このガイド, 私とさまざまな貢献者が共著しています, 艦隊をゼロからゼロから構築する包括的な洞察を提供します. 戦略と意思決定プロセスを深く掘り下げます. 次の重要な質問に対処することを目指しています:
- 曖昧な基本的な艦隊の教義は何ですか, そして、これらの教義に合わせて艦隊を調整するにはどうすればよいですか?
- もっともらしい脅威に耐えることができる堅牢で多目的なフリートビルドをどのように設計できますか?
- フリート編集者で行う選択の影響は何ですか?
このガイドでは, 情報に基づいた意思決定を行い、曖昧な宇宙に効果的な艦隊を構築するのに役立つ貴重な情報とガイダンスを提供します.
曖昧な艦隊の教義
(画像クレジット: vren55)
ダッカの永続的な効力は否定できないかもしれません, しかし、曖昧な領域内, 艦隊は、5つの異なる原則または教義を遵守します. すべての艦隊がこれらの原則のすべてを網羅しているわけではないことに注意することが重要です. 実際には, しばしばそうすることは、3000ポイントの予算に大きな負担をかけます. その代わり, 艦隊は通常、これらの教義のいくつかを具体化するように調整されています.
このセクションは二重の目的を果たします: これらの教義の性質を解明し、それぞれの教義に合わせて艦隊内のコンポーネントを強調するために. これらの教義の中にはしばしば重複があることに言及する価値があります, 曖昧な艦隊設計に複雑さを加えます.
情報の取得
(画像クレジット: vren55)
曖昧な艦隊戦略で, the concept of Information Acquisition, also referred to as map awareness and sensor coverage, is a pivotal principle. It involves the capacity to gather vital information for your fleet and team. This information encompasses various aspects:
- General Ship Tracks: These are obtained through radar and electronic location devices like Spyglass and Early Warning Radar, as well as Pinards. While these tracks may lack the precision required for accurate targeting, they provide crucial positional information.
- Accurate Ship Tracks: Achieved through more precise radars, these tracks are precise enough to facilitate targeting and are acquired via Bullseye locks, Long Range Tracking Radar, and can be further refined through the use of Track Correlators.
- Map Awareness: This aspect is gained through radar and a network of scouts, 通常、シャトルまたはスプリンター, または、プラウラードライブを装備したスパイグラスフリゲート艦や船のような隠されたスカウト. マップのさまざまなセクションを多様な角度からカバーしています, 戦場の理解を高めます.
- インテリジェンスと識別: 船にインテリジェンスセンターを装備することで、敵のターゲットと非ターゲットの両方のインテリジェンスの取得と識別を可能にすることができます. これは、情報に基づいた意思決定には非常に重要です.
- 電子カウンターカウンター式: 敵のジャミングと電子戦に対抗する, 艦隊は電子カウンターカウンターを採用しています. これには、バーンスルーなどのテクノロジーが含まれます, ANSのブルズアイのような専用の火災制御レーダー, 投光照明, 長距離追跡レーダー, スカウトを相殺します, OSPにR400を装備した船など.
情報の拒否
(画像クレジット: 地域の数学ブロブ)
情報の拒否, 曖昧な艦隊戦略の文脈で, 敵を混乱状態に任せることを目的とした芸術的なアプローチです, 重要な情報に耳が聞こえないようにします, 意思決定に混乱しています. 情報の拒否の主な目的は、あなたの艦隊とチームの艦隊に対する有用な洞察を敵から奪うこと、または矛盾した戸惑うデータでそれらを浸水させることです。. この戦略的原則には、いくつかの方法が含まれます:
- 敵のスカウトとintelligence報容器をターゲットにします: 敵のスカウトとインテリジェンスの集まりを排除するためにあなたの軍艦を専門とすることが重要な戦術です. これには、船にサイズを装備することが含まれます 1 シャトルやコルベットに対して使用するバレストラ型攻撃ミサイル, 早期のミサイルまたは鉄道/大量のドライバーが早期警告レーダーを運ぶ船に衝突する, Ans Sprintersを待ち伏せして探すためにOspnロケットシャトルを展開する.
