Deze uitgebreide gids is bedoeld om u te helpen bij het succesvol voltooien van het spel, het verstrekken van een volledige walkthrough van Samorost 3.
Invoering
Dompel jezelf onder in een betoverend point-and-click-avonturenspel dat zich afspeelt in een boeiend en mysterieus nieuw rijk. Elke scène in dit spel is zorgvuldig gemaakt, Het resultaat is een visueel verbluffende ervaring die je versteld zal doen staan. In tegenstelling tot traditionele spellen, de Samorost-serie is gebaseerd op visuele verhalen, waarin je de rol aanneemt van een ruimtereizende kabouter die spannende reizen maakt door verschillende werelden en manen. Het is moeilijk om de aantrekkingskracht van dit spel te weerstaan en geen overweldigend gevoel van vreugde te voelen.
Walkthrough deel I
Om uw reis te beginnen, je neemt de rol aan van een kabouter in een observatorium op een levendige plek, boomachtige planeet. Onverwacht, een trompet daalt uit de lucht en landt op het grasveld voor het observatorium. Nieuwsgierig, je pakt de trompet op en geeft er een speelse toon aan. Interessant genoeg, de trompet dient tevens als luisterapparaat. Een korte tutorial begeleidt je bij het navigeren door de wereld van het spel. U kunt in- en uitzoomen met het scrollwiel en met de linkermuisknop op het scherm klikken en slepen.
Gebruik de trompet op de boom met een gat om naar de geluiden van een specht te luisteren. Ga het observatorium binnen en klim de ladder op om je slaapkamer te bereiken. Rust uit in bed en beleef een droom over het vliegen in een UFO. Op het nachtkastje, er is een boek met een boeiend verhaal dat je kunt lezen. Klim terug de ladder op naar het observatorium en kijk door de telescoop, Pas het zicht aan totdat je een andere planeet ziet.
Activeer de hendel en kijk door het aangrenzende raam. Nogmaals, verken het uitzicht totdat je een bijzondere planeet tegenkomt. Herhaal dit proces voor het derde venster, onthult nog een andere planeet. Daal de ladder af, verlaat het observatorium, en ga naar het westen. Gebruik de trompet om naar de unieke paddenstoelachtige plant te luisteren, getuige zijn van een beeld waarin het transformeert in een UFO. Nu, ren de berg af en ontmoet een man die bezig is met solderen. Gebruik de trompet op de waterfles, en de kabouter zal het idee hebben om het te knippen en te gebruiken voor de UFO. Ga in gesprek met de uitvinder, die je een foto zal geven van de benodigde onderdelen om het vliegende schip te bouwen.
Keer terug naar het observatorium en ga naar het oosten. Kijk eens naar de hendels naast de houten paal. De linkerhendel verplaatst de boomstam horizontaal, terwijl de rechter hendel de verticale positie aanpast. Stel de rechter hendel in op de vierde stand, dat is de tweede van onderen, uitlijnen met de basis van de rechter houten paal. Raadpleeg de bijgevoegde afbeelding voor verduidelijking.
Zodra de hoogte correct is ingesteld, zwaai de boomstam van links naar rechts met behulp van de linker hendel. Wanneer je twee keer de basis van de rechterpaal raakt, het zal instorten, het creëren van een brug tussen twee rotsen. Steek de brug over naar het oosten, die je naar een groener gebied leidt waar je een eigenaardige man tegenkomt die in een boom zit. Hij zal verdwijnen en op verschillende locaties weer verschijnen. Gebruik de trompet op de centrale boom, wat een vreemde scène veroorzaakte met wormachtige wezens en de plotselinge verschijning van paddenstoelen. De man begint de paddenstoelen te plukken.
Walkthrough deel II
Ga naar de kleine stronk aan de rechterkant van het scherm. Na een korte periode, de man zal met je meegaan en voorstellen om samen te kaarten.
Er verschijnt een doos met vier slots en verschillende kaarten eronder. Je kunt een kaart pakken en in een van de sleuven plaatsen. Plaats de twee mensen in een tent in het vierde slot. Om de puzzel op te lossen, moeten ze vier stukjes voedsel verzamelen. Hier is de oplossing:
- Het Varken: Plaats de man met de strik in het eerste vakje, het varken in het tweede slot, en het kampvuur in het derde slot. Zodra het varken gaar is, verwijder het kampvuur en plaats het gekookte varken in de derde gleuf. De twee individuen onder de tent zullen het gretig verslinden.
