Dit is een gids voor nieuwere spelers die moeite hebben om te beginnen met Phasmophobia. Dit zal misvattingen uit de weg ruimen die fouten in uw onderzoeken veroorzaken. Houd er rekening mee dat alle informatie niet perfect is en voortdurend veranderende informatie kan bevatten als het spel wordt bijgewerkt.
Phasmofobie gids
Hier is een gids voor phasmofobie met algemene informatie en enkele geavanceerde tips. Voel je vrij om mee te doen in trainingsmodus of in een echt onderzoek. Niet alle informatie wordt hier vermeld, omdat het spel voortdurend verandert en de informatie hier verouderd kan raken. Voel je vrij om me op de hoogte te stellen van alle informatie die aan de gids moet worden toegevoegd en die openbare kennis moet zijn die geen spoilers bevat of wat valse informatie is die ik hier heb geschreven. Alles wat ik beschouw als spoilers zal worden opgenomen in spoilertekst en kan worden aangeklikt of met de muis worden aangezet om te worden onthuld. Deze gids is niet bedoeld om perfect te zijn. Het is bedoeld als een goede gids voor de gemiddelde speler om te begrijpen voor een beter bewustzijn. Ik zal geen bugs opmerken, omdat ze het meest constant veranderende ding zijn in Phamophobia.
Verbergen/achtervolgen/loopen:
- Een schuilplaats wordt op verschillende manieren geïdentificeerd. De gemakkelijkste en meest herkenbare zijn de kluisjes en kasten. Pas op tijdens jachten op deze plekken, want de geest zal ze openen om te zoeken naar een verstopte onderzoeker. Je hebt een klein venster om het weer te sluiten.
- De iets moeilijkere plekken omvatten een zichtlijnonderbreking voor het grootste deel van de kamer waar een geest niet in je zichtlijn zal lopen en je ziet wanneer hij een kamer controleert tijdens een jacht. Als je de deur kunt zien, het midden van de kamer kunt zien, of over het object heen kunt kijken, dan vormt het geen verstopplek. Er zijn uitzonderingen hierop, ik zal er een paar als voorbeelden noemen, maar vertrouw geen soortgelijke plekken als je de verstopplek niet "test". Op de camping van de esdoorn lodge achter de schommelstoel boven, knuffelend tegen de rugleuning van de stoel (de enige schuilplaats in de lodge die gegarandeerd geen moordhuis maakt), knuffelend tegen de achterkant van de eettafel in Bleasdale, en knuffelend tegen de achterkant van de schommelstoel op de tweede verdieping van Bleasdale. Deze plekken zijn uitzonderingen, omdat je de geest duidelijk kunt zien, maar hij jou niet.
- De meest risicovolle verstopplekken zijn grote objecten waar de geest *meestal* niet achter kijkt en die groot genoeg is om van plek te wisselen als hij dichtbij komt of te ontsnappen naar een betere verstopplek. Dit zijn de gevaarlijkste plekken en het is aan te raden om een veegstok in de hand te hebben. Als het ziet dat je de schuilplaats betreedt, wordt het gecompromitteerd voor de rest van het onderzoek. Een voorbeeld hiervan achter de auto in Tanglewood. De geest controleert beide kanten van de auto en kan zelfs de achterkant controleren. Wissel van kant, afhankelijk van aan welke kant je het hoort controleren en blijf dicht genoeg bij de achterkant van de auto, omdat het daar misschien niet achteraan loopt.
- Plekken die niet meer werken zijn deuren. De geest zal nu achter hen kijken en onmiddellijk elke onderzoeker achter hen doden wanneer ze in de buurt zijn.
- Elektronica en je microfoon zullen tijdens een jacht je locatie aan de geest verraden. Het zal altijd de laatst bekende locatie controleren waar het u heeft gehoord of heeft gedetecteerd welk elektronisch apparaat u in uw handen had. Alleen elektronische items in uw handen geven uw locatie aan. Voorwerpen op de vloer waarschuwen de geest niet. Maak geen geluid en schakel apparatuur uit voordat u een schuilplaats betreedt. Sommige apparatuur kan niet worden uitgeschakeld, zoals de fotocamera, videocamera en zelfs de wereldwijde push-to-talk-radio. Schakel over naar een ander item, laat deze helemaal vallen of gebruik ze helemaal niet tijdens een jacht.
- Je kunt zien dat het veilig is om je locatie te verlaten wanneer de geest niet meer hoorbaar is met zijn stem of wanneer je hem niet kunt horen, je kunt de lichtschakelaars omdraaien als hij is gestopt. Wees voorzichtig om alleen naar voetstappen te luisteren, aangezien geesten nu spelergeluiden laten klinken als voetstappen.
- Als verstopplekken niet direct beschikbaar zijn of als je op zoek bent naar een visuele bevestiging van een geest, loop dan. Luslocaties zijn elk gebied of object waar je rond kunt rennen en dat groot genoeg is om rond te rennen zonder dat de geest je doodt. Houd altijd een veegstok bij de hand, tenzij het een Deogen is wanneer u probeert te lussen. Als je wilt, kun je de geest herhaaldelijk herhalen en uitvegen totdat het voorbij is of een schuilplaats tegenkomen nadat je uit de lus hebt geveegd.
- Achtervolgingen zijn gevaarlijk naarmate ze langer duren. Geesten zullen in snelheid toenemen naarmate een achtervolging langer duurt, maar alleen als deze in het zicht blijft. De snelheid neemt in de loop van de tijd af naar de standaardsnelheid wanneer de zichtlijn wordt verbroken. Merk op dat dit bij de meeste geesten gebeurt.
Sanity afvoer
0.12 kleine kaart / 0.08 middelgrote kaart / 0.06 grote kaart vermenigvuldigd met de moeilijkheidsgraad 1 amateur / 1.5 gemiddeld / 2 professionele en
vermenigvuldig opnieuw met 2 voor fantoom.
Een voorbeeld is Bleasdale op intermediate. 0.12 x 1.5 = 0.18. Deze formule berekende de sanity drain per seconde op een tussenliggende Bleasdale.
Ghost Hunting Range-formule:100 – S + H = V
S is het gemiddelde gezond verstand tussen alle spelers, H is de jachtmodifier en V is de waarde die de formule berekent voor de geest om op te jagen.
Alle normale spoken jagen op V<50
Spookjachtuitrusting (deel 1)
De EMF-lezer detecteert elektromagnetische velden en in het geval van Phasmofobie alleen het bovennatuurlijke. Detecteert spookactiviteit van een bereik van het laagste van 2 tot een maximum van 5. Deze tool meet het gooien van voorwerpen, lichtschakelaars, het openen van deuren, het kloppen van ramen en spookgebeurtenissen. Deze tool is vooral handig aan het begin van een onderzoek om spookactiviteit te detecteren.
