このガイドでは、ゲーム内でユニークな NPC が殺害されたときに何が起こるか、または起こる可能性があること、およびこの情報がどのように保存ファイルに保存されるかについての情報を提供します。. これはしばらくの間進行中の作業になります, クエストを確認しなければならないので, 対話, シーンと脚本. キルイベントはバニラゲームにのみ関連します, DLC と非公式 Skyrim Special Edition パッチ (USSEP). このガイドでは両方の Oldrim を使用しています (スカイリム レジェンダリー エディション) とスカイリム スペシャル エディション バージョン 1.6.353 (Anniversary Edition の完全アップグレード), ただし、Creation Club のコンテンツにはまったく注意を払っていません.
序章
ユニークな NPC の死や、コンソールや MOD の使用による復活の可能性について多くの議論が行われてきました。. このガイドでは、NPC が殺されたときに何が起こるかを説明します。, ただし、バニラ ゲームにのみ関係します (スカイリム.esm, 更新.esm, ドーンガード.esm, HearthFires.esm, ドラゴンボーン.esm) および非公式の Skyrim Special Edition パッチ (USSEP). 使用バージョンはスカイリムSEです 1.6.353.
頻繁に保存する!
ゲームを頻繁に保存し、マニュアルのみを使用してください (難しい) 保存. 自動保存やクイックセーブは使用しないでください. メインメニューでこれらの設定をオフにする必要があります, 信頼性が限られているため.
ストーリーマネージャーのイベントノード
ユニークな NPC が殺されたときにゲーム内で実際に何が起こるか?
固有の NPC のすべての死亡は、Kill Actor イベントを使用して Story Manager イベント ノードによって管理されます。. Kill Actor イベントの構成は次のとおりです。 10 スタックされたクエストノード, と 1 スタックされたブランチ ノードは次のもので構成されます。 2 スタックされたクエストノード. 各イベントは以下によって監視および/または管理されます。 15 クエスト:
- DA02キルフレンド – ボエシアの祠で信者の犠牲を監視する
- DA08フレンドキル – エボニーブレードで友人の殺害を監視する
- DLC1RV01KillActorMonitor – ドーンガードの輝かしいクエストでの殺害を監視します “ザ・ハント”
- DLC1RV03KillActorMonitor – ドーンガードの輝かしいクエストでの殺害を監視します “群れを欺く”
- MGサスペンションクエスト – での殺害を監視します “大学停学処分” クエスト
- MQ空モニターの声 – プレイヤーが Voice of the Sky をアクティブにしているときに動物の殺害を監視します
- TG01キルモニター – 盗賊ギルドのクエスト中に殺害を監視します “ビジネスの世話”
- TG03キルモニター – 盗賊ギルドのクエスト中に殺害を監視します “湿ったスピリッツ”
- TG04キルモニター – 盗賊ギルドのクエスト中に殺害を監視します “悪党の愚行”
- WIKIll01 – 故人の親族や友人の一時的な弔いを管理する (7 試合の日には)
- WIKIll02 – 故人による親族の一時的な出没を管理する (2 試合の日には)
- WIキル03 – プレイヤーが故人と関係がある場合、相続を管理します (1 以上)
- WIKIll04 – 故人の敵への感謝の気持ちを管理する
- WIキル05 – 故人の友人や親戚の反応を管理する
- WIKIll06 – 雇った凶悪犯を送り込んで復讐を実行する
アクターのキルイベント
Kill Actor イベント クエスト ノードは、クエストをアクティブ化するかどうかの 1 つ以上の条件を提供する場合があります。. クエストに同じ条件が複数ある場合, これらのクエストはブランチノードに追加できます, ブランチノードレベルに条件を追加します. 分岐ノードのクエストに分岐ノードの条件ではカバーされない追加の条件が必要な場合, 特定のクエストノードに追加条件を追加できます, ブランチノードの一部になります.
