ゲームの改造を開始する方法に関するステップバイステップのガイド. このガイドの執筆時点では、, XML ファイルのみの変更が可能です. 言い換えると, たとえば値やテキストを変更できます, しかし、現時点では全く新しいゲームメカニクスをコーディングすることはできません.
はじめる
改造決済の存続は完全に簡単ではない, しかし、いくつかのヒントがあります, とても簡単です.
執筆時点では (2021-11-11), 基本的な XML 編集のみがサポートされています. つまり、値やテキストを変更できるということです, でもできます’まったく新しいゲームメカニクスの t コード. まだ, そうすることで多くのことを変更できます.
ファイルの編集には Notepad++ を使用することをお勧めします. XML ファイルを扱っていることを検出し、それに応じてコメントにマークを付けるなどします。, ファイルを編集するときは無視できます.
始めるには, Settlement Survival フォルダーに移動します。これは、ゲーム ライブラリに移動することで実行できます。, ゲームのプロパティを開く, そしてその下 “ローカルファイル” をクリックしてください “ブラウズ”.
今, という名前の新しいフォルダーを作成する必要があります “MyMods” 次の場所にあります:
Settlement Survival\Settlement Survival_Data\MyMods
それから, create a folder for your mod with the name of your mod so that the structure will be \MyMods\YourModName
置き換える “あなたのModName” MOD の実際の名前.
そのフォルダー内に, あなたのMODには必要なものがあります 3 基本コンポーネント:
- MOD に関する基本データを含む AModConfig.xml, タイトルや説明文など
- Steam ワークショップに画像として表示される PreviewIcon.png
- あ “zipConfig” 実際にゲームを変更する変更された XML ファイルを含むフォルダー
これらを段階的に見ていきます, but here is what the contents of your MyMods\YourModName folder should look like in the end:
AModConfig.xml
AModConfig.xml には MOD のメタデータが含まれます, たとえばその名前.
ファイルに含める必要があるものは次のとおりです, 次の部分を自分で入力するだけです:
- MOD名 / タイトル
- 説明
- 著者の下にあなたの名前 (はい, それ’s “著者”, このガイドのタイプミスではありません)
- 変更メモ
以下の内容を含む XML ファイルを作成できます。 (そしてそれに加えた変更) または、別の MOD からファイルをコピーし、それに応じてそのファイルを変更します. 既存のMODファイルを使用する場合, SteamKey_Str の Steam キーを必ず削除してください。. MOD を一意の ID でワークショップに公開すると、これは自動的に入力されます。ここでわかるように、新しい MOD の場合は空にする必要があります。:
<?XML バージョン="1.0" エンコーディング="UTF-8"?> <UGCItemInfo xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <タイトル>MODのタイトル</タイトル> <の>MOD の機能の説明</の> <著者>あなたの名前</著者> <ラング>中国語</ラング> <変更メモ>何かを変えた</変更メモ> <SteamKey_Str></SteamKey_Str> </UGCアイテム情報>
プレビューアイコン.png
このステップは非常に簡単です. ワークショップに表示される png ファイルが必要です. 公式ガイドでは200サイズを推奨しています×120 アイコンのピクセル.
ゲームファイルの編集
これで他のすべての設定が完了しました, 実際にゲームファイルを変更してみましょう.
初め, 変更したいエントリがどこにあるかを見つける必要があります. それから, 必要な変更を加えた XML ファイルを作成できます.
やるべきことを実行するのが難しい場合, で 4.3 完全なサンプル ファイルがあるので、すべてのステップの最終結果を確認できます。. 一般的に, 他のものを見るのも良い考えです, 既存の MOD を学習し、それらがどのように機能するかについて学ぶ. そしてもちろん, 何か不明な点がある場合、または質問がある場合は、コメントで遠慮なく質問してください.
ファイル/エントリの検索
場合によっては、エントリがどのファイルに存在し、どこを変更する必要があるかが明らかになることがあります。. 頻繁, ゲームが情報を保存する方法により、それは明らかではありません.
多くのファイルは名前の代わりに ID を使用します. たとえば, 建物 Reservoir には建物 ID があります 2036. IDを調べるには, lang.xml ファイルで名前を検索できます。. このファイルは、ゲーム内で実際に表示される名前を処理します。, それで検索すると “貯水池” このファイルの中で, このエントリはすぐに見つかります:
<ラングコンフィグ> <ID>建物名ID_2036</ID> <ロングリスト> <ラング> <LongType>中国語</LongType> <長い値>蓄水池</長い値> </ラング> <ラング> <LongType>英語</LongType> <長い値>貯水池</長い値> </ラング> ....
そしてそのエントリの上部に, IDが表示されます.
留意すべき点の 1 つは、建物がテクノロジーと同じ名前を持つ場合があるということです。, 例えば, したがって、正しい種類のエントリの ID を確認してください – 建物, アイテム, 技術など. 同じ ID を複数の異なるコンテキストで使用することもできるため、逆に ID に基づいて何かの名前を検索したい場合は、, もう一度正しいタイプを探してください.
