadań Moskwy… lub może być zbugowany. Ale naprawdę mam nadzieję, że tak jest’T.
Osiągnięcie #19 – Czarna Maczuga: Ukończ zadanie głównego wątku fabularnego Hetmanatu Kozackiego “Czarna Buława”.
Historia związana. Niedługo potem skutecznie eliminujemy ostatnie Narody, podejdzie do nas stary Wróżbita & twierdzić, że jest sługą Peruna, Bóg Gromu. Poprosi nas o przekazanie mu Czarnej Buzdyganu, gdyż jest to starożytna broń Bogów. Zrób to, & zabierze go do ukrytego miejsca, gdzie zostanie zapieczętowany, kończąc główną linię zadań Hetmanatu Kozackiego & odblokowując w końcu nasze osiągnięcie.
Teraz, po prostu swobodne poruszanie się & zbierz tyle podatków ze swoich lenn, ile chcesz. Kiedy będzie gotowy, sprzedaj całą broń swoich Towarzyszy & Zbroja tak samo jak twoja, & Eksportuj swoją postać z zakładki Statystyki w menu postaci.
To mnie zabrało 349 w dniach gry, aby ukończyć od początku do końca. Zakończyłem tę grę na poziomie 38 zyskać dodatek 5 Poziomy do eksportu & 13,135 wrogowie zginęli osobiście podczas tworzenia tego Zwycięstwa.
Sekwencja 11: Fałszywy Dmitrij
- Arkusz kampanii: Carat moskiewski
- Główne Zadania: 1-8
- Osiągnięcia: 19/21
Rozpocznij nową grę lub załaduj ponownie nowy zapis po samouczku, nazwij swoją postać identyczną z tą, którą wyeksportowaliśmy podczas rozgrywki w Hetmanat Kozacki & Zaimportuj je na rundę 4!
Wokół tego punktu, moja postać była w okolicach poziomu 38. Podczas całej ostatniej rozgrywki awansowałem tylko pięć razy; Im dalej wchodzimy, sprawy na tym froncie naprawdę zwalniają. Również, Udało mi się zaimportować 900,000 Talar, który rzeczywiście będzie bardzo przydatny.
W tej rozgrywce staniemy po stronie caratu moskiewskiego. Załaduj nową grę lub zapis po samouczku & Importuj swoją postać po raz ostatni. Twoje relacje z Lordami są ważne w tej rozgrywce; jeśli schwytasz jakiegoś Pana, uwolnij ich, aby zarobić więcej Relacji z nimi.
Główne zadanie #1 – Zaprzyjaźnić się z caratem moskiewskim: Kiedy zaczyna się nasza rozgrywka, szukać caratu moskiewskiego & zacznij zacieśniać swoje relacje z nimi. Ostrzeżenie! Nie możemy dołączyć do Narodu jako najemnik lub wasal, zanim to zrobimy +10 Kontakty, lub linia zadań nie będzie dostępna!
W świeżej grze, Moskale’ będzie w stanie wojny z Rzeczpospolitą Polską, Chanat Krymski, & Królestwo Szwecji.
Jeździć & szukaj moskiewskich władców, aby pomogli w bitwie, aby szybko zyskać relacje. Jeśli masz szczęście, możesz uratować Farmerów lub Karawany przed atakiem wrogów, co jest najlepszym sposobem na zdobycie Relacji. Polska lub Szwecja są najdogodniejszymi celami do pomocy Moskalom w walce; patrol w okolicach Pskowa & Twierdza Rżew dla popularnych stref konfliktów.
Główne zadanie #2 – Sekrety cara…: Kiedy masz +10 Stosunki z caratem moskiewskim, szukajcie moskiewskiego pana & porozmawiaj z nimi. Proś Pana, aby nam doradził, jak zdobyć sławę & honor. Opowiedzą nam o fałszywym Dymitrze & zakończ rozmowę prosząc nas o odejście & nalot 3 Polskie Wsie. Musimy się zgodzić; odrzucenie głównego zadania spowoduje unieważnienie całej głównej linii zadań Moskal & nawet się nie zacznie.
Główne zadanie #3 – Zniszczyć wioski: Po przyjęciu tego zadania od moskiewskiego władcy, wybierz dowolne trzy polskie wioski & napaść na nich. W zależności od tego, kim są Twoi obecni Towarzysze (jeśli w ogóle jakieś masz) mogą się rozgniewać & opuścić Partię. Na wszelki wypadek pamiętaj o zapisaniu gry przed napadem na wioskę…
Po napadzie na wioski, wróć do Pana, który dał ci Zadanie, aby to oddać.
Główne zadanie #4 – Gerasima ewangelickiego: Następnie otrzymamy zadanie odnalezienia Gerasima Evangelica, który mieszka we wsi Troki. Porozmawiaj tam ze starszym wioski & zapytaj, gdzie możemy znaleźć ewangelika. Postawi nam ultimatum: powie nam, gdzie jest Ewangelik, dopiero jeśli odzyskamy Troki’świętej ikony prawosławnej, skradzionej przez księdza z Wilna.
Główne zadanie #5 – Nieuchwytny Ksiądz: Jedź teraz do Wilna & wkraść się do miasta; będziesz musiał walczyć 3-5 Polskie Jednostki, gdy nieuchronnie cię odkryją. Gdy już będziesz w Wilnie, wybrać się na spacer ulicami miasta & porozmawiaj tutaj z plebejuszami. Zapytaj ich, czy wiedzą, gdzie jest Ksiądz (Musiałem zapytać ośmiu różnych zwykłych mieszkańców, aby w końcu ustalić jego lokalizację) & ktoś w końcu powie ci, że uciekł do Rygi.
Jedź teraz do Rygi & wejść do Miasta (lub zakradnij się, jeśli jesteś wrogiem Szwecji) & przespaceruj się jeszcze raz ulicami i zapytaj księdza mieszkańców Rygi’lokalizacja. Kiedy znajdziesz odpowiedniego Commonera, powiedzą nam, że możemy znaleźć Kapłana w lokalnej Tawernie.
Porozmawiaj z księdzem & albo: przekupić, namówić, lub walcz z nim o ikonę prawosławną; pozostawienie go w spokoju nie wchodzi w grę! Z ikoną, powrót do sołtysa wsi Troki & Starszy wskaże nam położenie ewangelickiego (będzie to przypadkowa wioska; dla mnie to była Tarusa).
