Deze gids is bedoeld om een speler uit te rusten met alle informatie die nodig is om niet alleen Lazarus te spelen, maar ook te begrijpen. Gemaakt in samenwerking met RadTheLad
Inleiding tot Lazarus
Laten we beginnen met de basis, de wapens en uitrusting van Lazarus.
Het Sniper Rifle is wat je voor 95% van het spel vasthoudt. Het heeft een lage schade, een gemiddelde vuursnelheid en een snelle herlaadsnelheid, waardoor het een betrouwbaar en redelijk middelmatig schadewapen is voor zover het Medics betreft. Als je een schot op het monster of een dier in het wild raakt, wordt een zwak punt geplaatst dat de schade van een kogel die het raakt met 15% verhoogt, dat wil zeggen een 1.15 keer vermenigvuldiger. Deze zwakke punten blijven 10 seconden staan en komen ten goede aan je hele team.
De DPS van het geweer, rekening houdend met de herlaadtijd, is 25 * 10 / 3,15 = 79.4, ervan uitgaande dat je geen zwakke punten raakt. Als je dat doet, is de DPS 79.4 * 1.15 = 91. Je concentreert je liever op het plaatsen van meer zwakke punten voor je team om te raken in plaats van ze zelf neer te schieten, in ieder geval totdat het monster zo goed mogelijk is bedekt.
Het Lazarus-apparaat, ook bekend als de Revivifyer, kan gehandicapte jagers in 1 seconde tot leven wekken zonder dat ze een gezondheidsstraf krijgen zoals ze normaal zouden doen, en kan ook een jager die volledig dood is binnen 30 seconden (45 als het Bucket is) na de dood doen herleven, maar dan ze ontvangen nog steeds de staking als normaal. Als er 30 seconden verstrijken, is het lijk "vervallen" voorbij het punt waar Lazarus het kan doen herleven. Het Monster kan ook het dode lichaam opeten om de heropleving te weigeren. De standaard oplaadtijd is 25 seconden en wordt beïnvloed door Reloader Perks. Dit stuk uitrusting maakt Lazarus tot wat hij is. We zullen later in de gids ingaan op hoe je dit kunt gebruiken, omdat het absoluut essentieel is om hem effectief te spelen.
De persoonlijke mantel maakt Lazarus 12 seconden onzichtbaar, geeft 40 Health Regen per seconde en verhoogt zijn bewegingssnelheid met 25%. De oplaadtijd is 25 seconden en wordt beïnvloed door Reloader. De mantel wordt gebruikt om het monster te ontwijken wanneer je het doelwit bent. Als het actief is, ben je onzichtbaar en niet te ruiken, maar deze onzichtbaarheid wordt gedurende één seconde verbroken tijdens het fotograferen, het gebruik van het Lazarus-apparaat of het oplopen van schade.
De onzichtbaarheid weerhoudt Lazarus er niet van om in vuur en vlam te staan, dus het vuur zal nog steeds zichtbaar zijn, wat duidelijk het doel van de mantel tegengaat. Meer dingen om in gedachten te houden is dat terwijl verhuld, jetpacksporen en voetafdrukken nog steeds zichtbaar zijn, wat betekent dat een oplettend monster je kan volgen. Onthoud ook dat als je wordt afgeschermd of op een andere manier wordt aangevallen met een straal, die straal je locatie zal onthullen, waardoor Hank en Sunny ongewenst worden ondersteund. Erger nog, het Charged Shield van Tech Sergant Hank wordt zelfs weergegeven als je gehuld bent, wat betekent dat de mantel volledig nutteloos is, omdat het monster je nog steeds perfect kan volgen terwijl het schild omhoog is.
Lazarus' Heal Burst geneest anderen voor 500 en zichzelf voor 350, en het heeft een oplaadtimer van 12 seconden. Dit maakt het de sterkste Heal Burst voor het genezen van je teamgenoten. Monsters onderschatten vaak de genezing van Lazarus, maar het gebruik van de Heal Burst off-cooldown zal de meeste jagers een tijdje in leven houden. Uiteindelijk is zijn genezing nog steeds zwak, maar niet zo zwak als velen zouden denken.
perks
Voor extraatjes zijn er een paar denkrichtingen en bij uitbreiding een paar builds met variabele levensvatbaarheid. Eerst moeten we het hebben over de zwakke punten van Lazarus, in ieder geval degenen die kunnen worden verlicht door extraatjes. Lazarus heeft geen genezing voor zijn teamgenoten en hij trekt veel agressie, dus hij heeft overlevingsvermogen nodig wanneer hij wordt aangevallen. Welke voordelen helpen bij deze zwakke punten? Jetpack-voordelen helpen duidelijk met overlevingsvermogen, net als Reload, en Class Cool-Down geeft hem meer genezing. Dus laten we het hier allemaal afzonderlijk over hebben en vervolgens samenvatten met enkele builds.
De over het algemeen briljante maar ongespecialiseerde perk-lijn zal vaak goed werken op Lazarus. Ze helpen je met je eigen egoïstische verlangen om in leven te blijven en ze laten je redelijk effectief kakkerlakken en knutselen. Als je alle Rocket-voordelen hebt, wordt de totale vlieghoogte verhoogd tot 39 vanaf basis 23 en wordt de oplaadtijd verkort tot 10.4 vanaf basis 14.3. Dit betekent ook dat het opladen van een ontwijker 2.6 seconden duurt in plaats van 3.6, wat natuurlijk erg handig is in een spel als Evolve, waar één seconde vaak het verschil is tussen naar beneden gaan en overleven.
