このガイドでは、スペース ヘブンにおける食品の複雑な仕組みを詳しく説明します。, 最も効率的な食事を作るお手伝いをすることを目指しています. 細部まで最大限にこだわる必要はなく、ただゲームを楽しみたい場合, このガイドはスキップしてください – ゲームプレイには影響しません. ここで提供される情報はアルファ版に対して正確であることに注意してください。 0.17.5 建てる 2 ゲームの.
それで、夕食は何ですか?
スペースヘブンの広大な宇宙で, 驚くべきことがある 59,403,777 フルーツなどの食材のユニークな組み合わせ, 根菜類, 人工肉, ナッツと種子, モンスターの肉, そして人肉さえも, ゲームの基準によりすべてが有効であるとみなされる. これらの組み合わせは、合計が “食べ物の価値” 食事の範囲内に収まる 75 に 150. しかし、これらのどれであるかをどうやって判断するのですか 60 百万食は乗組員にとって最高です, そしてこれは一体何ですか “食べ物の価値”?
少人数の乗組員向け, 通常は周りに 15 メンバー以下, 簡単なアプローチは、食事の組み合わせを試して、その都度調整することです。. そのような場合には, 通常、軽微な非効率性はゲームプレイに大きな影響を与えません.
しかし, 野心的にエンドゲームのメガシップハウジングを建設している場合 50 またはそれ以上の乗組員, 非効率性が重要になる. あなたが直面する主な課題は、乗組員を養うために必要な膨大な数の栽培床と、食糧生産に必要な膨大な量の水です。. ゲーム全体を氷の探索に費やしたり、船の半分を成長床で覆ったりする必要がない限り、, 食品システムの背後にある仕組みを理解することが最適化には不可欠となる.
このガイドでは次の点に注意することが重要です, フルーツを組み合わせた料理だけに焦点を当てています, 野菜, 肉, とナッツ, 怪物と人肉を無視する. これらは栄養価が低いだけでなく、どの地図でもこれらの肉の供給源が限られており持続不可能であるため、省略されています。. 結局, 銀河には有限の数の暖かい温度があります (そして寒い) 体. 技術的に銀河全体のすべての存在を消費できるというのは、少々不気味な考えです. ただし、大規模な毒素や嘔吐に関するガイダンスを求めている場合は、, ここでは見つかりません.
栄養素と食品の価値
生の食品と調理済みの食品にはさまざまな量のタンパク質が含まれています, 炭水化物, 脂肪, そしてビタミン. さらに, という概念があります “食べ物の価値” これらの栄養価に完全に由来しています. 考えてみましょう “食べ物の価値” カロリーに似ていますが、別の世界では変換率が異なります。. 具体的には, タンパク質と炭水化物が寄与する 2 それぞれの食べ物の価値, 脂肪が増える一方で 3 食べ物の価値. ビタミン, 一方で, 食品の価値には寄与しないが、必須栄養素として追跡することが依然として重要である.
これを実際に見るには, 単純に計算を実行することができます. タンパク質に関する情報に出会うほとんどの場合、, 炭水化物, そして脂肪分, これらの各値を次のように乗算できます。 2 (たんぱく質と炭水化物について) または 3 (脂肪のために), そしてそれらを合計します. この合計は、関連する食品の価値に相当します。. 例えば, 備え付けのキッチン設定を使用して, 木箱いっぱいの根菜類には次のものが含まれています 2 タンパク質の単位, 110 炭水化物の単位, と 3 脂肪の単位.
(2 × 2) + (110 × 2) + (3 × 3) = 4 + 220 + 9 = 233
これは表示されている食品の値と一致します.
キッチンのユーザー インターフェイスにはプロテインが表示されることを強調する価値があります。, 炭水化物, 生の食品が入った完全な箱の整数としての脂肪値, これは標準ではなく例外です. 内部的に, すべての値は実数を使用して追跡されます, 分数を含む. 結果として, UI に表示される数字の合計が正確に一致しないことがよくあります. デフォルトの食事を例に挙げてみましょう, からなる 9% フルーツ, 17% 野菜, 6% 肉, と 7% ナッツ, 提供すると主張するもの 10 タンパク質, 26 炭水化物, と 10 脂肪. しかし, 計算すれば:
(10 × 2) + (26 × 2) + (12 × 3) = 20 + 52 + 30 = 102
これは表示されている食品の値と一致しません 100. この不一致の理由は、UI では通常、値が最も近い整数に丸められ、小数が表示されないためです。. 実際には, デフォルトの食事には以下が含まれます 9.72 タンパク質, 25.6 炭水化物, と 9.72 脂肪, 食料の価値を合計すると 99.8 食料箱の一部で構成されているため、. ここでは詳細な計算については詳しく説明しません, ただし、提供されているスクリーンショットには、この計算を行うために必要な情報が含まれていますので、興味があればご覧ください。.
