自家用車の仕組みを解説するガイド. オプラへの言及は一切ないと約束します.
序文
このガイドはかなり詳しく説明されています, 興味のあるところまで自由に飛ばしてください. このガイドの大部分は、計画を立てやすくするために個人の車の仕組みを明らかにすることに重点を置いています。.
経験の浅いプレイヤーは、最初にいくつかの共和国をプレイする必要があります, 自動車の普及を考える前に、経験を積みましょう. 自家用車の普及に取り組む前に、知っておくべきゲームの側面がたくさんあります。; このゲームでは初心者向けの主題ではありません.
このガイドは最新のバージョンです 0.8.7.12
なぜわざわざ?
このゲームでは個人の車は役に立たないものとして嘲笑されることがよくあります, 名誉ある場合, あなたの共和国の交通問題による追加, 低音域, お金やリソースのコストがやや高い, 一見利益が少ないように見える, しかし彼らは, このゲームの多くの機能と同様に, ほとんどのプレイヤーにとって誤解されている/知られていない. 自家用車も自由に使えるツールです, すべてに適しているわけではありませんが、, 彼らには、プレイヤーが役立つと思われる独自の利点と独自のニッチ領域があります。, 特に問題を軽減するために使用できるいくつかのトリックを使用すると、.
一般的に言えば, 自家用車は公共交通機関を補完する優れた手段であり、その主な利点は国民の忠誠心と自由時間を最大化することです。, 他にもいくつかの用途があります. 多くの仕組みや使用時にプレイヤーが直面する問題があるため、初心者向けではありません。.
これは激しく争われることは間違いない, しかし、私が考える車の長所と短所は以下のとおりです.
- 車の所有者はより忠実です, 車を持っていることと、ラジオやテレビを視聴するための自由時間が増える可能性があるため 宣伝 プログラム.
- 車の所有者には最高のロイヤリティ上限があります, これは、自動車所有者の生産性の上限が最も高くなることを意味します.
- 車の所有者は、自由時間がなくなってニーズを逃す可能性が大幅に低くなります。. これは、車の所有者が自由時間を無駄にすることが少なく、できることなら駅で待たないためです。.
- 車を使えば作業員を確保できる’ 移動時間のために作業時間が非常に長い場合でもニーズが満たされます (長く働くと必要な量が倍増する, 公共交通機関では満足できない場合があります).
- 自動車は、周波数が高く、速度も速いため、遠隔地にある職場に人がいないことを確実にするための良い選択肢となりえます。.
- 柔軟性 – 道路は、状況や予算に合わせて多くのオプションが利用できるため、適切な計画を立てれば、一般に任意の数の車に対応できます。, 道路網を変更する必要がある場合, それを簡単に行うためのツールがたくさんあります.
- 自動車は、通常の公共交通機関よりも工数の無駄を省きながら、従業員と乗客の枠を自動的に割り当てます。.
- 車の所有者は公共交通機関を待つ必要がないため、駅で 1 時間待っても帰宅する必要がありません。.
- 車の所有者は、仕事が見つからない場合やニーズを満たせない場合でも、公共交通機関を利用できます。(s) 車の範囲内で. つまり、公共交通機関で通勤し、その後自由時間のニーズを満たすために車で通勤させることができるということです。.
- 車は、労働時間を最大化し、国民の自由時間のニーズを補う優れた手段です。 (これは、公共交通機関を利用して通勤時間を最大限に活用することで実現されます。).
- 自家用車の航続距離はある程度限られています 2.5 住宅駐車場から他の駐車場までのキロメートル, しかし、車の所有者を確実に車で連れて行く方法があります。 7.5 特定のニーズのために家から数キロ離れている.
- このゲームでは渋滞が非常に発生しやすいです, それはあなたの共和国に深刻な問題を引き起こす可能性があります. 車のスループットを最大化し、交通渋滞に対処するためのいくつかの方法について説明します.
- 数百台以上の車両を収容できるように設計しようとすると、道路システムは公共交通機関よりもはるかに複雑で高価になります。.
- 自家用車は燃料精製所に負担をかける可能性があり、かなりの数のガソリンスタンドが必要になります. ガソリンスタンドに燃料を供給するための物流ネットワークも必要になります。.
- 多くの国民が自家用車を運転すると、人口が通常よりもずっと前にフレーム レートが低下します。.
- 多くの国民にとって、自家用車の購入/製造と燃料費は高価になる可能性があります, 特に若い共和国にとっては.
- 誰もが自家用車を使用できるわけではない; 子供と若者は確実に学校に通うために歩くか公共交通機関を利用する必要があります (保護者は不定期に子供を車で学校まで送り届けることができる). 幼稚園も徒歩圏内にある必要があります.
- 車の所有者が駐車スペースを予約する方法のため (住居用ではありません, しかし、のために “この駐車場に行くのに”), おおよそ持っている必要があります 2 に 3 サービスビルに車を来てもらいたい駐車場の数の倍. この問題は、複数の建物を同じ駐車場に接続することである程度軽減できます。, しかし、半分空き地がたくさんあるでしょう.
状況によって良くも悪くもなる車の側面.
- 車の所有者は、仕事を終えた直後に、自由時間のニーズの一部またはすべてが満たされる場合があります。. 彼らは自宅で自由時間の多くまたはすべてをラジオやテレビ番組の視聴に費やすため、これは良いことかもしれません。, しかしこれは射程距離の拡大を妨げる可能性もあります.
- 車の所有者は子供を学校に連れて行くことができます, しかし、これは不定期に起こるため、他の手段で学校に通わなければ、子供が基礎教育を受けるまでにさらに時間がかかります。 (スクールバス). 幸福ペナルティなしでホステル/寮を満員にし、卒業生を新しい町/都市に移住させる機会が増えるため、これは良いことかもしれません。 住民は地図上にある空きアパートに引っ越します。. このために寮/ホステルの操作は必要なくなりました。.
- 国民は徒歩よりも車の運転を好むようになる, そのため、歩いていれば十分なのに時間と燃料を無駄にする可能性があります。, しかし、これにより自由時間を確保できる可能性もあります. 適切な計画を立てれば、必要に応じてこれを引き起こしたり防止したりできます。.
管理ツール
このゲームでは、個人の車を管理するためのツールが多数提供されています. これらのいくつかは一目瞭然です; 他のものについては以下で説明します:
- オーバーレイ – 共和国内の複数の要素を一度に監視するのに便利です.
- 乗り物と建物のリスト – おそらく車両の発見と監視に最も重要なメニュー; 残念ながらいくつかの点で制限があります.
- 行のリスト – 共和国内のすべての道路路線を 1 つのリストにまとめたメニュー. 納車管理に便利.
- 人口統計 – あなたの共和国の自動車所有者数を示すメニュー. ここでこの数値を経時的に確認できます.
- 住宅棟メニュー – これらのメニューを使用すると、建物内のグループとしての車の所有者とその統計だけを一度に確認できます。. 残念ながら, 車のない市民を集団で見る方法はない.
- 車両メニュー – 車両や建物のリストよりも正確な情報が表示されます。, 現在の車両の状態も含めて (スピード, 燃料残量, 実際の重量, 等).
- シチズンメニュー – 国民が車を所有しているかどうかは、自宅が記載されている場所を確認することで確認できます。, そして、もしそうなら, 車のメニューを表示するボタンがあります. 車の所有者としてのステータスは、車を所有している場合にのみ表示されます。. ここでも彼らが車をどれくらい運転しているかを見ることができます.
- 駐車場メニュー – 車や駐車場の所有状況を示します。. 車を所有するための要件もここで設定します.
- 交差点ツールを配置する – 通常の機能とは別に, また、さまざまな道路交差点の現在の設定もすべて表示されます。.