Stuwkrachtverhoging is vrijwel de andere kant van de Jetpack Perk Coin in vergelijking met Rocket. In plaats van algemeen bruikbare statistieken te geven, gaan ze all-in voor de Dodge. Als je ze alle 3 kiest, vergroot je je ontwijkingsafstand van 14 meter naar 17. Dit is geen enorme verandering, maar het maakt Dodge Thrust wel een van de beste voordelen om de kaart te doorkruisen en het monster te achtervolgen. Dit is echter niet iets dat Lazarus nodig heeft, dus het is een betwistbaar punt. Het is niet de moeite waard om ze allemaal te nemen, maar het is misschien de moeite waard om er maar één als opvuller te nemen.
Flight Efficiency is een vreemd geval. Alleen al die twee samen vergroten je vliegafstand tot 34 meter, wat niet zo goed is. Rocket-voordelen zijn beter en geven over het algemeen veel meer waarde. Maar als je de twee Fuel Perks combineert met Rocket King, krijg je opeens het beste voordeel voor Flight Distance in de game op 49 meter. Dit creëert de beruchte "Tinkerbell" -build. Maar hoewel dit potentieel heeft, is het een enorme gootsteen van voordelen, en je krijgt vrijwel alleen Flight Distance, dus het wordt minder als je onervaren bent of gewoon slecht in vliegeren.
Nu komen we in de meer META-opties voor Lazarus. Door beide Reloader-voordelen te nemen, wordt de cooldown van de Glove en Cloak teruggebracht tot 20.25 seconden, en ik denk dat de Sniper sneller wordt herladen, maar dat is niet waarom je ervoor kiest. Het idee hier is dat als meerdere mensen tegelijkertijd of in een korte tijd worden neergehaald, je ze allebei kunt doen herleven zonder dat de cooldown van je handschoen het verpest. Maar uit mijn ervaring, en we komen hier later op terug, gaat het monster zelden voor meerdere downs tegelijk wanneer hij tegenover een Lazarus staat, in plaats daarvan geeft hij er de voorkeur aan de jagers één voor één af te maken om ervoor te zorgen dat Strike blijft hangen.
Het is duidelijk dat deze situaties desondanks zo nu en dan zullen voorkomen. Stel je voor dat je Trapper en Assault bijna tegelijkertijd ten onder gaan, en het monster rent weg nadat hij hun lijken een beetje heeft beschadigd. Je hebt alleen genoeg tijd om een van hen nieuw leven in te blazen, de andere zal leegbloeden als je wacht tot je handschoen is opgeladen. In deze situatie kan de verlaging van 5 seconden van de herlaadsnelheid van belang zijn, maar vaker niet. Het is gewoon nog te lang. Ik denk dat Reload Perks een beetje een noob-val zijn, die in eerste instantie erg handig lijken, maar het voorgestelde scenario gebeurt gewoon niet echt.
Dit hier is de META. Lazarus heeft een ernstig gebrek aan genezing, zowel voor zijn team als voor hemzelf. Met deze perks wordt de cooldown teruggebracht tot 8.6 seconden in vergelijking met basis 12. Dit betekent dat je in plaats van 5 Heal Bursts per minuut nu amper 7 kunt doen. Dit is een enorme toename van de gemiddelde genezing en maakt zowel Lazarus als zijn team veel duurzamer. Deze voordelen helpen Lazarus ook met zijn eigen overlevingsvermogen, en ze vereisen minder vaardigheid met de jetpack om te gebruiken. Over het algemeen zijn dit de beste voordelen voor hem.
Dus laten we samenvatten. Er zijn twee hoofdkeuzes voor Lazarus, Class Cooldown of Reloader, en dan heb je een heleboel middelmatige voordelen die als opvulling kunnen worden gebruikt. Dit zijn de builds die ik zou aanraden.
Dit is waar ik het meest mee bezig ben. Het Bronze Tier Rocket-voordeel helpt een beetje om je jetpack krachtiger te maken, en de Class Cooldown komt je hele team ten goede. Een zeer uitgebalanceerde build die u in de meeste situaties goed van pas zal komen. Als je problemen hebt met het ontwijken van grote vaardigheden, kun je Rocket Man vervangen door Afterburners.
Dit is een meer situationele build die ik alleen zou uitvoeren als mijn team al erg defensief is maar geen schade heeft. De extra herlaadsnelheid is vooral handig voor Cloak- en Sniper-uptime. Hoewel de uptime van Sniper er niet echt toe doet voor de zwakke punten, is het handig voor de extra schade die je aanricht. Lazarus richt veel schade aan voor een Medic, en dit helpt die DPS te verhogen tot enigszins bruikbare niveaus. Net als voorheen kan Rocket Man worden uitgewisseld voor Afterburners.
Dit is een ongelooflijk gespecialiseerde extraatje die ik alleen zou aanbevelen aan zeer bekwame spelers in een gecoördineerd team die weten dat ze onmiddellijk door het monster zullen worden aangevallen. Dit is de allerbeste build voor Roaching en vliegeren met het monster, maar het vereist enorme vaardigheid om een monster te ontwijken dat je voor de hele koepel focust, zelfs met deze build, dus voor de meeste spelers kan ik deze build niet te goeder trouw aanbevelen.
Strategie – Uitrusting
Dit deel behandelt het mentale aspect van het spelen van Lazarus. Waar moet je aan denken en wanneer. Hoe maak je optimaal gebruik van je wapens en uitrusting? De Gauntlet zal als laatste worden besproken, omdat dit gemakkelijk het meest ingewikkelde onderdeel is van het spelplan van Lazarus.
Dit onderdeel van Lazarus' kit is het meest eenvoudig te leren en te gebruiken, omdat je er veel tijd mee zult doorbrengen. Het Scilenced Sniper Rifle is eenvoudig. Schiet het monster neer, bedek ze op zwakke plekken en irriteer het monster zoveel mogelijk terwijl je de zwakke punten voortdurend opnieuw toepast. Het geweer in de lucht is best handig als je buiten het reukbereik van het monster staat, omdat ze je richting niet op die manier kunnen vinden, maar over het algemeen is dat deel van de Sniper redelijk overbodig, omdat het monster zich altijd enigszins bewust zal zijn van waar de jagers zijn. En hoewel het geweer een reikwijdte heeft, is het ook niet iets dat echt veel impact heeft. Gebruik het als het monster verder weg is om meer schoten te maken. Niet doen als het dichtbij is. Simpel als.