ブランチやクエスト ノードでの条件の設定はあまり重要ではありません, これらは殺害自体に特別な意味を持たないため、. さらに興味深いのは、クエストに付属するスクリプトです。, どのような形であれ:
- 一般的にクエストに添付されるスクリプト (クエストの「スクリプト」タブ内, QF_ という接頭辞が付いたスクリプトではありません)
- クエストフラグメントスクリプト (クエストの「スクリプト」タブにもあります, QF_ という接頭辞が付く); 各フラグメントはクエストのステージに属します
- ダイアログトピック情報フラグメントスクリプト (TIF_ という接頭辞が付く)
- パッケージフラグメントスクリプト (先頭に PF_ が付く)
- シーンフラグメントスクリプト (先頭に SF_ が付く)
プレイヤーが NPC に話しかけるときに、ダイアログ トピック情報フラグメント スクリプトを NPC の応答の開始と終了に添付できます。.
パッケージフラグメントスクリプトは先頭に添付可能, 終わり, AI パッケージの実行の変更.
シーンはもう少し複雑です. スクリプトはシーンフェーズの開始と終了に添付できます。, また、タイマー アクションにアタッチすることもできます。その場合、タイマー アクションの完了時にスクリプトが実行されます。.
フラグメント スクリプトが公式 DLC に属している場合、フラグメント スクリプトに追加のプレフィックスを付けることができます (例えば. DLC1_ または DLC2_), もしあれば.
Kill Actor イベントのクエストにスクリプトが追加されました
DA02キルフレンドクエスト
DA02キルフレンドスクリプト
スクリプト: QF_DA02キルフレンド_0004D917
このスクリプトは、このクエストの唯一のステージのクエストフラグメントスクリプトです, クエストの舞台を設定するだけです “ボシアの召命” (DA02) プレイヤーがボエシアの祠で友人を犠牲にした後.
DA08フレンドキルクエスト
スクリプト: QF_DA08フレンドキル_0010FABE
前のクエストと同様に、このスクリプトはプレイヤーがエボニーブレードで友人を殺した場合のみ追跡します。. 別の追跡クエストと添付のスクリプトで、殺された友人の数が監視されます. プレイヤーが殺されたら 10 刃を使っている友達, それはフルパワーに復元されます.
DLC1RV01KillActorMonitor クエスト
スクリプト: DLC1_QF_DLC1RV01KillActorMoni_xx004C2E, DLC1RadiantCrimeMonitorスクリプト
コードのすべての行がコメントアウトされているため、クエスト フラグメント スクリプトは機能しません。. 外部スクリプトは、クエスト中にプレイヤーが行ったキルを監視するために使用されます。 “ザ・ハント” (クエストギバー: フラ・ブラッドマウス) プレイヤーに報酬を与える, プレイヤーがDLC Dawnguardでヴォルキハル吸血鬼一族に加わっている場合.
DLC1RV03KillActorMonitor クエスト
スクリプト: DLC1_QF_DLC1RV03KillActorMoni_xx009C12, DLC1RV03KillActorMonitorScript
クエストにはクエストステージがないため、クエストフラグメントスクリプトは空のスクリプトです。. 外部スクリプトは、クエスト中にプレイヤーが行ったキルを監視するために使用されます。 “群れを欺く” (クエストギバー: フェラン・サドリ) プレイヤーに報酬を与える, プレイヤーがDLC Dawnguardでヴォルキハル吸血鬼一族に加わっている場合.
MGSuspensionQuestクエスト
スクリプト: QF_MGSuspensionQuest_0005B5DC
このクエストフラグメントスクリプトは、プレイヤーが大学の仲間を殺した後にウィンターホールド大学に再参加するクエストを開始するだけです。.
MQVoiceoftheSkyMonitor クエスト
スクリプト: QF_MQSkyMonitorの声_0010D9F1
このクエスト フラグメント スクリプトには 1 つのクエスト ステージがあります. プレイヤーが動物を殺したとき, 予測者または獲物, Voice of the Sky がアクティブな場合, スクリプトはVoice of the Skyを解消します.
TG01キルモニタークエスト
スクリプト: QF_TG01アサルトモニター_000B882F
このクエストフラグメントスクリプトは、プレイヤーがキーラヴァを殺害したかどうかを監視します。, 盗賊ギルドクエスト中のベルシ・ハニーハンドまたはヘルガ “ビジネスの世話”. ブリニョルフの指示どおりに, プレイヤーは債務者を殺してはならず、最後のコインをすべて集めるまで盗賊ギルドに入ることができません。.