- 道路標識を設置する – 看板の設置・撤去以外にも, これを選択すると、現在配置されているすべての標識も表示されます.
- 会計事務所 – エリアの創設以来、そのエリアがどれだけの燃料を使用しているかを確認するのに役立ちます, これらの地域の燃料物流を微調整するのに役立ちます.
- 通知 – ゲームが交通渋滞を警告します (有効にしている場合), これは、道路を走行する自家用車ではさらに重要です.
役立つと思われるオーバーレイがいくつかあります:
- 車の所有者 – 「国民の生活嗜好」の下, このオーバーレイは、建物に住んでいる自動車所有者の数を示します。. 建物の収容能力が分かっている場合, 住宅の建物に車の所有者が増える可能性があるのか、それとも建物に車が不足しているのかが一目でわかります。.
- 国民の現在地タブ – さまざまな種類の国民の位置を表示するオプションを備えたオーバーレイの下のタブ. バスや車の利用状況を見るのにいいですね, そして大学対. 基礎教育を受けている国民は車に乗って通勤しています. 親に連れられて学校に通わせていた、または通わせている子供を探すのにも役立ちます。 (詳細については、「自動車所有者の生活」セクションを参照してください。).
- 道路車両タブ – 道路車両のタイプを選択できる別のタブ. これは、消防車や救急車がどこで立ち往生しているかを見つけるのに役立ちます, ただし、アイコンのサイズが大きいため、道路上の車を見るのにはあまり適していません.
- 「建物」タブ – このオーバーレイを使用すると、駐車場の場所を忘れたり確認したりした場合に、自動車ディーラーの場所を見つけることができます。. 実際にはそれほど役に立ちません.
オーバーレイ メニューには、メニューを開かずにオーバーレイをオンにしておくためのチェック ボックス オプションがあります。.
乗り物と建物のリストツール
この便利な UI には 2 つのモードがあります, どちらも自家用車だけでなく非常に便利です, ゲーム内の他のすべての車両も同様です. このガイドでは道路車両に焦点を当てます, ただし、他のタイプの車両についても議論されています.
最初のモードでは、共和国内のすべての車両がそのステータスといくつかの統計とともにリストされます。.
.
ここから、タイプとサブタイプごとに車両を並べ替えることができます (道路車両, そして個人の車, 例えば). 次のカテゴリでさらに並べ替えることができます:
- ブランド – 本当に, これは車の名前が何であれ, デフォルトは車両のブランド/モデル名です. 車の名前を変更できる “ライトニング・マックィーン” そしてそれがここに表示される方法です.
Ctrlを押すと – B, これらの名前は車両の正確な座標に置き換えられます, 正確な位置がわかるため、車両のテストに最適です, ただし、車両のエントリをクリックするだけでメニューを開くことができるので、, これはほとんどの場合役に立ちません.
- タイプ – 車両の種類. これは、車両のカテゴリを一度に見るのに便利です, または、行方不明のトラックや見つからない機械を見つけるために.
- 建物/次の目的地 – これにより、移動中の車両の現在の目的地または現在保管されている場所が表示されます。, 3つの例外を除いて:
- 駐車中 “使用済み” 個人の車には、常に自分の居住地の駐車場予約が行われている駐車場が表示されます。, たとえ所有者が無く別の敷地にあったとしても. 個人の車は、所有者がどこかに運転している場合、実際の目的地を表示します。.
- 建設事務所または配給事務所に所属する車両には必ず事務所名が表示されます.
- 別の車両で輸送中の車両には何も表示されません.
このカテゴリは、共和国内の場所や駐車場の名前を変更して、無駄な単語が画面いっぱいに表示されないようにする場合に非常に便利です。. 主な理由は、目的地をクリックしてその場所を表示できないことです。. 名前変更以外の最良の選択肢, 車両のメニューを開くことです, チートを有効にする, そして押します 私 停車地/ノードの座標を表示します. Cを押す (チートも有効にする必要があります) 画面の左上にマウスカーソルの座標が表示されます, それを使用して、この謎の目的地がどこにあるのかを見つけることができます.
- 長さ – 現在、ゲーム内で一部の車両の走行距離を確認できるのはここだけです。. 一部の車両では長さが重要です, しかし他の人はそうではありません:
- 道路車両 – 長さが短いほど交差点のスループットが向上し、より多くの車両を他の車両によって輸送できるようになります。. 通常は関係ありません.
- ボート – ドッキングできるドックを決定します. 長すぎる船は、一部の小さな埠頭に立ち寄ることができません。.
- 電車 – 列車の最大長は車両基地/配給所によって制限されています, エンジンやワゴンが短いほど、より多くの車両を所定の長さに収めることができます。. トレインの長さは、いくつかのセマフォのトリックにも役立ちます.
- 飛行機 – 滑走路から駐機場に降りるまでの時間にのみ影響します (これにより空港の処理能力が制限される). 幅は最小パッドサイズを決定します, ただし、メニューとポップアップにのみ表示されます.
- ヘリコプター – まったく関係ありません.
- 重量/積載量 – これは、荷物の重量を含めた車両の無積載重量を示します。 ( ). 残念ながら, ゲームは車両と貨物の重量を小数点以下第 1 位に四捨五入します。, そのため、正確な重量を確認するには車両のメニューを開く必要があります。. 燃料は、車両の燃料タンクに入れた後は重さがありません.
- スピード – 車がどれくらいの速度で走っているかを示します. 他の車両で輸送されている車両の速度はゼロになります。.
- 燃料/kW – 車両に残っている燃料の量を満タンに対する割合で表示します。, それは 5.2 リットル (または 0.0052 トン) エンジンサイズ(kW)の倍. これは、車両の燃料が切れた場所を見つけるのに役立ちます。, エリア内の自動車の燃料レベルを監視する.
- エンジン – 車のエンジンを表示します, これは、車両に残っている燃料の重量/リットルを計算するために使用できます。. 一部の飛行機ではエンジンが kN で表示されています (Tu-144みたいに), ただし、ここではkWで表示されます (どうやら 1 kN = 100 kW).
- 価値 – 中古車を販売した場合の金額を表示します。, それは約です 70% 新車の価格/価格について. 表示された値を次のように乗算できます。 1.428 新車がいくらで売れるかを正確に見積もるため.
この 2 番目のモードでは、ゲーム内のすべての車両が表示されます, 属性の一部をプレビューしてみましょう. このモードにアクセスするには、メニューの右上にあるボックスをチェックします。, の隣に “種類の可用性。”
.
前のモードと同様に, ブランドを表示できます, 重さ, エンジン定格, 各車両の再販価値, ただし、速度と長さは利用できません. ただし、2 つの新しいカテゴリが得られます: 利用可能年数, そして原産国. 乗客数も重量/貨物の下に p の付いた数字として表示されるようになりました。, 1tなど (4p).
基本車両制限の概要 & 力学
このセクションでは、自家用車の使用を計画する際に注意すべき、自家用車の使用に関する基本的な制限事項について説明します。. これらの一部は他のタイプの車両と重複します.
新車は車両生産ラインで作られます, 国境で定価で販売でき、他の車両で輸送できる唯一の車です。. 新しい車になる “古い” 車が倉庫や駐車場に運ばれたり再割り当てされたり、ディーラーが売りに出したりする場合. あなたが買う車はいつも古い車です. 古い車も売れる, ただし、の場合のみ 70% 新車の価値について, 所有したことも運転したこともなかったとしても. あなたは全額を支払います “古い” 車, しかし、少なくとも何もありません “送料” 車両用のどちらか.
車を運転できるのは車の所有者だけです, お子様のみが同乗できます (そしてあとは学校へだけ). 車に複数人を乗せる他の唯一の方法は、車をバスのように扱い、路線に割り当てることです.