Główne zadanie #4 – Gerasim Część ewangelicka 2: Jedź do wioski, w której znajduje się Evangelic & będziemy mieli możliwość porozmawiania z nim bezpośrednio z opcji. Gdy rozmawiamy z nim o księciu Dmitriju, przeszkodzi nam duża grupa Bandytów; około 100-120.
Pokonaj Bandytów, & kontynuuj naszą rozmowę z Gerasimem, zanim umrze. Opowie nam o Dmitriju’śmierć & poproś nas o odszukanie obecnego Pana Nowogrodu. Da nam także pistolet; jeśli Twój Ekwipunek jest pełny, nie otrzymasz go…
Główne zadanie #6 – Porozmawiaj z Władcą Wojny: Odszukaj wodza Jurija Bujnosowa-Rostowskiego (zapytaj panów moskiewskich o miejsce jego pobytu) & porozmawiaj z nim o Gerasim. Zaprzeczy jakiejkolwiek wiedzy na temat wydarzeń, o których mówimy, ale zyskamy u niego trochę przychylności. Yuri zleci nam dostarczenie siostrzenicy króla Carla Gustafa, Eleonora, do zamku Allenstein. Jest przetrzymywana w więzieniu w Nowogrodzie.
Główne zadanie #7 – Przyprowadź Eleonorę do Carla: Aby wygodnie znaleźć Więzienie w Nowogrodzie, wyjdź przednimi drzwiami, będąc wewnątrz Pana’być. Kiedy wychodzimy na dziedziniec twierdzy, Nieco po naszej lewej stronie zobaczymy dużą katedrę. Udaj się do drugiego budynku z drewnianym płotem przed nami na prawo od katedry, aby znaleźć Więzienie, w którym będzie stał Strażnik Więzienny.
Porozmawiaj ze Strażnikiem Więziennym & powiedz mu, że przybyliśmy po spotkaniu z Władcą Wojny. Da nam Eleonorę… & 200 Talar, & możemy kontynuować naszą podróż, aby spotkać się z królem Szwecji Karolem Gustawem.
Gdy opuszczamy Nowogród, Eleonora z nami porozmawia. Jeśli ją wysłuchamy, powie nam, kim naprawdę jest. Poprosi nas także o zabranie jej do ojca, Watażka Borys Repnin-Oboleński, zamiast króla Gustawa. Jeśli to zrobimy, otrzymamy małą nagrodę, ale zyskamy -60 Stosunki z Królestwem Szwecji; bardziej korzystne jest zabranie jej do króla Gustawa, ale każdy wybór zakończy zadanie & postępuj w głównej fabule.
Główne zadanie #8 – List do cara: Nieważne, komu dostarczysz Eleanor, otrzymamy od nich list, który zaniesiemy do cara Aleksieja Michajłowicza. Za jego wdzięczność, car pozwoli nam wejść na jego służbę. Zanim to jednak nastąpi, odkrywa złoty Krzyż Ruryka, który niedbale zawiesiliśmy na szyi & słusznie jest nieźle wkurzony.
Sekwencja 12: Saryn na Kichce!
- Arkusz kampanii: Carat moskiewski
- Główne Zadania: 9-13
- Osiągnięcia: 20/21
Główne zadanie #9 – Car’s Miłosierdzie: Znajdziemy się teraz w Więzieniach Moskwy. Natychmiast po tym jak zabrano nas do Więzienia, wybijemy się & musimy wywalczyć sobie drogę na powierzchnię. Zatrzymamy naszą broń, ale będziemy nosić szaty, które mają dość niską obronę.
Gdy dojedziemy do skrzyżowania, korytarz po lewej stronie & schody prowadzące na górę, wejdź po schodach na samą górę, aby szybko uciec, jeśli nie jesteś zainteresowany zwiedzaniem. Skieruj się w dół korytarza na górze & dojdź do drzwi wyjściowych na końcu; nie możemy wchodzić w interakcję z drzwiami, po prostu stań przed nim & wyświetli się wyskakujące okienko z informacją, że uciekliśmy… Odtąd, nie rozmawiajcie z carem Aleksiejem, bo wdamy się z nim w walkę, nawet jeśli nadal jesteśmy sojusznikiem Moskwy’S.
Główne zadanie #10 – Stepana Razina: Gdy już uciekniemy, Główna historia wydaje się nieco niejasna i nie ma nowych tropów. Idź i poszukaj jakiegokolwiek moskiewskiego lorda & porozmawiaj z nimi. Powiedzą nam, żebyśmy odszukali powoda Stepana Razina.
Znajdź dowolnego podróżnika w tawernie & zapytaj ich o tę krainę. Następnie możemy ich zapytać o powodów & lokalizacja Stepana Razina 30 Talar. Razin będzie w losowym mieście’tawerna; pojechać do niego & znajdź go. Jeśli jesteś w stanie wojny z Narodem-gospodarzem, będziesz musiał albo zawrzeć pokój, albo wkraść się do Miasta.
Kiedy znajdziemy Razina, fałszywie uwierzy, że jesteśmy dawno zaginionym księciem Dmitrijem… nawet jeśli jesteś postacią żeńską… Zgódź się dołączyć do jego powstania, ponieważ odmowa unieważni główną fabułę. Kiedy już wejdzie do naszej partii, porozmawiaj z nim o dostępnych Zadaniach & powie nam, abyśmy odnaleźli wodza Nikitę Odoyevsky'ego.
Główne zadanie #11 – Rozmowy z Bojarami: Znajdź moskiewskiego wodza Nikitę Odojewskiego, & zapytaj go, co czuje do cara Aleksieja’panowanie.
Główne zadanie #12 – Alevtina-Hanum: Aby zdobyć Nikitę’wsparcie, musimy uratować jego córkę, Alevtina z Chanatu Krymskiego; zostanie uwięziona w mieście Kafa.
Porozmawiaj ze łowcą niewolników w Kafie & zapytaj, czy słyszał o schwytanej rosyjskiej Boyarinie. Oczywiście, ma, ale tylko nam powie 3000 Talar. Zapłać temu człowiekowi, & powie nam, że sprzedał ją Mirzy Agishowi w Azaq-Kale. Przejazd do Azaq-Kale & wkraść się do Mirzy’w Haremie. Porozmawiaj z Sejmem w głównym pomieszczeniu & przekonamy go, że jesteśmy nowym lekarzem. Najwyraźniej wbrew jej woli, zabierzemy ją z Haremu z powrotem do jej ojca.