TG03キルモニタークエスト
スクリプト: QF_TG03AssaultMonitor_000B8830
このクエストフラグメントスクリプトは、プレイヤーが盗賊ギルドクエスト中にサビョルンまたはマルス・マッキウスを殺害したかどうかを監視します。 “湿ったスピリッツ”. そのうちの1人がプレイヤーによって殺された場合, 彼らは報酬を受け取らないだろう.
TG04キルモニタークエスト
スクリプト: QF_TG04AssaultMonitor_000B8831
このクエストフラグメントスクリプトは、プレイヤーが盗賊ギルドクエスト中にGulum-Eiを殺害したかどうかを監視します。 “悪党の愚行”. もしそうなら, プレイヤーは報酬を受け取りません.
WIKill01 クエスト
スクリプト: QF_WIKill01_000289E2, WIKill01スクリプト
どちらのスクリプトも、亡くなった NPC の友人や親族を追悼派閥に追加するためにのみ使用されます。, 彼らは適切な対話を行うでしょう 7 試合の日には.
WIKill02クエスト
スクリプト: QF_WIKill02_0002694B, WIKill02スクリプト
これらのスクリプトは、故人を親戚に憑依させるために使用されます。 2 試合の日には, この場合、親族は追加の対話を行うことになります。.
WIKill03 クエスト
スクリプト: QF_WIKill03_0001BFF2, WIKill03スクリプト
これらのスクリプトは、プレイヤーの relationshiprank が次の場合に発生する可能性のある継承を処理します。 1 被害者と同等以上. 遺産の額は被害者の財産状況と関係ランクによって異なります. プレイヤーが犯人かどうかは関係ない (少し奇妙です, 思いませんか?)
WIKill04 クエスト
スクリプト: QF_WIKill04_00071441, WIKill04Script
このクエストにはダイアログトピック情報フラグメントスクリプトも添付されています, しかし、これらのスクリプトはクエストの段階を設定するだけです.
WIKill05クエスト
スクリプト: QF_WIKill05_000ADC8C
このクエストは、プレイヤーに対する被害者の親族の反応を扱います。. 簡単に言えば: プレイヤーと話す時間がない、または話す気分ではない. クエストフラグメントスクリプトが空です.
WIKill06 クエスト
スクリプト: QF_WIKill06_0004EEF5, WIKill06スクリプト
これらのスクリプトは、プレイヤーに復讐するために凶悪犯を雇うことを扱います。.
WDeadBodyCleanupスクリプト
WIDeadBodyCleanupScript は、多くの固有の NPC のベース オブジェクトにアタッチされています, ただし、これらの NPC が主要都市に居住している場合に限ります。 (マルカルス, 亀裂, 孤独, ホワイトランとウィンドヘルム) またはそれぞれの船倉内で, そして、棺や骨壺が死者の間で保管されている場合に限ります。. このスクリプトは、死体を WIDeadBodyCleanupCell に移動することで死体を処理します。, とも呼ばれます “死細胞”, 後 12 試合の日には, それらの NPC が WINoBodyCleanupFaction に含まれていない限り, この場合、それらは決して “死細胞”. 亡くなったNPCの所持品のみが棺または骨壷に保管されます, 彼らの体ではありません!
NPCを復活させる
このクリーンアップ スクリプトは、NPC が死んでいるか生きているかをチェックしません。, そしてどんな状態であっても, NPC はその後も死亡セルに移動されます。 12 試合の日には, 死んでも生きても. 他のすべての該当するクエストは、ストーリー マネージャーのイベント ノードによってアクティブ化されます。, 殺されたNPCに友人や親戚がいる場合のWIKill01クエストなど.