すべての道路車両は、いつでも方向転換できるわけではありません. 道路の節点でのみ方向転換できる (hを押したときに表示される紫色の点). これらのノードは、他の道路や歩道との交差点に形成されます。, 道路に標識が設置されている場所, 2 つの異なる種類の道路が接続されている場所. 道路を変更するとセグメントが結合される可能性があります, ただし、ノード上に標識を配置したり削除したりすることで、ノードを削除することもできます。 (車両がノードのいずれかのセグメントに存在する場合、これは機能しない可能性があります).
国民が何らかの理由で自動車の使用を検討する場合 (仕事を見つける, ニーズを満たす) 彼らは、駐車場から実際にアクセスできる建物のみを考慮します。 < 2.5 彼らの車が駐車されている駐車場から何キロメートル離れているか (禁止標識やUターンの必要性もこの計算に含まれます). 自由時間が必要な場合にはこれを回避する方法があります。これについては後で説明します。, しかし、残念ながら職場の駐車場はこれより遠くにあることはできません 2.5 国民が自宅にいるときに車を駐車する場所からの距離.
車に燃料を補給する必要があるとき, 到達可能なガソリンスタンドが見つかるまでルートを続行します < 2.0 道路で何kmも離れたところ (鳥が飛ぶようにではなく), ルートを変更してガソリンスタンドに行きます, 燃料を補給する, そしてどこへでも旅を再開します. これ 2 km範囲には、車が方向転換するために移動しなければならない距離も含まれます. 車の燃料がゼロになった場合, そして彼らはより遠くにいます 2 ガソリンスタンドからkm, 彼らは道路上で停止して交通を妨害するでしょう.
公共交通機関を利用する国民と同様, 車の所有者はそこまで運転します 4 “時間” 家にテレポートする前に (彼らの車も、その居住地に予約されている場所にテレポートします), そして彼らはまた、 5 “時間” 小さな幸福デバフを求めて旅行する一日. 自家用車の航続距離制限のため, 国民はその後にのみテレポートして帰宅する必要があります 4 “時間” 渋滞に巻き込まれたり、交通渋滞が発生したりした場合.
残念ながら, 車の所有者の自由時間が帰宅前に終わってしまった場合, 彼らはテレポートしません, ただし、車で仕事に行く前に家に帰ります (それらの食料品を冷蔵庫に入れなければなりません).
車は 2 つの方法で駐車スペースを予約します. 車が行う最初の予約タイプは、 “家” 予約, これにより、他の車がその場所に駐車することができなくなり、車の所有権がどこに割り当てられるかが決まります。, 所有者が死亡または引っ越しした場合を含む, 車の現在位置に関係なく (国民は仕事中や買い物中に死亡する可能性がある). 所有されていない車は、実際に駐車場に到着するまでこの予約は行われません。, しかし、所有車はディーラーから自宅まで運転するときにそうします。. この中に駐車されている車 “家” スポットは駐車場のメニューの青い四角に白い P のマークが付いています, 一方、放棄された/所有されていない車には、赤い X が付いた人のシルエットがマークされています。.
2 番目の予約タイプは、 “訪問” 予約, 車の所有者が建物に行きたいときにどのようなメッセージを表示するか (仕事や用事で) 駐車場の近く. 運転を始める前に, 車の所有者は、訪問したい建物の近くの駐車場を確認し、空いている駐車場を見つけたら予約します。, そして彼らは自分の車まで歩いて行き、そこまで運転します. この予約により、他の車の所有者がその駐車場スポットを訪れることができなくなります. ビジネス/仕事を終えたら, 車の所有者は通常、歩いて車に戻り、次の目的地に向けて運転を開始します。, これにより、この予約が削除され、他の車の所有者がそのスポットを予約してそこに移動できるようになります。. この予約は、駐車場メニューの “この駐車場に向かう車” ヘッダ (経由で駐車場に割り当てられた車 “倉庫/作業場所を変更する” ボタンには所有者がいないため、ここには表示されません).
どちらのタイプの予約も考慮されていないと問題が発生する可能性があります. 市民は買い物客用の駐車場を喜んで主張するだろう, 患者, 労働者, 等. 車での施設訪問を阻止する, 一方、誰かが遠くからスロットを予約すると、他の車のユーザーがそのスロットを使用できなくなります, 駐車場の有効面積を縮小します. 特定の建物の駐車場を指定する方法については、ガイドの後半で説明します。, しかし、のために “訪問” 予約, あなたは構築する必要があります 2 に 3 駐車したい建物の訪問者と従業員の収容人数の倍; さもないと, 建物は利用者や従業員が車で来るのを待つため、十分に活用されないでしょう。 (ただし、歩行者や公共交通機関が建物の残りのスペースを占める可能性があります。).
市民は、公共交通機関の駅まで歩くつもりで、車を駐車場まで運転します。. 彼らは車両に乗り込みます, ただし、公共交通機関を利用できる駅や職場から車まで歩いて行ける場合に限ります。; 言い換えると, 目的地は国民が歩いて行けるほど近くにある必要があるため、それを行うことに意味はありません。. 労働者は、勤務可能な建物に直行する車両にも乗車します。, しかし、到着すると彼らと車はテレポートして家に帰ります.
今のところはだけど, 車の所有者は通勤は車で、駅までは徒歩で行くことを好む傾向があることに注意してください。, 駅まで徒歩圏内の駐車場まで車で行けます. 駅を車で行く駐車場よりも自宅に近づけるようにする.
強制的に新しい家に車を移動させたら、国民は車を持って行かなくなる, 近くに空いている駐車場があり、アクセスできる場合でも、. ただし、できます, 車を移動する (デポまたは職場の変更ボタン) 新居の駐車場へ, 彼らは再び自動的に所有権を引き継ぎます (駐車場の所有権設定を満たしている限り).
“混乱した” 両方の車の経路ロジックが修正されるまで、車は混乱し続けるでしょう (つまり. 目的地への道を見つける) そして彼らは道路の結節点に到着します.
家に帰る道が見つからない自家用車は、家に着くまで混乱して歩き回るでしょう。 4 時間移動制限が経過しました, 彼らは家にテレポートします.
車両が突然停止し、速度を回復しなければならない場合があります。. これは、より速い車両がより遅い車両を追い越したときに発生する可能性があります (自家用車がトラックやバスを追い越すことが通常の原因です), 複数の車が交差点を通過するとき (速い車ほど責任が大きくなるように見える, 特に渋滞の場合), またはいくつかの建物に入ろうとしているとき.
一方通行の道路を建設したり、 “追越し禁止” 標識は通りすがりのつまずきを止めるのに役立ちます, しかし、交差点や建物には適切な修正がありません.
潜在的な車の所有者
ゲームが設定する制限と、ユーザーが制定する資格設定により、すべての国民が車を使用できるわけではありません.
駐車場や販売店でどのような設定を指定しても問題ありません, 次の国民は誰も車を使用できません, 主に車に頼ることを選択する場合は、事前に計画を立ててください.
- 子供たち – 子どもたちは学校や大学に通う必要がある, でも運転できない. 徒歩圏内にあることを確認するか、公共交通機関を利用してください。. 保護者は子供を学校に連れて行くことができます (すべての条件が満たされた場合), しかし、あまり信頼性はありません; 彼らの子供たちは授業を頻繁に欠席し、基礎教育を受けるまでに長い時間がかかることになる.
- 赤ちゃん – 幼稚園は徒歩圏内にない家からは赤ちゃんを預けることができません. 徒歩で幼稚園に行くことができない親は、仕事を休んで家にいて赤ちゃんの世話をしなければなりません.
- 負傷者 – 国民の健康状態が過度に低下すると、, 彼らは家から出ることができない. 救急車/ヘリコプターの範囲内にいることを確認してください (1.7 道路でキロメートル、 3 鳥が飛ぶように km, それぞれ), あるいは死ぬことを受け入れる.