- Het volgende wordt gebruikt om EMV-niveaus van de vrachtwagen buiten het activiteitenbord te detecteren en elke activiteit kan niet gelijk zijn aan 0:
- EMF 1 NVT
- EMF 2 1 hobbel +/-1 1-2 hobbel Interactie
- EMF 3 2 stoot +/-1 1-3 stoot Geworpen object
- EMF 4 3 hobbel +/-1 2-4 hobbel Spookgebeurtenis
- EMF 5 4 bult +/-1 3-5 bult EMF 5 spook
Strategie:Grijp bijna altijd aan het begin van het onderzoek en laat het in de spookkamer in de buurt van spookinteractieve objecten. Vroege detectie van EMF 5 is essentieel wanneer het gevaarlijk kan zijn om later in het onderzoek te komen. Kan ook worden gebruikt om een spokenjacht te signaleren en de locatie te bepalen als onderzoekers geen zaklamp hebben, het licht aangaat of besluiten de radio niet op interferentie te controleren.
De thermometer detecteert de temperatuur direct voor het temperatuurpistool. De temperatuur wordt tot 5 seconden vertraagd. Deze tool is achterhaald in het begin van professionele en nachtmerrie-moeilijkheidsonderzoeken, waarbij het spel begint met de stroom uit en waar een ijskoude tijdelijke geest op de kaart rondwaart.
Strategie:Vooral handig hulpmiddel bij lagere problemen waarbij het onderzoek begint met het uitschakelen van de stroom. Vermijd het gebruik van het tijdelijke pistool op een professionele of nachtmerrie totdat het gebouw voldoende is opgewarmd met de stroom aan als de geest moeilijk te lokaliseren is of de exacte kamer vast te pinnen. <37 graden Fahrenheit of <3 graden Celsius betekent dat de thermometer momenteel de spookkamer meet. Gebruik deze tool tijdens het onderzoek om te bepalen waar de geest zich beweegt.
Een leuk klein hulpmiddel voor het jagen op spoken dat kan worden gemanipuleerd voor een komisch effect. De geestendoos is het meest effectief met slechts 1 persoon in de spookkamer of bij de geest. Als er meerdere mensen knuffelen in de spookkamer, zal de geestendoos waarschijnlijk niet werken, dus verwijder ze uit de kamer. Er kunnen meer mensen worden toegevoegd zodra de geestendoos is bevestigd als bewijs om te detecteren of de geest een geest van iedereen is of niet.
Strategie:Normaal gesproken is een minimum van 3 vragen alleen voldoende om een geestendoos als bewijs in of uit te sluiten wanneer je je zeker binnen het bereik van de geest bevindt. Hetzelfde geldt voor 2 of meer mensen nadat het alleen is getest en het bewijs is bevestigd. Als er iemand is die de spookkamer niet wil verlaten, stel dan vragen aan de geestenkist buiten de kamer terwijl de geestenkist zich in de geestenkamer bevindt. Wees voorzichtig met het stellen van vragen als er een Moroi wordt vermoed, want u kunt vervloekt worden.
Kan Deogen detecteren.
Dit hulpmiddel voor het jagen op spoken is het langzaamste bewijsmiddel in Phasmophobia. Over het algemeen moet een spookboek zo snel mogelijk naar de spookkamer worden gebracht, omdat het even kan duren voordat de geest heeft geschreven. Kan zijwaarts worden geplaatst zodat camera's ze kunnen bekijken en veilig kunnen observeren vanuit de bestelwagen.
Strategie:Plaats naast andere interactieve objecten. Plaats zijwaarts als er gevaar aanwezig is en plaats een videocamera om het te bekijken. Als de geest het boek gooit, sluit dan het schrijven van spoken uit, aangezien geesten die spoken schrijven altijd schrijven voordat ze het boek weggooien.
De kaars is vanwege zijn eigenschappen de beste lichtbron in Phasmophobia. Ten eerste voorkomt de kaars passieve afvoer van gezond verstand. Ten tweede kan de kaars worden uitgeblazen om de locatie van de geest te detecteren. Ten derde kan één kaars de geestelijke gezondheid van alle onderzoekers beschermen als ze bij het branden blijven. Het enige nadeel is dat aanstekers in de buurt moeten blijven, omdat spoken ze vaak uitblazen. Wees voorzichtig in multiplayer omdat het model is uitgeschoven en andere kaarsen en veegstokken verder voor het waargenomen zicht kan aansteken.
Strategie:Nuttig bij onderzoeken waarbij gezond verstand in toom moet worden gehouden. Geweldig hulpmiddel voor het detecteren van spoken, omdat het spook de kaars uitblaast om aan te geven dat het in de buurt rondwaart. Een goede strategie is om kaarsen in de spookkamer achter te laten, zodat het verstand van de onderzoekers niet wegvloeit tijdens het verzamelen van bewijsmateriaal of het opruimen van doelen. Wees voorzichtig met het gebruik van kaarsen wanneer een
onryois aanwezig zoals het wil
jachtwanneer het uitblaast.
De meest populaire lichtbron in het spel. De sterke zaklamp is een verbeterde versie van de gewone zaklamp met een grotere kegel van zicht en helderder zicht. De zaklamp biedt geen geestelijke bescherming zoals de kaars. Het grootste gebruik van de sterke zaklampen komt van navigatie en het spotten van een gemanifesteerde geest voor een gemakkelijkere spookfoto en voor het observeren van de geest tijdens een jacht.
Strategie:Het is algemeen bekend dat de zaklamp kan worden gebruikt in combinatie met andere apparatuur voor het jagen op spoken. Zaklampen kunnen op de grond worden achtergelaten en kunnen worden bekeken voor een spokenjacht met zijn flikkerende licht. De geest kan de flitslichtstralen ALLEEN niet zien ALS hij uit je inventaris is, zodat ze aan kunnen blijven tijdens een jacht. (Hetzelfde als de gewone zaklamp)
De mindere zaklamp is ongelooflijk goedkoop die beginnende of onervaren spookjagers gebruiken totdat ze geld opbouwen voor sterke zaklampen. De gewone zaklamp kan de onderdompeling versterken vanwege de kleine lichtkegel en de gelige tint, waardoor het moeilijker te verkennen is.
Strategie:Het is algemeen bekend dat de zaklamp kan worden gebruikt in combinatie met andere apparatuur voor het jagen op spoken. Zaklampen kunnen op de grond worden achtergelaten en kunnen worden bekeken voor een spokenjacht met zijn flikkerende licht. De geest kan geen zaklampstralen zien, dus ze kunnen aan blijven tijdens een jacht. (Hetzelfde als de sterke zaklamp)
Een zwakke lichtbron en hulpmiddel voor het detecteren van vingerafdrukken en voetafdrukken. Net als bij de andere lichtbronnen biedt de UV-zaklamp geen bescherming tegen gezond verstand. Vingerafdrukken zijn te vinden op ramen, deuren, kluisjes, celdeuren, lichtschakelaars, toetsenborden, tenten, koelers, banken en nog veel meer om ontdekt te worden.