- De Mammoet: Plaats de twee mannen met speren in het eerste slot, de vijver in het derde slot, en de mammoet in het tweede slot. De twee mannen zullen de mammoet de vijver in jagen en hem doden. Vervang de vijver door het vuur en vervang de mammoet door de gekookte. Plaats de gekookte mammoet in de derde gleuf om de twee mannen onder de tent te verzadigen.
- De eland: Volg dezelfde stappen als bij het varken, maar daarvoor, voed de eland met de paddenstoel. Bied de paddenstoel aan de eland aan, waardoor het ziek wordt. Dan, plaats de man met de boog in het eerste vakje, de eland in het tweede slot, en het vuur in de derde gleuf om de eland te doden. Zodra de eland gaar is, verplaats het naar de derde sleuf zodat de twee personen in de tent het kunnen consumeren.
- De vis: Zet de man met de hengel in het eerste vakje en de paddenstoel in het tweede vakje. De man zal de paddenstoel vasthaken. Plaats een vuur in de tweede gleuf, en de man zal de paddenstoel koken. Er zal een worm tevoorschijn komen, en hij zal het als aas gebruiken. Vervang het vuur door de vijver, en de man zal gaan vissen, uiteindelijk een vis vangen. Steek het vuur opnieuw aan in de tweede gleuf om de vis te koken. Plaats de gekookte vis in de derde gleuf om het laatste stuk voedsel aan de twee individuen te geven.
De puzzel met succes opgelost, de man zal je belonen met zijn mes. Keer terug naar het westen en daal de berg af om de uitvinder te vinden. Gebruik het mes op de fles en breng het bovenste stuk naar de uitvinder. Als reactie, hij zal u een foto laten zien van de componenten van de vliegmachine.
Walkthrough Deel III
Keer terug naar het observatorium en verzamel de badkuip. De kabouter zal het terugbrengen naar de uitvinder als onderdeel van de vliegmachine. Echter, je hebt nog steeds het zit- en hefboommechanisme nodig.
Ren terug naar het oosten waar je de brug hebt gebouwd en verkrijg het hefboommechanisme. Breng het terug naar de uitvinder. Nu, je hebt een stoel nodig, maar wat kun je gebruiken? Keer terug naar het observatorium en pak het kleine krukje dat naast de badkuip stond. Breng het naar de uitvinder. Hij zal de constructie van het cockpitgedeelte van de UFO voltooien. Samen, je laat hem op de grote paddenstoelplant zakken, en de vliegreis zal beginnen. Voordat je je naar een nieuwe planeet waagt, je moet het mes terugbrengen naar de paddenstoelenverzamelaar. Je vliegt automatisch dichtbij hem, dus selecteer gewoon het mes en geef het aan hem terug. Nu is het tijd om naar een nieuwe planeet te vliegen!
Je zult de tweede planeet niet rechtstreeks kunnen bereiken. In plaats van, spring op de asteroïde als deze binnen bereik komt.
Asteroïde en tweede planeet
De asteroïde:
Gebruik de trompet op de kleine knop bovenaan de asteroïde. Deze actie veroorzaakt een nieuwe puzzel. Gelukkig, deze is relatief eenvoudig. Grijp en draai het wiel om alle rode cirkels te consumeren. In sommige gevallen, Mogelijk moet je de witte cirkels naar verschillende lijnen verplaatsen door ze op te eten en ze elders uit te spugen om toegang te krijgen tot de rode cirkels.
Zodra alle cirkels wit worden, rangschik ze in rijen van drie. Hiermee wordt de puzzel opgelost en wordt een gat aan de bovenkant van de asteroïde geopend. Spring erin. Binnen, je zult een insect vinden dat zich met twee antennes aan het dak van de grot vastklampt. Pluk beide antennes om geluid te produceren. Pluk ze herhaaldelijk totdat de bug wakker wordt en een ijswolk loslaat. Klik op het object aan de linkerkant van de grot, die zich zal openen en een sleutelgat zal onthullen. Klik op het sleutelgat en ontdek dat er een sleutel nodig is om het te ontgrendelen.