- 21+ まだ両親と同居している1歳児 – 彼らは車を手に入れることができない, たとえ予約のない駐車場に到着できたとしても. 大したことではないけど, 彼らはただ子供と同じように行動するだけです (学校に行って親から離れる) どこかにアパートができるか、彼らが逃げ出すまで.
- 21+ ホステル/寮に住む 1 歳の学生 – 彼らは自分のアパートを持っていないので車を買うことができません, そのため、公共交通機関や歩道を提供する必要があります。.
- 教育を受けていない国民 – 車の所有には少なくとも基礎的な教育レベルが必要です. 学校まで歩いたり車で通わせたりする必要があります (そして彼らが必要とするあらゆるサービスビルディング) 車を手に入れる前に.
- 観光客 – あなたの国民ではないけれども, 彼らは回避する必要がある, したがって、公共交通機関や歩道も必要になります.
国民が車を所有するために満たさなければならない一連の要件が 2 ~ 3 つあります.
その最初のセットは、:
- 彼らは自分のアパートを持っていますか?
- 彼らは少なくとも基礎レベルの教育を受けていますか?
- 自宅から駐車場*までどちらかを歩いて行けますか?:
- 予約されていない, 空いている駐車場, または:
- 敷地内に放置されている無所有の車 (彼らが所有権を取得できるもの)?
* 駐車場から自宅まで歩くことができない場合、彼らは自宅にテレポートします.
2 番目の要件セットは、誰が車を所有できるかについて設定する基準です。. ゲームには 3 つのカテゴリのオプションがあります, それぞれに異なるオプションが付いています:
- 教育 – 設定に関わらず, 国民は車を所有するには少なくとも基礎教育が必要です.
- 大学教育を好む
- 大学教育のみ
- 基本以上
- 年 – 国民は少なくとも 21 車を所有できる年齢 (アパートに住むのは大人だけ).
- 若いほうがいい
- のみ < 30
- のみ < 40
- どれでも
- 政府への忠誠心 – 国民の忠誠心が不明な場合, この設定は無視されます.
- より高いものを好む
- > 75%
- > 50%
- どれでも
これらの設定は、特定の駐車場に誰が駐車できるかを決定するものではないことに注意してください。, しかし、そこで所有されていない車の所有権を誰が引き継ぐことができるでしょうか.
対象となる条件は各販売店および駐車場ごとに個別に設定されます, 特定の地域で特定の人に車を所有してもらいたい場合に便利です, ただし、すべての駐車場や販売店の要件を一度に普遍的に設定したい場合は面倒です。. 死亡した市民の車は、自宅駐車場の設定に基づいて再割り当てされます。.
国民が死ぬとき, 彼らの車は、彼らが亡くなったときにあった駐車場に放置されるでしょう, 誰かが自宅駐車場の要件を満たすまで (現在ある駐車場の設定ではありません。). デフォルトの要件が販売店で設定した要件と一致しない場合は、駐車場ごとに設定する必要がある場合があります.
要件の 3 番目と最後のセットは、ディーラーに対処する必要があります。, 国民が車を入手するには追加の 2 つの要件があります:
- 市民の家は、 < 2.4 ディーラーからの距離**.
- 国民が新車を停めたい駐車場は < 2.5 販売店からkm*. を使用できます。 “アクセス可能な駐車場を見る” 駐車場が範囲内にあるかどうかを確認するボタン.
*どちらも鳥が飛ぶときではなく、道路に沿って測定されます (測定ツール用, 通り過ぎる “対地距離,” ない “空気距離”).
**これはあくまで要件の範囲です; 国民は仕事をするか、新車を運転して家に帰るためにのみディーラーに行きます。. 彼らはそこで行列に並んで自由時間を過ごすことは決してありません, そして彼らはディーラーにテレポートして新しい車を運転して家に帰ります; 自由時間に国民をディーラーまで連れて行くのに公共交通機関は必要ありません。.ディーラーでは以下のオプションも提供しています “駐車場の占有状況,” 市民が利用できる駐車場の満車状況に応じて配布が制限される. 特定の用途または住居のために駐車を制限しない場合 (後で議論します), このオプションを使用するとよいでしょう.
自動車の調達と販売
あなたの共和国で誰が車を所有しているかを把握したら, 次に、車をどのように入手して配送するかを決定する必要があります。.
要件を満たしている限り, 国民は 2 つの方法で車を入手できます: ディーラーで, または未所有の車を請求することによって.
- 駐車場請求方法:
-
- 前提条件: Citizen が要件を満たしており、車が駐車場にあり、所有者がいない (車のアイコン上の黒い取り消し線のシルエットでマークされています).
- 勤務シフトの開始時または自由時間 (どちらが先に起こっても), 国民が車の所有権を引き継ぎます.
- 販売店方式
-
- 前提条件: 3 つの要件をすべて満たす住民が近くにいます, ディーラーには割り当てられる車と少なくとも 1 人の作業員がいる.
- 「次の車の販売が進んだとき」’ バーフィル, 最初の国民 “列をなして” ディーラーにテレポートされ、そこで新しい車を運転して家に帰ります.
- その後、市民は自由時間を開始します (あなたは彼らの残りの勤務シフトを失うことになります).
販売店と駐車場. 広い駐車場にある無人車に注意.
ディーラーの主な目的は、国民への車の割り当てを自動化し、駐車場への車の移動を管理する必要がないようにすることです。. あなたがしなければならないのは、車を購入/作成してディーラーに届けることだけです; 自動車工場と一緒, このプロセスを完全に自動化できます. 遅い割り当て速度は、道路への大量の車の流入によって引き起こされる交通渋滞を防ぐのに適しています。, しかし、数百台の車を供給するには1か月以上かかる場合があります.
あるいは, 駐車場を未所有の車で埋め尽くし、近くに住む住民が次の勤務時間または自由時間の開始時にその車の所有権を取得できるようにすることもできます。. この方法は、国民がディーラーの遅い速度に制限されないため、はるかに高速です。, しかし、その代わりに、より多くのロジスティック上の頭痛の種に対処しなければなりません, 特に宇宙飛行士のルールでは. 車を駐車場に運ぶには、駐車場を埋めるためのトラック輸送ラインを整理するのと同様に、車を移動するのに時間がかかります. 単に車両を移動するだけです “すべての車両の作業場/拠点を変更する” バグが発生します (以下を参照してください) 道路網に大量の車が流入する可能性があります.
車を入手するには実際にはいくつかの方法しかありません:
- 車の購入 – 車1台あたりの価格が高くなる, しかし、作業は簡単で、工場よりもはるかに安価です.
- 自動車の生産 – 高額な投資が必要, しかし、流通上の利点と収入が得られます.
車をディーラーや駐車場に移動する方法は、主に車を購入するか自分で生産するかによって異なります。.
配布方法:
- 駐車場またはディーラーで車を購入する – 最も簡単な方法, しかし宇宙飛行士のルールに反して.
- 割り当てによる車両の移動 – 駐車場間の車の移動が可能です, デポ, とのディーラー “倉庫や職場を変更する” コマンド (以下で説明するバグに注意してください). この方法で宇宙飛行士のルールに従って車を購入したり移動したりできる, しかし、道路が処理できる量を超えて多くの車を移動させると、交通渋滞が発生する可能性があります; これらの車はその後テレポートして家に戻ることはないことに注意してください。 4 数時間の移動、重要な道路を無期限に封鎖する可能性がある.
- 車を組み立てて貨物として輸送する – この方法は交通渋滞を防止するために使用でき、ディーラーによる自動車の供給を自動化できます。, ただし、電車や船が利用できない場合は、, トラックの積載量によって制限されます, 使用している車のサイズによっては、スループットがひどい場合があります.