今, ここで重要な点は、ゲームの内部操作が主にプロテインを中心に展開しているということです。, 炭水化物, そして脂肪. 食品の価値は必要に応じてこれらの値から導出されます, 主に UI での表示を目的としています. この重要性は次のセクションでさらに明らかになります.
消化
乗務員ステータス画面にて, フードバーをクリックすると, 2 つの主要セクションからなる詳細ページが開きます: 1 つは乗組員の胃の内容物で、もう 1 つは体内に蓄えられた栄養素です。. これらの各セクションはタンパク質のレベルを示しています。, 炭水化物, 脂肪, そしてビタミン. 横に表示されている数字は、 “胃” と “保管されている” 上部は単純に計算された値を表します “食べ物の価値,” 前のセクションで説明したように.
乗務員が食事をするとき, タンパク質, 炭水化物, 脂肪, そして、その食事から得られるビタミン値が、胃の中に存在するあらゆる栄養素に追加されます。. 食べる前に胃が完全に空っぽだった場合, それから食事の後, ここでの栄養価は、彼らが食べた食事の栄養価と一致する必要があります.
乗組員の胃内の栄養素は数時間かけて徐々に消化され、効率を損なうことなく、貯蔵されている栄養素に完全に移動します。, 現実の生活とは違って. この消化プロセスにかかる時間はさまざまです, 食事の量と構成に応じて. 特に, たんぱく質と炭水化物を摂取する 50% 脂肪よりも消化に時間がかかる, ゲームの公式によると. これは、タンパク質と炭水化物の含有量が高い食事は乗組員の気分を維持する傾向があることを意味します。 “満杯” より長い期間にわたって.
消化率を計算するためのゲーム内部の式は、タンパク質の量が不均一であることを保証することを目的としているため、やや複雑です。, 炭水化物, 脂肪はほぼ同時に消化されてゼロになります。. 脂肪はタンパク質や炭水化物とは消化速度が異なるため、, これにより、個々の栄養素の消化率がわずかに非線形になります。, 提供されたグラフに示されているように. 曲がりが微妙です, しかし、それは同じものでも異なる食事があることを意味します “食べ物の価値” 消化するのにかかる時間が異なります, 栄養素組成に応じて.
ビタミンの消化速度, しかし, 他の栄養素とは独立して作用し、非線形の式に従います。. この処方では、ビタミンの消化速度が比較的遅くなります。, 他の栄養素が消化された後も、乗組員の胃の中にビタミンが残っていることがよくあるのはこのためです. 胃内にビタミンがこのように長く存在することは、乗組員が次の食事を食べるときに最後の食事で得られたビタミンレベルよりも高いビタミンレベルを持っていることを意味するため、有益です。. このスタッキング効果は、消化速度が平衡に達するまで継続します。. この全体的な結果として、乗組員は定期的に食事を摂取するとビタミン欠乏症からより早く回復することができます。.
最後にメモとして, 消化サイクルを完了するために, 乗組員がトイレを使用する頻度は、乗組員が摂取する食事の栄養成分に影響されます。. タンパク質が豊富な食事はトイレの回数を増やすことにつながります, 一方、脂肪が多い人はトイレに行く回数が減ります. 頻度は、毎食後に発生する場合から、毎食後に発生する場合までさまざまです。 3 極端な場合の食事. トイレを使用すると大量の水を再利用するため、これは重要です。, 堆肥化業者や集水器から得られるものよりもはるかに多くのものが得られます. 乗組員がトイレを使用する頻度が高くなるほど, 食物の栽培と酸素の生成に必要な正味の水の量が少なくなる.
代謝
進行中の消化プロセスに加えて、, 乗組員は体を維持するために蓄えられた栄養素を継続的に代謝します. 毎 10 試合時間の分 (に相当する 10 最低速度設定で秒), 一定量のタンパク質, 炭水化物, 脂肪, ビタミンは乗組員の貯蔵栄養素から消費されます. この代謝プロセスは乗組員の活動に関係なく発生します。 (彼らは働いているかどうか, 休んでいる, または寝ています) 健康やその他の状態とは無関係です. 乗組員が働いているときは、休んでいるときに比べてより多くの栄養素が消費されるというよくある誤解があることを明確にすることが重要です。, しかしそうではありません.
ゲーム内の毎日, 乗組員が燃え尽きてしまう 5 タンパク質, 10 炭水化物, 5 脂肪, と 10 ビタミン. もし, 平均して, 24時間で摂取する量はこれらの量より少ない, 最終的には 1 つ以上の栄養欠乏症を発症することになります.
代謝速度が常に消化速度よりも遅いことは注目に値します。, 摂取する食事の種類に関係なく. これは、食事が消化される間に、貯蔵された栄養素が一貫して増加することを意味します, たとえ貯蔵された栄養素が乗組員の新陳代謝によって同時に利用されていても、.
