Zamiast skupiać się wyłącznie na otrzymywaniu nagród, Zdecydowałem się wnieść swój wkład, dzieląc się cennymi informacjami, które mogą przynieść korzyści nowicjuszom w grze. Staram się dostarczać przydatnych wskazówek i spostrzeżeń, nie ujawniając żadnych istotnych szczegółów fabuły, które mogłyby zepsuć rozgrywkę.
Przewodnik zacznie się od podstawowych informacji ze względu na moją nieustanną podróż związaną z ukończeniem gry, będzie się stopniowo rozszerzać w miarę zdobywania kolejnych przydatnych spostrzeżeń. Jednakże, Zachowam dyskrecję i pominę pewne szczegóły, które mogłyby potencjalnie zepsuć istotne aspekty gry, zapewniając jednocześnie solidne podstawy dla przewodnika.
Zarządzanie załogą na Otago
Jeśli żołnierz czuje się zmęczony, ale jest już leczony w ambulatorium, nie ma potrzeby przydzielania im lekarza. Odpoczynek w ambulatorium pozwoli im zregenerować siły i wyleczyć kontuzje. Jednakże, jeśli planujesz przejść do następnego dnia, przed wykonaniem tej czynności zaleca się wykorzystanie wszelkich dostępnych opłat lekarskich.
Jeśli chodzi o priorytetowe traktowanie cech żołnierza, warto skupić się na cechach zapobiegających zmęczeniu, pozwolić im uporać się z własną traumą, i usuń negatywne cechy. Takie podejście pomaga usprawnić rozgrywkę i zmniejszyć złożoność zarządzania różnymi mechanikami, które mogą stać się przytłaczające.
Jeśli chodzi o leczenie psychiatryczne, pamiętaj, że to usuwa 2 pipsów urazu dziennie. Dlatego, nie jest konieczne przydzielanie żołnierza piechoty morskiej do oddziału psychiatrycznego, jeśli tylko tak jest 1 punkt traumy, chyba że jest wolne miejsce i masz zamiar przejść do następnego dnia.
Mapy są trwałe
Należy pamiętać, że wszystko w grze jest trwałe. Jeśli znajdziesz się w sytuacji, w której musisz zostawić pewne przedmioty lub wartowników, ponieważ musiałeś szybko opuścić mapę, Nie martw się—nie są straceni na zawsze. Zawsze możesz wrócić innego dnia, aby je odzyskać i kontynuować od miejsca, w którym przerwałeś.
Ta sama zasada dotyczy pomieszczeń, które mogłeś minąć, nie mając do nich dostępu z powodu braku hakera lub żołnierza piechoty morskiej z cechą sprytu. Jeśli chcesz, możesz ponownie odwiedzić te pokoje w późniejszym czasie. Jednakże, Ogólnie rzecz biorąc, bardziej efektywne jest nadanie priorytetu eksploracji niezbadanych obszarów, w których pozostało wiele pomieszczeń lub budynków, jak spędzenie całego dnia na jednej apteczce, kilka narzędzi, lub niewielką ilość amunicji (które nie będą przenoszone między dniami) może nie być warte swojej ceny. Warto zauważyć, że spędzanie nadmiernych dni ma pewne wady, ale żeby uniknąć spoilerów, Nie będę wdawał się w dalsze szczegóły.
Broń i ulepszenia
Na podstawie moich obserwacji, wygląda na to, że wszystkie klasy otrzymują rewolwer jako broń dodatkową po awansie od szeregowca. Chociaż rewolwer ma mniejszy rozmiar magazynka w porównaniu do pistoletu startowego, ma potencjał, aby sobie z tym poradzić 3 obrażeń na trafienie, a nie tylko 1. Jednakże, warto zauważyć, że obrażenia rzutują na zasięg rewolweru od 1 Do 3. W rezultacie, niektórzy gracze twierdzą, że pistolet początkowy jest bardziej wydajny pod względem amunicji dla żołnierzy piechoty morskiej niskiego poziomu. Jednakże, gdy marine zyska 1 Lub 2 poziomy dokładności, bardziej korzystne może być wyposażenie ich w rewolwer.
Inteligentny pistolet, choć może budzić nostalgię, oferuje znaczne korzyści dzięki ulepszeniom specyficznym dla klasy. Można go rozmieścić jako improwizowaną wieżę, z twoim marine używającym broni dodatkowej. Dodatkowo, wzmacnia efekty spowolnienia w stożku tłumienia, co czyni go cennym nabytkiem.