De mantel is gemakkelijk het meest teleurstellende onderdeel van de uitrusting van Lazarus. Zoals ik in het vorige gedeelte heb uitgelegd, heeft de mantel veel zwakke punten die hem naar beneden halen en hem op zijn best een lichte ergernis maken tegen ervaren monsters. Het doel van de mantel is om het monster te dwingen je een tijdje niet meer te richten, maar dankzij alle dingen die je locatie ondanks de mantel onthullen, is het moeilijk om het nut ervan te betwijfelen. Lopen en vliegen onthullen je op verschillende manieren, in brand steken maakt de mantel onbruikbaar, een schild maakt het ongeldig en het oplopen van schade door een willekeurige AOE-aanval zal je ook onthullen.
De mantel kan het beste worden gebruikt op het moment dat het monster zijn aandacht op jou richt, voordat het de kloof kan dichten en druk kan gaan uitoefenen. Op die manier kun je je heimelijk verplaatsen voordat het monster je kan vinden. Het is nutteloos om de mantel te laten knappen terwijl je al het doelwit bent, omdat het monster meer dan genoeg tijd heeft om je te volgen, maar als je het eerder gebruikt, zal het monster je veel moeilijker kunnen vinden, en je zult hebben 12 seconden relatieve veiligheid die u kunt besteden aan herpositionering op een andere gunstige plek.
De Heal Burst is je enige hulpmiddel om je teamgenoten te genezen. Het spreekt vanzelf dat triggerdiscipline belangrijk is, dus verspil de Burst niet aan slechts één teamgenoot die slechts 200 Health heeft verloren. Bewaar het totdat twee mensen er de volledige waarde uit kunnen halen, of drie mensen een gedeeltelijke waarde. Als die Burst eenmaal is gebruikt, heb je 12 seconden geen genezing, wat een lange tijd is, dus maak er het beste van. Onthoud dat 500 Health niets is om mee te spotten. Het is bijna een derde van de maximale HP van een jager.
Strategie – de handschoen
Hier wordt al je denkkracht aan besteed. Je moet te allen tijde de situatie analyseren en je voorbereiden op het onvermijdelijke, iemand die ten onder gaat. Je moet een plan hebben voor elke situatie waarin een teamgenoot kan terechtkomen. Dit vermogen om beslissingen te nemen komt voort uit ervaring en inzicht, maar ik zal enkele van de belangrijkste punten bespreken die je moet overwegen voordat je een revival probeert.
Je moet de Vlamademhaling van de Goliath respecteren, omdat het je mantel onmiddellijk onbruikbaar maakt, en al zijn vaardigheden hebben een enorme AOE, dus hij kan ze gewoon naar de neergehaalde jager gooien en je kunt niet veel doen. Houd de volgorde van de vaardigheden in gedachten om dit te bestrijden. De Goliath gebruikt ze waarschijnlijk buiten de afkoeling, wat betekent dat ze elke keer in ongeveer dezelfde volgorde terugkomen. Anticipeer op de Rock Throw, en hoop dat hij het anders gooit. Op dat moment kun je de jager weer tot leven wekken, aangezien de animatie voor de Rotsworp meestal net zo lang of langer duurt dan je heroplevingsanimatie (1 seconde).
Deze man is een wandelende middelvinger naar Lazarus, omdat al zijn vaardigheden je doen ontbranden, wat je onthult, en hij heeft een nog grotere AOE dan OG Goliath. Sommige Moliath's nivelleren Rock Throw niet, wat het moeilijker maakt om een kans met hem te vinden. Het idee zal hetzelfde zijn, maar met Leap Smash, en het zal veel moeilijker zijn. Nogmaals, je moet erop anticiperen en hopen dat hij ver weg van het lichaam springt. Dat geeft je misschien genoeg tijd, maar als hij zijn Flame Breath gereed heeft, zal hij deze hoogstwaarschijnlijk onmiddellijk naar het lichaam richten om ervoor te zorgen dat je je teamgenoot niet kunt oppikken.
Het probleem met Kraken is dat hij, in tegenstelling tot alle andere monsters, op afstand lichamen kan kamperen. Zijn capaciteiten op lange afstand stellen hem in staat om ver weg te blijven en toch jagers van neergehaalde teamgenoten af te houden, om nog maar te zwijgen van zijn basisaanval met projectielen die de heropleving permanent kan weigeren, tenzij ze worden geblokkeerd. Gelukkig kan een Kraken erg misbruikt worden voor revives, afhankelijk van hun speelstijl. Als de Kraken Aftershock gebruikt, is dat een gratis heropleving. De Banshee Mines kunnen worden vernietigd door een van je levende teamgenoten om je genoeg tijd te geven om te herleven. Als je je bijzonder ballen voelt, is de cast-tijd voor Lightning Strike 1.65 seconden, dus als je de revival begint binnen 0.65 seconden nadat de Kraken hem heeft gecast, kan hij je de revive niet onthouden. Om eerlijk te zijn, is het bijna gegarandeerd dat jij en je teamgenoot worden getroffen door de aanval na het herleven, maar aangezien het 653 schade aanricht, kun je het meeste herstellen met een Heal Burst.