貯蔵できる栄養素の最大レベルについては、, 彼らです 15 タンパク質の単位, 10 炭水化物の単位, 16 ⅔ 脂肪の単位 (切り上げて 17 UI内で), と 40 ビタミンの単位. これらのレベルに達すると、, これらの制限を超える追加の消化された栄養素は失われます.
栄養欠乏症
栄養欠乏は、定期的に適用されるデバフです。 100 分, 乗組員が貯蔵したタンパク質を摂取するたびに, 炭水化物, 脂肪, および/またはビタミンが次の値を下回ります。 1. 各栄養欠乏デバフの属性ペナルティは以下の表に示されています。.
これらのデバフはスタックしません, ただし、対応する貯蔵栄養価が上記を超えるまで除去されません。 5. これを UI から判断するのは難しい場合があることに注意してください, 表示される値は最も近い整数に四捨五入されるため、. 例えば, 栄養価が元に戻れば 4.75, UI には次の値が表示されます。 5, ただしデバフは解除されない.
栄養不足の最も一般的な原因は、栄養バランスの良い食事を長期間摂取しないことです。. 連続して数食欠食することによっても引き起こされる可能性があります. 乗組員の栄養貯蔵量が最大値にあると仮定すると、, 下の表は、乗組員が栄養欠乏症を発症する可能性があるために、どれくらいの期間食事をとらない必要があるかを示しています。.
乗組員に提供される食事の含有量が1日の必要摂取量に満たない場合 5 タンパク質, 10 炭水化物, 5 脂肪, と 10 体が代謝するビタミン, 栄養欠乏症が発症するまでにどれくらいの時間がかかるかを、前述の期間に欠乏症の割合を掛けることで推定できます。.
ゲームの序盤と中盤では, 安定した信頼できる食料供給が確立されるまでは、栄養欠乏症が非常に一般的になる可能性があります, 特に藻類ディスペンサーに依存している場合. 安定した食料源が確保され、バランスのとれた食事を定期的に摂取できるようになると、, 栄養欠乏の主な原因は、乗組員が休憩中に徴兵されることによる食事を逃すことである. 提供される食事の種類と乗務員のスケジュールに応じて, この問題は、乗組員が再び食事ができるようになると、自然に修正されることがよくあります。. しかし, 極端な場合、食事で毎日の最低限の栄養素しか提供されない場合、または休憩時間がほとんどない場合, 栄養欠乏症の発生を防ぐために、乗務員のスケジュールを一時的に調整して追加の食事を許可する必要がある場合があります。.
キッチンから出たものではない食べ物
食事とは別に、スタッフがキッチンで調理します, ゲーム内には他にもいくつかの食料源があります. これらの中には、そうは思えないものもあるかもしれません “食べ物”, しかし、それらは乗組員に栄養を与えます’ お腹も調理済みの食事と同じように. それぞれを以下の表に示します。, それらが提供する栄養素とともに.
ノート:
- 上記の値は回収された加工食品の値です。, 略奪された, 買った, または交換された. キッチンで乗組員が調理した加工食品には、キッチンの設定に表示されている栄養価が含まれます。.
- “バッカービール” Kickstarterバッカーの報酬である特別なアルコール飲料マシンによってのみ生産されます.
- 乗組員が医療用ベッドで休んでいるときに点滴輸液が投与される.
この情報は完全を期すために提供されています, しかし、原則として、これらのものを食べる習慣はつけたくないでしょう. 特に, ビールは大量の水を消費するが、気分を高めるという点ではほとんど利益が得られない. あなたも持っています 50% を手に入れるチャンス “二日酔い” 気分バフの酔いを無効にするデバフ, どちらの場合も、残るのは属性デバフだけです.
宇宙食 できた これの例外であってください, なぜなら、これらのうちの1つだけで乗組員の栄養不足を完全に治すことができるからです。. しかし, ゲームには現在、乗組員に特定の食事を強制する方法はありません (キッチンを無効にしたり、収納設定を変更したりするような、非常識な細かい管理をする必要はありません。). お腹が下に下がったら、追加の休憩時間を設定したほうがよいでしょう。 40, キッチンから追加の食事を食べさせる.
乗組員は生の果物も食べることができることに注意してください, 野菜, 肉, 倉庫から直接ナッツを. これはやめてください. 彼らは一度に木箱全体の餌しか食べることができません, それが彼らを極度に過食させる. それもすごい無駄だよ, バランスの取れた栄養が提供されない. 各ストレージの設定で、乗組員がストレージから直接食事をとることを防ぐトグルを必ず選択してください。.
空腹と過食
栄養不足以外にも, 本当に何かが間違っている場合を除いて、これは起こらないはずです, 乗組員に影響を与える可能性がある、注意しなければならない主な状況が 2 つあります。.