- 電子戦の採用 (ewar) および電子対策 (ECM): これには、あなたの軍艦が敵のセンサーによって発見されたりロックされたりするのを防ぐために、毛布とベルバードのジャマーを使用することが含まれます. さらに, ANSハングアップジャマーは敵の船のコミュニケーションとトラックの共有を混乱させます, その有効性は異なりますが.
- 検出範囲と視線の管理: 敵が船を見つける能力を制御することは、検出範囲と視線を注意深く管理することによって達成されます. 通常、小さな船はレーダーの断面が小さいため、見つけるのが難しいです. 例には、Prowler DrivesとStealthy Spyglass Rainesを装備した船が含まれます. カバー間を迅速に移動できるより速い船も、敵の識別を防ぐのに役割を果たします.
- 欺ception戦術: 欺ceptionの戦術には、敵を誤った情報で圧倒することが含まれます. 例えば, OSPのコンテナデコイは、反対者にデコイのターゲットに貴重な弾薬を費やすか、敵のミサイルをそらすことを強いることができます. ansマスカレード信号ブースターはあなたの軍艦を何か他のものとして偽装することができます, 識別を複雑にし、敵からの異なる応答につながる可能性があります, または少なくとも, それらを驚かせます.
ポイントを攻撃し、スペースをとる
(画像クレジット: 地域の数学ブロブ)
曖昧な一致で, ポイントをキャプチャして制御することは、多くの場合、勝利の鍵です. ポイントとスペースは曖昧なチームの生命線です, より良い攻撃角度と操作性を付与します. Holding more flags or control points applies pressure to the enemy and ensures your team maintains the initiative. しかし, since the enemy will likely defend these points, you must be prepared to either displace them from the area or eliminate them. あるいは, you may need to employ stealthy tactics to seize points from under their noses. All of these strategies can be executed through the following methods:
- スピード: Speed is a critical tool for capturing points quickly. As points accumulate over time, the faster your fleet and team can secure and recapture points, より良い. Capturing points swiftly can provide a significant advantage, and recapturing them promptly can prevent the game from being lost due to points. 小さい, fast warships like Shuttles and Corvettes are highly valued for their ability to rapidly seize points. これらの船はしばしばフランク速度または拡張ドライブを使用して例外的な速度を達成します. しかし, 敵がポイントに存在する場合はどうなりますか?
- パワープロジェクションフォワード: キャプチャポイントが武装した敵の船によって争われるとき, シャトルまたはコルベットを送ることは、最も適切なオプションではないかもしれません, 特に大きな敵の軍艦がポイントを守っている場合, 小さな船が意味のあるダメージを与えたり倒すことを困難にしたりする. そのような場合には, 武装した軍艦は、敵の船を排除したり、敵艦隊が破壊を撤回したり危険にさらさなければならないような脅威をもたらすために必要です. 効果的なパワープロジェクション艦隊には、ソロモンの戦艦が含まれます, さまざまな武器の組み合わせを備えたAxford巡洋艦, 梁のあるキーストーン駆逐艦, プラズマと大砲で武装したライン船, ロケットシャトル, そして貨物給屋.
- バックキャッピング: バックキャッピングには、敵がコントロールするポイントを制御することが含まれますが、積極的に防御していません. ステルスを利用しています, 敵チームの主要なフォーメーションを迅速に移動し、敵の主要な船が従事している間にポイントを獲得できる軽い軍艦は非常に効果的であり、しばしば勝利につながる可能性があります. 一般的な信念に反して, この戦術は広範なマイクロ管理を必要とせず、平均的な試合で驚くほど達成可能です. コルベットとシャトルは通常、この役割のために選ばれた船です, ANSとOSPN派factの両方からの大規模で高速な船もバックキャッピングを行うことができますが, 効率が低いとはいえ.
- 犠牲的なキャプチャ: この戦略は通常、同じ種類の船で採用されており、試合の開始時に争われた中央ポイントがある地図でしばしば発生します. 両方のチームから’ 注意は中心点に焦点を当てています, 安価な犠牲の軍艦以外のものを使用して、その露出した点を捕らえることは賢明ではありません, 捕獲船はその種類に関係なく破壊される可能性が高いため. 犠牲が正常にポイントをキャプチャする場合, それは素晴らしい結果です. 犠牲の船が破壊されたとしても, それは敵チームがそれを排除しようとしながら自分の位置を暴露させることができます, これも有利です. この戦略は、試合の初期段階でキャプチャを試みる効果的な方法です.