- 車を組み立て、貨物として主保管エリアに移動します, その後駐車場に移動 – 基本的には上記の最後の 2 つの方法を組み合わせて渋滞を回避します。.
.
車の配送のために必要なクリックと監視の量を最小限に抑えるためのいくつかのトリック:
-
シングルショットライン
車両ラインに車両基地を含める場合, 車庫に向かう前に、路線のすべての停留所を一度通過します, あなたが再びラインを開始するのを待つ場所. これを使用すると、駐車場が満車になった後の走行による燃料の無駄を心配することなく、トラックが駐車場に詰め込むラインを設定できます。.
入力する必要がある実行数は次のとおりです。: 駐車場の収容台数 / トラック1台当たりの積載台数による (どれが変わるか). 余分な車は車庫に投げ捨てられ、新しいステータスが失われ、駐車場に駐車している車の所有者がトラックの荷降ろしを妨げる可能性があることに注意してください。; トラックが持っていることを確認してください “アンロードされるまで待ちます” 駐車場からの車を標識でチェックするかブロックする. 10 車の例:
. -
トラックラインの乗算
単発ライントリック使用時, より多くのトラックをラインに配置することで、入力する必要がある運行数を削減できます. 新しい式は次のようになります: # ラン数 = 駐車場の収容力 / (# トラックの台数 x トラックの積載量). 10進数を取得した場合, 次の桁に切り上げます (例: 1.25 -> 2, 1.75 -> 2), ラインに多くのランが入ることを入力してください, それをすべてのトラックにコピーします. 次に、移動に適切な台数の車がプログラムされるまで、1 台以上のトラックから走行距離を差し引くだけです。.
- 30 車の例:
-
- 30 / (8 × 2) = ~2. 2 ×を実行します 8 トラック× 2 トラックあたりの車両数 = 32 車. 1 実行 = 2 車, トラックからの逃走をなくしましょう.
-
複数の駐車場を満車にする
複数の駐車場を1つの利用ラインに入れることもできます, 最小限の監視で複数の駐車場を埋めるのに便利です. いくつかの方法があり、それぞれに長所と短所があります:
- 最後のロットを待ってください – これは手早く簡単な方法です, ただし、すべての駐車場を通過すると燃料と時間を無駄にします。そのため、互いに近い駐車場のみを含めるようにしてください。. トラックも入り口をブロックするので、忘れた場合に備えて渋滞警報をオンにしてください。:
- 工場と埋まりたいすべての駐車場に列を作ってください
(F -> A -> B -> C, 等). 終点のみであることを確認してください。 “アンロードされるまで待ちます” チェック済み, そしてトラックをスタートさせます. - 駐車場が満車の場合, トラックは最後の駐車場で待機し、デポまたは車両保管スペースまでお送りします. トラックの名前を変更すると、車両リスト タブでトラックを簡単に追跡できるようになります.
- 工場と埋まりたいすべての駐車場に列を作ってください
- 単一実行の組み合わせ – 基本的に、異なる駐車場への複数のシングル ショット ラインを 1 つのラインに結合します。. これにより、監視なしで、時間の経過とともに複数の駐車場を満車にすることができます. 複数のトラックが関係する場合、この方法はさらに複雑になります, 同じ広さの駐車場に留めるようにしてください.
- ステージングと転送 – この方法では、駐車場または車庫を車でいっぱいにし、すべての車を他の駐車場に移動します。. 実装は非常に簡単です, ただし、ある程度の監視が必要で、駐車場が埋まりすぎないように注意する必要があります (以下の二重駐車バグ/エクスプロイトを参照してください。). それをするために:
- 駐車場を建設し、標識によって歩行者や自家用車から隔離するか、車両基地を建設する.
- ストップが 2 つだけのラインを設定する: 工場および上記の駐車場または車両基地. 確保する “アンロードされるまで待ちます” 駐車場をチェックされています.
- 車庫や駐車場が満車の場合, を使用できます “すべての車両の作業場/拠点を変更する” 市民が使用する駐車場に車を移動するためのボタン. トラック(s) ライン上では駐車場が補充されます, 別の駐車場を埋めることもできます.
- 最後のロットを待ってください – これは手早く簡単な方法です, ただし、すべての駐車場を通過すると燃料と時間を無駄にします。そのため、互いに近い駐車場のみを含めるようにしてください。. トラックも入り口をブロックするので、忘れた場合に備えて渋滞警報をオンにしてください。:
二重駐車のバグ/エクスプロイト
駐車場に収容できる台数を超えた車を駐車場に送り込むことができるバグ/悪用があります。.
駐車場に空きがなくなるまで, 予約されていないスポット, 使い続けることができます “倉庫/作業場所を変更する” より多くの車を割り当てるコマンド (ディーラーや倉庫はこのことから保護されています, トラックは駐車場に収容できる以上の車を降ろしません). 自動車工場内のすべての自動車を 6 駐車場.
このバグは、人々が車の所有権を取得して使用し始めるまで渋滞を引き起こします。. 最終的には、車の所有者は入り口に二重駐車するだけで、車のアクセスを妨げることはなくなります, しかし、所有者のいない車は、その後どこにもテレポートしないため、待機している道路を無期限にブロックします。 4 時間.
このバグにより、未使用の車などの問題も隠蔽されます。, メニューには規定台数しか表示されないため.
車の所有者の生活
このセクションでは、車を所有する際の国民の一日の過ごし方について説明します。. 国民は、駐車場から徒歩で到達できる場所にのみ車を運転することになることに注意してください。 < 2.5 車が現在駐車されている場所から km.
勤務シフトの開始時に, 車の所有者は家にいるでしょうし、:
- 車で行ける仕事を探す.
- 彼らがそれを見つけたら, 子供を学校に連れて行くこともできる (以下を参照してください), それは寄り道のように扱われます, 給油と同じようなもの.
- 仕事が見つからなかったら, 彼らは、車を持たず公共交通機関を利用して仕事を探す場合、一般の市民が通常*行うのと同じように駅に行きます。. 近くに駅がない場合, 彼らはその日は諦めて自由時間を始めるでしょう.
- それでも仕事が見つからなかったら (駅で長く待ちすぎた, または旅行に時間を費やしすぎた), 彼らは家にテレポートして、仕事のシフトが終わるのを待ちます.
- 仕事の後, 彼らの自由時間シフトが始まります, そして彼らは必要を満たすために車でどこかへ行こうとするでしょう:
- 彼らが場所を見つけたら, 彼らはそこへ車で行きます, 公園, そして建物に入ります.
- そうでない場合, 彼らは車で家に帰ります (まだそこにない場合), そして一度そこに, 彼らのニーズを満たす可能性のある建物をもう一度探します.
- それでもニーズを満たす建物が見つからない場合, 彼らは駅まで歩いて行き*、公共交通機関を利用してニーズを満たそうとします.
- すべてのニーズが満たされたら, あるいは国民が探すことを諦めた場合, 彼らは自由時間が終わり、仕事のシフトが始まるまで家にいてラジオを聞いたりテレビを見たりするでしょう。.
*車の所有者も駅で待つ目的で駐車場に車で行きます。, しかし、車の所有者は、車にアクセスできない建物にいる場合、すぐに自宅にテレポートしてしまうためです。, これは実質的に時間を無駄にし、ニーズや仕事を逃す可能性があります. 車の所有者が到達できる最寄りの駅が自宅の近くであることを確認する, 公共交通機関が必要な場合に歩いて行ける場所.
車を持つことは、いくつかの大きな点で国民の一日を変えます:
- 車の所有者は仕事後に自動的に自宅にテレポートしない, 代わりに、彼らの車まで歩いて、そこから運転します.
