이 가이드에서는, 기존 수정 방법을 알려드리겠습니다. HumanitZ 그래픽을 다시 입히고 개선하는 데 필요한 자료. 텍스처를 다루는 방법도 다룰 것입니다., 그것을 직시하자, 게임 재료에 관해서는 매우 중요합니다..
시작하기
게임 개발 용어가 어떤 것인지 잘 모르겠다면 “재료” 수단, 괜찮아요! 간단히 말해서, 재료는 게임에서 물체가 보이는 것처럼 보이게 만드는 것입니다.. 3D로 보는 모든 것을 덮는 페인트나 질감과 같습니다..
지금, 이제 “흰색 상자 트럭” 이 가이드에서는. 왜 이 트럭인가?? 잘, 튜토리얼 레벨 시작 시 편리하게 사용할 수 있습니다., 실험하기에 완벽하게 만들기. 트럭의 원래 모습은 다음과 같습니다., 우리는 이것을 “바닐라” 버전:
그리고 지금, 드럼롤, 제발! 우리가 마법을 부리고 나면, 흰색 박스 트럭이 이렇게 변신할 거예요:
모드 설정
이것이 Unreal Engine 게임 모딩에 대한 첫 번째 모험이라면, 또는 구체적으로 HumanitZ, 내 상담을 적극 권장합니다. 모딩 가이드.
거기, 모딩 작업 공간을 설정하는 데 필요한 모든 필수 정보를 확인하실 수 있습니다. 일단 그걸 정리하면, 여기로 다시 뛰어오세요!
일을 간소화하려면, 우리는 당신이 이미 그 단계를 완료했다고 가정합니다. 뛰어들어보자!
요구사항
게임의 재료를 변경하는 모드 제작을 시작하려면, 다음이 필요합니다:
- 귀하의 모드 환경, 이전에 강조한 것처럼.
- 머티리얼의 .uasset 파일.
재료 만들기
경이로움에 대해 말해줄게 o’ 돛’ 언리얼 엔진으로.
도착, 알다시피, 몇 년 동안 바다에 있었음에도 불구하고, 언리얼 엔진이 필요해요’ 이상한 점—찬성, 자체 보물지도를 가져올 수도 없습니다.! 찬성, 너 그거 들었지?!
Unreal은 우리가 게임에서 약탈한 차트를 해독할 수 없기 때문에, 우리에게 남은 일은 손으로 지도를 만드는 것뿐이다..
이것이 바로 보물 상자의 레이아웃을 고수하는 것이 중요한 이유입니다., 우리는 단지 조정만 할 뿐이니까’ 내용.
앞서 언급했듯이, 우리는 설정’ 이 이야기에서는 흰색 상자 트럭을 타고 항해하세요. 게임에는 특별한 코드나 숨겨진 보물이 없습니다.’ 아직.
변경 사항이 적용되면 감시할 수 있는 신속하고 확실한 방법이 필요합니다.’ 잡고 있다, 그리고 넌 이 트럭을 순식간에 감시할 수 있어, 새로운 항해를 시작하고 튜토리얼을 선택하자마자! 나를 떨게 해줘, 재목들아!
지금, 이 가이드가 더 이상 사용되지 않도록’ 괴물 같은 바다 괴물 오’ 텍스트, 우리는 보물 지도 하나를 만지작거리고 있을 뿐입니다, 시연을 위해. 하지만 두려워하지 마세요, 마음이 원하는 만큼 처리할 수 있습니다., 곧 알게 되겠지만.
콘텐츠 제작을 시작하려면, 폴더 구성을 탐색하여 시작하십시오.. 이 튜토리얼에서는, 우리는 M_BoxTruck_Body.uasset이라는 파일에 초점을 맞추고 있습니다.. 이 파일은 다음 위치에서 정확하게 찾을 수 있습니다.:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Materials\BoxTruck\M_BoxTruck_Body.uasset
파일 구조가 일치하지 않는 경우 주의하는 것이 중요합니다., 모드가 제대로 작동하지 않습니다. 프로젝트 이름을 기억하세요 “TSS게임”? 수정된 자료는 동일한 명명 규칙을 따라야 합니다.: M_BoxTruck_Body.uaasset. 또한, 다음 경로에 있는지 확인하세요.:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Materials\BoxTruck\M_BoxTruck_Body.uasset
다음은 제가 Unreal Engine 프로젝트 내에서 만든 자료를 보여주는 스크린샷입니다., 올바른 디렉토리 경로에 위치:
귀하의 자료는 처음부터 이와 유사하지 않습니다!
텍스처 만들기
재질에 질감이 있기를 원하는 경우, 앞서 자료에 대해 언급한 단계를 따르세요..
예를 들어, 위에 언급된 재질의 텍스처 이름은 TX_Truck_Box_Diffuse.uasset입니다., 다음 경로에서 찾을 수 있습니다.:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Textures\BoxTruck\TX_Truck_Box_Diffuse.uasset
다행스럽게도, UModel을 사용하여 파일의 압축을 풀 때, 텍스처가 완벽하게 압축 해제되었습니다., 원래 이미지 상태 유지!
이는 실제로 텍스처를 만들 필요가 없음을 의미합니다.; Unreal Engine 프로젝트 내에서 위치해야 하는 정확한 디렉토리 경로에 복사하세요..