ポイントを守り、スペースを保持します
相手があなたのポイントやスペースをとらないようにすることは、彼らのポイントやスペースを撮ることと同じくらい重要です. そうしないと、チームがイニシアチブを失うことにつながる可能性があります, 好ましい攻撃角, 対戦相手への戦略的なポジション. 幸運, 空間のすべての立方フィートをあなたの敵にとって敵対的な環境にする方法はたくさんあります. 曖昧な敵にスペースを否定するためのいくつかの効果的な戦略があります:
- エリアの拒否: この戦略には、敵の軍艦がその空間内に入るか留まることを阻止するために、特定の空間の領域に力を投影することが含まれます. エリアの拒否は、敵がその地域を占領することを危険にさせます, そうすることを試みることから彼らを思いとどまらせる. 短い範囲と長距離の両方で実装できます, そして、それは迅速または徐々に実行できます. ANS RailsとOSPN Mass Driversは、エリアの拒否に使用される武器の例です, ANS Railsは、オープンスペースのスクリーニングに特に効果的です. 船が異なると、地域の拒否に対する適合性がさまざまです; 例えば, ビーム戦艦は、持久力とダメージを受けるのに適しています, 占領地域を防御するのに適したものにします, ビーム駆逐艦はより壊れやすく、オープンスペースのプッシュではなく、関心のあるポイントやステージングの待ち伏せのために採用されています. 鉱山と鉱業は、敵の前進を拒否し妨害するための貴重なツールでもあります, 彼らはプッシュするために使用するのと同じくらい簡単ではありませんが.
- バックキャッピングを防ぎます: ANSとOSPN派ionsの両方にバックキャッピング用のツールがあります, バックキャップ予防を念頭に置いて艦隊を設計することを不可欠にする. シングルサイズのスプリンターまたはシャトルを配置することでこれを実現できます 1 攻撃的なミサイルまたは重要なポイントでの銃は、武装していない小さな軍艦がそれらを捕らえることを阻止する.
- 生存性オニオン原理: 船の損失を防ぐため, 曖昧なプレイヤーはしばしばに固執します “生存性玉ねぎ” 原理, 船の生存性への多面的なアプローチ. この原則には、船が標的にされるのを難しくすることが含まれます, その後、損傷に対する抵抗を増やします, そして最後に、それが損傷を維持した場合に回復する能力を向上させる. 艦隊の設計の文脈で, 船体を戦略的に選択することで、生存性を向上させることができます, ラインシップと比較して避難能力を向上させるためにオセロを選ぶなど. さらに, 電子戦の組み込み (ewar) モジュールは、船を隠すのに役立ちます. 別の側面は、ポイント防御のタイプを選択することです, として知られている “ハードキル” またはミサイルデコイデバイス, と呼ばれます “ソフトキル,” 生存性をさらに向上させるため.
(画像クレジット: ダガリブスは私がこれを検索するのを助けてくれました)
船を殺し、敵の戦闘力を直接減らす
(画像クレジット: ヘルマン・ネブ)
曖昧で, 標準の主要な勝利条件 3,000 ポイントコントロールゲームモードは、単に敵の船を破壊するのではなく、コントロールポイントのキャプチャを中心としています. 敵の船を排除することは間接的にこの目標に貢献します, それだけでは成功を保証しません. しかし, 敵の軍艦を排除して、以前に議論された教義を防止し、促進することが不可欠です. さらに, あなたのチームの戦闘力を失うことは、敵チームの瞬間的な勝利につながる可能性があります. これは、曖昧な敵の船を排除するためのさまざまな方法の内訳です, 通常、2つの異なるアプローチに要約できます:
- 待ち伏せとアルファストライキ: この手法には、突然の配信が含まれます, 敵の軍艦を迅速に無力化するための重大な損害. OSPの有名な450mmおよび250mmの自動ローダーケースメイトにラピッドサイクルクレードルを使用することで達成できます, Ansビーム, そして、OSPとANS Yub Nubbing Tactic. Yub Nubbingは、特にミサイルを遠くから誘導することを伴います, 視線外の軍艦には、ミサイルが重く. これらの適切なタイミングのミサイルストライキは、破壊できる損害の予測不可能なバーストを解き放ちます, 不自由, または、重要な瞬間や場所で敵艦隊の結束を混乱させる. MLS-2 Yubのニャビング艦隊がポイントを捉える直前に敵のコルベットを消滅させる影響を想像してください. 同様に, 他の方法では手ごわいオスプの群れに対する梁装備のソロモンによる待ち伏せは、その後に粉砕された船と混乱した敵チームを残すことができます. 待ち伏せとアルファストライキを専門とする艦隊は、他の考慮事項を犠牲にして武器への実質的なポイント投資をしばしば必要とすることに注意する価値があります, それらを高度に専門化し、潜在的に脆弱にします.
