このガイドでは、独自の翻訳を追加する方法について説明します。, ゲームを新しい言語で動作させる、または既存の言語を改善するなど. また、これらの翻訳を Steam ワークショップで共有する方法も示します。.
序章
バージョンから始める 1.0.29, Shardpunk は、翻訳情報を含むテキスト ファイルを読み取って使用できるようになりました。. これは、次のような MOD を作成できることを意味します:
- 戦闘中または避難所にいるキャラクターのテキストを既存の翻訳に追加します.
- まったく新しい言語の翻訳を作成する.
バージョン現在 1.1.7, ゲームは Steam ワークショップもサポートしています, これらの MOD の共有とアクセスが簡単になります.
フォルダー構造
ここ’翻訳のフォルダー構造は次のようになります:
Shardpunk root folder Data Languages <-- ここは事前定義されたものです, デフォルトの言語 (英語) is located ~mods <-- ここに、Steam ワークショップにアップロードする MOD を追加します。
ここ’MOD のフォルダー構造はどのようになっているべきか:
[MODのルートフォルダ] マニフェスト.json ← mod manifest file preview.png ← workshop item image Languages\ [言語コードフォルダ] メタ.json ← 言語メタファイル [.実際の翻訳を含む txt ファイル]
[MODのルートフォルダ] 任意の有効なフォルダーを含めることができます.
“言語” フォルダは必須です.
[言語コードフォルダ] ゲームが言語を識別するために使用する言語コードを保持します. ISOを使用することをお勧めします 639-1 2文字コードはこちら, 基本的には何でも使えます.
重要: ゲームは、同じ名前の言語フォルダーからのすべての翻訳を結合します。 – たとえ異なるMODからのものであっても. したがって、デフォルトの英語翻訳の一部を拡張/上書きする MOD を作成したい場合は、, 言語フォルダー名は次のようになります。 “で”, それとして’s デフォルトの翻訳パスに存在するフォルダー名 (“Data\Languages\en”).
マニフェスト.json ファイルとプレビュー.png ファイル
の マニフェスト.json このファイルは、基本的な MOD 情報を読み取るためにゲームによって使用されます. 次のような構造になっている必要があります:
{ "表示名": 弦, "説明": 弦, "著者": 弦 }
作成しているワークショップアイテムの名前と説明は、 表示名 と 説明 フィールド.
の 著者 Steam ワークショップは現在ログインしている Steam ユーザーのログイン名を自動的に使用するため、このフィールドは Steam ワークショップの統合では機能しません。. しかし, 必要に応じて、このフィールドに自分自身に関する情報を含めることもできます.
ワークショップアイテムを紹介するため, メインで使用されている画像は、 プレビュー.png ファイル. この画像は、ユーザーがワークショップの作品に遭遇したときに表示されるものです。.
meta.json ファイル
meta.json ファイルには次のデータが含まれている必要があります。:
{ "表示名": 弦, "有効": ブール値 ("真実" | "間違い") }
MOD が提供する言語の表示テキストは、 表示名 分野. 新しい言語の翻訳を作成する場合、このフィールドはユーザーが読めるテキストに設定する必要があります。. displayName に入力された値は、ゲームの設定ウィンドウの言語選択ドロップダウンに表示されます。.
の 有効 このフィールドでは、MOD が提供する翻訳をゲームで利用するかどうかを決定できます。. 有効なフィールドの値を調整することで, MOD の翻訳をゲーム内で有効にするかどうかを制御できます.
翻訳ファイル
.実際の翻訳を含む txt ファイルは単純な構造になっています. これらのファイル内の各奇数行は翻訳キーを表します。, すべての偶数行には翻訳値が含まれます. すべての翻訳ファイルには偶数の行が含まれている必要があることに注意してください。.
.txt ファイルに関する追加の詳細は次のとおりです。:
- ゲームがそれらを認識するために, これらのファイルには .txt 拡張子が必要です.
- これらのファイルの具体的な名前は重要ではありません.
- ただし、翻訳キーは 1 つまたは複数の .txt ファイルにわたって複数回出現する可能性があります。, それはお勧めできません. 最後に検出された翻訳値が常に優先されます。. ファイルはアルファベット順にロードされないことに注意してください。, そのため、オーバーライド順序はアルファベット順に従わない可能性があります.
ほとんどの場合, 翻訳キーの名前は一目瞭然です. 例えば, “WeaponModification_StunModule_name” スタンモジュールの武器変更の名前に関係します, その間 “skill_sociopath_desc” の説明に関連します “反社会的者” スキル. 不確実なとき, 明確にするために英語の翻訳を参照することをお勧めします.