Voor nu, je hebt alles gedaan wat je kon op dit gebied. Keer terug naar de oppervlakte en spring in je vliegmachine. Klik de ruimte in om op te stijgen. Wanneer de asteroïde de tweede planeet nadert, klik erop om daarheen te gaan.
Walkthrough deel IV
De tweede planeet:
Verlaat je schip en ga één scherm naar het westen. Ga het gat in aan de voet van de eerste boom, en je komt net boven uit een boomstam tevoorschijn. De boom links laat een geluid horen, gebruik dus je trompet om ermee te communiceren. Je ziet een afbeelding van een boom en hoe je in het ene gat kunt klimmen en uit het andere kunt komen.
Aan uw rechterhand, er is een kleine schoorsteen met een paddestoelhoed. Klik op de paddenstoel om de schoorsteen gesloten te houden. Er zal rook uit de boomhut komen, en een dame zal naar buiten rennen. Ga het gat helemaal rechts van het scherm in en verschijnt onderaan achter het wezen. Ga de boomhut binnen.
Je komt rechtsboven uit, boven de gigantische bug. Trek aan het touw dat aan de tak hangt, waardoor de boom links rook uitstraalde. Kruip terug in het gat en ga weer het gat in aan de voet van de grote boom. Deze keer, je komt uit de top van de boom, zodat u de antennes kunt plukken. Pluk alle antennes, en de bug zal ontwaken, waarbij een eigenaardig gas vrijkomt dat dag in nacht verandert.
Nu de bug wakker is, gebruik de trompet erop. De bug toont je een afbeelding van twee bugs samen. Luister naar het geluid dat ze maken met hun antennes en kijk welke antennes bewegen. Je moet dezelfde in hetzelfde patroon plukken. Hier is het patroon van links naar rechts: 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 3 -> 1 -> 1 -> 4 -> 4 -> 4 -> 2 -> 2 -> 2.
Zodra je het patroon goed hebt, Er zullen kleine kabouters uit de boom verschijnen, en er verschijnt een paarsblauwe cirkel naast je. Pak de kleine paarsblauwe cirkel en plaats deze in het midden van het patroon van de kever.
Walkthrough deel V
De bugs zorgen voor een uitbreiding van het patroon dat u kunt volgen. Het eerste deel blijft hetzelfde, maar er wordt aan het eind nog meer toegevoegd. Pak de cirkel en plaats deze in je inventory, volg dan het patroon: 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 3 -> 1 -> 1 -> 4 -> 4 -> 4 -> 2-2 -> 2-2 -> 2-2.
Nogmaals, de kleine kabouters zullen rond de boom vliegen. Klim terug in het gat en kom aan de voet van de boom tevoorschijn. Loop helemaal naar het westen en spring op de zip-line naar de andere kant. Aan de andere kant van het gat, je vindt hagedisachtige wezens en een vreemde tak met drie cirkels erin. Klik op de tak om deze van dichtbij te bekijken. Gebruik je trompet op de tak, en het zal een cirkelpatroon onthullen.
Klik op elk van de drie hagedissen om ze wakker te maken. Als ze wakker zijn, ze zullen beginnen te zingen, en de melodie zal afhangen van de positie van de pod op het riet. Het riet in het midden heeft een kleine pod die op en neer kan worden bewogen. Pas de tongen als volgt aan om een reactie teweeg te brengen: plaats ze op de volgende manier: een van de hagedissen zal luid zingen, en de top van de tak zal eraf schieten.
Nu, ga naar de tak en trek deze naar beneden zodat er een zaadje uit valt. Er zal een nieuwe plant opkomen. Zet de nieuwe plant dichterbij, en er komt een kleverige substantie uit. Ga direct onder de kleverige substantie staan om deze vast te pakken. Keer terug naar de andere kant van de zipline. Je moet de hendel gebruiken om naar links en rechts te bewegen om weer omhoog te komen.
Ga terug naar het oosten waar je schip is geland. Klik op de bungelende paddenstoel om er zeker van te zijn dat deze van de kraan is. Dit is een gigantische kraan, en daaronder, er is wat lijkt op gebroken aardewerk. Gebruik de kleverige substantie op alle gebroken stukken om ze op hun plaats te houden. Begin met het weer in elkaar zetten van de stukken totdat het aardewerk compleet is.