Voetafdrukken tellen NIET als bewijs van vingerafdrukken. Voetstappen moeten worden gedetecteerd door de geest die door zout loopt. De UV-zaklamp kan niet worden gebruikt in combinatie met andere spookjachtapparatuur.
Strategie:Scan alles waarmee de geest interactie heeft gehad. Als er definitief bewijs is dat de geest bijvoorbeeld een specifieke lichtschakelaar heeft aangeraakt en er zijn geen vingerafdrukken, dan is de geest geen vingerafdrukgeest. Laat het UV-licht schijnen op zouthopen of gooi de UV-zaklamp recht omhoog kijkend naar deuren, lichtschakelaars of ramen voor hands-off kijken.
Nog een zwakke lichtbron die vingerafdrukken en voetafdrukken kan detecteren. Dit hulpmiddel is minder effectief dan de UV-zaklamp. Dit is een leuk hulpmiddel voor een uitdaging, omdat de lichtstraal klein is, geen bescherming biedt voor gezond verstand en de lichte kleur het moeilijker maakt om te zien.
Strategie:Loop naar ramen, deuren, celdeuren, lichtschakelaars en toetsenborden om te controleren op vingerafdrukken. Gebruik voor de meeste effectiviteit in combinatie met zouthopen voor voetstappen.
Spookjachtuitrusting (deel 2)
Zout heeft enkele toepassingen in bepaalde omstandigheden. Zout is op zichzelf moeilijk te gebruiken zonder een glowstick of een UV-zaklamp.
Voetafdrukken veroorzaakt door zout zijn GEEN bewijs van vingerafdrukken. Deze tool kan bij spookdetectie worden gebruikt als een hit of miss, aangezien er maximaal 9 ladingen zijn. De zouthopen helpen bij het maken van foto's van voetstappen voor geld als de geest graag veel rondloopt.
Strategie:Zoek bij normale runs de spookkamer en strooi deze in een rij voor een UV-zaklamp of lukraak met glowsticks. Zoek in uitdagingsruns de algemene locatie van de geesten en plaats 1 zoutstapel per kamer. Als er met voetstappen in het zout wordt gelopen zonder groene voetstappen, is de geest een
schim. Zout maakt ook boos
Schimmennadat ze in de stapels zijn gestapt.
Een enigszins nuttig en duur hulpmiddel in Phasmophobia. Het beoogde gebruik is om beweging te detecteren en een licht en geluid uit te zenden in de truck wanneer beweging wordt gedetecteerd. Deze tool detecteert geen spookbollen, wat een lang misverstand is. De infraroodlichtsensor kan bij vakkundig gebruik interessantere onderzoeken doen.
Strategie:De bewegingssensor is een goed hulpmiddel voor spookdetectie als andere opties beperkt zijn of slecht blijken te zijn. Dit item kan effectief worden gemaakt wanneer het door lichtschakelaars wordt geplaatst, zodat onderzoekers indien nodig gemakkelijk met hun cursor naar de lichtschakelaar kunnen navigeren. Plaats deze in deuropeningen of krappe plaatsen. Deze kunnen binnen deurkozijnen worden geplaatst maar kunnen nog steeds worden opgehaald. Voor spookkamerdetectie, plaats in deuropeningen met een paar in de geloofde spookkamer voor bevestiging.
Een van de veiligste spookdetectietools in het spel door kennis van plaatsing en deductie. Deze tool wordt het meest gebruikt in solospel op middelgrote tot grote kaarten. Detecteert geluid binnen de cirkel op de kaart in de vrachtwagen. De geluidssensor detecteert elk geluid alleen van binnen de cirkel, dus wees voorzichtig.
Strategie:Plaats in gebieden die de meeste grond beslaan die gemakkelijk kan worden gelezen. Laat geluidssensoren indien mogelijk niet overlappen, tenzij het helpt bij het bepalen van een locatie. Draai de geluidssensoren nadat er enige tijd is verstreken zonder dat er geluiden zijn gedetecteerd.
Dit item is buitengewoon sterk in de handen van een goede rechercheur. Detecteert geluiden in een lijn voor de parabolische microfoon. Dit item is effectief op middelgrote tot grote kaarten omdat het locaties snel kan verfijnen na het detecteren van geluid. Vanwege deze factoren wordt de parabolische over het algemeen niet gebruikt, vooral niet op kleine kaarten of het gebrek aan ervaring van de onderzoeker met de tool.
Strategie:Kijk loodrecht op kamers om geluid in een rechte lijn te detecteren. Hoe hoger het getal, hoe harder het geluid was. Gebruik dit item om Banshees te detecteren die moeilijker te bevestigen zijn
Heilige Geesten Myling. Kan vloeken veroorzaken door als er een Moroi fluistert.
Een van de twee spookjagers om spookbollen te detecteren. Ghost orbs zijn kleine lichtbollen die door een kamer zweven. Deze tool kan live beelden in je handen bekijken om spookbollen te detecteren en om de kaart te verkennen zonder lichtbron. Videocamera's kunnen op statieven worden geplaatst als er onvoldoende hoeken zijn voor normale plaatsing van videocamera's.
Strategie:Plaats in de hoek van kamers op een verhoogd oppervlak voor de meeste dekking. Bij goed gebruik kan de videocamera in een hoek worden geplaatst voor meer dekking zonder statief, maar andere onderzoekers kunnen een andere hoek zien dan bedoeld.
Deze tool voor het verzamelen van bewijsmateriaal is de nieuwste toevoeging aan Phasmophobia en is leuk bewijs om te zien. Geesten zullen door het laserstraallicht reizen dat de DOTS weerkaatst terwijl het er doorheen gaat. Het kan vervelend bewijs zijn om te verzamelen, omdat je een tijdje moet staren om DOTS niet te missen of uit te sluiten.
Strategie:Plaats in het zicht van videocamera's of met het oog op een veilige positie in het huis waar het het meeste gebied beslaat waar de geest naartoe kan dwalen. Lichtbronnen maken het moeilijker om DOTS te zien, dus het wordt aanbevolen om vanuit nachtzicht op de videocamera's te kijken. Merk op dat Goryo's niet in DOTS verschijnen wanneer je ze persoonlijk in de buurt van de locatie bekijkt, maar zichtbaar vanuit de vrachtwagen.
Een geweldig en effectief hulpmiddel voor het detecteren van spookbollen in multiplayer. Totaal nutteloos in solospel. De hoofdcamera kijkt iets naar links, dus zorg ervoor dat u de juiste hoek maakt voor andere onderzoekers.