Kelder lijkt erg op Kraken omdat zijn cast-tijden lang zijn en kunnen worden uitgebuit als er goed op wordt geanticipeerd. Kelder's Lightning Strike is veel sneller, maar aan de andere kant staat hij stil, dus behandel hem als een Goliath Rock Throw. Als het in een andere richting wordt gebruikt, maak dan van de gelegenheid gebruik. De Chain Lightning lijkt erg op Aftershock, maar Kelder-spelers gebruiken Chain Lightning eigenlijk, dus de kans om het te exploiteren zal veel vaker komen. Je moet ook goed op de Death Spiral letten, omdat het een instant "Deny Revives For 4 Seconds"-knop is. De cooldown is 8 seconden, dus nadat deze is verlopen, heb je 4 seconden waarin het lichaam minder wordt geweigerd.
Wraith heeft geen afstandsvaardigheden, dus dat betekent dat ze heel dicht bij het lichaam moet blijven om het daadwerkelijk te bewaken. Ze heeft echter een vaardigheid die slechts twee andere monsters hebben, namelijk dat ze neergestorte lichamen naar minder gunstige posities kan verplaatsen. Ze kan je teamgenoten ook bezig houden met haar Phantom terwijl ze met haar Supernova het lichaam wegsnijdt. Wacht met Wraith tot ze zich te veel inzet voor een andere jager, zoals Abduct gebruiken en niet terugtrekken in het lichaam. Wraith is een van de moeilijkste monsters om uit te sluipen, omdat ze in principe geen downtime of cast-tijd heeft en ongelooflijk mobiel is in de koepel.
Als de Behemoth competent is en gericht is op het bewaken van een lichaam, is het onmogelijk om het te doen herleven. Behemoth kan het lichaam verplaatsen waar hij maar wil, en hij kan LOS snijden met zijn muur, waardoor hij meerdere seconden heeft om zonder zorgen op het lichaam te beuken. Om nog maar te zwijgen, Lava Bomb en Fissure hebben een enorme AOE, waardoor het moeilijk is om zelfs maar het lichaam te benaderen. Het beste waar je op kunt hopen, is dat je Assault de Behemoth wegjaagt en dat zijn Tounge Grab is afgekoeld. Dan heb je misschien tijd. Maar als een Behemoth vastbesloten is om dat lichaam te doden, kom je er niet in de buurt, om nog maar te zwijgen van het feit dat hij kan voorkomen dat je team hem straft met zijn muur. Behemoth is het moeilijkste monster om van te herleven als hij zich aan het kamp heeft toegewijd.
Glacial Behemoth is vergelijkbaar met OG Behemoth omdat hij gekke AOE heeft. Het belangrijkste verschil is dat de AOE van Bobscicle veel langer blijft en veel passiever is, wat betekent dat hij een vaardigheid daarheen kan gooien en iets anders kan doen gedurende 5-6 seconden voordat hij een andere gooit. Gedurende die hele tijd kun je die jager niet oppakken. Maar Bobscicle heeft lange cooldowns, dus op het moment dat hij ergens anders dan het lichaam een vaardigheid begaat, is dat een paar seconden voordat hij een andere vaardigheid gereed heeft. Als je voorbereid bent wanneer die tijd komt en je teamgenoten zijn aandacht maar even trekken, kun je die revival krijgen met een enigszins laag risico.
Gorgon's Acid onthult je, net als Fire Breath, terwijl je verhuld bent. Dit betekent dat je dat vermogen moet respecteren, net zoals je een Flame Breath zou respecteren, en rond de cooldown moet spelen. Sommige Gorgonen plaatsen de Spider Trap graag naast het lichaam, wat moeilijk is om alleen te omzeilen. Om het aan te vallen en te vernietigen, moet je jezelf voortijdig onthullen, wat niet ideaal is. Maar gelukkig kan de Mimic een goed moment zijn om je teamgenoot wakker te maken. Door de enorme explosie die de Mimic geeft, zullen de meeste Gorgonen er zoveel mogelijk mensen mee proberen te raken. Dit betekent dat ze zich zal richten op de twee jagers die het dichtst bij elkaar staan, wat jij nooit zou moeten zijn. Dit geeft je genoeg tijd om het lichaam omhoog te krijgen terwijl de Gorgon de explosie in de gaten houdt. Veel Gorgons levelen deze vaardigheid echter helemaal niet, dus dit is niet altijd relevant.
Er is niet veel om over na te denken over welke teamgenoot down is. Wat belangrijker is, is welke teamgenoten er nog zijn en hoe je ze optimaal kunt gebruiken en het lichaam nieuw leven kunt inblazen. Er zijn slechts drie mogelijkheden, laten we ze eens bekijken.
Als deze twee nog leven, is dat het beste scenario. Assault kan het monster straffen voor het kamperen en de ondersteuning kan de Assault helpen schade aan te richten of het lichaam langer in leven te houden. Afhankelijk van de ondersteuning kan het soms erg gevaarlijk zijn voor het monster om te blijven, vooral bij Bucket en beide Hanks. Vooral met Tech Hank kun je het monster betrouwbaar wegduwen terwijl je het lichaam toch zelf kunt naderen. Alle steunen met Area Denial werken goed om het monster weg te duwen om je tijd te geven.
Deze is een beetje lastig. Afhankelijk van de trapper heb je Schade en CC of Schade en meer Schade + vertraagt. Slows en CC zijn een beetje contraproductief, omdat ze allebei ervoor zorgen dat het monster op zijn plaats blijft, wat het tegenovergestelde is van wat je wilt. In de meeste gevallen heb ik liever een Abe of Crow dan een van de Hook Trappers. Deze combinatie is meer afhankelijk van het maken van hun schoten van je teamgenoten dan van Assault en Support, aangezien de Support's Area Denial meer automatisch is.
Deze is in het slechtste geval. Geen aanval betekent dat je veel minder schade hebt om het monster mee te straffen, en in plaats daarvan heb je een slechte aanval (de Trapper) en een situationele ondersteuning die mogelijk nutteloos is zonder de aanval (Cabot en Kala). Als je Bucket of een Hank hebt, ben je nog steeds in een redelijk goede positie om te straffen, maar de aanval die als eerste wordt neergehaald, is erg slecht voor Lazarus. Vertel het de Wraith-spelers niet.