Druk op de kleine cirkels op het schild van de schildpad om ze allemaal naar binnen te duwen. Gebruik de trompet om weer met de schildpad te communiceren. De schildpad laat je een afbeelding van een patroon zien.
Walkthrough deel VI
Koppel de pijp los die zich net boven en links van de rechter aap bevindt. Hierdoor wordt zijn warmtetoevoer afgesloten.
Verplaats de pijp linksboven om verbinding te maken met de pijp helemaal bovenaan. Wacht een paar seconden, en dit zal water naar de onderste badkuip brengen.
Pak de pijp van links en verbind deze met de pijpen links van de rechter aap.
Kijk eens door de telescoop die aan een touw hangt en beweeg de hendel op en neer totdat de beker vol is en naar beneden zakt.
Voordat je vertrekt, sluit de leidingen opnieuw aan op hun oorspronkelijke posities; anders, de aap zal je vangen als je probeert weg te gaan en je terugzetten. Keer terug naar het gebied waar je schip is geland en het aardewerk dat je hebt gerepareerd. De beker moet nu gevuld zijn met water. Klim in het gat aan de onderkant van de kraan. Je daalt af in een ronde grot met twee zwarte insecten met antennes. Nummering van de antennes van links naar rechts als 1 naar 4, pluk ze in de volgende volgorde om de insecten wakker te maken: 1 -> 3 -> 3 -> 2 -> 4 -> 1.
Je ontvangt de paars/blauwe cirkel in je inventaris. Gebruik het op een van de bugs. Hierdoor worden twee bugs gecreëerd die een deuntje produceren. Je moet dit deuntje kopiëren, als voorheen. Het patroon is: 3 -> 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 3 -> 1 -> 1 -> 4 -> 4 -> 4 -> 2 -> 2 -> 2.
Zodra je het deuntje hebt gerepliceerd, eronder gaat een gat open, en de sleutel verschijnt. Pak de sleutel en klim weer het touw op. Keer terug naar je ruimteschip en vertrek. Land op de asteroïde wanneer deze dichtbij komt, en ga terug door het kleine gaatje bovenaan. Gebruik de sleutel op het sleutelgat, en de loop van de asteroïde zal veranderen. Spring terug in je ruimteschip en vertrek. Wacht tot je in de buurt van de wereld bent die lijkt op een vliegende grijze boomstronk, en vlieg er naartoe.
Duw de cirkels naar beneden in hetzelfde patroon als weergegeven. De schildpad zal achteruit glijden, waardoor een gat eronder zichtbaar wordt. Loop het gat in. Je komt uit op een klein eiland waar touwen en wezens aan twee ervan bungelen. Je kunt de wezens oppakken en naar een ander touw verplaatsen. Op sommige delen van de touwen zitten spijkers. De oplossing is om de touwen naar beneden te trekken, zodat je zonder pinnen naar een deel van het touw kunt springen.
Walkthrough deel VII
Grijze Boommaan
Land op de planeet en verlaat je ruimteschip. Terwijl je landt, een wijnstok zal je schip grijpen, en je zult het niet kunnen redden. Loop naar het westen en ga op een van de kussens zitten voor de man in de tent. Hij zal je de afbeelding van een wezen laten zien en een kopje thee voor je inschenken. Ga staan en zoom uit tot je alle bomen ziet. Zoek naar een kleine groene plant met een bol die aan een van de bomen groeit. Trek de groene lamp omhoog totdat de papegaaien geïnteresseerd raken. Ze zullen er langzaam naartoe springen en erover beginnen te vechten.
De papegaaien zullen de bol afbreken, en het zal op de grond vallen. Pak het op. Loop twee keer naar het oosten en gebruik de trompet op het gat in de boomtak die omhoog steekt. Je ziet een afbeelding van een gevecht tussen een boom en een ruimtewezen. Loop verder naar het oosten totdat je het einde van deze boomplaneet bereikt. Termieten zullen uit hun holen lopen en terugkeren. Klik op de termieten totdat ze beginnen te zingen. Wanneer een aantal van hen in koor zingt, er zal een grote termiet verschijnen.