- 集合戦争: アルファストライキングアプローチとは対照的です, 断続的な戦争は、累積を通して敵の軍艦をすり減らすことに焦点を当てています, “千のカットによる死” 戦略. この教義を中心に構築された艦隊は、耐久性を優先する傾向があります, このアプローチに沿った武器は、一般的にポイントの点でより費用対効果が高く、より大きな柔軟性を提供するため. 年の大砲, 例えば, この概念を例示し、さまざまな構成で採用できます, Ans Frigate Blobsを含む 6-8 120mmまたは250mmの銃で武装したフリゲート艦, 450mmの武装したソロモンと250mmのヴォクソールも同様です. OSPの場合, プラズマと250mmまたはプラズマと100mm艦隊は、属性戦争を象徴しています, 彼らが敵の軍艦を即座に抹消するのではなく、時間の経過とともに蓄積する損害をもたらすので. しかし, この武器が損害を与えるためには、断続的な戦争には時間がかかることに注意することが重要です. 最高のDPS銃艦隊でさえ、反対船を完全に無効にするために少なくとも1〜2分かかります, つまり、あなたの船は長期間カバーの外に露出します.
艦隊を教義に備えています
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曖昧な艦隊を設計するとき、それは事実です, 美学と個人的な好みは、しばしば戦略的な考慮事項とともに役割を果たします. 抽象的な教義の概念は、把握するのが難しい場合があります, ですから、プレイヤーがクールまたは魅力的に見えるものに基づいて選択することは一般的です. ガイドのこのセクションでは、, 艦隊の編集者で行う選択が、艦隊が効果的に履行できる教義にどのように影響するかを探ります.
注意すべき重要な点の1つは、教義が重複する可能性があるということです. これは艦隊の同質性として知られています, そして、より均一な艦隊はそうです, それが果たす教義が少ないほど. 重複した教義を持つ艦隊の例は、銃とミサイルの両方を装備したAxford Heavy Cruiser Fleetです, いくつかの支援船とともに. そのような艦隊は、ポイントを攻撃してキャプチャすると同時に、スペースを守り保持することができます. 船の選択, モジュール, コンパートメント, 武器システム, そして、他のハードポイントの選択は、あなたの艦隊がそれを達成できる、または満たすことができない教義を大きく影響する可能性があります.
例えば, Axford艦隊はポイントをキャプチャして保持するのに熟練していますが, 情報の習得と否定の教義の役割を果たすことには優れていないかもしれません. これを補うため, Axford艦隊を持つANSチームは、1つのVauxhall船と120mmの腕のスプリンターコルベットの群れを特徴とする独立した艦隊を持つことから利益を得るかもしれません. この追加の艦隊は、情報の取得とポイントキャプチャに焦点を当てることができます, Axford艦隊の強みを補完する.
一般的に, あなたのチーム全体が前述の最初の4つの教義を満たす艦隊を網羅することを保証することをお勧めします, これらの教義は通常、勝利の達成により直接関係しているため. 敵の船を排除することは、しばしば制御ポイントを守り、捕獲することの自然な部分になります, 曖昧な戦略全体の二次的な側面にする.