まずは, 実は過食する可能性もある. いつでも “食べ物の価値” 乗組員の胃の中は上にあります 120, 毎 30 試合時間数分でスタッキングの可能性あり “食べすぎた” 適用されるデバフ. これは、食品価値を超える食事を食べた場合に発生する可能性があります。 120, または、胃がまだ空になっておらず、新しい結果の合計が終了しているときに食事を食べることによって 120. このデバフは最大でスタックできます 3 回, そして以下のデバフを適用します:
過食デバフは致命的ではありません, ただし、スタックサイズが大きくなると、エネルギーと動作速度のペナルティが大きくなる可能性があります. 個人的にはそこまで悪くないかもしれない, しかし、これらを組み合わせると、乗組員の全体的な生産性が実際に低下します。. それは、エネルギーデバフにより乗組員がより頻繁に休憩をとるためです。, 作業速度のデバフは、作業中の作業効率が低下することを意味します.
より大きな問題は、このデバフが消えるのがかなり遅いことです. 一度 “食べ物の価値” 乗組員の胃の中は下にあります 100, 毎 6 試合時間は分あります チャンス デバフの適用を 1 つ解除します. それはそれほど悪くないようです, ただし、乗組員が大幅に食べ過ぎた場合は、最長の時間がかかる可能性があります。 4 所要時間を下回るまでの時間 100 食料価値の閾値, RNG が削除を開始するまで待つ必要があります.
平均して, このデバフがスタックすることを期待してください 1-2 回数と持続時間 3-4 時間.
2番, 空腹であることにはペナルティがないわけではない. もし “食べ物の価値” 乗組員の胃の中は下にあります 20, 毎 30 試合時間数分でスタッキングの可能性あり “少しお腹が空いた” 適用されるデバフ. これは最大まで積み重ねることができます 5 回, そして以下のデバフを適用します:
属性デバフはかなり軽い, しかし、乗組員が十分に長く空腹である場合、気分デバフはかなり高くなる可能性があります. 幸運, このデバフは乗組員が食事を食べるとすぐに消えます. 一度 “食べ物の価値” 乗組員の胃の中は上にあります 20, 毎 10 ゲーム時間の分ごとにデバフの適用が 1 回解除されます (保証されています). これは、すべてのデバフが食事後すぐに消えることを意味します, 多くの場合、乗組員の休憩が終了して仕事に戻らなければならない前に.
平均して, このデバフはおよそ 1 回に 1 回適用されると予想されます。 2-3 時間, つまり、フルスタックに達するまでにかなり長い時間がかかるということです.
素晴らしい食事
ゲーム内で, という有益なバフがあります “素晴らしい食事を食べました,” 乗組員が 3 つ以上の異なる食材を含む食事を摂取するとトリガーされます。. 例えば, 果物を含む食事, 野菜, そして肉は素晴らしい食事としてふさわしい, 一方、野菜とナッツだけから作られた食事はそうではありません。. この効果を確実に得るために、少なくとも 3 つの食材を含む食事を目指すことをお勧めします。.
の “素晴らしい食事を食べました” バフは乗組員の気分を高揚させます 5 一定期間 12 時間, そしてそれは積み重ねられない. 重要なこと, それもリセットされない. これは、すでにバフを持っている場合を意味します, でも残り1時間しかない, そしてまた素晴らしい食事を食べます, バフはまだ 1 時間しか残っていない. これを防ぐには, 以上を確保する必要があります 12 食事と食事の間は何時間も経過する.
注目に値するのは、 “宇宙食,” 優れた栄養成分を持っているにも関わらず、, 素晴らしい食事バフは得られません. 同様に, どれでも “加工食品” サルベージで入手, 略奪, 購入, または貿易でもこのバフは提供されません. 素晴らしい食事のバフは、プレイヤーのキッチンで調理された食べ物からのみ得られます.
タイミングがすべて
食料システムの最適化における主な課題は、バフとデバフの管理にあります。. 乗組員のパフォーマンスを最高の状態に保つために, 悪影響を避けるためには、適切な量の食物を適切なタイミングで摂取することが重要です. 食事を最適化するための重要な要素は、食べ物が消化されるまでにどれくらいの時間がかかるかを理解することです, これにより食事の間隔が決まり、食べ過ぎを防ぐことができます。. また、乗組員が重大な空腹や栄養欠乏を経験することなく食事の間にどれだけの時間間隔をあけられるかにも影響します。.
しかし, さらに複雑になります. 乗組員は、お腹が痛くなったら、予定された休憩時間中に食事をすることを目指しています。 “食べ物の価値” 以下に低下します 35 (または 40 スケジュールが調整されている場合). したがって, 休憩時間の間隔を慎重に設定して、前の食事が完全に、またはほとんど消化される前に乗務員が食事をしないようにする必要があります。. 空腹でない状態で食事をすると、過食によるデバフの危険性があります.
理想的には, 乗組員は毎食以上の頻度で食事をすべきではありません。 12 素晴らしい食事の恩恵を継続的に享受できる時間.
