Przejdź do treści
Bity zamieszek

Bity zamieszek

  • Dom
  • Aktualności
  • Przewodniki
  • Przewodniki wideo
  • Opis zmian
  • Zgłoś nadużycie
  • Przełącz formularz wyszukiwania
Mordheim: Miasto Potępionych

Mordheim: Miasto Potępionych – Wskazówki dla nowych i powracających graczy

Wysłany dnia 04/05/2022 Przez PustkiGrazera Brak komentarzy NA Mordheim: Miasto Potępionych – Wskazówki dla nowych i powracających graczy
  • Tytuł: Mordheim: Miasto Potępionych
  • Data wydania:
  • Wywoływacz:
  • Wydawca:
Informacje o Mordheimie: Miasto Potępionych nie jest jeszcze ukończone. Pomóż nam wypełnić szczegóły gry za pomocą tego formularz kontaktowy.

Poradnik przeznaczony jest dla osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z Mordheim, lub którzy grali kilka lat temu i chcą podsumować najważniejsze informacje. Zapewnia to szybki przegląd kluczowych mechanik gry, umiejętności jednostki, strategie, i statystyki.

Krótkie wprowadzenie

Mordheim: City of the Damned to turowa gra taktyczna, w której walczysz z wrogą bandą tej samej wielkości i siły, próbując zbierać zasoby. Poradnik ten skupia się wyłącznie na grze dla jednego gracza.

Na każdej misji, siła twojej bandy, wyliczone ze statystyk, umiejętności, i sprzęt wszystkich jednostek wysłanych do miasta, będzie wyrównany punkt za punkt. Aby pokonać sztuczną inteligencję, trzeba projektować lepsze jednostki i efektywniej wykorzystywać je w terenie. Kiedy zakładasz nową bandę, twój poziom 0 jednostki będą miały tendencję do zatykania się, będąc na łasce zdecydowanie bezlitosnego generatora liczb losowych. W miarę postępów w grze słabo wyspecjalizowane jednostki sztucznej inteligencji i niezdarna taktyka stają się łatwiejsze do pokonania.

Istnieje duża liczba statystyk i umiejętności, a po dłuższej nieobecności w grze łatwo zapomnieć, które z nich są przydatne. Zebrałem ogólne porady dotyczące budowy i kilka innych rzeczy w jednym miejscu, aby ułatwić korzystanie z nich. Nie omawiam tutaj żadnych specjalistycznych konfiguracji ani taktyk; to tylko ogólna rada.

W tym przewodniku założono, że znasz grę, np. zapoznałeś się z samouczkami i zrozumiałeś podstawowe mechanizmy, a może grał mocno 5 lat temu i wracają.

Budowa jednostek – Fundacja

Nowi gracze: graj jako najemnicy lub siostry. (Według mnie Najemnicy są ciekawsi.)

Wraz ze wzrostem poziomu jednostek, otrzymują punkty, które można przypisać do statystyk w Fizyce, Psychiczny, i kategorie walki. Kluczowym czynnikiem przy podejmowaniu decyzji, gdzie je przydzielić, zwykle nie jest wzrost zależnych statystyk, które zapewniają, które zwykle są małe, ale raczej umiejętności, na które pozwalają. Na przykład, zwiększenie siły od 11 Do 12 zwiększa obrażenia w walce wręcz o 3%, co nie jest dużo, ale także umożliwia jednostce naukę biegłości w pancerzu. (Wyjątek: Zwinność zwiększa szansę na unik o 5% za punkt, dzięki czemu jest natychmiast użyteczny.)

Ogólnie, Twoim celem jest powstrzymanie swoich jednostek przed wyjazdem “nieczynny” (TAK), ponieważ może to prowadzić do śmierci lub trwałych obrażeń, które czynią urządzenie bezużytecznym (np. oddany łucznik, który traci rękę). Istnieją trzy podstawowe strategie obronne:

  1. Nie daj się trafić
  2. Unik
  3. Parować

Każdy atak fizyczny rzuca na odporność w walce wręcz lub odporność na dystans. Jeśli obrońca paruje lub wykonuje unik, atakujący wręcz muszą także rzucić na umiejętność parowania lub uniku, z pewnymi wyjątkami. Trudno jest uzyskać wystarczająco wysoką odporność na walkę wręcz, aby konsekwentnie unikać ataków, dlatego posiadanie parowania i uników jako drugiej linii obrony jest niezbędne. Podstawowe parowanie/unik działa tylko przy pierwszym ataku w każdej rundzie, ale zaawansowane umiejętności pozwalają obronić dwa lub trzy ataki.