Wraz z córką wrócił, zacznie się bunt & przegramy -40 Stosunki z caratem moskiewskim. Jednakże teraz będziemy mieć Nikitę Odoyevsky'ego jako naszego osobistego Pana, któremu możemy rozkazywać, co z pewnością się przyda. Twierdza Izum nie tylko stanie się częścią powstańców moskiewskich, ale otrzymamy od niego list, w którym jeśli pokażemy jakiegoś obecnego moskiewskiego Pana, natychmiast dołączy on do naszego nowego Narodu!
Główne zadanie #13 – Wesprzyj pretendenta do tronu/fałszywego Dmitrija Trzeciego: Teraz, musimy podbić carat moskiewski & je wyeliminować. Znęcać się nad Nikitą’list & użyj go, aby nawrócić każdego moskiewskiego władcę, którego spotkamy, aby szybko przyspieszyć nasz podbój; Nikita’jego list pojawi się na dole naszej listy rozmów podczas Przekonywania Lordów, aby przyłączyli się do naszej sprawy.
Po tym jak mamy więcej niż czterech moskiewskich władców, którzy przyłączyli się do naszego buntu, porozmawiać z jednym & poproszą nas, abyśmy przejęli bunt od Stepana i zostali nowym carem, gdy nam się to uda. Jest to skrzyżowanie głównych wątków fabularnych: jeśli staniesz po stronie Stepana, niektórzy Lordowie będą cię nie lubić & sprzeciwić się powstaniu, jeśli przejmiesz dowództwo, Stepan opuści naszą partię po buncie & niech wszyscy moskiewscy panowie, którzy nas nie lubią, powstaną przeciwko nam. Jeśli teraz przejmiesz przywództwo jako car, unikniesz buntu; jeśli Razin obejmie tron, będziemy mogli głosować za jego zastąpieniem, a wtedy powstanie przeciwko nam, czyniąc nasze życie bardziej irytującym.
Wybierz, co wolisz, Natychmiastowe zostanie carem jest oczywiście najlepszym wyborem.
Jak tylko zobaczysz “Wyeliminowanie caratu moskiewskiego” wyskoczyć, wykonaj osobny twardy zapis. Nadchodzi wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak… cokolwiek zrobisz, nie czyńcie zbawienia w Panu’s Hall, kiedy rozmawiamy z Razinem. Jeśli to zrobisz, & nie podoba mi się efekt końcowy, po ponownym załadowaniu Razin zniknie & będziemy musieli poczekać 2-3 w tygodniach gry, aby pojawił się jako Jednostka na Mapie Świata, zanim będziemy mogli wybrać inną opcję.
Kiedy odniesiesz sukces w powstaniu, będziemy musieli porozmawiać z Razinem w salach jego miasta/zamku. Jeśli zdecydowałeś się zostać carem, będziemy mieli możliwość uczynienia go wodzem lub wrzucenia go do lochów. Jeśli zatrzymasz Razina, będzie marszałkiem & nie możemy zebrać własnych armii. Jeśli pokonasz Razina, będziemy marszałkiem & car znacznie ułatwił przyszłość. Decyzja o usunięciu Razina sprawi, że bunt również nie dojdzie do skutku; jeśli mianujemy go marszałkiem, rozpocznie bunt po tym, jak podbijemy wszystkie pozostałe narody.
Główne zadanie #13.5 – Fałszywy Dmitrij Trzeci: Jako car, wszystko, co musimy teraz zrobić, to podbić całą Mapę Świata. Systematycznie wypowiadaj wojnę każdemu narodowi, & podbić ich… właśnie tak.
Osiągnięcie #20 – Wielki Car: Ukończ główne zadanie fabularne caratu moskiewskiego “Fałszywy Dmitrij”.
Historia związana. Jeśli jesteś już carem, po podbiciu Mapy Świata automatycznie ukończymy Główny wątek fabularny odblokowując osiągnięcie. Jeśli pozwolisz Razinowi zostać carem & następnie głosujcie za jego zastąpieniem, w przeciwnym razie zostanie marszałkiem, wtedy Razin poprowadzi bunt przeciwko nam po podbiciu Mapy Świata, dodając dodatkowy krok w postaci konieczności stłumienia jego buntu, zanim odniesiemy sukces.
Ta rozgrywka tylko mnie wciągnęła 180 dni w grze do ukończenia. Zbieraj podatki ze swoich lenn, sprzedaj swoich Towarzyszy & swój własny sprzęt, & Eksportuj znak. Przed nami ostatnia rozgrywka.
Sekwencja 13: Potop
- Arkusz kampanii: Rzeczpospolita Polska
- Główne Zadania: 1-5
- Osiągnięcia: 20/21
Potop to główny wątek fabularny Rzeczypospolitej; pamiętajcie, że ta kampania jest bardzo trudna z wieloma bitwami, które będą przeciwko nam.
Istnieją również bardzo błędów w tej głównej historii; Oczywiście napiszę gdzie się znajdują & poprowadzi Cię przez bałagan, zauważając, kiedy powinieneś wykonać twardy zapis na wypadek konieczności ponownego wczytania. Niektóre błędy znacznie utrudniają nam życie, ponieważ pewne rzeczy nie działają poprawnie, przez co musimy przeprowadzać oblężenia całkowicie w pojedynkę, podczas gdy powinniśmy mieć pomoc Lordów. Bycie samowystarczalnym & mieć silną partię (dobre jednostki, wyposażeni/poziomowi towarzysze, dobrze wyposażona postać) jest niezbędne do osiągnięcia sukcesu.
Główne zadanie #1 – Zaprzyjaźnić się z Rzeczpospolitą Polską: Kiedy zaczyna się nasza rozgrywka, szukać Rzeczypospolitej Polskiej & zacznij zacieśniać swoje relacje z nimi. Ostrzeżenie! Nie możemy dołączyć do Narodu jako najemnik lub wasal, zanim to zrobimy +10 Kontakty, lub linia zadań nie będzie dostępna!