- 車の所有者, すべての国民と同じように, ある建物から別の建物まで歩いて自由時間の複数のニーズを満たすことができる (例えば; 駅から歩く, 食料品店へ, そして病院へ), しかし、ある建物のそばに駐車した車の所有者は、自分の車まで歩いて戻れる限り、徒歩で他の建物を訪問します。.
- 国民全員の自由時間は駅での待ち時間に費やされる, 必要に応じて建物を訪問する, そして建物の間を歩く (車で移動するとフリータイムカウンターが一時停止します), しかし、車の所有者は自分の車を使用することを好むため、必要がない限り駅での待ち時間を自由に過ごすことはありません。.
- 自由時間が終わっても家にいない車の所有者は、テレポートで家に帰ることはありません; 彼らは車で仕事に行く前に、代わりに車で家に帰らなければなりません, たとえそれが彼らが働いていたであろう場所を通り過ぎることを意味するとしても. 車の所有者は、制限を超えた場合でも自宅にテレポートします。 4 車での移動時間制限.
- 車で行ける仕事を優先する方法がない. そのため、スタッフの位置まで車に頼る場合, 労働者の需要が自動車所有者の労働力を超えないよう注意しなければなりません, または重要なジョブが無視される可能性があります; しかし, 車と公共交通機関を組み合わせた場合, 国民は車で行ける仕事を好み、まずそれらの仕事を埋めようとするだろう.
- 車の所有者は、ニーズの一部またはすべてを部分的または完全に満たしたまま仕事を辞めることもあります。. 以下の場合を除き、ニーズを満たそうとはしません 50% 満足だが必要以上のものがある 50% 満足は不満足としてカウントされません.
時々これはちょっと面白いです.
親に子供を学校まで車で送ってもらうには, これらの条件を満たさなければなりません:
- 駐車場を備えた学校が機能していること < 2.5 自宅の駐車場から数キロ離れている. 学校の駐車場には予約できる空きスロットが必要です.
- 駐車場のある職場があること < 2.5 住宅駐車場からkm. この職場は学校にもなり得る.
- 親は、子供が家にいて仕事をしているときに仕事のシフトを開始します。 “学校の時間”.
子供がそうでなければならないかどうかわかりません < 21 歳. 現在 21+ まだ両親と住んでいる 1 歳の子供たちは、小学生と同じように行動します, そのため、両親が彼らを大学に連れて行くことも可能かもしれません。 (または学校, 何らかの理由で取得できなかった場合。)
子供を学校に連れて行く親.
車の所有を必須条件にしない限り、親は子供を学校に連れて行くために大学教育を受ける必要はありません。. 親も赤ちゃんを車で幼稚園に連れて行かない, 重病の子供たちも病院に連れて行かない.
車で学校まで送ってもらう場合, 子供たちはなるでしょう “働く” 両親が駐車している駐車場で. オーバーレイを使用する場合は、 “現在の住民の所在地” タブをクリックして、 “7歳から21歳までの子供” かぶせる, 何人の子供たちがいるかがわかります, あるいはそうでした, さまざまな駐車場にある子供の数に応じて学校に連れて行かれたアイコン. 学校のシフトが終わったら, 駐車場ではカウントされなくなります.
車のロイヤルティ効果
車はおそらくこれまでで最も複雑なため、国民のために行うべき最終的な改善です。, しかし、非常に高い生産性を達成するために必要な最終的なブーストを提供することができます。. 車の所有は国民の忠誠心に主に 2 つの影響を与えます, どちらも時間の経過とともに適用されます.
1 つ目は単純で、車を持っているだけでロイヤルティが向上します。. 開発者によると:
自家用車は、プロパガンダを積極的に放送していないときに必要なツールになります。. 最も忠実な従業員に車を与えることで、彼らの忠誠心を維持またはわずかに高めることができます. 車がより良くて速いほど、忠誠心に与える影響は大きくなります.
残念ながら, 何についての情報はないようです “より良い” は; モデルイヤーかもしれない, より大きなエンジン, 車の価値が高い, より大きな車のサイズ (長さ×幅, 室内の広さの指標として), それらの要因の組み合わせ, またはまったく別の何か. 車両の .ini ファイル内のタグも何も明らかにしません, したがって、今のところ、ロイヤルティの獲得を最大化したい場合は、, T613 の最高速度に近い車を入手するようにしてください。 170 km/時.
一部のプレイヤーによるテストにより、ロイヤルティのブーストを受けるには国民が車に乗っている必要があることが判明したようです, つまり、ロイヤルティを高めるには車での移動時間が重要であるということになります. これはテストしていません, しかし、記念碑の仕組みを考えれば、それが事実であることが示唆されます.
車の効果の実測も難しい, しかし、時間の経過とともに忠誠心が高まるようです. おそらく、自動車所有による最大の総増加額は約 10-20% 市民の反応レベルに応じて, したがって、常に少なくとも記念碑も必要になります (どこにでも建ててください, 特に自宅や職場/自由時間の場所の近く; 国民は半径内にいるときは常にその恩恵を受けます). これも開発者からの引用です’ 声明:
自家用車で最大限の効果を得ることができるようになりました 75-85% 満足していない国民の反応レベルと車の品質に基づく忠誠心. ラジオ放送は、次のようなメリットを得るのに役立ちます。 70-80% 自家用車を持たない国民に対する忠誠心と、 80-90% 自家用車を持つ人々への忠誠心. 獲得する唯一の方法 100% ロイヤルティはテレビ放送となり、その他は範囲に限定されるため、自家用車を所有する国民のみが可能となります。 80-90%. 国民にとっての後押しとなる’ 記念碑からの忠誠心は今です 40-50% 難易度設定に基づいており、記念碑の効果は次のように減少しました。 20%.
忠誠度に対する 2 番目の影響はより微妙です, しかし、おそらく車を持っているだけで忠誠心が高まるのと同じくらい. 基本的に車の所有者は、自由時間を無駄にしないため、ラジオやテレビの自由時間が増える傾向にあります。:
- 車の所有者は、駅での待ち時間に自由時間を費やすことを避けるでしょう, 一方、駅で待っている一般の人々は何もせずに何時間もの自由時間を失うことになる (「プラットホームで待っている」’ ために “1時間” 結果として生じる可能性があります “4.5 時間” あるいはそれ以上の自由時間が失われる).
- 国民も自由時間の開始時間中は自宅で待機する (拡散遅延タイマーが終了した後) 出発前に最大1時間の自由時間を利用して、市民施設や駅まで歩いてください。, ただし、車の所有者は、職場から用事を始める場合は、この時間をスキップできます。. 彼らはただ自分の車まで歩いていくだけです 仕事から そしてすぐに旅行を始めてください (すべての国民, 車の所有者も含めて, 二人とも家に帰る/テレポートする場合は、もう一度待たなければなりません, そして満たしたい別のニーズがある).
こうした自由時間のメリットにより、家でテレビを見たりラジオを聴いたりする時間が大幅に増えます。. 1 日に 1 ~ 2 時間の空き時間がある代わりに, 車の所有者は通常以上のお金を持っています 8 1日に何時間もラジオを聴く.
注意してください 5+ 移動時間 時間, 満足度の割合が必要です; 彼女の自由時間のほとんどはショッピングに費やされました, それでも彼女はまだ終わっていない 8 高品質のラジオ/テレビを楽しめる残り時間
宣伝プログラム.
徒歩圏内にある施設でも同様の効果が得られます, ただし、歩くとかなりの時間を消費し、施設の使用が大幅に制限されることに注意してください。. 国民に健康的な長距離ウォーキングライフを楽しんでいただければ, 時間が足りないと感じるかもしれません.
ラジオ/テレビの自由時間を最大限に活用し、その結果として得られるロイヤルティを最大化するため, 絶対です:
- 職場までの移動時間を最小限に抑える. 通勤にかかる時間が減ることで、, 国民が仕事に費やす時間が減ります, つまり、ニーズを満たすための量や時間が少なくなり、満たすために必要な自由時間が少なくなります。.