Moim zdaniem, karabin snajperski jest kluczowym atutem klasy zwiadowczej. Zdolność zwiadowcy do wyposażenia karabinu snajperskiego w tłumik pozwala na ukradkową eliminację kłopotliwych patroli bez ostrzegania pobliskich wrogów. Takie podejście pozwala pozostać niewykrytym, zmniejszenie narastania stresu i minimalizacja agresji. Pozwala także eliminować cele bez konieczności omijania ich czy przepuszczania.
Jeśli chodzi o ciężki karabin pulsacyjny, jednocześnie zapewnia większe magazynki i lepszą wydajność amunicji, odbywa się to kosztem utraty możliwości wystrzeliwania granatów dla konkretnego żołnierza, który jest w to wyposażony. Jedną z potencjalnych strategii jest wyposażenie wszystkich członków twojej drużyny w ciężki karabin pulsacyjny, ale zatrzymanie co najmniej jednego lub dwóch marines w normalnym karabinie pulsacyjnym, aby mieć pewność, że nie pozostaniesz bez granatów, jeśli stracisz grenadiera piechoty morskiej.
Miny mogą okazać się całkiem przydatne. Umieszczenie ich w punktach odrodzenia wroga może pomóc w kontrolowaniu ich populacji. Szczególnie, miny nie powodują obrażeń zespołowych ani nie powodują aktywacji “jesteś widzący” mechanik. Jednakże, mogą przyciągnąć innych wrogów w wyniku eksplozji. Można ich skutecznie używać do osłonięcia dróg ucieczki lub zapewnienia pozycji obronnej przed strażnikami.
Nie odblokowałem jeszcze karabinu plazmowego wspomnianego w zwiastunie i komentarzach. Kiedy już go zdobędę, Podzielę się swoimi przemyśleniami i spostrzeżeniami na temat jego skuteczności.
Sterowanie grą RPG może być trudne, ponieważ wymaga poprowadzenia celu. Jest najskuteczniejszy, gdy cel jest dobrze wymierzony w czasie lub gdy cel porusza się bezpośrednio w twoją stronę. Jednakże, RPG zadaje znacznie większe obrażenia w porównaniu do standardowego granatu, co czyni go wartościowym wyborem dla graczy, którzy stawiają czoła wrogom o wysokim zdrowiu lub często angażują się w średnią/wysoką agresywność.
Zarządzanie zasobami
Podczas eksploracji map, wskazane jest, aby nie zabierać ze sobą żadnych zasobów. Mapy są ogromne, a każda lokalizacja zaczyna się spokojnie, dając ci wystarczająco dużo czasu na zebranie zasobów i napełnienie bagażu. Dodatkowo, większość map zapewnia przynajmniej 1-2 wieżyczki lub zaopatrzyć je w razie potrzeby. Nie przynosząc środków, możesz zebrać więcej przedmiotów, aby zabrać je z powrotem do Otago i zgromadzić zapasy na wymagające misje lub jako wsparcie podczas ponownego rozmieszczenia. Jedynymi wyjątkami może być apteczka na wypadek sytuacji awaryjnych i jeden wartownik, ponieważ są one uzupełniane bezpłatnie w Otago, dostarczając dodatkową amunicję.
Odnośnie amunicji, nie ma ograniczeń co do tego, ile możesz zebrać podczas misji. Jednakże, amunicja nie przenosi się do Otago. Aby zapewnić wystarczającą ilość amunicji podczas kolejnych wypraw lub dla nowych oddziałów, zaleca się ograniczyć 6-8 zapasowe czasopisma. Ulepszenie ogólnych ładownic z amunicją jest przydatne, ponieważ zapewnia dodatkowy magazynek, zmniejszając potrzebę zużywania amunicji znalezionej na mapie.
Wykorzystaj swoje punkty dowodzenia, ponieważ mogą być nieocenione w różnych sytuacjach i mogą pomóc w oszczędzaniu amunicji. Na przykład, w przypadku starcia z hordą w wąskim wąskim gardle, rozmieszczenie basenu napalmu może zmusić ich do przejścia przez ogień wraz z twoimi kulami. W konfrontacji z wrogiem z bliskiej odległości, użycie strzelby może wyeliminować zagrożenie bez ryzyka obrażeń. Korzystaj z okazji, aby używać granatów lub innych zdolności dowodzenia na bossach lub wrogach, którzy nie znajdują się jeszcze w zasięgu walki wręcz.