W świeżej grze, Polska będzie w stanie wojny z caratem moskiewskim, Królestwo Szwecji, & hetmanatu kozackiego. Unikałbym prowadzenia wojny z hetmanatem kozackim, jakby zostali wyeliminowani, zanim zakończymy Główne zadanie #14 – Złodziej koni, gra się zepsuje & unieważniamy naszą grę. Zamiast, tak samo okropny naród, który chce walczyć, jak oni, Szwecja jest najlepszym narodem do walki, ponieważ jest pierwszym narodem, z którym będziemy sparować podczas polskiej linii zadań. Najlepszym miejscem, w którym możesz przebywać, jest spędzanie czasu w pobliżu Wilna lub Połocka.
Jeździć & szukaj polskich lordów do pomocy w bitwie, aby szybko zyskać Relację. Jeśli masz szczęście, możesz uratować Farmerów lub Karawany przed atakiem wrogów, co jest najlepszym sposobem na zdobycie Relacji.
Jeśli zdecydujesz się walczyć ze Szwecją, zatrzymaj na stałe jedną ze swoich Jednostek jako swojego Więźnia; potrzebujemy szwedzkiego żołnierza do przesłuchania w zadaniu głównym #5 & zaoszczędzi nam to trochę czasu!
Główne zadanie #2 – Potop: Kiedy masz 10+ Stosunki z Rzeczpospolitą Polską, szukaj jakiegokolwiek polskiego Pana & zapytaj ich, jakie mają wieści o Narodzie. Opowiedzą nam o sojuszu Moskali & Kozacy, którzy chcą zniszczyć Polskę. Powiedz Panu Polskiemu, że będziemy zaszczyceni, mogąc walczyć u ich boku dla Polski & rozpoczniemy główną linię zadań.
Wejdź ponownie w dialog z Panem, z którym rozmawiasz & zapytaj, czy możemy w jakiś sposób pomóc Polsce. Domyślną odpowiedzią jest po prostu zebranie armii & walczyć ze Szwecją lub że są zajęci. Zadawajcie to pytanie, aż w końcu wspomnią o Towarzyszu pułkowniku Zagłobie, mówiąc, że wiedzą, co robić. Nie musimy szukać różnych Panów; można wielokrotnie pytać tego samego Pana, dopóki nie opowie nam o Zagłobie.
Główne zadanie #3 – Pułkownik Zagłoba: Zagłobę można spotkać w Tawernach Miejskich kontrolowanych przez Polskę. Niestety, w tej chwili nie jest uważany za Towarzysza, ponieważ jeszcze go nie zrekrutowaliśmy, więc Podróżnicy nie będą mogli nam powiedzieć, gdzie się znajduje.
Kiedy w końcu go znajdziesz, bez wahania dołączy do naszej partii. Przed rozpoczęciem kolejnego głównego zadania, gorąco zachęcamy do zbudowania silnej partii, ponieważ Szwecja automatycznie przejmie polskie miasta & poważnie osłabić Polskę. Będzie to niestety wymagało od nas wyrobienia odrobiny Rozgłosu, a także zlokalizowania większości, jeśli nie wszystkich, preferowanych Towarzyszy, którzy będą mogli wyposażyć się w sprzęt. Chcesz być tak silny, jak tylko możesz, aby dać sobie najłatwiejszy czas.
Kiedy będziesz gotowy, aby kontynuować główną linię zadań, porozmawiaj z Zagłobą w naszym Party Menu & zapytaj go, co jego zdaniem powinniśmy zrobić dalej. Poleca nam szukać polskich panów & poproś ich, aby przydzielili nam Misję Specjalną.
Znajdź dowolnego polskiego lorda & poproś ich o misję specjalną. Polecą nam, abyśmy dostarczyli przechwycony list Moskali do Szwecji w sprawie najazdu na Polskę. Musimy zanieść list do króla Jana Kazimierza. Gdy tylko przyjmiemy to zadanie & rozpocząć podróż, Szwecja zajmie Warszawę & Kraków z Polski. Jeśli tak było’wystarczająco źle, poza obydwoma miastami będzie także dostępna wyjątkowa armia szwedzka, w skład której wejdą także m.in 215 Jednostki każda!
Główne zadanie #4 – Złe wieści dla króla: Wyśledź króla Kazimierza (jeśli był w Warszawie lub Krakowie, najprawdopodobniej uciekał lub walczył z jedną z dużych armii szwedzkich) & daj mu ten list. Jak się okazuje, Polscy panowie uciekli do Szwecji.
Zrób osobny twardy zapis na wypadek błędu związanego z Warszawą! Podczas gdy Warszawa jest pod władzą Szwecji’kontrola, nie możemy pozwolić, aby Polska go ponownie odebrała, dopóki nie otrzymamy Głównego Zadania #8 – Warszawie, gdzie mamy konkretne zadanie jej odzyskania. Jeśli zostanie odebrana Polsce, zanim będziemy mieli Quest, Quest pozostanie aktywny, ale ponieważ Polska już go posiada, nie możemy tego powtórzyć, co trwale przerywa główną linię zadań! Spróbuj wykonać zadania główne #5-7 tak szybko jak to możliwe & wczytaj ponownie twardy zapis, jeśli został on wykonany, zanim byłeś gotowy.
Główne zadanie #5 – Napad na szwedzkie tyły: Król zleci nam teraz zdobycie dowolnej szwedzkiej jednostki. Jeśli masz już jednego w swoich więźniach, możesz pominąć konieczność walki ze szwedzkimi lordami lub harcerzami/zbieraczami, aby spróbować & schwytać jednego i przekazać go królowi.
Kiedy masz szwedzkiego więźnia, & są gotowi na wojnę, powrót do króla Kazimierza & powie nam, że nagrodę otrzymamy po zakończeniu przesłuchania.
Sekwencja 14: Bitwa Warszawska
- Arkusz kampanii: Rzeczpospolita Polska
- Główne Zadania: 6-9
- Osiągnięcia: 20/21
Główne zadanie #6 – Odbiór nagrody: Musimy poczekać ok 2-5 dni, zanim będziemy mogli wrócić do króla Kazimierza, aby oddać to zadanie. Niestety, Szwecja będzie miała kontrolę nad dwoma polskimi miastami & poza nimi będą patrolować dwie unikalne armie. Póki czekamy 2-5 dni, spróbuj osłabić siły szwedzkie. Jest wysoce prawdopodobne, że Polska straci inne miasta/zamki w tej sekwencji głównego wątku na rzecz Szwecji lub innych narodów, ponieważ jest rozproszona. To jest w porządku, jedyne, o co musimy się teraz martwić, to Główna Historia… po prostu trzymaj się blisko króla & upewnij się, że tak jest’t pokonany w bitwie. Zapisuj często w oddzielnym pliku zapisu niż poprzedni zapis twardy, który zrobiliśmy wcześniej.