の用途は何ですか “死細胞”
コンソールと Papyrus スクリプト言語の両方に GetDeathCount と呼ばれるコマンド/関数があります。. パピルス機能はゲーム内で数回しか使用されません: クエスト中にグルム・エイで “悪党の愚行” そしてドラゴンボーンのクエスト中のミリとティリス・セヴェリンについて “冷やしてお召し上がりください”. なぜこの機能がこのような場合にのみ使用されるのか? 関連するクエストでは、クエスト中の特定の時点でそれらの NPC が死亡したかどうかを知る必要があるためです。. グルム・エイの場合, 彼が殺されなければ、彼の自白書は箱の中に保管されるだろう, しかし彼の体には, 彼が殺されたら. 関連クエストはすでに実行中です!
その他多くのクエストについて, これらのクエストはまだ実行されていない可能性があるため、この機能は使用できません (これらのクエストはゲームの開始が有効になっていません) またはそれらのクエストはまだアクティブ化されていません. 例えば. クエスト “必要なときに” ゲームの開始が有効になっています (走っています), しかしまだアクティベートされていません, プレイヤーがホワイトランの正門近くのアリクル戦士と会話した後にのみ. 初めてホワイトランに入る前にサーディアが殺されていたら, このクエストは即座に失敗します! しかし, クエスト開始後にサーディアが死亡した場合もクエストは失敗します。.
その他の場合, ゲームはそれに依存しています “死細胞” 開発者がスクリプトの 1 つで述べたように: “それが一番簡単なことだった”. NPCがその中に入ると、 “死細胞” クエストは必要なエイリアスを埋めることができません. それで, なぜそれらのNPCを死亡後に無効にして削除して、ゲームから完全に削除しないのでしょうか? ゲームでは時々 Resurrect 機能が使用されるため、これは開発者に別の問題を引き起こす可能性があります。. デイドラクエストで “恐怖の家” ウィルフルのログロルフは二度死ぬ. リザレクト機能はぼかしアニメーションで隠されているため、おそらく気付かないでしょう。, それはただ続く 1.5 秒.
特定のユニークな NPC の死を管理するスクリプト
USKP_ClearAliasOnDeath スクリプト
このスクリプトは USSEP に追加されます. このスクリプトは、実行中のクエストで殺された NPC のエイリアスを単純にクリアします。, 死体が永遠に残るのを防ぐ.
WDeadBodyCleanupスクリプト
前のセクションに加えて, このスクリプトは、死亡したユニークな NPC を移動するだけではありません。 “死細胞” 後 12 ゲーム内日だけでなく、死者の間で棺や骨壷を有効にし、すべての NPC の持ち物をその棺や骨壷に保管します, その NPC が WINoBodyCleanupFaction に追加されていない限り. 死亡したNPCの遺体は、死者の間の棺や骨壺に移されることはありません。.
SwapAliasOnDeath スクリプト
このスクリプトはバックアップ置換付きのエイリアスに添付されています, 商人などの, 宿屋の主人, そして鍛冶屋. バックアップ エイリアスが強制的に削除されたエイリアスに組み込まれます, つまり、バックアップ エイリアスは元のエイリアスのエイリアス データに強制的に組み込まれます。 (派閥, 呪文, キーワード, AIパッケージ, そして在庫), 定義されている場合. バックアップ エイリアスは主に一般的なダイアログ クエストで見つかります。, これらはゲームの開始が有効であり、決して停止しません, DialogueDawnstar や DialogueWhiterun クエストなど.
首長とその家令、家臣にも予備の代替者を用意することができる, しかし内戦の結果に基づいて置き換えられる, 彼らの死に基づいていない.
死体の交換
さまざまなユニークなNPCは死後、死体に置き換えられます, ヴァントゥス・ロレイウスなど, 治す, コドラク・ホワイトメイン, そしてサボス・アレン. 死体は元のベースアクターのコピーです, ただし、コピーのゲーム内参照には「Starts Dead」および「Initial Disabled」とマークされています。. スクリプトはオリジナルを無効にし、死体を有効にします. コドラクの場合, それはスクリプトによる殺害です, 元の死体は殺害後に無効になり、代わりの死体が有効になります. BlockActivation が死体に適用され、プレイヤーがコドラクの死体を略奪するのを防ぎます。.