Udane ataki fizyczne również sprawdzają trafienie krytyczne, tocząc się przeciwko odporności na trafienia krytyczne. Z około 20% Crit Resist jednostka stanie się odporna na trafienia krytyczne z podstawowych ataków. To jest ważne, ponieważ trafienia krytyczne (wręcz lub na dystans) mają szansę ogłuszyć cel, jeśli nie powiedzie się rzut na odporność na ogłuszenie.

Wiele jednostek może specjalizować się w parowaniu lub uniku. Nigdy nie próbuj robić obu rzeczy. W niektórych przypadkach wybór parowania vs. unik jest silnie wskazany przez bonusy i ograniczenia postaci. Na przykład, Siostra Przełożona nie może podnieść Zręczności powyżej 10, co czyni go kiepskim kandydatem do uniku. Nowicjusze mogą podnieść Zręczność do 15 i zyskaj premię za szansę na unik za każdym razem, gdy trafią, dzięki czemu specjalizacja w uniku jest idealna.

Uzyskanie uniku / paruj powyżej 95% jest przydatne, ponieważ niektóre umiejętności pozwalają atakującemu ominąć część uniku / szansę na sparowanie.

Opcja #1: Nie daj się trafić

Brak uniku, charakter nieparujący ma sens w pewnych sytuacjach, np. Siostry Sigmara robią wrażenie, który może nosić ciężką zbroję, ale nie może władać mieczem. Mogli parować, gdyby nosili tarczę, ale rezygnują ze znaczących zdolności ofensywnych, jeśli nie używają obu rąk do broni.

Po prostu trzymanie postaci z dala od linii frontu może być opłacalne dla rzucających zaklęcia i jednostek dystansowych, ale nie zawsze jest to możliwe w przypadku niektórych wdrożeń (np. zasadzka).

Umiejętności aktywne:

  • Postawa obronna (+10%/+20% odporność na walkę wręcz)

Umiejętności pasywne:

  • Świadomość (+5%/+10% odporność na walkę wręcz)
  • Odporny (+10%/+20% odporność na trafienia krytyczne)

Opcja #2: Unik

Uniki wymagają wysokiej statystyki Zręczności, i działa najlepiej bez zbroi. Szansa na unik osiąga maksimum przy 95%, pozwalając jednostce całkowicie uniknąć nadchodzących obrażeń w walce wręcz, chyba że RNG stanie się zadziorny, ale działa to tylko przy aktywnym uniku. Jeśli postać zostanie ogłuszona lub zużyje cały swój ruch, będą bezbronni, a uniki nie pomagają uniknąć ataków dystansowych.

Ponieważ większość punktów statystyk fizycznych będzie przypisana zwinności, a nie wytrzymałości, mogą być bardziej podatni na trafienia krytyczne i ogłuszenia.

Postacie, które wykonują uniki, będą chciały używać broni dwuręcznej, lub broń jednoręczna z pustą drugą ręką (+10% unik). Osoby dwuręczne są zazwyczaj preferowaną opcją, ponieważ nie musisz unikać martwych wrogów.

Umiejętności aktywne:

  • Krok w bok (2/3 próby uników)
  • Grasować (zasadzka + unik)
  • Zakorzeniony (Overwatch + unik)

Umiejętności pasywne:

  • Unikać (+10%/+20% unik)
  • Siła Woli (+20%/+45% odporność na ogłuszenie)

Opcja #3: Parować

Szansa na parowanie zależy od statystyki umiejętności broni, wyposażoną tarczę, i pewne umiejętności. Udana parada pozwala na tani kontratak. Parowanie działa bardzo dobrze przeciwko większości przeciwników, ale wszystko, co walczy bez broni (tj. ma pazury lub nosi opaski na ramionach) całkowicie zignoruje parowanie. W przeciwieństwie do unikania, Zbroja nie ma wpływu na szansę na parowanie, więc jednostki ubrane w ciężki pancerz będą na ogół chciały parować.