車は駅で待たずに済み、かなりのスピードで走行できるので有利です (電車や飛行機はもっと速くなります, ただし、複数の駅に停車すると平均速度が低下します), しかし、公共交通機関をもっと速くすることは可能です, あまり実用的ではないか、安価ではないかもしれませんが、.
- 空き時間中の駅での待ち時間を最小限に抑える. 家を出る前に最大1時間の自由時間を待つことに加えて、, 国民はまた、自分のニーズを満たすことができる場所に連れて行ってもらうために駅で待つ必要があるかもしれない. これにより、ニーズを満たすまでに、自由時間の 3 分の 1 が簡単に追加される可能性があります。. 車の所有者は、職場からニーズを満たすために必要な市民施設まで車で移動できる場合は、両方をスキップできます。.
- 歩く距離を最小限に抑える – 市民は自由時間や移動時間を建物間を歩いて過ごします (どこかに仕事に行くために家を出るときを除いて. ただし、通勤途中のその他の散歩もカウントされます, 駅から職場までなど), 住居間の歩道を最短にしたい場合, 市民施設, 仕事, そしてその駐車場.
駐車スペースの予約
自家用車の問題の 1 つは、従業員や自由時間に建物を訪れる市民のために、市民が駐車場のすべてのスペースを予約してしまう傾向があることです。. そうなると多くの国民が車を持つようになるだろう, でも、仕事や空き時間の用事で利用できる駐車場がないので利用できない.
従業員やフリータイムの訪問者向けに駐車場を予約する 4 つの方法を紹介します, そのうちの半分は、駐車スペースを予約するために、国民が自宅から駐車場にアクセスできるという要件に依存しています。.
- オプション 1: 住宅の建物から徒歩圏内の外に建てる (400 数メートル離れたところ, 道路/歩道に沿って測定, 常に十分です). これは最も簡単な方法であり、家庭に近寄るべきではない汚染産業のためにおそらくこれを行うでしょう。.
- オプション 2: 道路標識と選択的な歩道接続により、駐車場を特定の建物から隔離します。. この方法では、道路標識を設置する距離が短く、歩道用の余分なスペースが必要です。 (建設車両のアクセスを許可するために一時的なアクセスが必要な場合があります).
- オプション 3: ディーラーを利用せず、国民に居住地を予約してもらいたい駐車場を手動で車で埋めないでください。. 国民は転居する際に車を持ち込まない, 他の駐車場が満車になる心配はありません. この方法も完璧ではありませんが、, なぜなら、ディーラーが提供するオートメーションも使えなくなり、車の移動に多くの時間と監督を費やす必要があるからです。.
- オプション 4: 駐車場への配車を禁止した占有設定で販売店を利用する >50% 占有率 (予約). これにより、駐車場にスペースが確保されるはずです, ただし、すべてのスペースがさまざまな市民施設から徒歩圏内にあるわけではありません。.
国民も死亡し、所有者なしで亡くなったときの場所に車を放置することになる, ただし、車の居住用駐車場予約は車の自宅駐車場に残ります。, 新しい国民が車を請求できる場所, 要件を満たしている限り. 新しいオーナーの一日が始まるとき, 車は自宅の駐車場にテレポートします, でもそれまで車は静止したままだろう.
車の到達範囲の拡大
おそらく車の最大の不満は航続距離の低さでしょう。 2.5 km, これにより、プレイヤーは通勤やサービスに利用する遠隔地の町を設計することができなくなります。, しかし、この範囲を確実に拡張する方法があります。 7.5 kmまたはそれさえ 10 自由時間のニーズに必要なキロメートル. この方法では依然として労働者が以下の運転を行うことはできません。 2.5 職場までのキロ (いつでも公共交通機関を利用できますが、).
車の所有者が必要なものをすべて車で移動できる街がここにあります. 彼らは約に住んでいます 6.25 km離れたところにある “郊外” エリア, 一方、車のない人々の中には、建物の近くにスタッフを雇うために住んでいる人もいます。.
自宅から車で行ける距離を確実かつ安全に延長するには, かなりの数のメカニズムを認識する必要があります:
- 国民は以下までしか運転できません 2.5 車での移動あたりのキロ数 (たくさんからたくさん). 歩き回ることもできる 380 駐車場と建物の間のメートル (ただし、これらの歩行距離は推奨されません).
- 車の所有者は仕事後にまっすぐ家に帰る必要がありません; 退社後は自由時間が始まり、職場から市民施設に直行できます。, そこから辿り着けるなら.
- 市民はある市民施設から別の市民施設に移動できる, 徒歩または車で, 自由時間の複数のニーズを満たすため (スーパーから病院までのように). ただし、車で移動する国民, 隣の建物から車で行けない場合は、徒歩で複数の建物を訪問しない (公共交通機関を利用すれば可能ですが、).
- 国民はほとんどの場合、自由時間ごとに食べ物を欲しがります。. 食べ物を欲しがらない国民はかなり珍しい, したがって、それらすべてについてほぼ計画を立てることができ、ニーズの欠落による非常にまれな幸福を得ることができます。.
- 住民が電化製品や衣類を探していることを見せてくれないこともあります. 少なくとも 1 つの停留所または自宅からこれらにアクセスできることを確認してください.
- 国民は常に少なくとも 2 つのニーズを持ち、最大 5 つまで持つことができます。 (食べ物, 肉, 服, エレクトロニクス, そしてもう一つ, しかし、これはまれです).
- 市民は祈りや文化などの良くないニーズをアトラクションに置き換えることができます, でもたまにだけ. 観光名所は市民のためのバックアップとして扱われる必要がある’ ニーズ, 代わりではありません (祈ること以外は, でもそれは時間が経てば消えるだろう).
- 自由時間のある市民は、ニーズを満たし、機能している建物にのみ車で行きます。 (必要な労働者がいる, 力, 関連グッズ, 等).
- 車の所有者は常に自宅から勤務シフトを開始するため、自宅からのみ車で通勤します。.
本質的には, 国民のニーズや職場をドライブ旅行に分けることで、自動車の利用範囲を拡大できます。 < 2.5 キロメートルの長さ. 車の所有者は自宅から職場や市民施設まで通勤します。, その後、必要に応じて他の市民施設に行きます. 仕事で, 最大 5 つのニーズがスポーンされます, 理論上の範囲は 15 家からキロ, しかし、食料を保管するために別の店舗が必要になるため、これはまれで非現実的です。, 肉, 服, エレクトロニクス, そして最後に適切なサービスを構築します.
いくつかの組み合わせ例:
.
砂利道は避けてください (泥道のことさえ考えないでください) 射程延長用. 1セクションでもいいかもしれない, ただし、移動時間が大幅に長くなります。 “移動に費やした合計時間” ドライバーの; 超える 5 何時間もかかると住民は動揺するが、この距離であれば非常に簡単にできる. 砂利道は燃費も低下し、車の航続距離も低下します (より多くの燃料とガソリンスタンドが必要になります).
範囲制限が 2.5 km, 国民は依然としてこれらの停留所を結ぶ幹線道路まで車で移動しなければなりません. 市民が幹線道路から離れた駐車場に車で移動できるよう、必ず一定の距離を確保してください。.
到達範囲の延長の一部として車の所有者の職場を使用する場合, 彼らが働くための労働者スロットがあることを確認してください, または、どのお店やサービスにもアクセスできず、ニーズを満たすことができない. 他の店舗/サービスビルへの経由地として利用する店舗/サービスビルにも同様のことが当てはまります。. 自宅から行ける観光スポットをいくつか提供するとよいでしょう, しかし、少なくともある程度のニーズは満たされ、幸福が過度に落ち込まないように、仕事からではありません。.
