あなたはあなたのゲームのためにあなた自身のアートを作りたいですか? たぶん、あなたが見つけたこのクールなものをインポートしたいのかもしれませんが、メーカーはあなたにエラーを与えています? ええ、このガイドはあなたが知る必要があるほとんどのことを説明します. また、準備ができているテンプレートを提供します.
インポートツール, 色の深さ, ファイル形式など.
インポートする方法?
リソースをゲームにインポートするには、2つの方法があります:
- ファイルをプロジェクトのフォルダーにドラッグするだけです. しかし, これには、ファイルがいくつかのものを設定する必要があります。さもないと、メーカーには単純に黒く表示されます, または、トランスフェンシーが機能しません.
- より簡単で “よりシンプル”. メーカーのリソースマネージャーを使用します, カテゴリを選択して、必要なファイルをインポートできるのはインポートツールです. インポートすると、プレビューが表示されます. このプレビュー中 1 色が点滅します, これはゲーム内の透明な色と見なされます. 別の色をクリックして、先に進む前に透明な色を変更します.
色の深さ
メーカーで最も難しいことは、キャップされたファイルのみを受け入れることです 256 色. “まあ大丈夫です, 鉱山にはそれほど多くの異なる色がありません!” あなたは言うかもしれません. しかし、残念ながらそれは助けにはなりません.
Photoshopで, またはgimp, またはasepriteまたはその他のピクセル編集ツールには通常、 “索引” 色, またはに “現在の色からパレットを作成します” または単に “色の深さを変更します”. それがあなたがする必要があることです.
私は個人的にIrfanviewを使用しました, 古い学校のカメラによって引き起こされた古い学校の赤い目を削除するように設計された無料の写真編集ソフトウェア, あなたの携帯電話と一緒に写真を撮るだけの若い人たちはおそらくそれを手に入れません.
ファイル形式
ゲームはあなたがあなたの写真をPNGとして保存することを好む, BMPも機能します. ただし、TransParecyで何かが必要な場合はJPGを使用しないでください. JPGは、ファイルを小さくするために色をごちゃごちゃにします, これは大きな写真で問題ありません, しかし、スプライトの場合 – これは本質的に小さなピクセルベースのグラフィックスです.
テンプレート, サイズなど:
メーカーは、さまざまなリソースにプリセット形式を使用します. たとえば、charsetがaを持っていることを意味します “静的ポーズ” そして、2つのサイクリング “動くポーズ”. そして、それぞれについてこれを繰り返します 4 方向. 各フレームのサイズも事前に設定されています, あなたが作ることができるものであなたを制限します – しかし、ガイドの最後に言及されたいくつかの回避策があります.
- チャーセットは288です×256, 各フレームが24であることを意味します×32. 3 それぞれのフレーム “方向”
- タイルセットのタイルは16です×16. シート全体は480です×256.
- フェイスセットは192です×192, したがって、各顔は48です×48
- バトルチャールシートは144です×384, そうです 8 “スタンス” の 3 フレーム. だから48×48 同じように.
- バトルアニメーションは480です×480, したがって、アニメーションの各フレームは96になります×96
背景 (バトルバック)
サイズ
320×240,だから画面全体
サイクル:
サイクルなし, 静的な画像.
戦いの背景, または背景は、戦闘中に背景として存在する静的な画像です, かなり簡単です. 戦闘の背景は、戦闘の最低層です, つまり、揺れやフラッシュなどによって影響を受けることを意味します.
バトルレイアウトによって使用されるバトルレイアウトによっては、底部がATBバーで覆われている可能性があることに注意してください, 文字統計など, つまり、実際には320のみです×160 実際に見えるでしょう.
動くバトルバックグラウンドが欲しい? それを行うことができます!
これを行うには、2つの一般的な方法があります.
- 戦闘イベントで, (部隊タブ) を使用してください “背景を変更します” 背景間を循環するコマンド. そのため、それぞれに1つの背景画像をインポートします “フレーム” プレイしたいアニメーションの. 次に、背景を正しい順序で変更して、移動の外観を与えます.
- 写真を使用します. Show Pictureコマンドを使用して、アニメーションを念頭に置いて設定した写真を表示します. (これについては、後の画像セクションの詳細について詳しく説明します). そのレイヤーが背景を除く戦闘で他のすべての下にあることを確認してください。テンプレート:
これは正しいサイズを示しています. 下部の青みがかった部分は、レイアウトaまたはbを選択した場合、バトルメニューで何がカバーされるかを示しています. Bは透明です.