Lazarus en het team – Deel 1
Dit is een speciaal deel dat uitlegt hoe je teamgenoten om je keuze heen moeten spelen, omdat het kiezen van Lazarus het hele spel voor het monster zal veranderen, en dus moeten de jagers zich aanpassen. Dus ik zal elke klas bespreken en hoe ze hun mentaliteit moeten veranderen als je Lazarus kiest.
De Assault heeft één baan met twee namen. Straf het monster voor het kamperen en houd het gebied veilig voor jou. Beide zijn verschillende soorten straffen, maar het is aanzienlijk gemakkelijker om een kamp te straffen dan een focus, dus aanvallen met Area Denial zoals Markov en Hyde zullen het gemakkelijker hebben met de tweede. Als de koepel valt, blijft Lazarus er graag een paar seconden buiten totdat je zijn genezing nodig hebt. Deze tijd moet worden besteed aan het instellen voor aanvallen met preventieve gebiedsontkenning om de koepel zo veilig mogelijk te maken voor Laz.
Maar de meeste aanvallen hebben geen Markov-mijnen, dus wat moeten ze doen? Vermijd ten koste van alles dood. Wanneer Lazarus in het spel is, zal het monster een lichaam veel harder dan normaal moeten kamperen om de aanval te verzekeren, en als de aanval dat niet straft, gaat Laz' kernkracht verloren. Als de aanval echter
kan nietstraf het kamp omdat hij ten onder ging en wordt gekampeerd, dan krijgt het monster die staking voor een veel kleinere gezondheidsinvestering. Gelukkig realiseren de meeste monsters dit niet en zullen ze zich in plaats daarvan richten op de Lazarus om de aanvallen op hem uit te voeren. Dit is het moment waarop Assaults er alles aan moeten doen om het monster te straffen voor het focussen. Torvald Mortars, Markov Mines, dit zijn de dingen die een monster van de Laz zullen dwingen.
Een laatste ding dat Assaults in gedachten moeten houden, is om hun grootste vaardigheden niet te gebruiken totdat het monster zich aan het kamp heeft toegewijd. Dit geldt vooral voor Parnell en Lennox, die hun Super Soldier en Thunderstrike moeten redden totdat het monster stilstaat en ze het meeste uit de grote vaardigheden kunnen halen.
Supports hebben het ofwel moeilijk of hun gameplan sluit perfect aan bij Lazarus. Zowel Hanks als Sunny moeten zich zeer bewust zijn van het feit dat Lazarus niet wil worden gestraald terwijl zijn mantel op is, en dit vreet aan denkkracht voor hen en druist in tegen hun spiergeheugen. Met OG Hank is dit probleem gemakkelijk te voorkomen door goed te communiceren, maar het hele punt van Tech Hank is dat hij wil dat iedereen altijd schilden heeft, en Lazarus wil dat niet. Dit is iets dat Lazarus ook moet spelen. Als je Tank je een schild laat geven voor de koepel, dan moet je wachten met het gebruiken van de mantel totdat dat schild kapot is. Bij het monster.. Wie focust jou... Ja, die twee werken niet goed samen.
Maar de offensieve Supports in Bucket, zowel Cabots als Kala, hebben een zeer op elkaar afgestemde speelstijl voor jou, en dat is het uitbuiten van stationaire monsters voor een enorme straf. Ze halen het meeste uit de keren dat een monster kampeert, dus werken ze meestal heel goed met Lazarus en vooral met Burst Damage Assaults.
Trappers hoeven Maggie niet te plukken en alles komt goed. Maar grappen terzijde, het gameplan van Trappers komt redelijk goed overeen met Lazarus. Houd het monster uit de buurt van de hospik en schakel zo nu en dan over naar hun wapen voor schade. Lazarus werkt goed met zowel Hard CC als Stasis.
Er is ook een zeer specifieke strategie die Trappers kan gebruiken, en dat is:
zelfmoord plegenom zichzelf heldhaftig in gevaar te brengen voor het welzijn van het team. Als een Trapper naar beneden gaat, blijft het team achter met hun beste tools om een kamp te straffen (Assault and Support). Dus een tactiek die kan worden gebruikt is de volgende:
- De Koepel staat op het punt te vallen en het monster heeft geen harnas meer.
- De Trapper laat zich met opzet vermoorden.
- Het monster denkt: “Ik moet nog even blijven. Hij is al neer, het zal niet lang duren om hem af te maken”
- Iedereen stapelt zich op het monster voor de enorme straf.
Wat komt er uit deze strategie? Ofwel het monster bindt zich aan het kamp en wordt enorm gestraft, krijgt de aanval en gaat weg met een paar verloren gezondheidsstaven. De aanval is echter op de trapper, misschien wel de minst belangrijke klasse in de koepel. En het maakt het ook makkelijker om deze strategie opnieuw uit te voeren.
Het andere scenario is dat het monster het aas niet pakt en gewoon vertrekt. Dan kun je je Trapper weer oppakken en verder jagen alsof er niets is gebeurd. Deze strategie is duidelijk niet zo handig in de latere stadia van het spel wanneer het monster niet langer bezig is met stakingen en gewoon iedereen wil vermoorden. Offer de Trapper niet op zonder een plan.
Lazarus en het team – Deel 2
Nu zijn we aangekomen bij het deel waar ik synergieën en anti-synergieën met andere Hunters beschrijf. Het is duidelijk dat sommige teamcomposities beter werken met Laz, en sommige hebben een zeer contraproductief doel voor hem. Dus laten we het één klasse en karakter tegelijk bekijken, en dan een paar teamsamenstellingen bespreken.