Umiejętności aktywne:

  • Sieć ze stali (2/3 próby parowania)

Umiejętności pasywne:

  • Biegły w zbroi (+1/+2 prędkość w ciężkiej zbroi)
  • Odporny (+10%/+20% odporność na trafienia krytyczne)
  • Specjalista od tarczy (+5%/+10% odporność na walkę wręcz i szansę na parowanie)
  • Błyskawiczne Parowanie (+10%/+20% szansę na sparowanie)

Budowa jednostek – Konkrety

Jednostki pełnią różne role. Specjalizacja jest ważna. Ogólny pomysł polega na ustaleniu, jakich umiejętności potrzebujesz, a następnie przydzieleniu punktów statystyk, aby umożliwić te umiejętności.

Wojownicy walczący w zwarciu

Zawodnicy muszą być w stanie przyjąć kilka trafień. Jednostki te muszą być w pełni wyspecjalizowane w parowaniu lub uniku.

Broń jednoręczna wymaga dwóch OP na zamach. Bronie dwuręczne i dwuręczne zwiększają OP za każdym razem, gdy zostaną zamachnięte, więc potrzebujesz 2+3=5 OP na dwa zamachy, i 2+3+4=9 OP dla trzech zamachów. Poplecznicy powinni zaczynać dwuręcznie, następnie przełącz się na tryb jednoręczny + tarczę, kiedy dostaną 4 OP. (Jednostki unikające mogą ominąć tarczę, handlowy 5% odporność na walkę wręcz 10% uniknąć szansy.) Na 5 OP możesz albo wrócić do gry dwuręcznej, lub dodaj specjalny atak, taki jak Silny Cios.

Szukaj umiejętności strategicznych, które zwiększają szansę na trafienie (jak Obrażanie), ponieważ możesz ich używać bez zmniejszania swojej wydajności ofensywnej. Umiejętności uderzania zwiększające obrażenia wymagają większej liczby punktów ataku, ale może zwiększyć ogólne obrażenia, gdy masz nieparzystą liczbę OP. (Silny Cios może być przydatny do imponowania na maksymalnym poziomie bronią dwuręczną, ponieważ 3 silne ciosy zdziałają więcej niż 4 normalne ciosy, szczególnie biorąc pod uwagę redukcję obrażeń przy każdym zamachu.)

Umiejętności aktywne (wybierz jeden lub dwa):

  • Znieważenie (-10%/-20% odporność na walkę wręcz)
  • Uderzenie nerek (-15%/-30% odporność na walkę wręcz)
  • Silny cios (+50% szkoda, -20%/-50% szansę na sparowanie)

Umiejętności pasywne (wybierz jeden lub dwa):

  • Nerwy ze stali (+20%/+40% Testy strachu i terroru)
  • Zdemoralizować (-5%/-10% do testów All Alone)
  • Wiedza: Taktyka (+5%/+15% szansa na unik/parowanie)

Nieco wątpliwe:

  • Potężna Szarża – wielki atak alfa, nie całkiem straszne, jeśli opanujesz to i masz broń dwuręczną
  • Pokonać – jedno uderzenie w cenie dwóch, ze złymi szansami na trafienie, ale z możliwością ogłuszenia; przydatne, jeśli posiadasz umiejętności redukcji odporności w zwarciu, wysokie umiejętności posługiwania się bronią, i walczysz z ciężko opancerzonymi wrogami, których powalenie zajmuje dużo czasu
  • Ważne uderzenie – zwiększona szansa na trafienie krytyczne, ale przydatne tylko w połączeniu z innymi wzmacniaczami krytycznymi

Statystyki:

  • Fizyczny: Zwinność + siła dla unikaczy, Wytrzymałość + siła do parowania
  • Psychiczny: Przywództwo (testy strachu/terroryzmu), następnie Świadomość (inicjatywa, opór dystansowy)
  • Wojenny: Umiejętność broni, następnie Dokładność

Myśliwce dystansowe

Wojownicy dystansowi potrzebują obrony w zwarciu w sytuacjach awaryjnych, ale nie inaczej. Przeładowanie broni zużywa punkty strategiczne, więc nie będą mogli strzelać wielokrotnie, a następnie wykonać unik/parowanie. Dlatego dla unikających zaleca się lekką zbroję, rozważne jest posiadanie miecza lub kombinacji włóczni i tarczy jako broni dodatkowej. Umiejętność Zakorzeniona, co zapewnia pewną obronę podczas overwatchowania, jest przeznaczony dla podejrzanych strzelców.