船の選択
適切な船を選択することは、艦隊が曖昧に効果的に満たすことができる教義を決定する上で極めて重要な役割を果たします. このゲームでは, ANSとOSP船の船体は、制約と適応性のユニークなブレンドを提供します. 船体の全体的な能力は、主にポイントの投資とその明確な特性によって決定されます. これを説明するために, Ocello HullをOSPラインナップの残りの部分と比較しましょう. Ocello ShipsにはANSギアが装備されており、ケースメイトがいない, それらを他のOSP軍艦と区別します. その結果, 彼らの運用アプローチは、教義上の観点とは大きく異なります, 彼らは通常OSP Warshipに関連する多くのバースト火災武器をマウントすることができないため. Ocellosは、固有の耐久性とアンチハイブリッドポイント防御機能のためにポイントを防御することに優れていますが, 攻撃ポイントに関してはそれほど効果的ではありません. さらに, Ocellosは、OSP Electronic Counter overeasuresに大きく貢献しています (ecce), 情報取得における重要な役割を果たします. しかし, この役割は、早期警告レーダーを備えたOSPタグボートの役割とは異なります.
船体の簡単な概要: Ans
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の “スプリンター” ある程度のステルス性を備えた機敏で速い軍艦です, それはやや壊れやすい傾向がありますが. 艦隊内のさまざまな役割に適用されます. スプリンターは、効果的なポイントキャプチャ容器として機能します, カバレッジとElintの目的で、マップ全体に船体を展開することにより、スカウトミッションのスピードと敏ility性を活用する, 潜在的なトレードオフのために強力なレーダーを取り付けることに制限がありますが. 彼らの並外れた速度と低い検出可能性は、遠いターゲットで火災制御ロックを取得するのにも価値があります, さらに離れた船に利益をもたらします. 場合によっては, スプリンターは、ジャミングシステムとポイントディフェンス機能を装備して、他の艦隊を支援することでサポートの役割を引き受けます, 特にVauxhallsをサポートしています, これはたまたま同盟の名簿で最速の船である. 群れまたはトリオに展開されたとき, スプリンターは、ポイントを含む防御的および攻撃的な行動の両方で手ごわい資産になる可能性があります.
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の “雨” ANS艦隊の構成に重要な役割を果たしている多目的で費用対効果の高い軍艦です. 中程度の操縦性と柔軟性が高いことを誇っています, ANS艦隊の建設の礎石になります. レインズ船は、前述の教義を満たすように構成できます. スカウトミッション用のスパイグラスレーダーを装備することができます, 攻撃ポイントとキャプチャポイントの両方のために銃とミサイルで武装, 情報の拒否のためにジャマーが装備されています, または、戦略的空間の制御を維持するためのポイント防御システムで武装しています.
レインズ船を操作する際の重要な考慮事項は、通常、3つの質問を中心に展開します: 初め, 雨に割り当てるポイントの数? 2番, あなたはそれが実行するためにどのような特定の役割を持っていますか? そして第三, 艦隊に統合すべき雨の数? これらの決定は、戦略目標を効果的に満たすために艦隊の能力を調整する上で極めて重要な役割を果たします.
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の “キーストーン” 基本的には、艦隊内の比phor的なガラス大砲です, 主に攻撃目的で設計されています, 特にスペースをつかみ、敵の船を排除する際. 2つの異なる脊椎武器オプションを誇っています: 粒子ビーム大砲と鉄道銃, さまざまな戦略的利点を提供します.
粒子ビームの武器は、近距離で壊滅的な損傷のためにキーストーンを装備します, しかし、それは壊れやすい軍艦が標的に近づくことを要求するという犠牲を払って来ます. 一方で, 脊椎レールガンはそれほど印象的なダメージを与えませんが、サポートを提供し、領域の拒否を促進するために非常に価値があります. 複数のレールガンがターゲットに焦点を合わせたとき, 彼らは属性ダメージを与え、宇宙制御を助けることができます.
しかし, 速度が遅く、操縦性が限られているため, キーストーンは、情報の取得には適していません. それにもかかわらず, Intelセンターを収容できるANS内の最小の船体として際立っています. その十分なモジュールスロットと比較的コンパクトなサイズも、一意のレーダー構成を可能にします. さらに, キーストーンは、情報の拒否のためにブランケットジャマーを展開するのに十分な力を誇っています. さらに, 司令官がVLS-2またはVLS-3ランチャーに利用できる印象的な数のハードポイントを提供します, 船を専用のミサイルキャリアに変換して、攻撃能力を高める.