Dit markeert het begin van een nieuwe puzzel. Klik op het symbool dat in de lucht verschijnt nadat de termiet wegvliegt. Trek de kaak van de tak bovenaan naar beneden en klim er als een ladder naar beneden. Ga het grote gat links van het scherm in, en je zult een scherm naar het westen weer verschijnen. Loop het gat uit en dan langs de boomstam naar het oosten. Loop verder naar het oosten en draai dan terug om het grote gat in te gaan, iets onder het pad waar je liep. Dit brengt je naar het termietennest.
In de centrale kamer, je ziet vier lichten naar beneden bungelen. Van links naar rechts, als je aan het vierde licht trekt, de termiet zal een ei leggen dat je kunt oppakken. Er zijn drie tunnels waar je het ei kunt plaatsen. Als je aan de andere drie lichten trekt, verandert het pad dat het ei zal volgen. Je wilt een ei in alle drie de babytermietenkamers onderaan laten vallen. Trek aan het derde licht en laat een ei in het derde gat vallen. Hierdoor zal er een ei naast de eerste termiet vallen, vlakbij de stapel eieren. De termiet eet het op en stuurt een signaal naar de vreemde witte plant linksboven, waardoor een symbool ontstaat. Klik erop om door te gaan.
Trek aan het eerste lampje en het derde lampje totdat de schakelaar eronder rechtop staat. Trek aan het vierde lampje voor een ei, en laat het dan in het eerste gat vallen. Dit zal de tweede termiet voeden. De termiet eet het op en stuurt een signaal naar een termiet op een wiel, wie zal het witte katoen onder hem optillen. Je kunt nu naar rechts lopen en de tunnel in gaan, die je naar het westen brengt. Blijf naar het westen lopen totdat je een grot met rotsen binnengaat. Er zit hier een vlieg gevangen. Blijf aan de rotsen trekken totdat het pad naar het westen vrij is en de vlieg ontsnapt.
Walkthrough deel VIII
Ga terug naar de centrale kamer en trek aan het vierde licht voor nog een ei. Trek aan het tweede licht, en laat het ei dan in het tweede gat vallen. Dit zal de derde babytermiet voeden. Je wordt in een witte container gezogen. Klik op de uit te spugen container en vervolg je reis naar beneden. Er zijn hier veel kleine wezens waar je op kunt klikken om grappige geluiden te horen. Loop naar links, en je zult twee planten uit de tak zien groeien, met een klein wezentje met een lange neus dat ondersteboven aan de tak hangt.
Trek de zuignap aan het uiteinde van de tak omhoog en laat hem los, zodat hij terugslingert en vast komt te zitten aan het kleine beestje. Klik op de bijenkorf, en er zal een bij naar buiten komen om de bloemen te bestuiven. Klik op de ene bloem en dan op de andere. De bij zal het stuifmeel volgen, en er zal een soort geel fruit verschijnen. Houd er rekening mee dat de vogel de vrucht kan eten als u dit voor de eerste keer doet. Je moet de bloem bestuiven die het verst van de vogel verwijderd is en snel het fruit pakken voordat de vogel het opeet.
Beklim de twee ladders naar boven. Volg het pad achter de boom en vervolg langs de hoogste tak achteraan naar links. Je komt nog een ladder tegen. Klim erop om terug te keren naar de man die onder de tent zit. Ga terug naar je schip in het oosten. Je ziet hier ook twee bloemen. Klik op de bijenkorf, en klik dan op de eerste bloem en dan op de andere. De bij zal het stuifmeel volgen en de bloemen kruisbestuiven, het produceren van een vrucht die op een appel lijkt. Pak het op. Inmiddels, je zou drie vruchten moeten hebben.
Plaats de gele banaanachtige vrucht in het gat net boven en links van de eerste rode bloem. Plaats het groene fruit in het gat net onder en links van het gele fruit. Plaats het rode fruit rechts van de rode bloem. Dit levert een vrucht op die een mix is tussen de twee planten. Pak het en plant het opnieuw. Blijf dit proces herhalen totdat de planten iets produceren dat lijkt op een klein alruinworteldiertje. Pak het op.