Umiejętności aktywne:

  • Strzał z ręki (-10%/-20% szansa na trafienie)
  • Okaleczający strzał (-1/-2 punkty przestępstwa)
  • Zakorzeniony (Overwatch + unik)

Umiejętności pasywne:

  • Szybkie przeładowanie (-1/-2 punkty strategiczne potrzebne do przeładowania)
  • Łowca sztuczek (objazd 5%/10% zasięgowy opór)
  • Bullseye (+10% trafić umiejętnością Celowania; -1 SP dla AIM)

Nieco wątpliwe:

  • Strzał w głowę – szansa na ogłuszenie celu, ale zmniejszona szansa na trafienie sprawia, że ​​jest on przydatny głównie wtedy, gdy cel nie jest zaatakowany… przydatne do spowalniania natarcia wroga, ale poza tym niewiarygodne

Statystyki:

  • Fizyczny: Zwinność + wytrzymałość dla unikaczy, Wytrzymałość + siła do parowania
  • Psychiczny: Świadomość, następnie Przywództwo
  • Wojenny: Umiejętność balistyczna, następnie Dokładność

Kółka

Czarodzieje magii nie mogą nosić zbroi, nawet stery, bez psucia ich obsady. Boscy czarodzieje mogą nosić zbroję, ale musisz używać broni, która zmniejsza ryzyko odbicia. Poszukaj zaklęć na sprzęt, które pomogą, np. Hełm Pobożności dla Sióstr.

Osoby rzucające magię magii można ogólnie szkolić jako jednostki dystansowe, co jest pomocne, biorąc pod uwagę ich słabą obronę i wysokie ryzyko rzucania na niskich poziomach. Zalecana jest umiejętność Szybkie przeładowanie, ale zachowaj inne pasywne miejsca na umiejętności rzucania.

Umiejętności aktywne:

  • Stężenie (+5%/+15% szansa na rzucenie zaklęć)

Umiejętności pasywne:

  • Oddanie / Kanałowanie (zmniejszyć ryzyko odrzutu o 5%/15%)
  • Pobożność / Ekspert od castingu (zwiększyć zasięg o 5m/10m)
  • Ulepszona modlitwa / Ulepszone odlewanie (odporność na magię -5%/-15%)

Statystyki: maksymalna inteligencja, następnie przydzielić odpowiednio do strategii obronnej.

Liderzy

Liderzy będą na ogół budowane w ramach jednej z powyższych kategorii, ale mają do dyspozycji pewne umiejętności przeznaczone wyłącznie dla przywódców. Należy pamiętać, że jeden typ bohatera w każdej frakcji może zostać przywódcą dzięki umiejętności Urodzonego Przywódcy, pozwalając na odrobinę elastyczności.

Umiejętności aktywne:

  • Zamówienie (pobliska jednostka ponownie atakuje)
  • Okrzyk wojenny (otrzymują wszystkie pobliskie jednostki +10%/+20% obrażenia wręcz)

Statystyki: Przywództwo, za umiejętności wyłącznie przywódcze, następnie przydziel odpowiednio do typu.

Imponujące

Zadaniem imponującego jest uderzanie w przedmioty, aż spadną. Powinni używać broni białej dwuręcznej lub dwuręcznej, ponieważ mogą nimi machać bez +1 NA karę. Niektórzy potrafią parować (mieczem), niektórzy mogą nosić zbroję, więc sytuacja u każdego z nich jest trochę inna.

Wskazówki dotyczące misji

Złota zasada Mordheim: trzymaj wszystkich razem, utrzymać wszystkich przy życiu.