特集: 動的翻訳キー
このゲームでは、さまざまな戦闘や避難所のシナリオでランダムなキャラクターメッセージが表示されます。. これらのメッセージには、敵を倒すなどのアクションに関するキャラクターのコメントを含めることができます, 味方を癒す, または価値のあるものを発見する. このような状況でどのテキストを表示するかをゲームが決定するとき, 特定の翻訳キーを検索するのではなく、特定の接頭辞に一致する翻訳キーを検索します。. 翻訳キーのリストの例を次に示します。:
combatMessage_EnemyStillNotEncountered_common_1 That's strange. もう彼らに会えるはずだ... combatMessage_EnemyStillNotEncountered_common_2 Still no trace of the vermin. combatMessage_EnemyStillNotEncountered_common_3 It's too quiet here.
おそらくご想像のとおり, これらのテキストは、数ターン後にマップ上に敵が存在しなくなった場合にキャラクターが何を言うべきかを決定する目的に役立ちます。. これらの動的変換キーの一般的な構文は次のとおりです。:
[戦闘メッセージ|避難所メッセージ]_[イベントタイプ]_[文字タイプ][サフィックス]
いろいろあります イベントタイプ 利用可能な値. それらすべてを発見するには, 英語の翻訳キーを調べる.
の 文字タイプ セクションでは、このテキストを使用できる文字を指定できます. “一般” 誰でも使用できるようにする, ただし、キャラクター固有のタイプを選択した場合 (英語翻訳のcharacters.txt翻訳ファイルにあります), 特定の文字タイプに限定したメッセージを作成できます.
の サフィックス 柔軟です, MOD にオリジナルのサフィックス名を使用して、他の MOD で同一のキーが存在する可能性を減らすことができます。.
例えば, サイラスに合わせた戦闘メッセージを作成したい場合, あなたは書くことができます:
combatMessage_EnemyStillNotEncountered_revolverCrazy_myCustomSuffix1
My name is Silas, そして周りに敵がいないという事実が気に入らない.
換算値
翻訳値を作成する場合, これらのルールを厳守してください:
- すべての翻訳値は 1 行に入れる必要があります. 使用 “\n” 翻訳値に改行を入れるには.
- 中括弧 “{“ / “}” 書式設定に使用されます. 例:<
"{0}" アクションでも付与されるようになりました +{1}% クリティカルチャンスだがコストがかかる {2} 代わりにストレスを感じてください.
ゲーム内では次のように表示されます:
"オールイン" アクションでも付与されるようになりました +10% クリティカルチャンスだがコストがかかる 4 代わりにストレスを感じる.
- 角括弧はテキストの一部を強調表示するために使用されます. これは説明を扱うときによく使用されます. 角括弧で囲まれたテキストはゲーム内で強調表示されます.
Steam ワークショップへの言語 MOD のアップロード
Steam ワークショップに言語 MOD をアップロード/更新するためのステップバイステップのガイドは次のとおりです。:
1. 内にMODを作成します “データ/~mod” フォルダ, 正しいフォルダー構造と必要なファイルがすべて含まれている, 上で説明したように.
2. Shardpunk で開発者モードを有効にする: 編集する config.local.xml ゲームのルートフォルダーにあるファイル, そして変更します 開発モード=”間違い” 属性値を 開発モード=”真実” で <構成> 要素. 例:
<構成 開発モード="真実" アクティブフォントタイプ="オリジナル" ActivePlayerProfileId= (...)
3. シャードパンクを実行する. 開発者モードが正しく起動された場合, ある “改造” メニュー項目はメインメニューに表示されるはずです:
4. MODメニューに入る. すべてのローカル MOD のリストが表示されるはずです, あなたが作成したものも含めて:
5. MODを選択し、そのすべてのデータを確認します. MODに問題がある場合, 警告アイコンのツールチップに詳細が表示されます:
6. すべての問題が解決されたら, ボタンを押してMODをSteamワークショップにアップロード/更新します. これで完了です!
よくある質問
どうにかして翻訳をデバッグできますか’ ロードプロセス?
はい, ゲームログには関連データが含まれている必要があります. The logs folder of Shardpunk is located at %appData%\LocalLow\Clockwork Pile\Shardpunk.
私の翻訳は UI 要素に適合しません. 今、何?
こういうことが起こるかもしれないと予想している. もしあれば’翻訳に代わる短い手段はない, どこに問題があるのか教えてください, UI調整してみます.
私はポーランド語の翻訳に取り組んでいますが、すでに UI サイズに関するいくつかの問題が見られます。.
私の翻訳はゲーム内で面白い文字を使用して表示されます!
初め, .txt ファイルが UTF-8 で保存されていることを確認してください。 – これで十分かもしれません.
これでも問題が解決しない場合は, 使用しているフォントがサポートされていない可能性があります – それなら私に連絡してください.
今後のゲームアップデートについてはどうなるのか? 私の翻訳は古くなってしまう可能性があります.
それは正しいです. 将来的に翻訳テキストに変更があった場合には注意してください。, 既存のキーを調整するのではなく、新しいバージョンのキーを追加します – したがって、最悪のシナリオでは、これらの特定のテキストについてはゲームが英語に戻ることになります。.