スクリプトでの Resurrect 関数の使用
前述したように, Papyrus 関数 Resurrect は、独自のスクリプトと (アスタリスクが付いている) ユニークでないNPC, NPCがクエストエイリアスを使用している場合のクエスト内, またはそうでない場合:
- スカイリム, クエスト “ボエシアの呼び声” (*ボエシアの導管)
- スカイリム, クエスト “恐怖の家” (*ウィルフルのログロルフ)
- スカイリム, クエスト “外交特権” (警備員)
- スカイリム, 闇の一党のクエストライン (*繰り返しの目標)
- スカイリム, ハグズエンド (ハグレイヴンの戦い)
- スカイリム, カーススパイアーキャンプ (巨人)
- スカイリム, リーチウォーター ロック (ボス戦: ジリク, ミクルルとシグディス)
- スカイリム, サイトレスピット (シャウラス)
- ドーンガード (ランダムな落雷)
- ドーンガード, クエスト “死を超えて” (ダーネヴィル)
- ドラゴンボーン, クエスト “デスブランド”
このコマンドがさまざまなスクリプトでどのように使用されるかを確認したい場合, 次の内容のバッチファイルを作成できます:
findstr /S /I /N "復活する()" *.psc > 復活.txt
ソース スクリプトを抽出したフォルダーにバッチ ファイルを保存します。 (*.psc) Windows エクスプローラーでアクティブ化します. ファイルには .BAT 拡張子が付いている必要があります. を使用してバッチ ファイルをアクティブ化しないでください。 “バット” コンソールのコマンド!
一部の Resurrect 関数はコメントアウトされています, イリナルタの深淵のボス戦のスケルトンなど.
注記: WIKill02Script.psc には次のメッセージが含まれています “WIKill02スクリプト: リセットを使用する() 復活の代わりに() その機能はまだ存在していないので. 復活するときにこれを変更する必要があります() 入っています。”.
NPCを復活させるのはなぜ危険なのか?
フォーラム全体を通じて, 一般的にコンソールコマンドを使用するのは危険であると書かれているかもしれません。, 少なくとも自分が何をしているのか分からない場合は. resurrect コンソール コマンドを使用しても安全であると書かれている場合もあります。. しかし, それが安全かどうかの理由は決して見つかりません, 明らかなこと以外に, そして誰も決定的な答えを与えることができないようです!
殺し, オンリー・ザ・キル, ユニークなNPCの, 問題を引き起こす可能性があります
- その NPC がクエストの参照エイリアスにあり、ゲーム開始が有効で、1 回実行するようにマークされている場合; そのようなクエストは即座に失敗する可能性があり、リセットすることはできません
- その NPC が、Start Game Enabled ではなく、Run Once にマークされていないクエストの参照エイリアスにある場合, 主に繰り返される対話, シーンと輝きのクエスト, その場合、その特定のクエストのみ (おそらく多数のうちの 1 つ) 期待どおりに実行されません
また、クエスト内で NPC が参照エイリアスとして定義される方法も異なります。. NPC がオプションとしてマークされている場合, NPCが死んでも生きていても関係ない. 死んだ場合, 参照エイリアスは入力されません, NPCはクエストに参加しません. ゲームはエイリアスの入力をスキップするだけです.
ユニークなNPCが殺されると、他のいくつかのクエストがアクティブになる場合があります:
- 友人や親戚をそれぞれの弔い派に追加する探求, もしあれば, その間 7 ゲーム内の日数
- 死体はそこに移されるだろう “死細胞” 後 12 ゲーム内の日数, 死んでも生きても
- 彼らの所持品は死者の間の棺または骨壺に移されます。, そのNPCが保存されている棺または骨壷がある場合
- 運び屋は遺産を持ったプレイヤーを即座に探し出すことができます
- 配達人は感謝の報酬を持ってプレイヤーを即座に探し出すことができます
ユニークなNPCが殺されるのを防ぐ
Skyrim.esm の多くの NPC は必須または保護としてマークされていないため、ドラゴンや吸血鬼の攻撃によって殺される可能性があります。. これらのNPCが吸血鬼に殺されるのを防ぐ1つの方法は、日没後に街に入らないことです, これが起こる前に、セルと周囲のセルを 3D ロードする必要があるからです。. 言い換えると, プレイヤーは別の外部または内部のセルからそれらのセルに入る必要があります.