Przynajmniej po 2 dni, porozmawiać z królem Kazimierzem, & będziemy mieli za zadanie powstrzymać część wojsk szwedzkich przed splądrowaniem klasztoru w Częstochowie.
Główne zadanie #7 – Polski zabytek: Przejazd do Częstochowy, który jest na zachód od Krakowa, & stawić czoła najeżdżającej na nie armii szwedzkiej. Będzie około 65-80 Jednostki (kilka to szwedzkie rajtery, więc bądź ostrożny).
Pokonaj armię & wróć do króla Kazimierza, aby oddać zadanie.
Główne zadanie #8 – Warszawa: Król Kazimierz udzieli nam teraz tymczasowego Patentu, który pozwoli nam zlecić polskim lordom podążanie za nami. Król rozkazuje nam zgromadzić armię & odzyskać Warszawę ze Szwecji. Sprawy się komplikują, bo nie tylko Warszawa jest obsadzona garnizonem 215 Jednostki szwedzkie, ale jest też jeszcze jedna wyjątkowa armia szwedzka 215 Jednostki patrolujące poza nim (chyba że został już pokonany). Od tego momentu, Warszawa jest bezpieczna do zdobycia & nie musimy się już bać błędów… lub przynajmniej ten, ponieważ…
W tym miejscu Główna Historia uderza w ceglany mur; Król’Sam patent jest faktycznie wadliwy! Poproszenie jakiegokolwiek polskiego Pana, aby poszedł za nami, da nam odpowiedź, co powie “Obawiam się, że mam zbyt wiele innych obowiązków…”. Jedynym Panem, który może za Wami choć na chwilę pójść, będzie Marszałek Polski, dla mnie był to pułkownik Michał Wołodyjowski. To jednak ma też swoje problemy, gdy marszałek będzie za tobą podążał… tylko przez kilka sekund (2-5 w godzinach gry). Potem odjedzie & wrócić do swoich spraw. To sprawia, że oblężenie jest dosłownie niemożliwe, ponieważ odpłyną & wyprowadzić armie, zanim zdążymy poczynić przygotowania do oblężenia. Możemy jednak skorzystać z Marshalla & jego następcy Lordowie & poprowadź ich przynajmniej do wyjątkowych armii szwedzkich & wyjmij je. Po prostu trzymaj się blisko Marszałka & pokazuj mu dalej Patent, żeby za nami podążali; wyjątkowy patrol armii wokół Warszawy & Kraków.
Marszałek może z własnej woli wyruszyć na Warszawę, chociaż dość często, gdy go oblegają, będą obozować poza miastem 5-8 dni, po czym porzućcie oblężenie, nie osiągając niczego. Chyba, że masz szczęście & gwiazdy się zgadzają, prawdopodobnie możesz’nie liczyć na wsparcie ze strony Polski. Co oznacza… sami musimy zdobyć Warszawę.
Widząc, że jest bardzo mało prawdopodobne, że posiadasz Renownę, aby zgromadzić armię 150+ mężczyźni, musimy wykorzystać lukę w Opcjach gry. Aby zmniejszyć Szwecję’siła w liczbach, wejdź w Opcje gry & zmniejsz swój limit rozmiaru bitwy do poziomu, na którym czujesz się komfortowo walcząc; może to zająć trochę czasu & błąd. Nie znam szczegółów matematyki, ale zmniejszając wielkość bitwy, nie musimy także pokonać całego garnizonu (będziesz musiał jedynie pokonać 4-5 fale wzmocnień). Zdecydowanie zapisz się poza Warszawą… Zmniejszyłem rozmiar bitwy do 60 więc szanse były 30 wrogowie przeciw 23 moich ludzi; Warszawę zabrałem w ten sposób tylko i wyłącznie 90 mężczyzn przeciwko Szwecji’S 275. Problem w tym, że w zasadzie prawie całe podnoszenie ciężkich przedmiotów musisz wykonywać sam & najprawdopodobniej osobiście zabije 3/4 wrogów, ale tylko z 30 tarło na raz, to sprawia, że jest to wykonalne. Możesz oczywiście zmniejszyć rozmiar bitwy jeszcze bardziej, aby było to jeszcze łatwiejsze…
Jednak wygląda na to, że sobie z tym radzisz, z zajęciem Warszawy, powrót do króla Kazimierza & otrzymamy tytuł nad wioską & zostać polskim panem.
Główne zadanie #9 – Błąd protestanckich dróg: Król Kazimierz zleci nam teraz pojmanie szwedzkiego lorda & przyprowadź go przed króla. Po sprawdzeniu swojego lenna (gdyby tak było’t wcześniej splądrowane), patrol po Warszawie & lub wokół miast/zamków oblężonych przez Szwecję. Ta misja przeżuje naszą drużynę, gdy będziemy wystawiać naszych ludzi przeciwko szwedzkim lordom w nadziei na ich schwytanie. Twoje szanse na pojmanie Lorda są większe, jeśli zabijesz go osobiście; Broń obuchowa zwiększa ten procent, ale nie są one konieczne.
Zabierz schwytanego szwedzkiego lorda do króla Kazimierza & ukończymy to główne zadanie. Nie odblokujemy jednak od razu kolejnego zadania; poczekaj około 5-7 dni na budowanie swojej armii lub sparingu z siłami szwedzkimi, dopóki nie otrzymamy listu od króla.
Po upływie tygodnia, otrzymamy wiadomość, że król chce się z nami widzieć. Jeszcze raz, nie otrzymamy powiadomienia o Wyprawie, więc pamiętaj, aby nie zapomnieć, że Król nas wezwał, kiedy to zrobi… albo będziesz chwilę czekać.
Sekwencja 15: Powstanie Mehmeda Giraya
- Arkusz kampanii: Rzeczpospolita Polska
- Główne Zadania: 10-13
- Osiągnięcia: 20/21
Główne zadanie #10 – Część Nowego Khana 1: Wróć do króla Kazimierza & gdy zapytamy, po co nas wezwano, opowie nam o nowym spisku mającym na celu uczynienie Chanatu Krymskiego sojusznikiem Polski. Aby to zrobić, musimy zlokalizować krymskiego pretendenta Mehmeda Giraya. Jeśli uda nam się osadzić Gireja na tronie krymskim, Król Kazimierz pomoże nam zostać marszałkiem Rzeczypospolitej.