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の “Vauxhall” 非常に機敏な軍艦です, 最小の船体にのみ速度が2番目, そして、それはその正面からの側面から耐えるためにかなりの火力をもたらす能力を持っています. このユニークな組み合わせにより、Vauxhallは必要な場所に迅速にパワーを投影できます, 戦略的空間を迅速にキャプチャして維持することに熟達することになります, 特に小さな敵の船に対して.
しかし, Vauxhallは特に耐久性がありません, エンゲージメント範囲の制御に大きく依存してその生存を確保する. 決定された進歩に直面して, 地面を放棄する必要があるかもしれません. その並外れた速度とジャミングフィールド内で動作する能力により、Vauxhallが情報戦に従事することができます. それは電子戦を通じて敵の重要な情報を否定することができます (ewar) 戦術と隠蔽または脆弱なスカウト船を排除します.
さらに, Vauxhallは、情報収集におけるさまざまなニッチな役割を果たすために専門化することができます. 特に, 複数の検索レーダーに簡単に収容でき、小さなスカウトよりも前方の位置を想定できます, 偵察能力を強化します.
Vauxhallのバックマウントは、直接火の武器には適していないことに注意してください, 船はその側面から脆弱であるため. したがって, このマウントは、多くの場合、艦隊における船の全体的な有効性を最大化するためにユーティリティの目的で利用されます.
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の “Axford” ANS艦隊内で2番目に大きい船舶です, アプリケーションで汎用性を提供します. それは攻撃指向の艦隊で恐るべきコンポーネントとして機能することができます, 450mmの大砲または単一のビーム砲塔をマウントする能力のおかげで. しかし, Axfordを際立たせるのは、その手頃な価格です, 雨とスプリンターのサポートの重要なグループの展開を可能にする. これらの補助船は、ポイントを獲得するなどのさまざまな艦隊の目標に貢献できます, 情報の拒否, および情報の習得.
さらに, Axford's Hullの改善により、修復能力が向上しました, それを回復力があり、堅実なポイント防御を提供できるようにする. これにより、Axfordは防衛指向の艦隊に適したものになります, キーポイントと戦略スペースの保護を担当します.
しかし, Axfordには、情報関連の役割に制限があります. より小さな軍艦を展開して、情報の習得と拒否を支援することができます, Axfordのサイズは、妨害システムに効果的に隠すことを困難にします. したがって, 艦隊の小さな船と比較すると、これらの側面に秀でない場合があります.
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の “ソロモン” 曖昧なゲームでの攻撃的または防御的な運用のみに合わせて調整された船体の縮図を表します. ポイントを攻撃または防御し、スペースを制御することに優れています, これらの特定の役割の手ごわい資産にします. しかし, 他の分野では欠点があります, おそらく敵の船を魅了し、中和することになると除いて.
ポジティブな面で, ソロモンは地図上の信頼できるアンカーとして機能することができます, OSPが実質的な戦いなしで防御しているポイントをつかむことはありそうもないことをチームに合図する. しかし, OSPがチームの残りの部分を排除し、残りのポイントをキャプチャした場合に注意することが重要です, ポイントの蓄積のためにまだゲームを失うかもしれません.
この脆弱性を軽減する, ある程度の速度と1つまたは2つのスカウト船をソロモン艦隊に組み込むことを強くお勧めします. これにより、艦隊が情報取得機能とバックキャップポイントを維持することが保証されます, 点蓄積のみに基づいて、損失を防ぐのに役立ちます.
船体の簡単な概要: OSP
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シャトル: シャトルはスプリンターコルベットに相当しますが、さらに脆弱です. 彼らはスピードとステルスに優れています, それらをバックキャップと情報の拒否に最適にします. 彼らのピラニアロケットは、バックキャップやスカウティングとスカウティングに対して特に効果的です. しかし, それらの脆弱性は、使用されているen-masseまたは適切にタイミングされた攻撃でソロモンとアックスフォードを引き受ける能力を制限します.