Keer terug naar de man onder de tent en geef hem het alruinwortelwezen. Hij zal het in zijn thee doen. Gebruik de trompet op de theeketel. Je ziet een kleine afbeelding die laat zien hoe je een bom maakt. De man zal wat thee voor je inschenken en je laten zien hoe je de liaan kunt verwijderen die je ruimteschip gevangen houdt. Neem het kopje thee. Klik op de groene papegaai boven de tent totdat hij op de tent poept. Als de man opstaat om het schoon te maken, spring snel naar rechts en rook de pijp. Klik op het symbool dat verschijnt en loop terug naar je ruimteschip. Gebruik de thee van de wijnstok. Nu kunt u weer in uw schip springen en opstijgen.
Klik op de oranje planeet om ernaartoe te vliegen…
Walkthrough Deel IX
Derde Planeet
Verlaat je ruimteschip en gebruik de trompet op de top van de grijze meteoor. Er verschijnt een afbeelding, met een afbeelding van een nieuwe ontmoeting met het eigenaardige wezen en hoe de meteoor op de planeet neerstortte.
Daal af van de meteoor en ga oostwaarts naar het cluster van drie totempalen. Gebruik de trompet aan de basis van elke paal, waardoor ze een duidelijk symbool weergeven. Ga verder naar het oosten en gebruik je trompet op het metalen voorwerp, het triggeren van wat ik de Bubble Puzzle noem.
Om deze puzzel op te lossen, voeg de blauwe bubbels samen. Combineer er twee, dan nog twee. Voeg deze twee grotere bellen samen om een bel van vier maten te vormen. Elimineer de witte bubbels door ze samen te voegen tot de grotere blauwe bubbels. Zodra alle witte bubbels zijn verdwenen, voeg de resterende blauwe bubbels in paren en vervolgens in vieren samen. Dit resulteert in bellen van vier grootte. Combineer de vier om twee bellen van acht grootte te creëren. Eindelijk, voeg deze twee donutvormige bubbels samen om de puzzel te voltooien.
Het metalen voorwerp wordt ontgrendeld, zodat u het tweede boek kunt aanschaffen. Klik op het boekpictogram bovenaan het scherm om de inhoud ervan te lezen.
Het boek vertelt het verhaal van een monnik die kwaadaardig werd en een draakachtig wezen creëerde nadat hij was verdreven en verbannen. De monnik viel zijn medebroeders aan en greep hun trompetten. Vermoedelijk, een van de trompetten viel, zo ontdekte de kleine kabouter het.
De totempaal met een ladder op de zijkant kan van links naar rechts worden gezwenkt. Klik en sleep het naar het gat aan de linkerkant, waar het vast komt te zitten, vormen stappen die u kunt invoeren.
Binnen in de grot, je vindt de onderkant van de totempalen. Je kunt ze als een code verhogen en verlagen, lijn ze uit met de drie symbolen die je tegenkwam tijdens het gesprek met de hogere polen. De juiste positionering van de totempalen in de aarde wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Het ronde bord zal draaien, en er zal een rups tevoorschijn komen. Klik op de rups totdat er een symbool verschijnt, klik vervolgens op dat symbool. Verlaat de grot en ga westwaarts. Een platform bedekt nu het gat. Stap erop om in een andere grot te worden neergelaten.
Walkthrough deel X
In dit gebied, je zult bijzondere kleine zwarte wezens tegenkomen. Klik erop om ze te laten zingen. Klik ze alle vier op het juiste moment aan om hun zang in harmonie te synchroniseren. Je weet dat het je gelukt is als de kabouter begint te dansen.
De wezens tillen de mand op en rollen een bruine bal uit. Leid de bal naar het westen en in een lavapoel. Deze grot bevindt zich onder de neergestorte meteoor. Keer terug naar de vier zwarte wezens en plaats het alruinwortelwezen in de mand. Nogmaals, vraag alle wezens om samen te zingen. Nadat ze klaar zijn met zingen, ze tillen de mand op en rollen de bruine bal nog een keer uit. Klik op de bal om deze naar de lavapoel te rollen.
Deze keer, de bal zal ontploffen, waardoor de meteoor opsteeg. Klim terug op het platform en keer terug naar je ruimteschip. Ga het ruimteschip binnen en vertrek. De meteoor zal je naar een nieuw systeem transporteren dat bestaat uit een planeet en twee manen.