Aby jednak rozpocząć zadanie pretendenta, musimy zrezygnować ze służby Polsce. Ukończenie zadania pretendenta to nie lada wyczyn, chyba że masz wysokie relacje z Władcami Narodów, będziesz musiał osobiście wypracować sobie drogę do Zwycięstwa. Widząc, że w tym momencie najprawdopodobniej możesz zebrać tylko armię 100 mężczyźni… musimy wypracować sobie trochę więcej sławy. Najłatwiej to zrobić, służąc jeszcze Polsce. Jeszcze raz, Szwecja jest najbezpieczniejszym krajem, z którym można walczyć. Nie możemy jednak zająć zbyt dużo czasu na zdobywanie reputacji, ponieważ hetmanat kozacki może zniszczyć Chanat Krymski, co unieważni naszą wypłatę… Możemy walczyć z Hetmanatem Kozackim, jeśli jest on w stanie wojny z Polską, ale nie możemy też pozwolić na ich wyeliminowanie przed zakończeniem Główne zadanie #14 – Złodziej koni w przeciwnym razie nasza rozgrywka również zostanie unieważniona z powodu błędu. Jeśli to w ogóle możliwe, spróbuj zdobyć miasto, abyś mógł wytworzyć Czarną Zbroję, Broń, & preferowana walka wręcz & Broni dystansowej przed wyjazdem z Polski.
Kiedy będziesz gotowy, aby kontynuować (I’d sugeruje możliwość wystawienia minimum 130 mężczyźni), porozmawiać z królem Kazimierzem & wyrzekliśmy się złożonej mu przysięgi; niestety stracimy nasze lenna & tytuł. Gdy już wyjdziemy z Polski’w tej sprawie musimy zapytać Podróżnych w Tawernach o tę ziemię & to gdzie możemy znaleźć Mehmeda Giraya; najprawdopodobniej przebywa w mieście kozackim. Jeśli prowadzisz z nimi wojnę, będziesz musiał zakraść się do miasta, aby wejść do tawerny.
Kiedy znajdziemy Giraya, porozmawiaj z nim o jego roszczeniach do tronu krymskiego & jeśli nam się to uda, zamienimy naszą pomoc na jego sojusz z Polską. Przysięga dotrzymać obietnicy, & zaczniemy Girej’Zadanie Wnioskodawcy.
Główne zadanie #11 – Wesprzyj pretendenta do tronu: Kiedy Mehmed Giray dołącza do naszej partii, natychmiast przegramy -40 Stosunki z Chanatem Krymskim czynią go naszym wrogiem, podobnie jak inne narody, które nigdy nie zabiegały o pokój z Polską, gdy byliśmy jeszcze z nimi związani.
Nasze zadanie jest proste: podbić wszystko, co pozostało z Chanatu Krymskiego & je wyeliminować; nie ma w tym żadnych innych zadań pobocznych ani Zadań. Znajdź Chanat’najsłabsze miasto/zamek & weź to, aby stać się twoją twierdzą, aby stanąć naprzeciw wojny. Prawo Wszystko Miasta, które zdobywamy & kilka wiosek; upewnij się, że Mehmed Giray zdobędzie przynajmniej jeden zamek, w przeciwnym razie po naszej wygranej nie pojawi się nigdzie! Kiedy zobaczysz jakiegoś krymskiego lorda, porozmawiaj z nimi & spróbuj nawrócić ich na naszą sprawę, abyśmy mieli łatwiejszy czas na podbój. Wykorzystaj ten etap do odbudowania naszego bogactwa & zebrać pozostałą Broń lub Zbroję, które wymagają jeszcze wytworzenia.
Jeszcze raz, Hetmanat Kozacki nie może zostać wyeliminowany, gdy zniszczymy Krym, w przeciwnym razie nasza gra będzie działać nieprawidłowo Główne zadanie #14 – Złodziej koni.
Kiedy Chanat Krymski zostanie wyeliminowany, ukończymy Quest.
Główne zadanie #10.5 – Część Nowego Khana 2: Krótko po ukończeniu poprzedniego zadania, będziemy rozmawiać z pułkownikiem Zagłobą. Mówi nam, że nadszedł czas, aby przypomnieć Mehmedowi Girayowi o złożonej przez niego obietnicy wsparcia Polski. Upewnij się, że odpowiadasz mówiąc “Niech tak będzie.” albo Quest zakończy się niepowodzeniem & zakończyć w ten sposób naszą polską zabawę! Odpowiedz poprawnie & ukończymy również to zadanie główne.
Jeśli Mehmed Giray ma zamek, przynajmniej mu to zajmie 14 dni, aby pojawić się jako jednostka na Mapie Świata po ukończeniu tego głównego zadania (jeśli nie ma miasta/zamku, w ogóle się nie pojawi!). Wykorzystaj ten czas na rozwój swoich Fiefów & odbudować część naszych sklepów Thaler. Po dwóch tygodniach, zapytaj krymskiego lorda, gdzie on się znajduje & wyśledź go.
Nie mamy czasu na rozmowę z Girayem, jak powiedziano powyżej, wykorzystaj ten czas na odbudowanie swojego bogactwa za pomocą swojego lenna’podatki. Kiedy przejdziemy przez główną linię zadań, opuścimy Chanat Krymski’usługa & stracić wszystkie nasze ciężko zarobione Lenna; równie dobrze mogliby je wydoić, bo są warte.
Kiedy będziesz gotowy, aby kontynuować, wyśledzić Mehmeda Giraya po dwóch tygodniach & najprawdopodobniej znajdziemy go w jego Mieście/Zamku.
Główne zadanie #12 – Sojusz Tatarski: Kiedy rozmawiamy z Girayem, przypomnij mu o naszej przysiędze & obiecał pomoc Polsce. On zmienia swoją obietnicę & zatrzymamy je teraz tylko wtedy, gdy przejmiemy kontrolę nad dwoma miastami lub zamkami caratu moskiewskiego. Po zajęciu całego Chanatu, zajęcie dwóch kolejnych osad nie powinno sprawić ci większych problemów. Przyjęcie tego zadania natychmiastowo spowoduje wojnę z caratem.
Zdobądź kilku Lordów & lub rozpocznij kampanię jako Marshall & przejąć miasta/zamki, aby ukończyć zadanie.