(画像クレジット: Bluehaloguyのヘルプを備えたVren55)
引っ張る: OSP “友達” クラスのタグボートはレインズフリゲート艦に匹敵しますが、耐久性がありません. 汎用性が高く、さまざまな役割に合わせてカスタマイズできます. タグは、早期警告レーダーと長距離追跡レーダーを運ぶためによく使用されます, OSPの情報取得には重要です. また、ジャマーとケースメイトの武器を備えた情報拒否プラットフォームとしても機能することができます. その脆弱性にもかかわらず, 銃とジャマーが装備したタグが圧倒され、礼拝船に損傷を与える可能性があります, それらをスペースとバックキャップの服用に効果的にします.
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モニター: モニターは40cmの鎧で耐久性がありますが、速度と汎用性がありません. 早期警告および長距離追跡レーダーに使用できますが, 彼らの遅い速度は、ポイントをキャプチャする上での役割を妨げます. モニターは、そのテンキネスのためにスペースを保持し、ポイントを拒否するのに適しています. また、ミサイルを運ぶことができ、ミサイルキャリアとして機能することもできます.
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オセロ: Ocelloは複数の役割を果たすことができる多目的な資本船です. 防御的に強いです, ANSアンチハイブリッドポイント防御と良い鎧を使用します. しかし, 高価であり、バックキャップに使用するべきではありません. OcelloはANSレーダーを運ぶことができます, ewar, 情報の取得と拒否のためのECCM機器. 恐ろしい間, パワースロットとハードポイントスロットに関して制限があります, 慎重なビルド計画が必要です.
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ラインシップ (バルク貨物船): OSP Lineshipは、ポイントを攻撃するためのユニークで費用対効果の高いプラットフォームです, 防御, スペースをとる, 敵の船を引き付ける. ANSキャピタルよりも低コストで汎用性を提供します. さまざまなラインシップビルドが利用可能です, マスドライバーなど, 450mm, 250mm, プラズマと100mm, プラズマ250mm 100mm, およびMLS-2ミサイルラインシップ. 損傷を吸収できますが, その生存性は、直面する攻撃の種類によって異なります.
(画像クレジット: Bluehaloguyのヘルプを備えたVren55)
コンテナ船: 長距離の火力と抑制のために設計されています, OSPコンテナ船は、スペースの拒否に焦点を当てています, キャプチャポイント, 船を殺す, および情報の拒否. さまざまな容器を運ぶことができます, 継続的な圧力と混乱戦術を可能にします. しかし, プレイヤーは3K艦隊に1隻の容器船のみを持参できます, そして、重要なサポートが必要です.
レーダー
予想通り, センサー, 特にレーダーシステム, 船の情報収集機能に大きな影響を与える. 通常, より長い範囲のレーダーは、状況認識を高める目的に役立ちます. しかし, 追跡精度が低いと、位置と速度の誤差が大きいため、ターゲットの欠落の影響を受けやすくなります. この例は、OSPの初期の警告レーダーです, 包括的な敵の場所の概要を提供します. まだ, ターゲットに効果的に関与します, 補足センサーが必要です, 数百メートルの潜在的な偏差を考えると. 興味深い例外は、OSPのR400「Bloodhound」です’ レーダー, どれの, トラック相関器が装備されている場合, までの範囲で発砲可能なターゲットトラックを生成できます 14 キロメートル. それにもかかわらず、, その狭いスキャンコーンは、敵を検索するときに課題を提起します.
対照的に, 短距離レーダーは限られた状況認識の利点を提供し、情報の習得に貢献しません. それにもかかわらず, 彼らは独自の利点を持っています. 例えば, 同盟の「最前線」’ および「視差’ レーダーはバーンスルースイープを実行して、ジャミングの試みに対抗できます. プロテクターは「bridgemaster」を備えています’ レーダー, 発砲可能なターゲットトラックを自律的に生成することができます. 特殊なセンサータイプには、より重要なトレードオフが含まれます. 専用の火災制御レーダー (fcrs) 独自のトラックを確立する能力を放棄しますが、「ロックオン」で優れています’ 既存のトラックに, ジャミングに耐性のある正確な追跡を提供します. アライアンスはパイナードを提供します, 極端な範囲で敵のレーダーを検出する能力を備えたパッシブセンサー, ただし、ラフな方向のみを提供しますが. 2つのピンが同じターゲットを検出するとき, それらのベアリングは「Crossfix」に結合されます,’ ターゲットの場所の大まかな見積もりを提供します. しかし, この精度は、2つのパイナード間の距離に依存します, より正確なクロスフィックスのために船を大幅に分離する必要があります.