IDを取得したら, それを使用して、変更したい実際のエントリを見つけることができます. たとえば, Reservoir のいくつかの値を変更したい場合, Building.xml ファイル内で以下を検索できるようになりました。 2036 そして貯水池の入り口に到着します.
探しているものを見つけるのが難しい場合があります, 特に、どのファイルに何かがあるのかさえわからない場合は、. その場合, grep ツールを使用することをお勧めします, 基本的にテキストを検索できるようになります (lang.xml で見つかった ID のようなもの) 単なる 1 つのテキスト ファイルではありません, ただし、フォルダー内のすべてのテキストファイル.
エントリの編集
ファイル/エントリが見つかったら, 実際に変更を開始できます. そのために, 初め, 元のファイルのコピーを作成する, それをmodフォルダー内のzipConfigフォルダーに置きます (Settlement Survival\Settlement Survival_Data\MyMods\YourModName\zipConfig).
ファイルには多数の個別のエントリが含まれます. すべてのエントリはタグで始まりタグで終わります, 例えば, から始まるエントリの構築
<建物構成>
そして次で終わります
</建物構成>
最初の適切なエントリがどのように始まるかを見てみると、 (コメントを無視する), 何を探せばいいかわかるでしょう.
それから, 編集したいエントリ以外のエントリをすべて削除します (または複数の建物を編集している場合, 編集したいものはすべて保存してください). 最初のものは削除しないように注意してください 2 行またはファイルの最後の行, 他のエントリのみを削除します.
Building.xml 用, つまり、これらの行が削除されないようにする必要があります:
<?XML バージョン="1.0"?> <ArrayOfBuildingConfig xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
そして最後の行:
</建物構成の配列>
その間, エントリのみが存在する必要があります (またはエントリ) 左を変更したい.
これで、必要な変更を加えることができます. これは多くの場合、一目瞭然です, ただし、ファイルの先頭にはいくつかの説明を含むコメントもあります. 例えば, リザーバーの出力を変更したい場合, これが関連する部分になります:
<消費AddAbilityList> <!--配方--> <追加能力の消費> <ID>1</ID> <名前>建物名_22</名前> <ラベル>建物ラベル_1031</ラベル> <プロデュースタイプ> <グッズ一覧> <品> <ID>1001</ID> <教育を受けていない>24</教育を受けていない> <教育を受けた>24</教育を受けた> </品> </グッズ一覧> </プロデュースタイプ> </追加能力の消費> </消費AddAbilityList>
したがって、教育を受けていない国民も教育を受けた国民も、 24 デフォルトで水. (ID がどのアイテムを参照しているかを確認するには, 前と同様に、lang.xml ファイルで検索できます。. アイテムID 1001, この場合, 水のことを指します, これが貯水池が生成する唯一の物質です。)
生成される水の量を変えるだけでなく, IDを別のアイテムに変更することもできます, あるいはそれを生産させる 2 さまざまなアイテム.
サンプルファイル
全体として, 私たちの目標が貯水池の産出量を2倍にすることだったら, 最終的には、MOD の zipConfig フォルダーに次のような Building.xml ファイルが作成されます。:
<?XML バージョン="1.0"?> <ArrayOfBuildingConfig xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <建物構成> <ID>2036</ID> <!--蓄水池--> <!--特性--> <コンテンツデス>Building_ContentDes_2036</コンテンツデス> <!--建筑升级槽位数量--> <リモールドスロット>2</リモールドスロット> <!--是否可以建造地板--> <キャンフロア>間違い</キャンフロア> <!--表现类型--> <ビュータイプ>1</ビュータイプ> <!--建筑类型--> <関数タイプ>3</関数タイプ> <!--建筑名称--> <名前>建物名ID_2036</名前> <!--建筑描述--> <の>建物_Des_ID_2036</の> <!--建筑序号--> <注文>1</注文> <!--建筑图标--> <アイコン>アイコン_建物_1011</アイコン> <!--建造的类型--> <ビルドタイプ>1</ビルドタイプ> <!--建筑边界道路--> <国境> </国境> <!--建筑方向--> <ボーダーアロー>戻る</ボーダーアロー> <!--建造次数=配置值--> <すべての消費ワーカー>75</すべての消費ワーカー> <!--最大耐久度--> <最大耐久性>150</最大耐久性> <!--该建筑工作职业--> <労働者キャリア>22</労働者キャリア> <!--最大建造人数--> <マックスビルダー>2</マックスビルダー> <!--默认工作人数--> <デフォルトワーカー番号>1</デフォルトワーカー番号> <!--工作动作--> <アクションを実行する>31</アクションを実行する> <!--点击音效--> <クリック音> <パス>サウンド/建物/Build_Click8</パス> <音量>1</音量> </クリック音> <!--建筑模型列表--> <モデル一覧> <モデル>建物/建物/貯水池001</モデル> </モデル一覧> <!