Lazarus heeft een unieke relatie met zijn aanval. Terwijl de meeste medici erop gericht zijn het team lang genoeg in leven te houden zodat de Assault het monster kan doden, dwingt Lazarus het monster om min of meer lange tijd stil te staan, waardoor de Assault gemakkelijk kan oefenen. Dit betekent ook dat de aanval die naar beneden gaat het veel gemakkelijker maakt voor het monster om te kamperen, omdat ze er niet zo hard voor kunnen worden gestraft. Dit betekent dat Burst Damage Assaults of Assaults die het monster zo stil mogelijk willen hebben over het algemeen goed combineren met Lazarus. Iets anders dat Lazarus van zijn aanval nodig heeft, is betrouwbare gebiedsontkenning, omdat hij meestal degene is die gefocust is en die veiligheid nodig heeft.
De mijnen van Markov bieden een gebied waar je het monster naartoe kunt leiden als je gefocust bent, maar ze houden je niet echt veilig. Helaas profiteert zijn hoofdwapen niet van je zwakke punten, dus dat is wel even slikken. Hij heeft niet de kracht om een kamp effectief te straffen.
Blitz Markov doet hetzelfde als gewone Markov, maar langzamer. Zijn mijnen hebben meer tijd nodig om hun schade op te bouwen tot bedreigende niveaus, dus als je gefocust bent, duurt het langer voordat de mijnen sterk genoeg zijn om naar ze toe te ontsnappen. Maar om eerlijk te zijn, er zijn maar weinig dingen die het monster zullen straffen omdat hij je als 3 gouden mijnen achtervolgt. Omdat Barkov meer baat heeft bij stationaire monsters, heeft hij een groter strafpotentieel voor een kampeermonster, wat hem marginaal beter maakt dan OG Markov.
Hyde's Area Denial is misschien niet zo bedreigend als die van Markov, maar hij maakt het goed met schade. De grootste beperkende factor van Hyde is zijn bereik. Dus als het monster de hele duur van zijn clip op dezelfde plek staat, is dat enorme schade. Zijn straf is erg hoog en hij is in staat om het monster weg te jagen van jou of het neergestorte lichaam, dus hij is een zeer goede aanval om te hebben. Het feit dat de zwakke punten niet werken met de Vlammenwerper doet er niet toe.
Een wijs man zei ooit dat Parnell geen gimmick heeft, alleen schade. Parnell is een uitstekende bestraffer, maar hij biedt niets voor bescherming. Dus zodra iemand naar beneden gaat en het monster bindt zich aan het kamp, zal Parnell ze opeten als ontbijt. Maar als het monster jou als doelwit heeft, zal het hebben van een Parnell in je team zeker het gevoel hebben helemaal geen Assault te hebben.
Lennox werkt niet zo goed samen met Lazarus. Lennox vertrouwt op haar plasmalans om schade aan te richten, maar Lazarus biedt niets waardoor ze gemakkelijker kunnen landen. In feite is een monster dat stilstaat en een lichaam bewaakt, eigenlijk meer gericht op het laag houden van de stapels van Lennox. En net als Markov profiteert de Plasma Lance niet van je zwakke punten.
Een stilstaand monster is de natte droom van elke Torvald-speler. Zijn mortieren richten grote schade aan in ruil voor het feit dat ze moeilijk te landen zijn. Dus als het monster een lichaam aan het kamperen is, zal die schade niet zo moeilijk zijn om te landen. En hoewel hij geen echte Area Denial heeft, kan hij het monster zeer effectief straffen voor het focussen op je met zijn mortieren. Dit alles gecombineerd maakt hem een geweldige keuze bij Lazarus.
Afhankelijk van de situatie heeft Rabe goede of slechte synergie met Lazarus. Tijdens de achtervolging is hij geweldig, omdat hij het monster het beste kan straffen over een lange tijd, wat betekent dat het monster meer kans heeft om weg te rennen, zelfs als ze een val krijgen als de koepel niet omhoog is. In de koepel heeft hij echter geen barstschade, wat betekent dat hij het monster niet zo goed kan straffen voor het kamperen. En hoewel hij geen Area Denial heeft, is hij de enige Assault die de schade van de monsters kan verminderen, wat veel telt voor de Medic met de slechtste genezing.
Lazarus heeft meer inherente overlevingskansen dan veel andere medici, dus hij vertrouwt minder op zijn ondersteuning om hem te beschermen. En omdat elk schild je ondanks je mantel zal onthullen, kunnen alle schildsteunen schadelijk voor hem zijn. Maar aan de andere kant creëert Lazarus perfecte kansen voor de meeste Supporters om te profiteren van hun situationele maar krachtige vaardigheden. Het is een allegaartje.
Henk is moeilijk te bepalen. Aan de ene kant is zijn Orbital Barrage een perfecte straf tegen een kampeermonster, maar aan de andere kant onthult zijn Shield Projector je terwijl je verhuld bent, dus die twee kunnen niet tegelijkertijd worden gebruikt. Als de Hank-speler zich bewust is van zijn schild of met je communiceert over wanneer hij het moet gebruiken, wordt dit nadeel teniet gedaan, maar uiteindelijk kun je nog steeds niet beide tools tegelijkertijd gebruiken.
Tank is exact hetzelfde als normale Hank, maar verdubbeld. Zijn Shield Charger veroorzaakt exact hetzelfde probleem als de Shield Projector, maar het is nog erger omdat het permanent is. Lazarus is volledig in tegenspraak met het hele gameplan van Tank, en ze hebben op dat punt een vreselijke synergie. Aan de andere kant is de Orbital Drill zelfs beter in het straffen van een stilstaand monster dan de Barrage. Gemiddeld denk ik dat de synergie slechter is dan bij OG Hank.