Vierde Planeet
Blauwe Maan:
Klik op de blauwe maan om erop te landen. Daar, je zult een van de welwillende monniken tegenkomen. Hij zal zijn ervaringen delen toen hij werd aangevallen door de draak, die alle kleine wezens verteerde en iets van de maan stal. Keer terug naar je ruimteschip en vlieg naar de halve maan.
Halve Maan:
Bovenop de halve maan, je zult een kolossale slaaprobot en een enorm zwaard vinden. Momenteel, er valt hier niets anders te doen dan observatie. Keer terug naar uw schip en vertrek.
Vierde Planeet:
De vierde planeet is een levendige wereld bedekt met weelderige bossen en bergen. Er zijn hier pijpen die op een orgel lijken. Voordat u op de pijpen speelt, trek aan de hendel naast de put om water in het pijporgel te brengen.
Walkthrough deel XI
Om de planten voldoende water te geven, speel de pijpen in een specifieke volgorde. De pijp die naar de planten leidt, moet als laatste worden bespeeld. Het is de vierde pijp van links. Speel eerst alle andere noten en bewaar deze voor het laatst.
Er verschijnt een pompoenachtige groente. Laat het voorlopig waar het is en ga naar het oosten. Daar, je zult drie monniken vinden. Praat met elk van hen afzonderlijk om aanwijzingen te verzamelen over wat u vervolgens moet doen.
Navigeer door het bos en beklim de berg om het observatorium te bereiken. De mechanische draak bevindt zich daar, maar je kunt er niet in. Daal terug naar de monniken en klik op de kleine roeiboot. De monnik zal je over het meer brengen.
Ga richting de grot en gebruik de trompet bij de ingang. Er zal een grote miereneter tevoorschijn komen en je een foto van de pompoen laten zien. Keer terug naar de roeiboot en steek het meer opnieuw over. Haal de pompoen terug waar je hem hebt achtergelaten. Draag het naar de miereneter, die je toestaat op zijn neus te klimmen en je naar een hogere rotsrichel te vervoeren. Gebruik je trompet op de rotsdeur net links.
Er verschijnt een vispuzzel. Draai een van de vissen in de tegenovergestelde richting en draai vervolgens alle vier de vissen totdat ze van kleur veranderen. Herhaal dit proces voor alle vier de vissen. De rotsdeur gaat open, het onthullen van een geheime ingang naar het observatorium.
Gebruik de balg, waardoor de kwaadaardige monnik geïrriteerd raakte en rondrende. Pak het kleine mandje met kolen en plaats het in het vuur. Gebruik de balg nog een keer totdat het apparaat erboven begint te fluiten en vloeistof in een glazen pot druppelt. De slechte monnik zal afdalen en de vloeistof drinken, resulterend in keelpijn waardoor hij zijn trompetten niet kan gebruiken. Daal de ladder met de mand af en blaas met je trompet naar de miereneter, wie zal je naar beneden halen. Klik op de stapel kolen/mest om de mand te vullen en spring op de neus van de miereneter.
Keer terug naar het observatorium en vul het vuur aan met kolen uit de mand. Gebruik de balg opnieuw totdat de machine fluit. De slechte monnik zal de vloeistof nog een keer drinken en proberen zijn trompetten te gebruiken. U moet dit proces voor de derde keer herhalen. Verzamel kolen/mest om de mand te vullen, het vuur aanvullen, en gebruik de balg. Ondanks eerdere ervaringen, de monnik leert het niet, en de vloeistof schaadt opnieuw zijn capaciteiten. Deze keer, hij gaat aan boord van de mechanische draak en vliegt weg.
Walkthrough deel XII ( Laatste deel )
Beklim de trap naar het bovenste niveau en pak de ronde bol van de tafel. Keer terug naar je ruimteschip en vertrek.
Ga terug naar de halve maan.
Halve Maan:
Verlaat je ruimteschip en gebruik de zwarte bol op de slapende robot. Het zal ontwaken. Klik op de robot om ermee te praten en hem over de draak te informeren.
De robot zal een gevecht aangaan met de kwaadaardige monnik die op de draak rijdt, uiteindelijk de draak verslaan.
Dat is alles wat we vandaag hiervoor delen Samorost 3 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door W̷.̷A̷.̷R̷_̷A̷N̷G̷e̷l. Voor het geval we er niet in slagen deze handleiding bij te werken, U kunt de laatste update vinden door dit te volgen link.