--建筑地面网格--> <固定サイズ> <状態> 4,4,4,4,4,4 4,4,4,4,4,4 7,7,7,7,7,7 7,7,7,7,7,7 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 </状態> <添付する> 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 </添付する> </固定サイズ> <!--建造建筑点相对坐标--> <BuildLocList> <!--建筑建造位置--> <ビルドロック> </ビルドロック> </BuildLocList> <!--整体消耗资源--> <AllConsumResList> <!--整体消耗资源--> <すべての消費リソース> <ID>33007</ID> <番号>30</番号> </すべての消費リソース> <すべての消費リソース> <ID>33008</ID> <番号>30</番号> </すべての消費リソース> <すべての消費リソース> <ID>4001</ID> <番号>40</番号> </すべての消費リソース> </AllConsumResList> <!--维修材料消耗--> <フィックススタッフ> <ID>3001</ID> <番号>2</番号> </フィックススタッフ> <!--消耗原材料获得能力--> <消費AddAbilityList> <!--配方--> <追加能力の消費> <ID>1</ID> <名前>建物名_22</名前> <ラベル>建物ラベル_1031</ラベル> <プロデュースタイプ> <グッズ一覧> <品> <ID>1001</ID> <教育を受けていない>48</教育を受けていない> <教育を受けた>48</教育を受けた> </品> </グッズ一覧> </プロデュースタイプ> </追加能力の消費> </消費AddAbilityList> <!--工作人数区间:额外控制界面上的开关按钮--> <ワーカーレンジ> <より低い>1</より低い> <アッパー>2</アッパー> </ワーカーレンジ> <!--工作人数区间--> <必要な作業> <!--产出物品所需工作总次数--> <必要作業必要>8</必要作業必要> <!--受教育者工作次数--> <教育を受けた仕事>2</教育を受けた仕事> <!--未受教育工作次数--> <教育を受けていない仕事>2</教育を受けていない仕事> </必要な作業> <!--一级物品上限--> <CollectItemMainTagLimit>1</CollectItemMainTagLimit> <!--建筑改造列表--> <リモールドリスト> <リモールドID>1</リモールドID> <リモールドID>7</リモールドID> </リモールドリスト> </建物構成> </建物構成の配列>
変更したばかりにもかかわらず、BuildingConfig エントリ全体がどのように含まれているかに注目してください。 2 数字, 教育を受けた労働者と教育を受けていない労働者のための, ここ:
... <品> <ID>1001</ID> <教育を受けていない>48</教育を受けていない> <教育を受けた>48</教育を受けた> </品> ...
また, 最初の様子に注目してください 2 ファイルの行と最後の行は保持されます.
MODの組み合わせ
ゲームではエントリを 1 つの MOD によってのみ変更できるため、, これは、同じものを変更したい複数の MOD を使用している場合に問題が発生する可能性があることを意味します. たとえば, 私たちのMOD「Simple Meat」と「More Fancy Food」はどちらも肉を使ったレシピに変更を加えるため、肉を加工する建物のエントリも変更します。. 一緒にインストール, 両方が同じエントリを編集しようとしているため、ゲームはエラーを返します.
それに対処するには, 機能を組み合わせた新しい MOD を作成できます. 私たちのMOD Food Overholはまさにそれです, シンプルな肉とより豪華な食べ物を組み合わせた変化. MOD のほとんどの変更は互いに競合しないため、単純に一緒に追加できます。, ただし、前述のレシピの変更に対して、この MOD はアイテム ID の変更を組み合わせます。 と 額.
有効化, テスト, Mod の公開と
変更を加えた後, それが機能するかどうかをテストする時が来ました! MODを有効にするには, ゲームを起動する, MODメニューに移動し、右側のボックスにチェックを入れます.
覚えておくべき重要なことの 1 つは、現時点では, MOD ファイルが変更された後、ゲームは自動的にリロードしません, ゲームを閉じても! そのため、MOD に変更を加えるたびに、, MODファイルをリロードするようにゲームに手動で指示する必要があります, これはMODメニューから行うことができます, MODを無効にして再度有効にする.
また, セーブゲームをロードすると一部の変更は適用されません. 例えば, 建物が現在使用しているレシピを変更した場合, これらの建物を通過してレシピを再選択する必要があります. 場合によっては建物の建て替えが必要になる場合もあります.
MOD をテストしたら, 動作することを確認し、準備ができています / それを公開したい, クリックするだけです。 “公開” ゲーム内のMODメニューのボタン. それでおしまい! Settlement Survival の MOD を作成しました!
MODの更新
MOD にさらに変更を加えたい場合, またはバグを修正する必要がある, それもとても簡単です.
- いつものようにMODファイルに変更を加えます
- (オプション) 変更した内容について、AModConfig.xml ファイル内の変更メモを更新します。
- SteamKey_Str に MOD の ID が入力されていることを確認してください
- プレス出版
MOD ID がファイル内になく、それが何であるかわからない場合: MODへのリンクの末尾にある数字の文字列です, たとえば:
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2644570870
ここでの MOD ID は次のようになります。 2644570870