Porozmawiaj z Mehmedem Girayem & otrzymamy List poparcia dla króla Polski Kazimierza & reszta narodów wypowie wojnę Chanatowi Krymskiemu.
Główne zadanie #13 – Powrót części bohatera 1: Z Listem, wróćcie teraz wreszcie do króla Kazimierza i powiedzcie mu, że Chanat Krymski jest teraz naszym sojusznikiem. W nagrodę otrzymamy jednak pokaźną sumę talarów, nie zostaniemy przywróceni do naszej pierwotnej pozycji polskiego Pana, jak wcześniej obiecaliśmy. Musimy iść & zdobądź przychylność niektórych polskich lordów, zanim będziemy mogli zostać przywróceni.
Po rozmowie z królem, będziemy rozmawiać z pułkownikiem Zagłobą o tym, co dalej robić. Zagłoba poradzi nam, abyśmy zasłużyli na przychylność trzech polskich panów: Colonel Jan Skrzetuski, Pułkownik Michał Wołodyjowski, & Colonel Andrzej Kmicic.
Będziemy musieli wyśledzić każdego z trzech Lordów & ukończ dla nich zadanie, aby zdobyć ich przychylność. Ale najpierw, musimy wyrzec się służby Mehmedowi Girayowi; pamiętaj, aby zanim to zrobisz, pobierz ze swoich lenn ostatnie podatki.
To mogło dotyczyć tylko mnie, Ale występuje pozytywny błąd, jeśli rozmawiamy z królem Kazimierzem, gdy to główne zadanie jest nadal aktywne, możemy mu wielokrotnie powtarzać, że Chanat jest naszym sojusznikiem & otrzymamy 8000 Talar. Możemy w niezwykle prosty sposób hodować pieniądze!
Sekwencja 16: Przybycie skrzydlatych huzarów!
- Arkusz kampanii: Rzeczpospolita Polska
- Główne Zadania: 14-19
- Osiągnięcia: 20/21
Główne zadanie #14 – Złodziej koni: Wytropić pułkownika Jana Skrzetuskiego & poproś go o wsparcie w sądzie. (Należy pamiętać, że jeśli Hetmanat Kozacki został wyeliminowany, nasza gra się zawiesi! Jest to błąd psujący grę & nie ma obejścia; Aby móc kontynuować, hetmanat kozacki musi jeszcze żyć!) Po otrzymaniu zadania, porozmawiaj z pułkownikiem Zagłobą gdzie znaleźć Władcę Kozackiego’rezydencja & gdzie może znajdować się koń. Przejdź do nazw wsi Zagłoba & wejść do stajni, gdzie możemy znaleźć Konia. Zamontuj to & wywalcz sobie drogę do wyjścia z wioski. Będziesz potrzebować co najmniej umiejętności jazdy konnej 1 dosiąść konia. Z skradzionym koniem, wróć do pułkownika Jana Skrzetuskiego, aby zakończyć zadanie & zarabiać +50 Relacja z nimi.
Główne zadanie #15 – Porwana panna młoda: Wytropić pułkownika Michała Wołodyjowskiego & poproś go o wsparcie w sądzie. Następnie otrzymamy zadanie odnalezienia Wołodyjowskiego’żona, Anusia, który został schwytany przez szwedzkiego lorda. Natychmiast porozmawiaj z pułkownikiem Zagłobą & zasugeruje, żebyśmy pojmali szwedzkiego lorda & zapytaj ich, gdzie ona może być. Każe nam też jeszcze raz porozmawiać z Wołodyjowskim & poproś o List, abyśmy mogli dać jego żonie, aby wiedziała, że może nam zaufać; zrób to samo.
Teraz musimy poszukać jakiegokolwiek szwedzkiego lorda & schwytaj je. Jak tylko to zrobimy, zapytamy Pana, czy słyszeli o Pani Anusi. Następnie Pan będzie mówił ze słabo pisanym szwedzkim akcentem & powiedz nam, że została sprzedana panu w zamku (dla mnie była to Twierdza Dorpat).
Jedź do zamku & będziemy mieli możliwość rozmowy z Anusią. Pokaż jej List od Wołodyjowskiego (być może będziesz musiał spróbować kilka razy, ale w końcu powinna się zgodzić) & uciec z zamku. W konfrontacji ze szwedzkim oficerem, wybrać “Przepychaj się ze złością!” & nie sprzedaj mu jej, bo zawalimy Wyprawę!
Return Anusia to Wolodyjowski & ukończymy Quest & osiągać +50 Relacja z nim.
Główne zadanie #16 – Cholerny Khovansky!: Track down Colonel Andrzej Kmicic & poproś go o wsparcie w sądzie. Kmicic zleci nam pojmanie księcia Andrieja Chowanskiego z caratu moskiewskiego. Rozmowa z pułkownikiem Zagłobą pomoże nam określić, gdzie obecnie przebywa Khovansky. Znajdź Chovansky'ego & weź go do niewoli (jeśli nie masz szczęścia tak jak ja, być może będziesz musiał przejąć zamek, w którym się aktualnie znajduje). Sprowadź go z powrotem do Kmicica & ukończymy Quest, zarobkowy +50 Relacja z nim.
Główne zadanie #13.5 – Powrót części bohatera 2: Z łaską zasłużoną u trzech polskich panów, powrót do króla Kazimierza & porozmawiaj z nim o jego reakcji na naszą wcześniejszą rozmowę. Zostaniemy przywróceni do polskiego Pana & przyznał straszliwą wioskę jako lenno. Chociaż nie dostajemy Zamku ani Miasta, Król obiecuje nam, że pierwszy, którego zabierzemy, będzie nasz!
Główne zadanie #17 – Zdobądź miasto: Musimy teraz zdobyć dowolny zamek lub miasto; spójrzcie na obecnych wrogów Polski (lub siebie) & spróbuj wybrać scentralizowane miasto jako naszą bazę operacyjną podczas oblężenia świata. Jednak na koniec dnia, wystarczy jakakolwiek ugoda. Dowolny naród jest uczciwą grą, aby rozpocząć atak jednakże potrzebujemy caratu moskiewskiego, aby przetrwać w późniejszym zadaniu głównym!
Gdy tylko zdobędziemy miasto lub zamek, ukończymy Quest & natychmiast zostaniesz nagrodzony jako lenno.