Bucket heeft de meest krachtige Area Denial van alle steunen, en hij is ongelooflijk consistent. Met zijn hulp kun je een heel veilig gebied opzetten om je terug te trekken. En terwijl het monster een lichaam aan het kamperen is, kan hij de Turrets net buiten het melee-bereik van de monsters opzetten en zijn kamp tot een hel maken. Om nog maar te zwijgen van het feit dat zijn Mechanized Recharge je grootste zwakte dekt en ervoor zorgt dat je het hele team vrijwel onmiddellijk kunt genezen. Hij is de beste Support voor Laz.
De synergie die Lazaarus heeft met Cabot is eigenlijk vrij incidenteel. Omdat Cabot de Assault helpt te profiteren van een stilstaand monster, is hij goed door associatie, zelfs als geen enkel onderdeel van zijn uitrusting direct synergie heeft met Lazarus zelf.
Lazarus en het team – Deel 3
Alsof één straal van Hank niet genoeg was, heeft Sunny twee kettingen die je locatie aan het monster onthullen. En het ergste is dat een van hen automatisch is. Sunny kan de booster besturen, maar als je één keer wordt geraakt terwijl je onzichtbaar bent, maakt die Shield Drone het onmogelijk om onzichtbaar te ontsnappen. Slechte synergie.
Hoewel Kala's Armor Reducer goed is in het profiteren van een kampeermonster, kan het niet worden gebruikt in de Dome, wat het potentieel drastisch verlaagt. Haar teleporters zijn misschien wel de beste manier om het monster van doelwit te laten wisselen als het je lukt om buiten de koepel te ontsnappen, maar omdat ze zo moeilijk te gebruiken zijn, heeft ze niet zo veel voor haar in petto.
De resident Troll Pick werkt eigenlijk heel goed samen met Lazarus. Zijn Concealment Field geeft je 8 seconden extra onzichtbaarheid om de focus van het monster te doorbreken, wat erg handig is, en zijn hoger dan gemiddelde DPS voor de Support-klasse betekent dat hij veel kan helpen bij het straffen van een kampeermonster.
Lazarus vertrouwt op de Trapper voor alle normale dingen die Medics van hen verwachten. Het monster op afstand houden. Dus het belangrijkste kenmerk van Trappers is hoe effectief ze kunnen voorkomen dat het monster je focust, en ten tweede is hoe goed ze een stilstaand monster straffen.
Maggie heeft Daisy. Daisy pikt jagers op die zijn neergehaald en ontkent je revival. Niets anders in Maggie's uitrusting is belangrijk vanwege Daisy.
Nu Daisy niet langer een punt van zorg is, kunnen we de rest van Waggie's uitrusting bekijken. Haar deal is dat ze meer schade aanricht dan OG Maggie in ruil voor minder CC. Dit is een goede ruil in de ogen van Lazarus, aangezien de oude Harpoon Traps hem toch niet echt veel hielpen, en meer schade voor de straf is een goede zaak.
Griffin's CC is waarschijnlijk de op één na beste in het spel, en het doet wonderen om het monster van je af te houden. Zijn schade is erbarmelijk, maar die harpoenen zijn het zeker waard. Laat de schade over aan de Assault.
EGriff offert CC op voor extra schade en een traagheid die er zelden toe doet. Dit is geen geweldige ruil vanuit het perspectief van Laz, omdat het het beste deel van OG Griffin wegneemt en het vervangt door iets dat niet erg nodig is. De gitaargeluiden zijn echter geweldig.
Abe's stasisgranaten maken het moeilijker voor het monster om je te achtervolgen, nee . Iets dat het vermelden waard is, is dat de uptime hiervan 100% kan zijn als de Abe proactief is, terwijl de harde CC-jagers de beweging slechts af en toe kunnen stoppen. Zijn Shotgun richt ook grote schade aan voor de straf. Een heel eenvoudig karakter dat goed werkt.
Crow richt schade aan en vertraagt, net als Abe, maar hij voelt zich op beide gebieden een stuk minder consistent. De uptime op de langzame is niet zo hoog, en de schade voelt minder betrouwbaar aan en wordt niet verhoogd tijdens het straffen van een kamp. Over het algemeen is er niet veel in Lazarus en Crow dat beter samenwerkt dan alleen.
Het CC-zware alternatief voor Abe, Jack heeft de beste manier om monsters te stoppen en hij doet zeer consistente en respectabele schade om op te starten. Minder dan Abe natuurlijk, maar als je meer CC nodig hebt om in leven te blijven, is Jack de Trapper voor jou.
Laten we dus eens kijken naar de synergieën van personages en een paar Team Comps maken die goed moeten werken en deze analyseren. Je hebt misschien gemerkt dat Lazarus goed werkt met aanvallende steunen, en minder goed met defensieve, wat ironisch is, omdat hij veel bescherming nodig heeft.
Dit is waarschijnlijk een van de veiligste teamcomposities voor een Lazarus die je ooit zult vinden. Als de koepel bezaaid is met mijnen en torentjes, kan het monster je nergens heen achtervolgen zonder enorme straf. En omdat teamcomposities meestal rond hun Medic en Support werken, kun je, zolang Bucket er is, op elk moment de Assault en Trapper uitschakelen voor meer schade, meer Area Denial of meer CC.
Een zeer snelle en hoge dps-comp die je nog steeds redelijk veilig kan houden met Babot's Orbital Concealment. Omdat Babot's Solar Blast vrijwel een kleinere Orbital Barrage is bij een lagere cooldown, kan het worden gebruikt om een kamp continu onder druk te zetten in plaats van het een paar seconden weg te jagen, en zal waarschijnlijk over het algemeen meer schade aanrichten.