Strategie:Pak altijd een headcam in multiplayer. Communiceer met andere onderzoekers om door je hoofdcamera te kijken wanneer de spookkamer is gevonden en vergeet niet stil te blijven voor een betere bevestiging voor je kijker.
Deze tool is op zichzelf bijna nutteloos en is de slechtste lichtbron omdat het maar iets beter is dan helemaal geen lichtbron. Deze tool is belangrijk voor het gebruik van kaarsen en vlekken. Kan worden gebruikt om kaarsen op de kaart aan te steken, inclusief de oproepcirkel. De aansteker kan ook kaarsen aansteken en vegen verder dan het waargenomen gezichtspunt.
Strategie:Houd dit item altijd bij de hand, in de spookkamer of je schuilplaatsen. Geef altijd de locatie van dit item door, aangezien het het kleinste hulpmiddel voor het jagen op spoken in het spel is en gemakkelijk verloren gaat.
Je zult hiermee leven en hiermee sterven. Het beste verdedigende item in het spel. De veegstok voorkomt dat een geest 120 seconden en 180 seconden op geesten jaagt. Wanneer een smudge stick tijdens een jacht dicht bij de geest wordt aangestoken, dwingt het hem om weg te zwerven van de smudge. Let op: dit is niet altijd het geval! De smudge verhoogt ook de spookactiviteit in de spookkamer.
Strategie:Steek deze aan op de 50% gemiddelde sanity-drempel om de meeste onderzoekstijd te krijgen, aangezien ze actiever zijn naarmate uw sanity lager is, maar wordt niet aanbevolen voor ervaren onderzoekers. Als er een jacht actief is, zorg dan voor een back-upplan dat binnen ongeveer 3 seconden kan worden bereikt nadat een vlek in de buurt van een geest is ontstoken. De smudge-doelstelling kan worden voltooid in een schuilplaats als de geest in de buurt rondzwerft.
Het andere defensieve item in het spel dat helpt bij het onderzoek naar agressieve geesten. Elk kruisbeeld heeft 2 ladingen en elk deel van de T breekt per gebruik. Het kruisbeeld heeft een straal van 3 meter voor gewone geesten en
straal van 5 meter voor demonen. Crucifixen werken terwijl een onderzoeker ze ook vasthoudt met hetzelfde bereik.
Strategie:Het kruisbeeld kan over het algemeen het beste in het midden van kleine kamers dichter bij de ingang worden geplaatst om te voorkomen dat de jacht moeilijk uitzet. Houd voor grotere kamers een kruisbeeld bij de ingang of geplande ontsnappingsroute en een ander waar de geest het meest op jaagt. Het wordt aanbevolen om één kruisbeeld in de buurt van een schuilplaats te bewaren om te voorkomen dat het wordt afgesneden van het gebruik ervan wanneer je te maken hebt met een geest die ronddoolt of naar zijn doelwit kan teleporteren. Bewaar kruisbeelden op zichtbare plaatsen waar ze gemakkelijk kunnen worden gecontroleerd. Dit item kan helpen bij het bepalen van een
Onryojagen wanneer geplaatst op een
kaarsals je het bekijkt.
Een soort gezondheidsitem in het spel. 1 gezondheidspil verhoogt de geestelijke gezondheid van een onderzoeker met 50% voor amateur, 40% voor gemiddeld, 30% voor professioneel en 20% voor nachtmerries (bevestiging nodig). Dit item is het handigst in solospel en vermindert het nut naarmate er meer onderzoekers aanwezig zijn, maar het is nog steeds een essentieel item.
Dit geneest de Moroi-vloek.Strategie:Zodra de gemiddelde geestelijke gezondheid daalt tot 50% en er meer onderzoek nodig is voor de geest, neemt over het algemeen de onderzoeker met de minste geestelijke gezondheid een pil of de persoon met de snelste toegang tot de pil met een laag genoeg gezond verstand om het gemiddelde gezond verstand te verhogen om jacht te voorkomen.
Spookjachtuitrusting (deel 3)
Dit is je geldgenerator omdat je foto's kunt maken van het paranormale. Het maakt het minste geld om foto's van vuil water te maken, dus alle andere interacties, items of de geest zelf hebben de voorkeur. U kunt geen dubbele foto's van vervloekt bezit of dubbele spookfoto's maken.
Strategie:Maak zo snel mogelijk foto's van het paranormale voordat het gemiddelde gezond verstand te laag wordt dat het gevaarlijk is. Dit item zendt je locatie uit tijdens een jacht als je het in je handen houdt. Houd er rekening mee dat u per onderzoek slechts 10 foto's kunt maken. Kan worden gebruikt om een Phantom te detecteren. Aanbevolen om spookfoto's te maken tijdens spookgebeurtenissen en niet tijdens jachten omdat ze knipperen waardoor je mist.
Vervloekte bezittingen
Zeer snel zullen vervloekte bezittingen een vervloekte jacht veroorzaken. Deze jachten zijn anders dan je gemiddelde jacht, omdat er geen respijtperiode is waardoor de geest je onmiddellijk kan doden als je er bovenop zit. Het wordt aangeraden om de locatie van de geest te vinden voordat je een vervloekt bezit gebruikt en verstopplekken hebt gevonden waar je je op je gemak voelt. Onthoud dat deze artikelen altijd kosten met zich meebrengen.
Met het Ouija-bord kun je vragen stellen die je onderzoek veel sneller kunnen vorderen. Stel vragen aan het bestuur en misschien krijg je antwoorden. Je kunt vragen
waar de geest zich bevindt, waar het bot is en hoe je gezond verstand is.Er zijn nog meer leuke vragen die je kunt stellen over hoe de geest stierf, hoe oud hij is en hoe hij zich voelt. Je kan zelfs
verstoppertje speleneen jacht forceren en het bord breken. Er is veel te ontdekken op het Ouija-bord, maar wees voorzichtig, want bepaalde vragen vergen meer gezond verstand dan andere. Verlaat het Ouija-bord om welke reden dan ook niet, want het zal een jacht forceren om het bord te breken wanneer de onderzoeker die het heeft geactiveerd, het bord verlaat. De onderzoeker die het gebruikt, moet "vaarwel" zeggen om het bord correct te deactiveren.
Bekend om de Phantom op te roepen.Strategie:Vermijd in multiplayer dat je in de buurt bent van iemand die het bord heeft geactiveerd als deze weinig ervaring heeft. Noteer altijd wie het bord heeft geactiveerd, zodat ze afscheid kunnen nemen. Maak duidelijk wie het bord heeft geactiveerd, zodat andere onderzoekers een kans hebben om te overleven. Stel alleen vragen als je geen idee hebt waar de geest is.
De Voodoo-pop is een leuk item om te gebruiken als je spelden uit de pop trekt en de geest dwingt om willekeurig je biedingen uit te voeren. Als je aan een pin trekt, wordt je gezond verstand kwijt, maar als je aan de hartpin trekt, wordt er gejaagd. Een van de weinige 2 vervloekte bezittingen die niet kapot gaan na het forceren van een jacht.