こういった点を踏まえて, あなたはそれを理解するでしょう “最適な食事” 乗務員のスケジュールに完全に依存します. あるスケジュールに最適な方法でも、別のスケジュールでは機能しない可能性があります. 残念ながら, 自分のスケジュールに合った食事を見つけるのは非常に難しい場合があります, 不可能ではないとしても. 食事を最適化するために, 多くの場合、スケジュールを決めるのは食事そのものです, その逆ではなく.
デフォルトのままにする
これらすべての動作を実際に見るには, デフォルトの食事を詳しく見てみましょう, デフォルトのスケジュールと組み合わせた場合. 参考までに両方を以下に示します.
デフォルトの食事にかかる時間 15 何時間も 10 完全に消化するのに数分, そして続く 11 何時間も 50 乗組員が空腹デバフを受け始める数分前. 乗組員が最も早く (普通に) 食べることに興味がある 9 何時間も 30 前回の食事の数分後.
デフォルトのスケジュールでは交互に 17 と 7 食事の間隔は1時間程度. つまり、朝に食事をすると、, 夕方にはまたお腹が空くでしょう. 夕方に食事をするなら, 通常、彼らは朝になったらまた食べる準備ができていません. しかし, 内部ゲームの仕組みがあり、乗組員は休憩時間が予定されている場合、起床後すぐに食事をしようとします。 “食べ物の価値” 彼らのお腹の中は下にあります 60, それは通常過食につながります.
デフォルトの食事とデフォルトのスケジュールがうまく連携しない, その結果、大量のデバフが適用されます. そのうちに 3 日, お腹が空いた状態で出発した場合の乗組員の対処方法は次のとおりです。:
日数の問題に対処するには 2 と 3 無限に繰り返す, 変化を起こすことが重要です. 実際的な解決策は、乗組員のスケジュールを調整して、毎日指定された休憩時間を取ることです。 8 時間. この変更により、彼らはこの特定の食事を1回に1回摂取することになります。 16 時間, そして彼らは約の間空腹デバフを経験します 4 何時間も 10 次の食事の数分前に. これは理想的ではありませんが、, 過食するより良い代替品です, そして、それは次のようになります。 1 または 2 毎回の空腹デバフのインスタンス.
ここで学ぶべき重要な教訓は、スケジュールと食事の選択を調和させることの重要性です。. 食事関連のデバフを可能な限り最小限に抑えるには、スケジュールと食事の選択の間のこの相乗効果が不可欠です。.
完璧な勝利?
したがって、上記のすべてを考慮すると、, 食べ物関連のデバフを完全に回避することは可能ですか? 理論的には, はい. 実際には, いいえ. でもとにかく試してみましょう.
技術的には食事の数が少ない (755 正確に言うと) どれの, 適切にスケジュールされていれば, 常に大まかに次のような結果が得られる可能性があります 25 と 115 乗組員の胃の中の食物の価値 — どちらかの側のデバフカットオフが欠けているだけです. これらの中で最も効率的なのは, グローベッドに関しては, 水, 食事を育てるために必要な肥料と, 以下に、それを機能させるために必要なスケジュールとともに示します。.
このアプローチの明らかな問題の 1 つは、この食事を効果的に行うために必要なスケジュールが複雑であることです。. この複雑さの理由は、ここで説明したような食事には複数の段階のプロセスが含まれるためです。: 一度食べてお腹を整える, 食べ過ぎずにお腹を満たすために、一定の間隔でまた食事をすること, そしてその後の食事でその満腹感を維持する.
上記お食事の場合, かかる 12 消化に数時間かかり、その後再び摂取できます 8 過食せずに数時間. それは乗組員を何年間も支えます 9 お腹が空くまで何時間も “食べ物の価値” 以下に低下します 20. その結果, スケジュールには、食事の間隔を 8 時間と 12 時間の両方で考慮する必要があります。. 手動介入を継続的に行わずにこれを機能させる唯一の方法は、毎月休憩時間をスケジュールすることです。 4 時間.
注目に値するのは、, このシナリオでは, 睡眠時間の直後に少なくとも 1 時間の作業をスケジュールする必要がある. これは、乗組員は、休憩時間が予定されていて胃が痛んでいる場合、起床後すぐに食事をしようとする傾向があるためです。 “食べ物の価値” 以下です 60 (半分以下しか埋まっていない). これを防ぐには, 過食を避けるために、起きてすぐに食べないようにする必要があります.
このスケジュールは、次のようにずらすことで調整できます。 6 時間, 時差シフトが可能で、各シフトに必要なベッドは 1 つだけです。 4 乗組員. しかし, これは、このアプローチの数少ない利点の 1 つです.
全体, このスケジュールは、乗組員がレジャーエリアと絶えず行き来することになるため、非常に非効率的です。. さらに, この食事プランでは、乗組員が 1 日 2 回食事をすることが保証されています, デフォルトの食事プランと比較して、リソースの使用効率が低くなります。 (変更されたスケジュールに休憩が含まれると仮定すると、 8 時間が使用されます). 原料の成長に必要な水の量は少なくても、, まだ欠点があります.