タイプCを使用する場合、赤と黄色のセクションはヒーローのポートレートとバーの位置を示しています.
戦い (アニメーション)
サイズ:
- バトルアニメーションは480です×480, したがって、アニメーションの各フレームは96になります×96
- 戦い 2 (大きい) バージョンは640です×640, 各フレームは128です×128
サイクル:
- バトルアニメーションはサイクリングしません, に設定する必要があります “アニメーション” データベースのタブ。バトルアニメーションは、戦闘中またはオーバーワールドで再生できます. バトルアニメーションの各セットは構成されています 25 データベースで使用して、必要なアニメーションをセットアップできるフレーム. 色を変えることができます, トランスペンシー, アニメーションを作成しながらアニメーションなどのサイズなど.
いくつかのアドバイス, オーバーワールドで再生することになっているバトルアニメーションを作成するとき, 16のちょうど平方のダミーの敵を作る×16 (マップタイルのサイズ) したがって、アニメーションはあなたがそれをオーバーワールドでどのように見たいかに正しく並んでいます. オーバーワールドの演奏はタイルからタイル座標に基づいているため.
ノート. バトルアニメーションは、あなたが作るときとまったく同じように再生されます. したがって、敵がたとえばプレーヤーと同じアニメーションを使用している場合, 矢を射る, その後、プレーヤーのアニメーションとして矢印が左から右に発射されます. これを変更したい場合は、 “システム2” タブとボックスを確認します “他の方向に面している場合、アセットをフリップします”.
これを行うと、戦闘中にアニメーションをひっくり返して反対側のX方向に進みます. このオプションがシステムの下にあるのはなぜですか 2? 誰も知りません, なぜそれはとても不十分な言葉であるのですか? 誰も知りません.テンプレート:
テンプレートは5です×5 フレーム, これらを16x16tilesに分割しました, これは単なる個人的な選択です. メーカーはこれで何もしません. これも空白のバージョンです:
バトルチャーセット (CBAS)
サイズ:
- バトルチャールシートは144です×384, そうです 8 “スタンス” の 3 フレーム. したがって、各フレームは48になります×48.
サイクル:
- ほとんどが左に行きます, 真ん中, 右. アニメーションに該当する場合は繰り返します.
ここでのサイクルの例外はです “ガード”. 正しいフレームから始まります, その後、右に戻る前にダメージを受けたときに左と中央のサイクル.
BattleCharsetsはアニメーションにセットアップされています 2 タブ, 新しいヒーローの新しいエントリを作成し、さまざまなポーズをに割り当てます “行” あなたのシートに.
最初 12 ポーズは、デフォルトで特定の戦闘アクションに設定されます. ただし、条件に特定のアニメーションが必要な場合は、さらに追加できます, 攻撃など.
テンプレート:
最初のものは3に分かれています×3 16私自身のためだけにピクセルタイル, 2番目の空白. 48×48 ここでできるサイズです, しかし、これを拡張する方法があります, その詳細については、ヒントとトリックのセクションで.
戦闘兵器 (CBA武器)
サイズ:
- 武器がバトルチャールと同じサイズの場合、それは理にかなっています. しかし、彼らは代わりに大きい192×512. まだ 8 の行 3 フレーム. 各フレームは64です×64.
サイクル:
- すべてのサイクルが残っています, 真ん中, 右.
武器に関しては, 彼らはについてです 8 battlecharsetのアニメーションから各方向のピクセル. だから、可能であれば、バトルチャールの攻撃アニメーションをはるかに後ろに配置して、武器のショーをするためにもっとトゥームを与えるために試してみてください.
アニメーションで 2 タブあなたは各文字にすべての武器アニメーションを設定し、それがどのように見えるかをプレビューすることができます (ありがたいことに). 右利きを使用するときにどのように見えるかを変えることもできます (キャラクタースプライトの後ろ), 左利き (キャラクタースプライトの前) と両手 (最初の右利き, その後、左利きで連続して).
各キャラクターはまでにできます 32 別の武器 “デザイン” それらに追加されました, [アイテム]タブでは、これらのどれが武器を使用して使用されるかを割り当てる必要があることに留意してください. したがって、ヒーローの武器の設定 1 ヒーローと同じではありません 2.
テンプレート:
最初のバージョンは空白です, 2つ目は、バトルチャールのサイズを示しています (48×48) その中に. したがって、バトルチャールをコピーすることは、あなたがそれを正しく並べたかどうかを確認するために簡単に行うことができます.