Punkty dowodzenia to nieskończone zasoby, więc wykorzystaj je odpowiednio. Zaleca się, aby zawsze mieć co najmniej 1 punkt dowodzenia dostępny dla nieoczekiwanych wyzwań. Na przykład, Rozmieszczanie czujników najlepiej jest wykonywać wtedy, gdy masz taką możliwość 3 lub więcej punktów dowodzenia.
Badania w grze są obfite, i kumuluje się szybciej w miarę pokonywania wrogów i bossów. Większość pozycji badawczych jest przyzwoita, ale wskazane jest unikanie kopalni feromonów, ponieważ może przyciągnąć niechcianą uwagę. Ul uspokaja i feromony, z drugiej strony, zapewniają dobrą wartość, ponieważ skutecznie zmniejszają ogólną trudność o jeden poziom.
Taktyka walki
Jeśli zostaniesz zauważony przez wrogów, którzy już cię ścigają, Twoim początkowym odruchem może być wycofanie się i ustanowienie obwodu obronnego lub uniknięcie dalszych starć. Jednakże, takie podejście może przynieść efekt przeciwny do zamierzonego, ponieważ prowadzi to do zwiększonego stresu dla twoich marines i agresji ze strony wroga. Zamiast, zaleca się zmianę mentalności i skupienie się na maksymalizacji produktywności, gdy już zostaniesz zauważony. Oznacza to wykorzystywanie okazji do odkrywania nowych obszarów i pomieszczeń, nawet jeśli zawierają zagrożenia takie jak facehuggery. Ponieważ już zostałeś zauważony, element zaskoczenia nie jest już problemem, pozwalając Ci przedostać się przez obszary, których w przeciwnym razie wolałbyś unikać.
Istnieje wyjątek od powyższej strategii, gdy wchodzisz na nowy poziom agresji, wskazywany przez falę wrogów zmierzającą w twoją stronę po 30 sekundach. W tym czasie, wskazane jest przyjęcie pozycji obronnej, najlepiej w jednym wąskim punkcie lub w miejscu o dużej widoczności. Przydziel jednego marine, który będzie zapewniał ogień tłumiący w kierunku, z którego nadchodzą wrogowie.
W miarę postępów na mapie, korzystne jest umieszczenie czujników ruchu, szczególnie w punktach odrodzenia. Te czujniki ruchu pozostają na swoim miejscu na stałe, nawet jeśli opuścisz mapę i wrócisz na nią. Umożliwiają monitorowanie miejsc odradzania się wrogów i, ważniejsze, określić kierunek, z którego nadejdą fale agresji. Ta wiedza pomaga określić, które obszary należy chronić i chronić.
Inną taktyką tworzenia bezpiecznej przestrzeni jest strategiczna kontrola dostępu do drzwi. Zamiast otwierać wszystkie drzwi, niektóre pozostaw zamknięte i dostępne tylko z jednej strony. W ten sposób stworzysz pomieszczenie, które możesz wykorzystać jako bezpieczną przystań, strefa odpoczynku, lub pozycja defensywna z naturalnym chokepointem. Zamknięte drzwi działają jak bariery, których wrogowie nie przełamią, w przeciwieństwie do drzwi spawanych. Możesz je odblokować, jeśli jest to konieczne dla uzyskania przewagi taktycznej.
Pamiętaj, że Twój ARC to nie tylko transport; ma też broń. Wykorzystaj możliwości ARC na swoją korzyść. Jeśli masz czujniki ruchu rozmieszczone wokół kompleksu i wykryjesz patrol zmierzający w twoją stronę, wyślij ARC do najbliższego punktu ARC, i wyeliminuje wrogów, zanim dotrą do ciebie. Dodatkowo, przy wejściu do budynku, opuść ARC zasłaniając wejście, aby zapobiec niespodziewanym atakom od tyłu i zapewnić punkt odniesienia.
Umieść moduł śledzący ruch w pobliżu każdego punktu ARC, specjalnie, aby zwabić wrogów w ten obszar. Ta taktyka pomaga w przyciąganiu uwagi i eliminowaniu wrogów za pomocą siły ognia ARC. Może się to szczególnie przydać do rozprawienia się z bossami, którzy już na Ciebie nie polują, a mimo to stanowią zagrożenie, które chcesz wyeliminować.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Kosmici: Mroczne zejście przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Xeonz. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.
Bardzo dobre rekomendacje! dzięki za wkład.