.
あまり. 国民が運転すればするほど, より多くの燃料が必要になり、仕事やニーズを満たすために費やす時間が長くなります。, しかし、場合によっては追加のリーチが必要になることもあります. これを自家用車に必ずしなければならない方法だと考えないでください.
そうは言っても, リーチ延長は、車の主要なロイヤルティ ボーナスを獲得するための良い方法です (一部のプレイヤーが、国民が忠誠度ボーナスを獲得できるのは運転しているときだけだと言うのを信じるべきなら) 必要な市民の建物の数を最小限に抑えるために.
速度に対する環境の影響
道路の最高速度を低下させる環境への影響は 3 つあります。: 夜, 雪, そして雨. 各条件には、道路の制限速度に適用される乗数があり、切り捨てられます。:
- 雪道 – 0.35
- 夜間 – 0.75
- 雨 – 0.25 (ただし泥道のみ)
乗数は順番に乗算され、切り捨てられます。: 夜の雪道は走行速度が500mまで低下します。 28 km/時 (110 × 0.75 × 0.35), 日中の雪の砂利道は減少しますが、 21 km/時 (60 × 0.35).
夜間は、光が下にあるときに道路状況が発生するため 20%. 夕暮れと夜明けはまだ日光があるとみなされます 40% 日光. GUI の上部に現在の光レベルが表示されます。.
街路灯が点灯している道路はこの削減を無視します, ただし電源が入っている場合のみ. 街路灯は 1 キロメートルあたり約 2 kW を消費します。 0.4 キロワットから 0.417 街路灯あたりのkW. 削減を無視して実際に道路を点灯させるには, 各道路セグメントの一部 (ノードで区切られているもの) 変電所または発電所のボックス範囲内にある必要があります, ただし、多少の調整が必要になる場合があります.
昼夜サイクル設定は次のように設定する必要があります。 “動く太陽” 夜が起こるために.
設定に関係なく常にオンになるかなり特殊な条件, しかしそれ自体でのみ発生します; 寒いときは雨が降らない (そのとき雪が降る), そしてそれは日中にのみ発生します. チートメニューを開いて、夜中に雨が降り始めるようにゲームに指示した場合, ゲームは雨が降る前に太陽が昇るだろう.
雨は泥道にのみ影響を与えるという点でも独特です。 (それらをわずかに減らす 8 km/時), これは、できるだけ早くそれらの道路を少なくとも砂利道にアップグレードする十分な動機を与えるはずです.
雪は寒い季節の症状であり、除雪車が適切にカバーされていない限り、道路網の効率を大幅に低下させます。. 降雪は、道路を新雪で覆う以外には、走行速度に影響を与えないようです。. 雪が積もった道路は最高速度が制限されます。 35% 除雪車が道路を空けるまで.
除雪車は技術サービス棟に保管されています, 道路メニューにあります, で “メンテナンス” セクション. 除雪車にはいくつかの種類があります, ただし、速度が後ろの車両を制限するため、, ほとんどのプレイヤーは速いものを好みます. 多くのプレイヤーはまた、除雪車がどの道路を除雪するかを制御するのが難しいと不満を抱いています。; 重要な道路ではなく無作為に道路を撤去すると述べている. ゲームではそれらを制御するためのツールがいくつか提供されていますが、, つまり、作業範囲と道路の優先順位
(そして今は除雪車の標識はありません!):
.
テクニカル サービス メニューの上にマウス カーソルを置くと、現在の範囲設定がどこまで到達するかが表示されます ( < 1 km, 2 km, と 3 kmはオプションです). 車両は結節点以外で方向転換できないため, 除雪車が道路セグメントの除雪を拒否する前に、この範囲を少し広げることができます。. 雪はすぐに除雪された道路を覆ってしまいますが、, そのため、長距離の道路では除雪車が到着して除雪するまでにしばらく待たなければならない場合があります。. 小規模な技術サービス施設向けの MOD が人気があるのはこの理由からです.
道路の優先順位付けのため, 一般に、幹線道路が最高速度をサポートできるように、主要道路を最高の種類の道路に保ち、その種類の道路を優先するように技術サービスを設定する必要があります。. 始めたばかりの場合, 幹線道路を砂利で建設し、小さな私道や接続部分を泥道として残します。, そして技術サービスに砂利道以外のすべての道路を無視するように指示してください (砂利で 100% 他はすべてゼロ). 後は余裕ができたら, 主要道路をアスファルトに、私道を砂利にアップグレードする, 新しい設定をそれに合わせて調整します. 大きな幹線道路や高速道路 (一方通行の道路が 2 つある場合) それぞれに独自の道路タイプがあるため、これらの道路と町のその他の道路に対して個別の技術サービスをセットアップできます。.
除雪車は、優先設定に一致する道路に向かう途中で走行する道路も自動的に除雪します。. したがって、私道や小さな橋としての小さなアスファルト道路を使用して、除雪車をだまして技術サービスの建物とこれらの道路の間の最短ルートを除雪させることができます。. この設定では、すべての道路を設定します’ の優先順位 0%, 使用したい標識道路を除く (大部分がアスファルトの道路網がある場合、泥道の派生はうまく機能します。)
良いニュース! 現在は除雪車禁止の標識が立っています, 道路の優先順位付けが非常に簡単になりました.
より遠くの道へ, アスファルトにアップグレードしてその日を終わらせるのもいいかもしれません. あなたの車両は引き続き次の時間で走行します 38 km/時, しかし、これにより移動に時間がかかり、最大航続距離が減少します。, したがって、より短い間隔でより多くのガソリンスタンドが必要になる.
雪が降るには、季節設定を有効にする必要があります.
交通に関するヒント (WIP)
最低限のパフォーマンス
-渋滞中の車両は、道路上で最も遅い車両によって制限されます. 低速の大型トラックが交通量の多い場所を通過するのを避ける. これが小型トラックが存在する理由の 1 つです.
合格問題?
-車が遅い車を追い越し、より高い速度を維持できる, ただし、追い越される車両が停止し、再び加速する必要があるというバグがあります. 一般的に、燃費の観点からすると、これは価値があります, しかし、停止した車両の移動時間はさらに長くなります。.
-あるいは, 追い越しが問題にならないように一方通行の道路を 2 つ建設する.
-これにより、交差点のスループットも制限される可能性があります.
-さまざまな道路上のガソリンスタンド間の最大距離.
-要因としては以下が挙げられます: 車の範囲, 2給油までの距離km, 来場車両数, 燃料の過剰引き出し, そしてUターンルール.
車の重要な要素
-パワーウェイトレシオ
-長さ
-トップスピード (取り扱い用)
交差因子
-ターンの弧 (きついほど悪い)
-信号機のタイミングの長さ
-右手の利回りルール.
-一時停止標識と優先標識.
-通行権? そうでない場合, 減速する.
車の重要な要素
-トップスピード
-燃費
-移動時間
-取り扱い (最高速度を設定します, 緩やかなカーブさえ全速力で曲がれない車もある)
-エンジン出力
-燃費
-高速道路に向かって加速する.
-交通量の多い建物の緩衝材 (駐車場のような) 逆流による交差点の妨害を防ぐため.
-一方通行のガソリンスタンドなどの一部の建物は一方通行の道路.
-車線変更.
-互いに近くに道路を建設する.
速度制限で車が遅くなる, これは、移動時間を増やし、その結果としてロイヤルティを高めるのに役立ちます。.
道路車両の性能統計 (WIP)
車両の各ステータスの機能の基本的な概要. 計画のためのいくつかの経験則が含まれます, ただし、開発者がすぐにこれの一部を変更する予定であることに注意してください (燃費は確実に変わります).
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです 労働者 & リソース: ソビエト共和国 ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 サイレントシャドウ. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.