チャーセット (キャラクター)
サイズ:
- チャーセットは288です×256,各シートには含まれています “8 俳優” と 4 違う “顔”. 各フレームは24です×32. 3 それぞれのフレーム “面”
サイクル:
- マップ上のNPCまたはヒーローのスプライトとして使用される場合、中央は静的ポーズとして使用されます. 方向に移動すると、メーカーは左にサイクリングします > 右 > 左 …停止または方向を変更するまで.
これは、イベントを選択するのと同じです “ウォーキングアニメーション”.
正常に動いていないときにイベントが中央のフレームに逆転します. を使用するときは、 “グラフィックを修正しました” イベントの選択あなたは単にあなたが見せたいかを単に告発することができます. そして、そのフレームは永遠に見せ続けます, 基本的に、必要に応じて、マップ上の追加オブジェクトにチャーセットを使用できるようにします. (96 正確に言うと余分です), 充電器は、これを使用してチップセットの制限を取り出すことができるというグローバルな意味でもあります。.
テンプレート:
最初のものは、各フレームのサイズと制限を示しています. 2行, 4 “俳優” 各行に. 3 それぞれのフレーム “面”.
2つ目は、メーカーが使用する面の小さな矢印を示しています, したがって、キャラクターは間違った方向に向いていません. また16×16 中央にタイルを作るために、スプライトが配置されるタイルを並べるのに役立ちます.
チップセット (タイルセット)
サイズ:
- タイルセットのタイルは16です×16. シート全体は480です×256.サイクル:
- うん, これらのタイルのいくつかにはaがあります “水アニメーション”. これを一貫した方法で説明する方法がわからない.
チップセットは、物事が奇妙になる場所です. シート全体がマップにアクセスできる唯一のものであり、下層と上層の両方で構成されています. 一番下のレイヤーは、あなたのキャラクターが通常歩いているものです, マップの最低点. (パノラマを除きますが、それについては後で詳しく説明します).
最上層は以下にできます, プレーヤーの上または上に, 通常、オブジェクトと詳細で構成されています. しかし、常に一番下のレイヤーの上.
ウォータータイルはアニメーション化されています, シートの左上に示されています. 同様に灰色, 近くのピンクと白の間でサイクリングします 4 フレーム.
二次水タイルもあります (テンプレートで赤でマークされています) プライマリウォータータイルとの相互作用.
次に、いくつかのタイルがあります (3×4) それは実際にはメーカー自体の単一の選択です. これは、近くに同じものをもっと置くと拡大します, 水のように. したがって、aを追加できます “国境” の “普通” その周りのタイルをよりよく溶け込むためにそれをより良くします.
代わりに写真でこれを説明してみてください:
その後、最下層用の単一のタイルが登場します (赤) そして、最上層用の単一のタイル (ピンク). 視差の背景を持つことができるように、下層の右下が透明である必要があることに注意してください (パノラマ) 下層の下.
また、これはマップの各タイルに自動的に配置されるタイルであるため、上層の左上タイルは透明である必要があることに注意してください. また、それを作ります “プレーヤーの上” 立ち往生したり飛行したり、最下層に設定されたすべての特性を無視したりすることを避けるためにメーカーで.
タイルセットのプロパティ, サイクリングの順序と速度を含むタイルセットタブに設定されています. また、ここで異なる最下層タイルに地形番号を割り当て、正確な動きの方向など.
テンプレート:
最初はです “単純” 2番目はより詳細です.
faceset
サイズ:
- フェイスセットは192です×192, シートが保持されます 16 顔. 各顔は48です×48
サイクル:
- いいえ
フェイスセットは、ヒーローのメニューに表示されます, バトルレイアウトcを選択した場合、戦闘でも同様に. メッセージを表示する前にFacesetを追加することもできます。 “誰が” 話している.
Change FaceSetイベントコマンドを使用する場合、Changes Facesetを除き、そのイベント全体にフェイスが残ります “取り除く” イベントに追加されます. その後、何も見せないように戻ります.
facesetがメッセージに使用されると、メッセージボックスが小さくなります, メーカーにメッセージが遮断される場所の境界線が表示されます, しかし、それは完璧ではありません.
Facesetが表示されている側と、反転する必要があるかどうかを指定することもできます.
テンプレート:
ここには1つのテンプレートだけです, 境界を除いて、タブを守ることはあまりありません.
フレーム & パノラマ (視差)
サイズ
- フレーム: 320×240,だから画面全体
- パノラマ: 80×80 640へ×480
サイクル:
- サイクルなし, 静的な画像. しかし, パノラマをマッププロパティにセットアップして、さまざまな方向にパンすることができます.