それで, デバフを回避できるかもしれないが, 独自の課題と非効率性が伴います.
失敗こそが唯一の選択肢だ
厳しい現実に直面する時が来た: 食べ物関連のデバフを完全に避けることは不可能です. もしその予感があったなら, 自分の直感が正しいと考えてください.
主な問題点は、 “完璧” 前のセクションの食事プラン (そして同様のもの) それは事実上誤差の余地がないということです. 乗組員は毎食事時間通りに厨房に到着しなければなりません, 必ず. 何らかの理由で遅刻し、食事を食べなかった場合, 彼らは最終的に飢餓デバフを得るでしょう. ドラフトされたからこういう事が起きるかもしれない, 彼らのマイニングポッドは予想よりも時間がかかりました, 彼らはエネルギーロッドの精製に夢中だった, あるいはトイレ休憩が必要だったとしても – 日常の出来事は完全に自分のコントロールの外にあります.
こういう事故は珍しいことではない; それらは定期的に起こります. これをある程度確実に回避できる唯一の方法は、乗組員がキッチンのそばでぶらぶらして寝るだけだった場合です。. たとえこれらすべての問題を何とか防ぐことができたとしても, 前述したように, これらの食事を機能させるために必要な具体的なスケジュールは非常に非効率的です.
タイミングが不利になることもあります. 乗務員が 1 回の食事に少し遅れ、次の食事には時間通りに遅れた場合, よりわずかに少ない 12 食事と食事の間は何時間も経過するでしょう. これにより、 “素晴らしい食事を食べました” バフが適用されるのを防ぐ. の “完璧” 食事プラン (そして同様のもの) 厳密な12時間スケジュールでのみ働く, それで最悪の場合には, あなたはただ持っているかもしれません 50% そのバフの稼働時間.
大幅な非効率を導入したり過度の微細管理を必要としたりすることなく、これらの問題を完全に回避する方法があれば素晴らしいでしょう。, しかし現在は, それは不可能です. このゲームはのんびりとしたクルーズではなく、サバイバル シミュレーションに傾いているため、これはある程度理解できます。.
非現実性を考慮すると、 100% デバフ回避, 次善のアプローチは、これらのデバフを予測可能かつ管理可能なレベルに保つ方法を見つけることです。. これにより、より多くの可能性が開かれ、食品の使用を真に最適化できるようになります。.
飢えはあなたの友達です
前述したように, 過食デバフは一般的に空腹デバフよりも悪いです. 過食は乗組員の生産性を大幅に低下させます, 同じレベルの作業量を維持するには、より多くの乗組員が必要になる, その結果、より多くの食糧生産が必要になる. これは私たちの目標とは逆です.
対照的に, 空腹デバフはほとんど無害です. 属性ペナルティは軽微です, そして食べたらすぐに消えてしまいます. 空腹デバフの主な懸念は気分ペナルティです。, 到達できるのは -25 あまりにも長い間放置された場合. したがって、ここでの本当の課題は、事態のエスカレートを防ぐことです.
を入力してください “素晴らしい食事を食べました” バフ. その +5 気分の高揚が持続する 12 時間, 空腹デバフによって引き起こされる気分ペナルティの相殺として機能します。. 本質的には, 12 時間の空腹による平均気分ペナルティが以下である限り、空腹による長期的な影響を無効にします。 -5 以下. これにより、他の方法で受け入れるよりも大きな飢餓デバフのスタックを許容できるようになります。.
最適な16時間の食事
常に確実に入手できるようにするため、 “素晴らしい食事を食べました”, 食事の間隔は以上にする必要があります 12 時間. これを達成するための 1 つの方法, 非効率なスケジュールを必要とせずに, 毎回食べる必要がある食事を計画することです 16 時間. 乗組員が食事を逃してもすぐに自力で回復できるようにするため (マイクロマネジメントなしで), 毎回休憩をスケジュールできる必要があります 8 時間, 過食の危険もなく.
がある 83,435 上記の基準を満たす食事, 食事はどこに行くのか 16 消化するのに数時間以内, ただし少なくともかかります 9 以下の食物値まで消化するのに何時間もかかる 35, 長期的な栄養欠乏症を引き起こすことはありません. これらの中で最も効率的なのは, 食事を育てるのに必要な水と肥料について, 以下に、それを機能させるために必要なスケジュールとともに示します。.
前述したように, このゲームには、休憩時間が予定されていて胃が痛んでいる場合、乗組員が起床後すぐに食事をしようとする仕組みがあります。 “食べ物の価値” 以下です 60 (半分以下しか埋まっていない). したがって, 過食を防ぐために、睡眠直後に休憩時間を設けないようにする必要があります.
それとは別に, このスケジュールは、8 時間間隔で 3 回の食事休憩を挟む、かなり標準的なパターンに従っています。. シフトできるのは、 6 時間と重複, 許可する 4 時差シフト, つまり、各ユーザーに必要なベッドは 1 つだけです 4 乗組員, スペース効率が高くなります.