Główne zadanie #18 – Plecak Z Marszałkiem’z Batonem: Wróć do króla Kazimierza & porozmawiaj z nim o następnych wyborach do Polski’marszałek. Musimy iść & zebrać poparcie dla naszego stanowiska w wyborach. Porozmawiaj z zaufanym pułkownikiem Zagłobą & powie nam, abyśmy zaprzyjaźnili się z polskimi panami… które mamy trzy dobre na dzień ukończenia zadania głównego #13 – Powrót bohatera.
Porozmawiaj z naszymi przyjaciółmi pułkownikiem Janem Skrzetuskim, Pułkownik Michał Wołodyjowski, & Pułkownika Andrzeja Kmicica z prośbą o ich głosy. Porozmawiaj z innymi polskimi lordami & powiedz im, że ty’re wspierany przez Zagłobę, aby zyskać ich poparcie; kiedy rozmawiałeś 5+ Panowie & jesteście pewni, że wygracie wybory, zwróćcie się do króla, aby je zainicjował. Jeśli Pan powie, że nie jest zainteresowany rozmową na temat wyborów, po prostu po prostu wielokrotnie go o to pytaj, aby zyskać ich poparcie.
Główne zadanie #19 – Wybory marszałka: Sam król uniemożliwi nam zwołanie wyborów, jeśli uzna, że powinniśmy porozmawiać z większą liczbą lordów. Kiedy rozmawiałeś z czwartą lub połową polskich panów & mieć wymaganą ilość, król pozwoli nam ogłosić początek wyborów, to zadanie.
Wygranie wyborów zajmie nam kilka godzin od ogłoszenia wyborów; poczekaj jeszcze kilka godzin & Zadanie zostanie ukończone.
Sekwencja 17: Zwraca króla
- Arkusz kampanii: Rzeczpospolita Polska
- Główne Zadania: 20-22
- Osiągnięcia: 20/21
Główne zadanie #20 – Bohater Wyzwoliciela: Kiedy już zostaniemy wybrani na marszałka, wróć do króla Kazimierza, aby zanurzyć nas w kolejnym wątku głównego wątku fabularnego Polski. Otrzymamy wówczas zadanie przejęcia kontroli nad Pskowem, Narwa, Twierdza Kyzył-jar, & Połtawa; dokładne rozliczenia, które musisz podjąć, mogą się różnić w zależności od rozgrywki.
Jedynym narodem, który należy pozostawić bez zmian, jest carat moskiewski. Potrzebujemy żywego cara & na mapie świata w następnym zadaniu głównym; najłatwiej jest zachować pokój z Moskalami, dopóki nie pojawią się jedyne osady potrzebne do tego zadania lub kontrolowane przez nich. Notatka, w przeciwieństwie do poprzednich głównych wątków fabularnych, nie będziemy musieli podbijać żadnego Narodu, aby odblokować osiągnięcie Zwycięstwo.
Po dokonaniu wymaganych rozliczeń, wrócić do króla & oddaj Quest.
Koalicja Antycarska/Zagłoba’s Rebelia: Minęło kilka godzin od zakończenia naszego ostatniego zadania, Porozmawia z nami pułkownik Zagłoba & opowiedz nam o swoim niezadowoleniu z króla Kazimierza. Opowie nam o planie obalenia króla, ale spokojnie, opowiadając się za tym, abyśmy zdobyli głosy polskich panów, aby zmusić Kazimierza do abdykacji z tronu.
W tym miejscu rozdziela się główny wątek polskiej fabuły: możemy dołączyć do Zagłoby & obalić Kazimierza, albo możemy pozostać lojalni wobec króla & walka z Zagłobą.
Czy powinniśmy odmówić Zagłobie? & po stronie króla Kazimierza, pogrążymy Polskę w krwawym buncie, który zakończy się wraz z obydwoma królami & w końcu zostajemy zamordowani. Nie będziemy mogli odblokować osiągnięcia stając po stronie króla Kazimierza…
Główne zadanie #21 – Koalicja Antycarska: Zgódź się pomóc Zagłobie & będziemy musieli porozmawiać z polskimi panami, aby zyskać ich poparcie w głosowaniu na króla Kazimierza’abdykacja. Idealnie, potrafisz przekonać Władców, aby się z nami zgodzili; najgorszy scenariusz jest taki, że zamiast tego będziesz musiał ich przekupić.
Główne zadanie #22 – Król’abdykacja: Po nawróceniu dość polskiego Pana’to twoja sprawa, poprzednie zadanie główne zakończy się automatycznie & rozpocznij następną misję; stanowi to około jedną czwartą lub połowę obecnych nawróconych panów polskich.
Z tym zadaniem jest teraz aktywne, odszukaj króla Kazimierza & skonfrontujemy go z naszymi żądaniami. Król odmówi & musimy go pokonać w walce z jego armią, aby go zdetronizować.
Osiągnięcie #21 – Polski dramat: Skończcie z Rzeczpospolitą Polską’Zadanie głównego wątku fabularnego “Potop”.
Historia związana. Po usunięciu króla, Pułkownik Zagłoba zaproponuje nam objęcie tronu i zostaniemy kolejnym monarchą. Kiedy to zrobimy, odblokujemy osiągnięcie kończące zadanie główne #2 – Potop.
Chociaż w fabule jest więcej, gdy odblokujemy kolejne zadanie główne – Ostatnia granica, na której musimy podbić resztę narodów, z już odblokowanym osiągnięciem, nie musimy kontynuować. Ta rozgrywka mnie wciągnęła 245 w dniach gry do ukończenia.
Wniosek
Z Ogniem & Miecz jest wyczerpujący 100% za to, co jest warte; zajęło mi to wszystko 180 godziny do ukończenia! Nie jest to strasznie trudne, zwłaszcza gdy z wyprzedzeniem wiesz, gdzie znajdują się błędy, po prostu niezwykle czasochłonne, ponieważ każde z pięciu przejść gry trwa 30-50 godziny na ukończenie każdego.
Pamiętaj, że jest to pierwszy tego typu przewodnik po tej grze & brakuje wielu informacji na temat alternatywnych zakończeń Zadań lub błędów. Jeśli odkryjesz błąd psujący grę lub lepsze sposoby na podejście do Zadań, dajcie znać szczegółowo w komentarzach & potencjalnie mogą zostać dodane do przewodnika. Twoje wysiłki pomogą tylko przyszłym Łowcom!
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Uchwyt & Ostrze: Ogniem i Mieczem przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Cynik 0055. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.