フレームは基本的に常に表示されている写真です, オーバーワールドにいる間、最上部の層で. 彼らはちょっと役に立たない.
これらを設定します “システム2” そして、透明な色でそれらを持っていることを確認してください.
ただし、パノラマは便利です! これらをマップの遠い下部に表示できます. なぜ? さて、水タイルを使用する必要がないので、水を追加できます. 背景を持ち、それを変更できます, 夕方だから変わっている丘の遠く離れた丘のように.
古い学校のようなマップの代わりにそれらを使用することもできますPS1ゲーム.
パノラマのサイズが使用されているマップとまったく同じ場合, パノラマは、プレイをテストする必要なく、メーカーに表示できます. パノラマが表示するために透明な最下層タイルを使用する必要があることに注意してください.
マッププロパティでは、パノラマを設定して、必要かどうかを選択できます “ループ”, パノマが地図よりも小さい場合を意味します, それは最初からやり直します.
あなたも選択する場合 “自動スクロール” それは背景で右に向かって移動します.
これを使用して追加することもできます “視差の背景を変更します” イベントコマンド.
テンプレート:
- ここに追加するつもりはありません.
ゲームオーバー & タイトル
サイズ:
- 320×240,だから画面全体
サイクル:
- サイクルなし, 静的な画像.
ここで言うことはあまりありません.
ゲームオーバーメッセージが画面の上部に表示されます。. タイトル画面の下部中央に選択肢が表示されます.
システムで 2 タブあなたが変更できるように、ゲームはゲームオーバー画面に自動的に移動する代わりにイベントを呼び出すように.
[システム]タブで変更できるので、ゲームはタイトル画面をスキップして、プレーヤーの開始位置があるマップに直接移動します. このようにして、デフォルトのものではなく、独自のマップベースまたは画像ベースのタイトル画面を作成できます.
テンプレート:
これは、タイトル画面のテンプレートです, オプションのタイトル画面ボックスと 3 あなたがあなたの写真をうまく配置するのに役立つための選択.
モンスター (バトラー)
サイズ:
- あなたが望むほぼすべてのサイズ.
- 16×16 200に×240
サイクル:
- いいえ
モンスターは、戦闘中に表示するまっすぐな写真です.
最初にそれらをインポートする必要があります, 次に、タブに新しい敵を追加してグラフィックを選択する必要があります. この画面では、ボックスをチェックして作成することもできます “飛ぶ” つまり、スプライトはゆっくりと上下に移動します. 同様に “透明” スライダーとのRGBカラースワップ.
実際にモンスターと戦うために、モンスターは、リストからそれを選択し、戦闘に希望する場所に配置することにより、Troopsの下の敵グループに追加する必要があります.
テンプレート:
- 本当に必要はありません, 背景に透明になる可能性のある色があることを確認してください.
写真
サイズ:
- あなたが望むほぼすべてのサイズ.
サイクル:
- あなたがそれを望むなら.
写真! これは、の最大の自由が公式バージョンで来る場所です 2003.
を使用して “写真を見せます” イベントコマンドあなたが選択した写真を表示できます. あなたはそれを決定します “索引” それの, サイズ, 透明性, 色, 波状またはとげのあるものなどがある場合. また、透明な背景色を使用するか使用しないか、写真を表示するレイヤーを選択することもできます。.
表示といえば, これは物事が不安定になる場所です.
写真を表示すると、プレーヤーの電流に対して表示されます “画面”. だから、このインスタンスでプレイヤーに示されているものには良いことです, ポップアップ通知など, またはカスタムメニューなど. ただし、地図に入って都市をまだ見ることができないときに、都市の上にホバリングするUFOを表示するのにあまり役に立ちません.
するオプションがあります “マップで画像をスクロールします”, しかし、それはあなたがそれがすべきだと思うように本当に機能していません. または、プレーヤーが動くかどうかを画面でパンする必要があるかどうかを選択するかどうかを選択します. しかし、あなたが何かをマップ上の1つの場所にとどめたいなら、それはそれほど役に立ちません.
イベントコマンド!
画像グラフィックを選択するときは、最後のX文字を変数の値に置き換えることを選択できます. これは最初は奇妙に見えるかもしれませんが、私と一緒にいてください.
時間システムがあり、時間と呼ばれる変数が時間の時間を追跡しているとしましょう (1-24)
名前の名前がインポートされている場合 “clock_00” そして1つは呼ばれました “clock_20” それから最後のもの 2 ゲームがファイルを探しているときに文字を交換することができます. したがって、時間の変数が現在あるとしましょう 14, それから 00 置き換えられます 14, そして、ゲームは呼ばれる写真を探します “clock_14”. 覚えておいてください, 何らかの理由で変数に値がある場合 34, そして、あなたは呼ばれる写真を持っていません “clock_34” ゲームは、そこにない写真をロードしようとしているため、クラッシュを引き上げます.