より簡単な方法は、コンソールを使用するか、ゲーム バッチ ファイルを作成して、NPC を必須としてマークすることです。, 各コマンドラインに次の形式を使用します。:
必須の <ベースID> 1
このようなバッチ ファイルは、メモ帳などの利用可能なテキスト エディタで作成できます。:
セットエッセンシャル 13BB9 1 ; Adrianne Avenicci setessential 13BA1 1 ; Belethor setessential 13BA4 1 ; アルカディア
ファイルをスカイリムにプレーンテキストファイルとして保存します。 (SE) フォルダ, 例えば. ホワイトラン.txt. ゲーム中にコンソールを開き、次のコマンドを実行します。:
コウモリ ホワイトラン
注意してください, コマンド ラインを追加しすぎると、実行中にバッチ ファイル内の 1 つ以上のコマンド ラインがコンソールでスキップされる可能性があります。, 私がいくつかのテストで経験したこと. したがって、9 つのホールドのそれぞれに NPC の数を制限することは良い考えかもしれません。. すでに保護済みとしてマークされている NPC を追加しないでください, これらの NPC は意図的に保護されているとマークされている可能性があるため、. ほとんどの Dragonborn NPC はゲーム開始時から保護されているとマークされています. ゲーム内のすべてのユニークな NPC の概要は、このページで見つけることができます。 ページ.
保存ファイルに記録された死亡数
ユニークなNPCとユニークでないNPCの両方の死亡がセーブファイルに記録されます, さまざまな方法で. これらのデータは、保存ファイル内の「変更フォーム テーブル」と呼ばれるセクションに記録されます。. 名前がすでに示しているように、, このテーブルのデータは変更可能です, そして継続的に変化していきます. このテーブルには、各ベース アクターのレコードが含まれています, 各ベースアクターのレコードには、そのベースアクターの死亡数を記録するフィールドが含まれます。. このフィールドは、固有の NPC と非固有の NPC の両方で変更可能です。. 衛兵などのユニークでないNPCの場合, 山賊, 凍傷クモ, 等. ジェネリックがあります “デスカウンター” 特定のタイプのベース アクターごとに. それぞれの固有の NPC には 1 人だけが存在します “デスカウンター”. ユニークなNPCの場合はこれ “デスカウンター” 保存ファイルにのみ設定できます 0 (生きている) または 1 (死んだ), ここで、固有でない NPC の場合、値は次の値より大きくなる可能性があります。 1, この値は、殺害された特定のタイプのベース アクターの数を示します。, 例えば. 動物の数, 生き物や警備員などのユニークではないアクター, 山賊, 魔法使い, 等.
重要な注意事項
保存後、すべてのデータは変更フォーム テーブルに保存されます。, 保存する前に再生中に変更することもできます. このテーブルには、プレイ中に行われた変更は記録されません。. NPCが殺されて復活し、セーブ時にNPCが生きていた場合, 保存ではNPCが生きていることだけが記録されます. しかし, そのNPCに対する他のアクションはすでに開始されています.
テクニカル
固有および非固有の NPC の死亡ステータスは、変更フォーム テーブルの ACHR レコードの保存ファイルに記録されます。. このレコードのフィールドのデータはゲームによって変更でき、NPC が変更されるたびに継続的に変更されます。, 在庫の内容など, 所有, 販売者コンテナの中身, セル内の位置, 配置, 等. の “デスカウンター” ACHR レコード内の変更可能なフィールドの 1 つであり、その値は GetDeadCount コンソール コマンドで読み取ることができます。 (BaseID を使用する) またはパピルス関数 (EditorID を使用して):
コンソール:
デッドカウントを取得23A8B
パピルス:
Actor Property CaveBear Auto
Int i = CaveBear.GetDeadCount()
このことはすでに証明されています “デスカウンター” 固有の NPC と非固有の NPC の両方に対して変更することができ、変更される予定です, ゲームプレイ中と保存後の両方.
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです エルダースクロールズ V: スカイリム ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 アルトバート. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.