Zawsze staraj się walczyć przynajmniej 2 na 1. Większość jednostek będzie musiała przejść test All Alone, co może spowodować ich zamrożenie lub ucieczkę. Jednostki potrafiące parować lub robić uniki mogą to robić tylko przez ograniczoną liczbę ataków, dlatego posiadanie dużej liczby ataków na rundę jest niezbędne, aby ranić silne jednostki. Ponadto, sztuczna inteligencja często dzieli ataki pomiędzy sąsiednimi jednostkami, rozprzestrzeniając obrażenia i umożliwiając maksymalne wykorzystanie własnego ograniczonego uniku / próby parowania.

Jeśli twoi zwiadowcy nie znajdą misji o odpowiednim typie rozmieszczenia i poziomie trudności, weź przepustkę i spróbuj ponownie następnego dnia.

Kiedy banda jest nowa, nie martw się zbytnio o pogoń za Wyrdstone. Dostaniesz przyzwoitą ilość niezebranych rzeczy, a szybko poruszający się wrogowie, którzy podnoszą Wyrdstone w pierwszych kilku rundach, zwykle są tymi, których zabijasz / najpierw łup.

Typ wdrożenia

Rodzaj rozmieszczenia może mieć ogromny wpływ na liczbę wypełnionych worków na zwłoki. Wdrożenia, na które Cię dzielą 3 zespoły zazwyczaj mają zestaw 4 w pobliżu wozu i dwa zestawy po trzy sztuki. Tylko przynosząc 4 Lub 7 jednostki mogą sprawić, że będzie to znacznie bezpieczniejsze, ponieważ albo wszyscy zaczynają razem, albo mogą zbliżyć się bezpośrednio do siebie.

Rozproszone wdrożenia są często śmiertelne.

Wdrożenia według przybliżonego stopnia trudności:

  • Rywale w ruinach – obie bandy zaczynają bardzo blisko wozu. Prosty.
  • Spacer we mgle – obie bandy zaczynają nieco rozstawione z wozu. Prosty.
  • padlinożercy – jedna banda w pobliżu wozu, drugi w budynkach. Rozmieść wszystkich na pierwszym piętrze, następnie przesuń je razem.
  • Złodzieje – jedna banda w budynkach, jedna banda w 3 zespoły.
  • Łowcy i ofiary – obie bandy w 3 zespoły.
  • Pamięć podręczna – jedna banda w pobliżu wozu, jeden w 3 zespoły. To może bardzo zbliżyć zespoły do ​​siebie. (Wydaje się, że drużyna składająca się z trzech drużyn na to pozwala 5 jednostki w pobliżu wagonu.)
  • Wizja Strachu – jedna banda w pobliżu wozu, jeden rozproszony.
  • Koszmar Mordheim – jedna banda w 3 zespoły, jeden rozproszony.
  • Nawiedzony w Ciemności – oba rozproszone.

Na Brutalu / Śmiertelnie, wdrożenie ma 10% szansa na przemianę w Zasadzkę lub Zasadzkę. To powoduje umieszczenie jednej bandy w budynkach, a drugi tuż za tymi budynkami, z karą bojową w pierwszej rundzie dla strony napadniętej.

Trudność misji

Poziom trudności misji określa premie przyznawane jednostkom AI. Wyższe poziomy trudności zapewniają także dodatkowe PD i większy procent nieodebranych Wyrdstone'ów i przedmiotów. W misjach Brutalnych i Zabójczych istnieje możliwość scenariuszy Zasadzek, jak również 20% szansa na wizytę demonów.

Nie dotyczy to misji fabularnych, które mają stałą trudność. Bandy niskiego poziomu powinny wykonywać wyłącznie misje normalne, ale Hard jest wykonalny na wczesnym etapie.

Komputer będzie odpowiadał ocenie Twojej bandy, więc doświadczone bandy chcące zdobyć broń wysokiego poziomu od poległych przeciwników, mogą chcieć sztucznie zawyżać swoje oceny, wyposażając dwa zestawy broni i wnosząc dodatkowy sprzęt do miejsc na przedmioty. (Sprzęt można rozładować do wozu na początku misji.)

Strategia vs. sztuczna inteligencja

Na początku spotkania, jednostki AI skierują się w stronę Wyrdstone, używając różnych ścieżek. Jak tylko cię zobaczą, idą prosto na ciebie ze wszystkim, co mają. Głównie. Czasem się zawieszają, czasami ich jednostki dystansowe mają obsesję na punkcie Overwatch, czasami po prostu decydują, że nie mogą się stąd dostać i wędrują bez celu.