あなたができるもう一つのことは、ボックスをチェックすることです “スプライトシート”, これにより、上記の他のすべてのリソースと同じように、写真を異なるフレームに分割することができます. したがって、たとえば写真としてbattlecharsetをインポートする場合. 垂直と水平を設定できます 8 と 3, つまり、8つの3フレームの写真があることを意味します. で “表示するスプライト” 実際に表示するものを選択します. アニメーション化する必要があるかどうかを選択できます。. そのため、そのbattlecharをインポートした場合, 各行を順番に再生します.
しかし, 選択できます “変数” の代わりに “絶え間ない” 変数の値を使用して、どのスプライトを決定しますか (あなたのシートの” 表示する.
写真にイベントコマンドを使用するときは、正しいことを表示して変更していることを確認してください “番号”, インデックス. 現在写真を見せている場合 3 そして、写真を表示するために新しいコマンドを行います 3, 古いものは交換されます. 写真を表示する場合 4 いつ 3 外出しています, 上の写真になります 3 それらが同じレイヤーにいる場合.
また、あなたがそれらと一緒に終わったら必ず写真を消去してください, または、少なくともボックスをチェックして、マップの変更などで写真を削除します.
テンプレート:
- いいえ, ここには必要ありません.
システム & システム 2
サイズ:
- システム 1: 160×80
- システム 2: 80×96
サイクル:
- 一部の部分
システム 1 テキストとウィンドウディスプレイの色を指定するグラフィックです (グラデーション).
システム 2 カーソルの矢印です, バトルゲージ, 数字など.
システム 1 男性と境界の外観を決定するものです. また、ショップウィンドウにいくつかのアイコンを決定します, 機器ウィンドウ, タイマーイベントコマンドの数字, 飛行船の影 (なぜ?) /cを使用して表示される色と同様に[] メッセージコマンド.
これは、[システム]タブで変更できます.
テンプレート:
システム 1, 左に大きな色があり、2人はメッセージウィンドウの色を決定します, 小など.
次の 3 箱はメンズの境界線です, カーソルのデザインと色 “選択” プレーヤーの現在のオプションがどこにあるかを示すカーソル.
システム 2 戦闘中にディスプレイを決定します. 最初のカーソルは、敵のターゲットを選択するためです, 2つ目は、Ally Targetを選択するためです (誰が行動するかなど, ヒーリング).
次に、ゲージがあります 3 戦闘のさまざまな統計, HP, MPと時間 (ATB), バーがどれだけいっぱいかに応じてゲージを埋めるグラフィックス. そして最後に、戦闘でヒーローの統計ディスプレイに示されている数字, もう一度HPとMP.
しかし, レイアウトaまたはbを使用する場合, 通常のフォントは統計に使用され、時間のゲージのみがディスプレイで使用されます. したがって、レイアウトcを使用すると、ほとんどこれらが表示されます
ゲージの色は、統計が最大であるか、最大であるかを示します
テンプレート:
ヒント, トリックと回避策
より大きく、より長いバトルチャールアニメーション
アニメーションの3番目のタブで 2 選択できます “アニメーションタイプ” ここの各ポーズのデフォルト設定は次のとおりです “チャーセット” しかし、あなたはそれをに変更することができます “バトルアニメーション”.
そうすれば, あなたのキャラクターのためにバトルチャールの代わりにバトルニメーションを使用できます.
これは事実上、キャラクターのアニメーションをセットアップするときに作業するためのより多くのフレームがあることを意味します 3 そのサイクル. また、必要に応じてサイズが効果的に2倍になることも意味します.
通常のBattleWeaponsオプションを使用すると、これが不安定になる可能性があることに注意してください.
貼り付けをコピーして、周囲のタイルを交換せずにタイルを配置します
近くのタイルに応じて見た目を変えるように作られているタイルの横にタイルを追加すると、物事を台無しにすることができます. 水に滝を置くなど、 “地上境界” その周り. イライラする!
しかし、タイルを配置する場合, それをコピーして、それをマップに貼り付けて、それを動かして、好きな場所に置くことができます. これにより、サルウドタイルがその存在に適応するようにトリガーされません。 “そこに置かれます”.
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです RPGツクール 2003 ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 prpl_mage. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.