一度消費すると, この食事により、乗組員は約 1 日間満腹感を維持できます。 11 何時間も 20 分. 彼らはその後の空腹デバフを経験します 4 何時間も 40 次の食事までの数分. 平均して, これにより、結果は次のとおりです 1-2 空腹デバフの適用, その結果、気分ペナルティが発生します -10 以下および比較的軽微な属性デバフ.
デバフに関しては, この食事は、同じスケジュールを使用した場合のデフォルトの食事と同等です. しかし, 生産する方が資源効率が良い, 必要とする 3% 成長床が少なくなる, 76% 水が少ない, と 15% 肥料が少ない (すべての生物物質が堆肥化されると仮定すると). さらに, それは生成します 39% 人工肉の使用量が多いため、デフォルトの食事よりも生体物質が少ない. つまり、必要なのは約 60% 同じくらい多くの堆肥化業者, さらにスペースを節約.
この食事の最も利点は、完全にメンテナンスフリーであることです。. 乗務員が何らかの理由で食事を欠席した場合, 最悪の場合、空腹デバフがさらにいくつか適用される可能性があります。. 次の食事休憩時に自動的に餌を食べ、蓄積し始めた栄養不足からすぐに回復します。. 重要なこと, いかなる時点でも過食の危険はありません.
最小限の24時間の食事
必要に応じて乗組員を徴兵する自由が必要な場合は、前のセクションの食事が最適です。, 結果を心配する必要なく. しかし、もう少し実践的になりたい場合はどうなるでしょうか? そして、満腹デバフが蓄積されるのを気にしない場合はどうなるでしょうか?
乗組員を食事を摂らずに過ごせる最長期間は 24 時間, それがスケジュールツールの限界だから. 24 時間の食事に使用されるスケジュールは次のとおりです。.
それで、ここで何を見ているのですか? 18 輝かしい連続勤務時間, これは、十分な睡眠をとりながらできる最大限の睡眠時間です. この場合、睡眠直後に休憩時間をスケジュールします。, 乗組員が一日を始める前に必ず食事を取れるようにするため. これにより、食事を逃すこともなくなります (乗組員が徴兵されない限り), ベッドからキッチンまで歩くのに1時間以上かかることはあってはならないからです.
以前と同じように, このスケジュールは次のように変更できます 6 時間と重複, 許可する 4 時差シフト. これは、各ユーザーに必要なベッドは 1 つだけであることを意味します。 4 乗組員, 非常にスペース効率が良くなります. また、 75% 従業員数のうち、常にアクティブな勤務シフトが行われています.
では、食事自体はどうでしょうか? 結局のところ, がある 72,733 1日1回だけ食べるだけで十分な栄養素が得られる食事, 長期的な栄養欠乏症を引き起こすことなく, そしてまだ下にあります 120 過食にならないように食品の価値を高める. 選択肢はたくさんあります. 絶対的に最も効率的な食事から始めましょう, 必要なグローベッドの観点から, 以下に示すように.
この食事の主な問題は脂肪分が非常に多いことです. これは、乗組員がトイレを使用する頻度が大幅に減少することを意味します – 1回に1回だけ 3 食事 – つまり、それほど多くの水を回収することができなくなります. 最適な16時間の食事との比較, これには必要です 47% 成長床が少なくなり、 42% 肥料が少ない, しかし必要です 97% より多くの水. (しかし, それでもデフォルトの食事の約半分の水が必要です。) このお食事と一緒に, 基本的に水の効率を犠牲にしてスペースの効率を確保していることになる.
この食事の高脂肪分のもう 1 つの問題は、乗組員の満腹感が長時間持続しないことです。. 彼らはそれだけで満腹を感じるでしょう 6 何時間も 40 この食事を食べてから数分後, つまり、彼らは飢餓デバフを受けることになります。 17 何時間も 20 分. これにより、満腹デバフがほぼ確実に得られます, のために -25 気分ペナルティ. ゲーム終盤で、休憩/睡眠エリアの快適性が最大限に高められている場合, おそらく問題なく乗り越えられるでしょう. しかし、それは知っておくべきことです.
もう 1 つのオプションは、可能な限り最高の水効率を目指すことです。, 以下の食事から得られるもの.
この食事を最適な16時間の食事と比較すると, 考慮すべき利点がいくつかあります. この食事に必要なリソースは大幅に少なくなります, と 36% 成長床が少なくなる, 38% 水が少ない, と 32% 必要な肥料が少なくて済む. 必要ではありますが、 21% 以前の 24 時間の食事よりも多くの成長床, 水の使用量が削減されるため、より魅力的な選択肢になります, 特にスペースの制約がそれほど問題にならない大人数の乗組員にとっては. あらゆる人にとって 10 乗組員, 必要になります 3 大きい (5-ベッド) テーブルを拡張する, 管理可能なもの.