Strategie:Er is geen specifieke strategie voor dit item omdat het ongeveer dezelfde gevaarlijkheid is als hierboven vermeld voor de waarschuwing voor het gebruik van vervloekte bezittingen.
Het voert 5% gezond verstand per pin afdus noteer dat en de hartspeld heeft een kans om eruit te worden getrokken.
Het meest riskante vervloekte bezit om te gebruiken bij Phasmofobie. Er zijn in totaal 10 kaarten die getrokken kunnen worden. De kaarten bevatten het Rad van Fortuin, de zon, de maan, de kluizenaar, de toren, de duivel, de dood, de hogepriesteres, de gehangene en de dwaas.
Deze kaarten kunnen de geestelijke gezondheid verhogen: het rad van fortuin en de zon.
Deze kaarten kunnen gezond verstand afnemen: The Wheel of Fortune en The Moon.
De kluizenaar dwingt de geest in zijn kamer.
De toren dwingt de geest om te communiceren met de omgeving.
De duivel dwingt een spookgebeurtenis af.
De dood dwingt de geest om te jagen.
De Hogepriesteres zal een onderzoeker tot leven wekken of de volgende dood als er nog niemand is overleden.
De Hanged Man doodt je onmiddellijk, maar heeft de kleinste kans om uit een kaart te worden getrokken.
The Fool vernietigt elke kaart die je zojuist hebt getrokken als deze in The Fool verandert.Strategie:Trek niet meteen tarotkaarten als u waardeert dat uw items te veel op het spel staan. Als je deze toch wilt gebruiken, wacht dan tot er schuilplaatsen zijn gevonden om je snel terug te trekken.
Dit is een ovale spiegel die kan worden opgepakt en naar binnen kan worden gekeken om de spookkamer te bekijken. Door de spiegel te activeren, wordt het gezond verstand afgevoerd, zodat je de huidige kamer van de geesten kunt bekijken. Als je er te lang in tuurt of al zijn tijd gebruikt, zal de spiegel breken en de geest dwingen om te jagen.
Strategie:Kijk slechts een paar seconden per keer in de spiegel en noteer wat hij bekijkt. Zoek naar objecten, de kleur van de muur, de vloer en de locatie als je bekend genoeg bent. Noteer deze om de kamer te lokaliseren zonder er langer dan nodig in te hoeven kijken.
Dit item dwingt de geest om te zingen in zijn spookkamer en kan op 2 verschillende manieren worden gebruikt. Het kan een jacht forceren door ofwel de doos te activeren door hem op de grond te gooien of de muziekdoos mee te nemen naar de spookkamer. Het zal een brekend geluid maken als de muziekdoos zelf een jacht forceert. Als de muziekdoos op de grond wordt geplaatst zonder hem te gooien,
dan zal de geest alleen maar meezingen en onzichtbaar zijn. De Music Box zal een spookgebeurtenis in de spookkamer produceren en de geestelijke gezondheid na gebruik afvoeren die toch een jacht kan veroorzaken, zelfs als je hem plaatst.
Strategie:Vind de algemene locatie van de geesten om een onmiddellijke jacht te voorkomen die je kan doden voordat je het gebruikt. Als je alleen de geest hoeft te lokaliseren, plaats dan de muziekdoos voorzichtig op de grond. Breek de muziekdoos als je hem nodig hebt om te jagen.
Een getekend pentagram op de vloer met 5 kaarsen die moeten worden aangestoken om het te activeren. Zodra het is geactiveerd, vangt het de geest erin op, zodat je een spookgebeurtenis kunt krijgen om een foto te maken en een jacht te forceren. Het zal na een paar seconden vanuit de oproepcirkel jagen wanneer het wordt geactiveerd. Als het tijdens een jacht wordt gebruikt,
je gaat meteen dood.
Strategie:Gebruik dit als je een doel hebt voor een spookgebeurtenis/spookfoto of als je een spook vermoedt als ze verdwijnen wanneer je er een foto van maakt.
Soorten geesten (deel 1)
Wat in het boek wordt bepaald als de meest voorkomende geest, maar heeft net zoveel kans om te spawnen als elke andere geest. De Geest heeft geen speciale krachten of zwakheden die in het dagboek worden vermeld. Het heeft echter verborgen vaardigheden waardoor het zich onderscheidt van de rest. De Spirit heeft een verborgen zwakte die ervoor kan zorgen dat zijn spooktype wordt ontdekt in challenge-runs of met beperkt bewijs. Het wordt meer beïnvloed door de smudge. De Geest zal
niet jagen gedurende 3 minuten nadat zijn spookkamer is besmeurd. Normale spokenjacht nadat 2 minuten zijn verstreken na het uitvegen. Het zal vaker voetstappen produceren dan enig ander spook dat voornamelijk via de parabolische microfoon te horen is.
Strategie:Als de groep weet dat het te maken heeft met een geest, veeg je de kamer in de buurt van de 50% gezond verstandsdrempel voor extra onderzoekstijd.
Gebruik een timer om te detecteren of het een Spirit is of niet.
De Poltergeist is over het algemeen de meest actieve en gemakkelijk te vinden geest, vooral op middelgrote tot grote kaarten. De Poltergeist heeft een speciale vaardigheid om meerdere objecten tegelijk te gooien en kan
afvoer van gezond verstand met het gooien van voorwerpen. De sanitaire afvoer kan worden tegengegaan door kaarsen te gebruiken.
Strategie:Gooi in lege kamers voorwerpen in de spookkamer om activiteit uit te lokken. Richt de items op een kleine locatie waar u zich comfortabel voelt om hun oriëntatie te onthouden voor eenvoudige detectie. Het is het beste om deze voorwerpen in de buurt van een kaars of door in het licht te staan goed in de gaten te houden. Een Poltergeist zal creëren
verschillende geestesgesteldheden met onderzoekers die zich binnen en buiten de spookkamer bevinden en zichzelf openbaren aan bewuste onderzoekers die luisteren naar itemworpen terwijl ze naar het bord kijken.
Een gevaarlijk spooktype dat voordeel heeft ten opzichte van onderzoekers bij het starten van een jacht. Het is bekend dat de Wraith op onderzoekers buiten de spookkamer spawnen. De zwakte van de Wraith is dat hij op twee manieren kan worden gedetecteerd met zouthopen. De Wraith zullen geen groene voetstappen achterlaten en zullen...
boos na het instappen in zout waardoor de activiteit ervan toeneemt.
Strategie:De Wraith kunnen naar een onderzoeker teleporteren, dus ga op een comfortabele plek staan om te ontsnappen voor het geval hij direct na het teleporteren jaagt.