Kiedy uda im się do ciebie dotrzeć, zaatakują najbardziej bezbronną jednostkę. Jeśli masz linię poziomu 10 wojownicy walczący w zwarciu w ciężkiej zbroi z określonym poziomem 5 Czarownik z tyłu, jednostka wroga będzie biegać wokół i pomiędzy myśliwcami, aby dostać się do tego Czarnoksiężnika. Jest to szczególnie niebezpieczne, gdy przynosisz wrażenie, ponieważ potencjał ganku jest bardzo duży.

Łatwym sposobem wykorzystania tej możliwości jest ustawienie wrażliwych jednostek za linią z przerwami, która zapewnia wrogiej jednostce otwartą ścieżkę, ale nie pozwala jej na prostą linię do szarży. Druga jednostka z tylnej linii szykuje się do zasadzki. Kiedy wróg próbuje przebiec, wpada w zasadzkę w samym środku twoich żołnierzy.

Pierwszy zrzut ekranu pokazuje ustawienie na klatce schodowej ładnego oczyszczacza z soczystą tkaniną, stojąc za czołgiem z parą zasadzek na dole schodów. Na górze ekranu możesz zobaczyć stopy nadchodzącego wroga.

Drugi obrazek przedstawia stan wrogiej jednostki w dalszej części tej tury.

Straszne rzeczy

Jednym z najłatwiejszych sposobów na utratę młodej bandy jest walka z nieumarłym przeciwnikiem. Przywódca wampirów wywołuje terror, co zmniejsza punkty ataku i strategii o 3, skutecznie neutralizując każdego pomocnika niskiego szczebla, z którym się zetknie. Jednostki dystansowe mogą być pomocne, ale w praktyce strzelcy niskiego poziomu mają trudności z zadaniem obrażeń przeciwnikowi w zwarciu.

Pełny przewodnik dotyczący radzenia sobie z tym problemem znajduje się na stronie wiki. Krótka wersja jest: atakuj wyłącznie jednostkami liderów/bohaterów, które w stanie terroru mogą zadawać obrażenia. Niech poplecznicy zajmą się wszystkim innym, dopóki Wampir nie padnie.

Problem może wystąpić w dalszej części gry podczas walki z demonami i niektórymi imponowaniami. W takim przypadku zazwyczaj będziesz miał swój własny imponujący, który jest odporny na strach/terror, więc nie jest tak źle, a twoje jednostki będą miały do ​​tego momentu wyższe dowództwo i łączną liczbę OP/SP. Inwestowanie punktów umiejętności w Nerwy ze stali może pomóc Twoim czołgom ciężkim przejść test strachu/terroru.

Imponujące lub nie?

Imponujące mogą bardzo szybko pożreć niskopoziomowe i lekko opancerzone jednostki. Łatwo sobie z nimi poradzić, jeśli zobaczysz, że nadchodzą, ale dopóki nie dowiesz się, gdzie oni są, ryzyko, że zostaniesz zasadkowany, jest bardzo duże. Jeśli chcesz zebrać dużo Wyrdstone'a lub przedmiotów, pozostawienie czegoś imponującego w domu może być rozsądne, ponieważ pozwala Twoim jednostkom na rozproszenie się bez obawy, że zostaną zniszczone.

Wskazówki dotyczące zarządzania bandą

Nie szalej, zatrudniając od razu całą drużynę. Wróg zawsze będzie odpowiadał liczbie twoich jednostek jeden do jednego, i zarządzanie mniejszą grupą może być łatwiejsze. Możliwość schowania wszystkiego, ale 4 jednostki do miejsc rezerwowych pozwolą ci bezpiecznie przeprowadzić dowolne rozmieszczenie 3 drużyn.

Poczekaj, aż twoje jednostki osiągną poziom 3 przed zakupem dla nich umiejętności. Do tego momentu są zbyt delikatne.