텍스처를 생성하는 경우, 내가 아는 것에서, 그들은 모두 확장 유형 Targa입니다., 또는 .tga.
머티리얼 설정
괜찮은, 그래서 우리는 머티리얼을 생성하고 텍스처를 가져왔습니다.. 둘 다 원본 게임 파일의 정확한 디렉터리에 있습니다..
그럼 다음은 무엇일까요?? 자료를 더블클릭하세요., 그리고 좀 더 시각적인 방식으로 모든 것을 편집할 수 있는 멋진 창을 발견하게 될 것입니다.. 그렇게!
훌륭해요… 그런데 그냥 검은색만 나오네요. 텍스처를 어떻게 할당합니까??
잘, 좀 더 자세한 이해를 위해, 이에 대한 YouTube 동영상을 시청하는 것이 좋습니다., 네가 할 수 있는 일이 많으니까. 하지만, 이 설명을 최대한 포괄적으로 만들기 위해, 이 머티리얼에 간단한 텍스처를 추가해 보겠습니다..
그러기 위해서는, 해당 그리드의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 싶습니다., 그러면 다음과 같은 내용이 표시됩니다:
다음, 당신은 글을 쓰고 싶어 “TextureSampleParameter2D.” 나는 예술가가 아니다, 하지만 이것은 텍스처를 2D로 변환하는 임의의 헛소리입니다..
드롭다운 목록에서 다음과 같이 선택하세요.:
이제 다음과 같은 작은 창이 나타납니다. “파람.” 재료 이름이 적힌 여러 스위치가 있는 큰 창 가까이로 드래그하세요..
내 경우에는, 재료 이름은 시험:
재료에 텍스처를 추가하려면, 다음 단계를 따르세요:
- 다음을 클릭하세요. “RGB” 오른쪽 상단에 위치한 스위치 “파람” 창문. 파란색 스위치 입니다.
- 이 스위치를 “기본 색상” 켜다 “귀하의 재료 이름” 창문. 이 창문은 베이지색이에요.
이러한 작업을 완료하면, 미리보기가 업데이트된 것을 확인할 수 있습니다.. 축하해요! 이제 머티리얼에 텍스처가 포함됩니다..
프로세스를 완료하려면, 텍스처를 로드해야 합니다. 첫 번째, 에 가다 “파람” 다시 한 번 창문. 그 다음에, 왼쪽에 있는 스크롤 가능한 목록의 맨 아래로 이동합니다..
라는 카테고리를 찾아보세요 “머티리얼 표현식 텍스처 베이스.” 이 카테고리 내, 샘플 텍스처를 표시하는 작은 상자가 표시됩니다..
지금, 두 가지 옵션이 있습니다: 또는 “기본 텍스처” 드롭다운 버튼을 클릭하고 옵션에서 텍스처를 선택하세요., 또는 간단히 인스펙터에서 텍스처를 드래그하여 상자에 놓습니다.. 그만큼 간단해요!
마무리하기, 창 상단으로 가서 다음을 클릭하세요. “적용하다” 이어서 “구하다”. 이렇게 하면 변경 사항이 제대로 적용되고 저장됩니다..
완성된 내용은 다음과 같습니다, M_BoxTruck_Body의 변경된 버전. 이 튜토리얼을 단계별로 진행한다면, 당신의 것이 정확히 일치하는지 확인하십시오:
요리
요리할 시간, 하지만 부엌에는 없어. 언리얼 엔진에서, “요리” 배포할 자산을 준비하는 것을 의미합니다.. 이유는 걱정하지 마세요, 그냥 따라오세요!
첫 번째, 으로 이동 “콘텐츠” 프로젝트 폴더. 모드 파일로 연결되는 초기 폴더를 찾으세요.. 이 경우, VehicleVarietyPack 폴더입니다.
다음, 다음 디렉터리에서 M_BoxTruck_Body.uasset 파일을 찾습니다.:
TSSGame\Content\VehicleVarietyPack\Materials\BoxTruck\M_BoxTruck_Body.uasset
첫 번째 폴더는 VehicleVarietyPack이므로, 그거 선택해.
지금, 화면 왼쪽 상단으로 가서 다음을 선택하세요. “파일” > “Windows용 Cook 콘텐츠”. 이제 그 자산을 요리할 시간입니다!
언리얼 엔진이 해당 애셋을 준비하는 데 몇 초가 걸립니다.. 시작될 때와 완료될 때 신호를 보내는 즐거운 음향 효과를 들을 수 있습니다..
완료되면, 편하게 Ctrl 누르세요 + S 프로젝트를 저장하려면. 그 다음에, 가서 닫아. Unreal이 추가로 저장하라고 요청하는 경우, 꼭 그렇게 해라.
Cooked 파일 찾기
갓 요리된 파일은 프로젝트 폴더 내의 디렉터리에 저장됩니다.. 구체적으로, 여기에서 찾을 수 있어요:
[...]\Unreal Projects\TSSGame\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\TSSGame\Content
쿠킹된 애셋에 접근하려면 이 디렉토리를 살펴보세요..
포장
모두 설정되었습니다! 모드 패키징을 위한 모든 준비가 완료되었습니다.! 지금, 더 이상 고민하지 않고, 내 집으로 가 모딩 가이드 그리고 모드를 완료하세요! 즐거운 모딩!