De teleport zelf laat een EMF 2 achter, dus houd er een in de buurt van objecten waarmee de geest kan communiceren voor gemakkelijke detectie.
De Oni wordt actiever naarmate er meer onderzoekers zijn en is zijn grootste zwakte. In uitdagingsruns kan de Oni een van de moeilijkste spoken zijn om te bepalen met een gebrek aan onderscheidende kenmerken. De Oni kan voorwerpen met hoge snelheden gooien en is te zien door ervaren spokenjagers.
Strategie:De Oni zal over het algemeen zijn locatie weggeven. Reis met anderen om activiteit uit te lokken. In challenge runs, elimineer de mogelijkheid van andere spooktypes voor de Oni vanwege de moeilijkheid om worpen op afstand van objecten te herkennen. Geesten hebben een normale worp van 1-2FT en de Oni zal ongeveer 2-3FT gooien. Deze zijn bij benadering. Dit is moeilijk te herkennen zonder ervaring met het kijken naar itemworpen van normale geesten en de Oni. de Oni
zal geen luchtbal-spookgebeurtenissen produceren, dus als er een gebeurt, is het geen Oni.
De meest verlegen geest in Phasmofobie rond meerdere mensen. De Shade kan zeer actief worden als er maar 1 persoon in zijn spookkamer aanwezig is. De Schaduw heeft de sterke zwakte en de grootste kracht om verlegen te zijn en zal niet jagen of activiteit geven met 2 of meer mensen in zijn spookkamer. Deze geest wordt door de gemeenschap beschouwd als de meest gehate geest vanwege zijn patronen.
Strategie:Om spokenjacht te voorkomen, moet je maar 1 persoon in de spookkamer van de Shade houden. Dit is nog beter als er meerdere andere onderzoekers zijn om aangrenzende spookkamers te dekken om de jacht te voorkomen. Dit kan ook worden gebruikt om het spooktype te detecteren als het niet bekend is. Wees buitengewoon voorzichtig als je solo tegen een Shade gaat, want ze kunnen zeer actief worden en spookgebeurtenissen bieden om snel gezond te worden als het ronddoolt, hoewel een ander spook dit zal doen. Ik zal geen spoilertekst op deze geest plaatsen, omdat iedereen zou moeten weten wat deze geest doet om anderen geen tijd te verspillen met doelen en het vinden van de geest. Het wordt aanbevolen om deze geest in multiplayer over te slaan.
Eens was de gevaarlijkste geest in het spel en mag zelfs nu niet worden onderschat. De Revenant sprint wanneer een onderzoeker in zijn zichtlijn is, maar zal vertragen tot een langzame wandeling wanneer hij niemand ziet.
Strategie:Er is geen weglopen van deze geest zonder een veeg. Als een Revenant je ziet, veeg het dan meteen uit en verberg je. Wacht niet op visuele bevestiging dat de Revenant dichtbij is. Deze geest zal zichzelf verraden als je je verstopt. Over het algemeen, voor onervaren spokenjagers, vermijd alle jachtdoelen met een Revenant.
De Banshee kiest een doelwit en jaagt ze op. Het verandert van doelwit tijdens een jacht als het huidige doelwit zich buiten de spookkamer bevindt. Het zal zijn doelwit ook buiten de jacht volgen. Door zijn verborgen kracht kan het
op elk punt jagen op zijn doelwit, wat zeldzaam kan zijn. Het zal willekeurig gejammer produceren door de parabolische microfoon met zijn nieuwe zwakte.
Strategie:Let in je solo op constant roamen naar je locatie. Wees voorzichtig als de Banshee kan
jaag op elk punt, dus houd een veeg en verstopplek in de buurt, want het kan jagen vanaf zijn huidige locatie. Gebruik de parabolische microfoon
met een kaars met een hoog gezond verstand om de kans op jagen aanzienlijk te verkleinen. In multiplayer verspreid je onderzoekers met veegstokken en bepaal je wie het doelwit is. Als het de anderen negeert zodra het zijn doel heeft bereikt, heb je een Banshee.
De meest agressieve geest in Phasmophobia-jacht vaak
bij de gemiddelde gezondheidsdrempel van 75%. Is ook bekend om over deze drempel te jagen. De Demon heeft de kracht om vaker te jagen dan andere geesten. kruisbeelden
hebben nu een groter bereik tegen de demon met een bereik van 5m.
Strategie:Gebruik vaak kaarsen wanneer deze geest wordt ontdekt en er nog veel gezonde pillen over zijn. Zoek vroegtijdig verstopplekken, schakel de stroomonderbreker in en doe de lichten aan om te voorkomen dat de geestelijke gezondheid constant leegloopt.
Als de geest in een grote kamer is, plaats een kruisbeeld
in het midden van de kamer om een demon volledig af te weren als de kamer niet groter is dan een straal van ongeveer 5 meter van het kruisbeeld.
Een rondzwervende geest die de spookkamer gemakkelijk kan verwarren. Deze geest kan soms moeilijk zijn om mee te werken, behalve dat hij zo zwak is dat hij niet kan ronddwalen als zijn spookkamer besmeurd is. Een Yurei kan zijn vriestemperatuur naar zijn huidige kamer verplaatsen.
Strategie:Vanwege zijn zwervende capaciteiten kan het gemakkelijk worden gedetecteerd zonder al zijn 3 bewijzen door gedrag te verzamelen. Er moet rekening worden gehouden met ontbrekend niet Turei-bewijs. Het heeft het verborgen vermogen:
deuren in de spookkamer dichtslaan en onderzoekers voor een groot stuk laten vallen. Dit is de beste manier om een Yurei op te sporen zonder al het bewijs te verzamelen. Aangezien het zwerft en zijn vriestemperaturen vaak verplaatst, moet u een thermometer gebruiken om snel het bewijs te identificeren.
Soorten geesten (deel 2)
De gemakkelijkste geest om te identificeren in het spel. Deze geest heeft 2 belangrijke zwakheden. De Phantom zal verdwijnen in fotocamera-opnamen en de Phantom's
minimale knippertijd tijdens een jacht is 1 seconde met maximaal 2 seconden. Het heeft echter de kracht om het verstand van onderzoekers te verdubbelen tijdens spookgebeurtenissen.
Strategie:Onderzoekers moeten altijd een camera in huis hebben als ze in de nachtmerriemodus, uitdagingsmodus of algemene moeilijkheidsgraad spelen als het spooktype mogelijk een spook is. Wanneer er een spookgebeurtenis opduikt, bij voorkeur staande bij een lichtschakelaar waarvan de lamp niet is gesprongen, doe dan het licht aan en maak een foto. Als het verdwijnt, heb je een Phantom in handen. Als dit moeilijk is, gebruik dan de formule voor sanity drain en controleer of deze meer dan normaal van het bord is gevallen. Spookgebeurtenissen zullen altijd 10% gezond verstand verminderen.