Nie inwestuj w jednostki dystansowe lub rzucające zaklęcia, dopóki nie będziesz mieć dość kompetentnej bandy. Jednostki te są przez jakiś czas całkiem bezużyteczne, więc reszta bandy będzie je nosić. Alternatywnie, po prostu rekrutuj jednostki bezpośrednio po osiągnięciu poziomu 3+ najemnicy stają się dostępni (pamiętaj tylko, aby przed zatrudnieniem sprawdzić, czy nie doszło do obrażeń).

Nie zapomnij o umiejętnościach charakterystycznych dla danej drużyny. W każdym z nich istnieje kilka przydatnych, unikalnych zdolności.

Jeśli zbudujesz wszystkie jednostki danego typu w ten sam sposób, łatwiej jest śledzić, kto co robi. Na przykład, jeśli twoi bohaterowie walczący w zwarciu mają obrazę, a twoi poplecznicy walczący w zwarciu mają atak nerek, wiesz, że każda para bohater/poplecznik może znacząco obniżyć odporność wroga na walkę wręcz.

Wcześnie, kupuj kaski za każdym razem, gdy zobaczysz je w sklepie. Są zaskakująco rzadkie.

Najbardziej przydatne Umiejętności Weterana to:

  • Odkrywca – zmniejsza koszty harcerzy, i zwiększa szanse na znalezienie ciekawych misji.
  • Kontakt: Bibliotekarz – dodaje szansę na otrzymanie przepisu na zaklęcie. Jest ich mnóstwo i są dość rzadkie, więc posiadanie ich samych z czasem jest dużą pomocą.
  • Uczony – zmniejsza koszt szkolenia umiejętności i zaklęć. Szkolenia umiejętności to miejsce, na które idą wszystkie Twoje pieniądze, więc jest to bardzo przydatne.
  • Negocjator – zwiększa czas pomiędzy żądaniami Wyrdstone. Brak czasu zwykle nie stanowi problemu, ale dzięki dostawom obowiązkowym zarabiasz mniej pieniędzy, więc zmniejszenie ich częstotliwości oznacza dla Ciebie więcej gotówki.

Kilka innych, które są przydatne:

  • Słynny – zmniejsza koszty zatrudniania nowych wojowników. Całkiem przydatne na początku, kiedy jesteś spłukany, bardziej przydatne później, przy zatrudnianiu jednostek wysokiego szczebla.
  • Kontakt: Kupiec – otrzymaj darmowy materiał eksploatacyjny. Niektóre z nich są przydatne.
  • Kontakt: [zbroja] – zdobycie okazjonalnego zestawu jest przydatne. Na przykład, Siostry mogły zapisać się na darmowy Heavy Armor, ponieważ większość ich jednostek go nosi. Inni mogą chcieć hełmów + chroni kontakt, ponieważ hełmy są rzadkie. Zdobywanie zbroi jest bardziej przydatne niż zdobywanie broni, ponieważ nie można zdjąć pancerza z poległych jednostek wroga.

To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Mordheim: Miasto Potępionych przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez PustkiGrazera. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.

Jeśli uważasz, że jakakolwiek treść na tej stronie narusza Twoje prawa, w tym Twoje prawa własności intelektualnej, prosimy o niezwłoczny kontakt za pomocą naszego formularza kontaktowego.
Przewodniki Tagi:Mordheim: Miasto Potępionych

Nawigacja po wpisach

Poprzedni post: Od Lexa do Rexa — porady i przewodnik
Następny post: Przewodnik po sieci teleportacji Beyond Contact

Zostaw odpowiedź Anuluj odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są zaznaczone *

  • Tytuł: Mordheim: Miasto Potępionych
  • Data wydania:
  • Wywoływacz:
  • Wydawca:
Informacje o Mordheimie: Miasto Potępionych nie jest jeszcze ukończone. Pomóż nam wypełnić szczegóły gry za pomocą tego formularz kontaktowy.

Zastrzeżenie

Wszystkie cytowane treści pochodzą z odpowiednich źródeł. Jeśli uważasz, że wykorzystaliśmy Twoje treści bez pozwolenia, upewnij się, że się z nami skontaktujesz, a my potraktujemy to poważnie.
  • O nas
  • Skontaktuj się z nami
  • Polityka prywatności
  • Warunki usługi

Prawo autorskie © 2025 Bity zamieszek.

Zasilany przez Prasa Książka Aktualności Motyw WordPressa