この食事はタンパク質が特に豊富です, 乗組員の満腹感を維持する 10 何時間も 50 分. しかし, 彼らは依然として飢餓デバフを経験します 13 何時間も 10 分, これは満腹デバフを蓄積するのに十分な時間です. したがって, 先ほどの食事のように, これは、乗組員の快適さの他のすべての側面が最適化されている場合にのみ使用してください。.
これら両方の食事の主な欠点は、, 資源効率が高いと同時に, 1日の最低限の栄養要件のみを満たしています. 乗組員が休憩中に徴兵されたために食事を欠席した場合, 次の食事の機会まで丸一日待たなければならないだろう. これにより、栄養素の貯蔵量が大幅に枯渇する可能性があります, これらの食事は余分な栄養素を提供しないため、, このような赤字を回復するには何か月もかかる場合がある.
この問題に対処するには, 乗組員を徴兵するときは、食事を欠かさないように注意する必要があります. あるいは, ドラフト後にスケジュールを手動で調整して、欠席した食事を補う休憩時間を提供できます。. この問題は通常、搭乗者や医療ベッドにいる負傷した乗組員の場合に発生します。, 点滴輸液では乗組員の毎日の代謝燃焼率をカバーするのに十分な脂肪が供給されないため.
この問題を軽減するためにこれらの食事の栄養成分を増やす取り組みは、空腹度のデバフを大幅に軽減することなく、スペースとリソースの効率を妨げることがよくあります。. したがって, これらの食事を使用するには、効率を最大化するためにある程度の細かい管理が必要です. よりシンプルなアプローチを希望する場合, 前述した最適な 16 時間の食事のほうが適切な選択かもしれません.
難民と囚人
難民や捕虜を船内で優先順位の低い個人として扱い、食料を基本的な藻類ディスペンサーに頼らせたくなるかもしれません。. 短期間の滞在にはこれで十分かもしれませんが、, 3日目までに注意することが重要です, 彼らはすでにタンパク質不足に直面しているだろう, そして4日目までに, 彼らは脂肪やビタミンの欠乏にも悩まされるでしょう. この点を超えて, 彼らの気分は急速に悪化するだろう, 火災を起こすなどの破壊的な行為につながる可能性がある, それは非常に問題になる可能性があります.
難民や捕虜に適切な食事を与えることは人道的な行為だけではありません; リソース効率も向上します, 特に水の消費量に関しては. さらに, それがあなたの目標の1つである場合、それは囚人をあなたの乗組員に加わるよう説得する可能性を高める上で重要な役割を果たします. しかし, 難民と囚人の変更不可能なスケジュールは大きな課題となっています.
これらの人々の幸福と船の資源と安全のバランスを取るのは複雑な作業です. 彼らが栄養価の高い食事を確実に摂取できるようにすることは、彼らの気分を良くするだけでなく、より安定した生産的な船の環境にも貢献できます。.
このスケジュールでは、基本的に、食べたいときにいつでも食べることができます. とすれば, 彼らに食べさせることができる最高の食事は、最も安いものです, これが前のセクションの 2 番目の最小限の 24 時間食事です:
彼らはこの食事を1日2回食べるパターンに陥ります, そうすることで、栄養欠乏症が発症するのを防ぐことができます. 何よりも, その結果、1日に2回トイレに行くことになります, かなりの量の水を取り出すことができます. 彼らの生物物質をすべて堆肥化する場合, この食事は結局高くつく 72% 藻類ディスペンサーよりも少ない水量.
余分に行う必要がある唯一のことは、果物を余らせておくことです, 野菜, あなたの倉庫にある肉と, 難民が乗組員の食事をすべて食べてしまわないように. また、農場では、乗組員の養分に必要な量だけを生産するのではなく、わずかに過剰生産できるようにする必要があることも意味します。, その余剰分を補充できるようにする.
最終的な考え
スペース ヘブンの食品システムの複雑さを探求するのは、かなりの道のりのように思えます! ゲームデザイナーが興味深い癖と思慮深いメカニズムの両方をどのようにゲームに組み込んでいるのかを見るのは興味深いです. ゲームの進化に向けて 1.0 リリースではさらにエキサイティングな展開が期待されます.
システムの最適化に対するあなたの献身は素晴らしいです, 特にスプレッドシートから膨大な数の順列を処理できるコンピュータ プログラムへの移行においては. 現時点では Web アプリの登場は目前にないかもしれませんが、, あなたの洞察と計算は、ゲームの食料システムを最大限に活用しようとしているプレイヤーにとって貴重です。.
このトピックに関してご質問やさらなる議論がございましたら, コメントで知識や専門知識を喜んで共有していただければ幸いです。. ゲームのこの側面を理解して改善するために多大な努力を払ってきたことは明らかです, あなたの洞察は他のプレイヤーにも役立つ可能性があります.