Tijdens een jacht zal het vrijwel altijd onzichtbaar zijn.
Een van de snelle geesten in het spel, maar het vereist zowel de breker als de zichtlijn. De Jinn zal een korte afstand teleporteren naar onderzoekers binnen zijn gezichtsveld, waardoor het gevaarlijk wordt. De kracht van de Jinn kan worden gebruikt met de stroom aan en kan niet teleporteren als deze is uitgeschakeld. Deze geest speelt meestal graag met elektronica en kan gedrag vertonen dat zal proberen de stroom aan te houden. Een djinn is zwak zonder de stroom aan.
Strategie:Schakel voor de veiligheid de stroom uit als je een Jinn ontdekt. Als je moet zoeken naar een Jinn, zet je de stroom aan en forceer je een jacht. Houd een veeg- en schuilplaats in de buurt en kijk uit voor een Jinn-teleport tijdens de jacht. Een djinn wil
schakel de stroom niet uit!.
De merrie is een ietwat gevaarlijke geest vanwege zijn vermogen om te jagen
onder de 60% gemiddelde geestelijke gezondheid drempelwanneer de lichten in zijn kamer uit zijn. Deze geest heeft een grotere kans om lichtschakelaars uit te schakelen en de stroom uit te schakelen. Zijn zwakte is alleen te kunnen jagen op de
40% gemiddelde gezond verstand drempelwanneer de lichten in zijn kamer aan zijn.
Strategie:Doe de lichten aan in de algemene ruimte van een merrie om de kans om te jagen te verkleinen. Doe de lichten uit om de kans te vergroten om boven andere geesten te jagen om de aanwezigheid van een merrie te detecteren. Een merrie zal
zet nooit lichtschakelaars of de stroomonderbreker aanvoor gemakkelijke detectie.
Een agressieve geest die boos wordt als een onderzoeker spreekt. De Yokai kunnen jagen
op 65%wanneer tegen hem wordt gesproken, waardoor het een agressieve geest wordt. Deze geest is ook een van de zwakste geesten tijdens een jacht omdat zijn gehoorbereik tijdens een jacht wordt verminderd.
Strategie:Spreek op de drempel van gezond verstand voor de Yokai met behulp van een kaars, maar houd een veeg in de buurt om te ontsnappen. Praat tijdens een jacht met de geest om zijn gehoorbereik te controleren, maar het kan moeilijk zijn zonder ervaring met het gehoorbereik van geesten. Dit is vooral moeilijk op middelgrote of grote kaarten.
De Hantu is een gevaarlijke geest in koude omgevingen. Het is tegelijkertijd een snelle en langzame geest. De Hantu wint aan snelheid in koude temperaturen en heeft lagere snelheid in warme gebieden.
Strategie:de Hantu
zal de stroomonderbreker niet inschakelen omdat het zijn zwakte is. Houd de breker aan om zijn lage snelheid te horen tijdens een jacht of laat hem uit om zijn verhoogde snelheid te horen.
De enige geest die niet uit zijn kamer mag rondzwerven
tenzij het van kamer verandert(er zijn gevallen bekend waarin het wel zwerft, maar dit is momenteel een bug). De kracht ervan is dat het alleen DOTS op videocamera's laat zien.
Strategie:Zoek naar DOTS zowel persoonlijk als op de videocamerafeed in de vrachtwagen. Als je ze niet persoonlijk ziet, maar ze staan wel op videocamera's, dan heb je een Goryo. Deze jongens zijn doorgaans veiliger om op jacht te gaan, omdat ze alleen vanuit hun spookkamer kunnen jagen, omdat ze niet kunnen zwerven.
Mylings houdt ervan om slachtoffers te trekken en in het geval van Phasmophobia de dood. De kracht van de Myling is stillere voetstappen om zijn slachtoffers te helpen besluipen. Zijn zwakte is het maken van meer frequente vocale geluiden dan enig ander spook op de parabolische microfoon.
Strategie:Deze geest is moeilijker te horen geworden doordat de vorige update spookgeluiden veranderde die klinken als onderzoekers. Het detecteren van een Myling tijdens een jacht op de geluiden van zijn voetstappen kan moeilijk zijn voor nieuwere onderzoekers, vooral op kleine kaarten waar de geesten altijd dichtbij zijn. De parabolische microfoongeluiden zijn ook onbetrouwbaar omdat de geluiden op toeval zijn gebaseerd. Deze geest vereist frequente jachttesten of parabolische microfoon luisteren om door gedrag te detecteren. Wees tijdens de jacht voorbereid op het verbergen van de Myling, want de voetstappen kunnen stil zijn, dus wees voorzichtig met het beoordelen van de afstand. Zijn spookademhaling of gebabbel die op een jacht wijst, is de gemakkelijkere manier om zijn afstand te beoordelen en niet zijn voetstappen.
Deze vuurspook heeft een hekel aan vuur, maar het is ook zijn kracht. De Onryo kan jagen wanneer een vuur wordt gedoofd door de geest die alleen kaarsen is. Het is bang voor kaarsen, dus ze zullen ook de kans op jagen verminderen als iemand in de buurt is.
Strategie:Heeft een hogere drempel voor de jacht op gezond verstand wanneer een kaars wordt gedoofd.Plaats kaarsen in de spookkamer en bekijk ze vanaf een veilige afstand. Plaats ook een crucifix op de kaars voor een veiligere kijkervaring als wanneer een Onryo direct na het uitblazen van de kaars gaat jagen. Gebruik kaarsen ook om minder vaak te jagen om een veiligere tijd met weinig gezond verstand mogelijk te maken, hoewel het contra-intuïtief klinkt (dat is het ook).
De enige geest die als twee verschillende geesten lijkt te zijn, maar niet helemaal waar blijkt te zijn. Ze kunnen allebei een jacht beginnen, maar niet tegelijkertijd. Ze jagen zoals elke andere geest door de kansen op jagen te vergroten, zelfs als ze de tweeling zijn. Hun zwakte is tegelijkertijd interactie met de omgeving.
Strategie:Dit spooktype kan
jaag vanaf twee verschillende locaties waar de hoofdgeest gemakkelijk te vinden is. De tweeling kan echter ergens anders jagen rond de hoofdgeest die nog verder weg is. De hoofdgeest is iets langzamer dan normale geesten en de tweeling is iets sneller.Dit maakt het gevaarlijk om in de favoriete kamer van de geest te wachten, waar je overrompeld kunt worden. Als de Tweeling wordt vermoed, wacht dan veilig verder weg van de spookkamer en luister naar:
zowel spooksnelheid als dubbele interacties.
Elektronica is waar deze geest over gaat. Zijn kracht is krachtig tegen onderzoekers, omdat het de snelheid rond elektronica verhoogt. Deze geest is in theorie een vloek voor nieuwere onderzoekers. De zwakte is dat het deze elektronica van verder weg kan verstoren tijdens een jacht.