Dit is een onorthodoxe versie van de Chase Comp die veel communicatie vereist tussen jou en de Sunny. Kortom, Lazarus heeft een heel specifiek gebruik van Chase-composities, omdat hij snel iemand uit de dood kan terugbrengen om de druk hoog te houden. Soms is het de moeite waard om de teamgenoot te laten sterven om meer schade op te lopen, en hem dan terug te brengen met de aanval, omdat het niet hoeft te wachten op het dropship, waardoor je team meer uptime krijgt tijdens de achtervolging. In de koepel is de synergie echter verschrikkelijk met Rabe en Sunny, dus deze strategie vereist dat iedereen op dezelfde lijn zit.
Lazarus en het monster
Dit deel van de gids is misschien wel het belangrijkste om Lazarus te begrijpen. Voordat we echt bij zijn matchups en strategieën voor de monsters komen, moet je dit axioma begrijpen.
De grootste kracht van Lazarus is niet dat hij mensen kan oppikken zonder stakingenDit is erg belangrijk, want het is een onjuiste analyse van zijn macht, en zal ertoe leiden dat mensen de handschoen op elk lichaam proberen te gebruiken, waardoor je snel wordt gedood. Nee, Lazarus' grootste kracht is dat hij de voortgang voor het monster ongedaan kan maken. De dreiging van de Handschoen is krachtiger dan het gebruik van de Handschoen.
Denk er zo over. Met elke andere Medic weet het monster dat het een tijdje zal duren om een down te krijgen. Het zal een andere hoeveelheid tijd kosten, afhankelijk van de Medic, en soms focus je de Medic omdat het sneller zal zijn, soms niet. Maar met Lazarus verandert het spel drastisch. Je weet dat je iedereen vrij snel kunt doden vanwege zijn ondermaatse genezing, maar als je een fout maakt, zullen al die moeite en middelen die je hebt besteed om dat naar beneden te krijgen, uit het raam zijn verdwenen. Dit activeert een enorme Sunk Cost Fallacy in de geest van het monster. Als ze een down krijgen, moeten ze zich inzetten om dat lichaam te doden om de Strike te krijgen, wat een tijdje kan duren, afhankelijk van wie er neerstortte en wie er nog in het team zit.
Aan de andere kant kunnen ze Lazarus zelf focussen, want elke down op Laz is een gegarandeerde Strike. Maar dan richten ze zich op iemand die geen macht heeft totdat een jager neergaat, en al die schade van de Assault, Support en Trapper komt recht op hen af. Als de Lazarus goed is met zijn jetpack en mantel, zal het lang duren voordat hij dood is en zal de Sunk Cost Fallacy weer verschijnen. Nog een beetje meer. Hij is bijna dood. Zijn mantel is net op, nu heb ik hem. En tijdens die tunnelvisie pompen drie andere jagers met meer schade je vol schoten.
Dit is de kracht van Lazarus. Om het monster te dwingen meer middelen uit te geven voor dezelfde beloningen of een spook te achtervolgen terwijl het doorzeefd is met kogels.
Maar genoeg inleiding, laten we het hebben over grote Monsters
Matchup-sterkte: gemiddeldGoliath kan erg vervelend zijn om te vechten, maar je hebt een paar voordelen. De grootste is de grote hitbox van Goliath die op zwakke punten van top tot teen kan worden afgedekt. Een andere is dat al zijn aanvallen (behalve Flame Breath) erg telegrafisch zijn of lange animaties hebben. Maar die Flame Breath is zo moeilijk om mee te spelen vanwege het bereik en de lage inzet die nodig is voor waarde, om nog maar te zwijgen van het onthult je. Het is eigenlijk een gratis "Onthul Lazarus"-knop.
Matchup-sterkte: slechtMeaty is hetzelfde als Goliath, maar erger omdat alle vaardigheden mensen in vuur en vlam zetten (wat je onthult), en je hebt niet de genezing om al die DoT bij te houden. Het beste is om ver weg te blijven en te bidden.
Matchup-sterkte: goedKraken is op dit moment gewoon erg exploiteerbaar. Lange cast-tijden en lange cooldowns in combinatie met teleurstellende schadeaantallen maken Kraken redelijk zwak, ondanks het feit dat hij lichamen op afstand kan kamperen.
Matchup-sterkte: slechtKelder lijkt veel op OG Kraken, maar hij heeft snellere cast-tijden en meer schade-uptime dankzij Death Spiral. Hij vecht al van dichtbij en persoonlijk met de jagers en maakt van elke koepel een DPS-race.
Matchup-sterkte: goedWraith is het meest kwetsbare monster in het spel. Ze heeft niet het pantser en de gezondheid om het spel van kamperen en straffen van Lazarus te spelen. Haar slanke frame maakt het moeilijker om je zwakke punten te gebruiken, maar dat maakt de match-up niet veel erger.
Matchup-sterkte: verschrikkelijkAls de Bob vaak van doelwit wisselt en niet kampeert, heb je een velddag, maar dat gebeurt niet echt. Je zwakke punten helpen zijn aangeboren schadebeperking teniet te doen, maar het is niet hetzelfde. Bob is waarschijnlijk je slechtste match-up, omdat zijn gameplan al min of meer een beetje kamperen met zijn muur omvat.
Matchup-sterkte: gemiddeldHoewel Bobcicle niet zo slecht is als Behemoth, heeft hij nog steeds een heleboel tools om je te laten herleven. Je zwakke punten helpen om zijn stapels sneller te strippen. Snellere schade is altijd welkom bij Glacial.
Matchup-sterkte: gemiddeldJe hebt geen goed gereedschap om de Spider Trap te vernietigen, die vaak in jouw richting wordt gegooid of wordt gebruikt om het lichaam te bewaken. Het is een heel vervelend onderdeel van haar uitrusting. Wacht tot ze het ergens anders gooit. De Mimic zou nooit een probleem moeten zijn, de Gorgon maakt het ook niet waterpas en je moet altijd te ver weg worden geplaatst om de Mimic nuttig te laten zijn.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Evolve Stage 2 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door RadioLurken. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.