Strategie: Als je een Raiju vermoedt, verplaats dan alle elektronica van de kaart of naar een gebied waar jij of iemand anders niet zal zijn tijdens een spokenjacht. Deze elektronica heeft een ver bereik voor Raiju's. Ze zijn merkbaar door middel van audiosignalen van hun verhoogde snelheid rond elektronica. Vermijd ze in uw handen als ze niet kunnen worden uitgeschakeld wanneer u op jacht bent.
Soorten geesten (deel 3)
De vingerafdrukgeest en het meest irritant in de modus zonder bewijsuitdaging. Zijn vingerafdrukken verdwijnen sneller dan andere geesten, wat zijn kracht is. De zwakte is dat deze vingerafdrukken soms
een 6e vinger op deuren, 5 vingers op toetsenborden en 2 vingers op lichtschakelaars.Strategie:Als je een Obake vermoedt en geen sluitend bewijs hebt, dwing hem dan om te jagen. Het zal in deze periode de meeste deuren raken, dus je kunt een UV-lamp of Glowstick gebruiken om de handafdruk op deuren voor de
6e vinger. Dit is de meest efficiënte manier om achter een Obake te komen. Omdat er geen bewijs is, is dit de slechtste geest om te krijgen, omdat het geen unieke kenmerken heeft die identificeerbaar zijn buiten op bewijs gebaseerde items.
Deze geest kan op elk moment de gevaarlijkste in het spel zijn. Het heeft de mogelijkheid om elke geest in het spel na te bootsen.
Het zal na elke jacht veranderen welke geest het nabootst en het gerucht gaat om een aantal van de vaardigheden van elke geest uit te breiden.Het is gemakkelijk te herkennen aan zijn spookbollen die niet als bewijs gelden, omdat het hetzelfde aantal heeft als andere spoken, maar met een +1.
Strategie:De Mimic kan gevaarlijk zijn, dus houd vegen in de buurt. Houd er bij het verzamelen van bewijs voor de Mimic rekening mee dat de spookbollen vals bewijs zijn. Om deze geest te identificeren door middel van jachten, forceer meerdere jachten en luister naar snelheidsveranderingen. Pas op dat het bij toeval een Deogen nabootst.
Een gevaarlijke geest gerelateerd aan de Yokai aan de macht. Het zal de onderzoekers vervloeken en hun geestelijke leegloop vergroten wanneer ze de stem van de Moroi horen.
Het heeft een hogere snelheid tijdens de jacht, ongeacht of een onderzoeker wordt vervloekt.Het is voor een langere periode verblind dan andere geesten wanneer het tijdens een jacht wordt besmeurd.
Strategie:Laat slechts 1 persoon de geestendoos gebruiken en alle anderen moeten de kamer uit zijn, weg van hen. Dit is moeilijk met meer mensen, omdat ze elkaar graag omhelzen en denken dat er geen geestendoos is wanneer het een alleen- of iedereen-geest kan zijn. Het zal dan reageren en iedereen vervloeken. Deze geest zal de gevaarlijkste geest zijn voor deze onderzoekers.
Naarmate het gezond verstand afneemt, kun je de snelheid van de Moroi tijdens de jacht controleren, aangezien de snelheid toeneemt naarmate het gemiddelde gezond verstand lager is.
Het beloopbare hondenspook in het spel of je ergste nachtmerrie. De Deogen is de langzaamste geest in het spel. Het maakt dit goed om altijd te weten waar onderzoekers het dichtstbijzijnde doelwit kiezen. Het zal naar zijn doel sprinten en zodra het aankomt, zal het langzaam kruipen. Heeft het verborgen vermogen
om te klinken alsof het buiten adem is op de geestendoos wanneer je het direct bovenop de geest gebruikt.
Strategie:Als je een Deogen vermoedt, zorg dan dat je altijd in de buurt bent van een plek waar je de geest rond een groot genoeg object kunt laten lopen of een veegstokje bij de hand hebt. In een doodlopende straat zitten zonder een smudge stick is gegarandeerd de dood. Als een lusplek niet beschikbaar is of mogelijk te gevaarlijk is, zoek dan een lange landingsbaan en blijf dicht bij de geest terwijl je hem naar het verste doodlopende einde leidt. Ren niet weg van deze geest, omdat het de poging om het gat te dichten zal versnellen. Blijf altijd zo dicht mogelijk bij deze geest zonder in zijn kill-bereik te zijn.
Gebruik de geestendoos herhaaldelijk met deze geest om hem gemakkelijk te vinden.
De nieuwe en verbeterde
Revenant. Dit heeft de titel als de gevaarlijkste geest die naar mijn mening de overtreft
Revenant.
Het kan zo snel zijn als een Revenant een vroege jager zijn in de buurt van het begin van onderzoeken. Het zal zwakker worden naarmate het onderzoek vordert naarmate de tijd vordert
snelheid vertraagt en de sanity hunting drempel verlaagt.
Strategie:Wees zeer bewust in het begin van onderzoeken. Zoek vroegtijdig verstopplekken en houd een veegstok in de buurt als u zich niet op uw gemak voelt bij vroege jachten. Deze geest is
de gemakkelijkst herkenbare snelle geest wanneer de stroom is ingeschakeld, omdat hij altijd vroeg sprint. Het gerucht gaat dat
langzaam na een lange tijd zo veel dat het altijd kan worden herhaald zonder zich te verbergen of te vegen voor een bepaalde periode wanneer het zich in zijn gezichtslijn bevindt. De leeftijd daalt ook op het Ouija-bord.
Veelvoorkomende misvattingen
Groene voetafdrukken of voetafdrukken van zoutstapels zijn vingerafdrukken!
Het zijn geen vingerafdrukken. Vingerafdrukbewijs omvat alleen vingers en geen tenen. Dit is de meest voorkomende misvatting waarin nieuwe spelers zullen geloven.Er zijn spookbollen / STIPPEN!
Een vals positief dat kan gebeuren tijdens regen/sneeuw, een andere onderzoeker kijkt rond met een zaklamp, een lichtbron zoals DOTS staat op de grond of kijkt te snel. Controleer altijd minstens twee keer als je geen ervaring hebt met Ghost Orbs of DOTS.Er zijn geen vriestemperaturen!
De geest kan ronddwalen om te voorkomen dat een kamer bevriest. Dit kan sneller worden gecontroleerd met een thermometer, omdat deze het als eerste zal zien. Yurei's en kleine kaarten zoals Tanglewood zijn hier berucht om.Voel je vrij om meer algemene misvattingen te suggereren, aangezien ik voornamelijk singleplayer speel of met ervaren mensen die "meestal" niet door hen voor de gek worden gehouden, maar ik kan dat ook zijn.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Fasmofobie gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Gonger VI. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.