ドライブ
(画像クレジット: vren55)
曖昧な宇宙船のドライブは、独自の原則で動作します. ドライブを追加するだけでは、本質的に船の能力が向上しません, 各ドライブからの冗長性とわずかなパワーブーストを除きます. しかし, 本当の利点は、提供される統計ボーナスにあります, これらのボーナスは積み重ねられていますが、その効果が低下します. 興味深いのは、より小さなサイズのドライブが大きな原子炉と同じスロットに収まることです, ほとんどの船を許可します, 最も小さなものを除いて, 「マルチドライブへ。’ この用語は、複数のドライブを船に装備する慣行を指します. これはいくつかの発電能力を犠牲にします, 船の機動性に大きなメリットをもたらします, 戦略的なポジショニングを中心としたゲームでは非常に貴重です.
大きな原子炉をドライブに交換するとき、低電力警告を心配しないでください. いくつかのマイクロ- または軽い民間原子炉は、最もパワーに飢えた船を除くすべてに十分なエネルギーを簡単に供給できます. ドライブを拡張モジュールと考えると役立ちます, ではなく、船の動きの代わりに改善するものは, 言う, 火率またはミサイル容量の増加. 監視する4つの重要な統計は次のとおりです:
- トップスピード: これは簡単です—船がどれだけ速く移動できるかを決定します. 最高速度が高いと、迅速な戦略的位置が促進されます, 長距離操作, エンゲージメント範囲のより良い制御.
- 線形スラスト: このメトリックは、船が速度を変える速さに影響を与えます. 線形スラストの増加により、迅速な戦術的な調整が可能になります, 近距離操作, 回避能力の向上, これは、強力な横方向の推力を伴うより小さく、専用の軍艦にとって特に重要です.
- 角のスラストと回転速度: これらの要因は、船が見出しを迅速に制御できるように影響します (フロントポイント) そしてそのロール (その長さ軸に沿った回転). Angular ThrustとTurn Speedは、OSP CasematesやDestroyer Spinalsのような固定武器を明らかにするために価値があることを証明します. さらに, それらは、船の見出しをより反応的に変化させることができます, 生存性に直接影響します, 船舶は一般的に脅威に直面するときに最も回復力があるので (いくつかの例外を除いて).
- 脇腹のダメージチャンス: これにより、脇腹の速度でスラスタがどれだけ速く劣化するかが決まります. 自分の力を節約したり、レイダードライブを使用したりしない限り, ほとんどの船は、試合中に脇腹の速度を維持できます. フランクダメージの高いチャンスは、脇腹の速度で過ごすことができる時間を制限します, これは重要です 50% 最高速度へのボーナス. その結果, フランクダメージの高いチャンスは、最高速度を効果的に低下させます.
ドライブタイプの選択は、主に個人的な好みと船のパフォーマンス目標に依存します. 動きの各側面には、さまざまな役割にわたってアプリケーションがあります, 特定の船に依存します.
ANSドライブタイプの概要
一般的に, 大規模なドライブとスモールドライブの両方が利用可能です, 通常、より大きなドライブがあり、通常、より多くのパワーと耐久性を提供します. ドライブタイプに関連する統計ボーナスは、フリート編集者にリストされています.
同盟のために (Ans) 派, いくつかのドライブオプションがあります:
- 基本ドライブ (FM200/500): これらは、追加のボーナスなしの標準ドライブです. 彼らは平均力を提供します, スピード, そして推力. 彼らのシンプルさにもかかわらず, それらは費用対効果が高く、安価な船に適しています.
- 強化ドライブ (FM200/500-R): の “R” 一連のドライブは基本的なドライブに似ていますが、より弾力性があります. FM200Rは、火災下でモバイルを維持する必要がある船に役立ちます, FM500Rは、500シリーズドライブの耐久性が高いため、過剰投資と見なされる場合があります.
- むち打ち症のドライブ (FM230/530): むち打ち症のドライブ船の最高速度を高め、回転率を犠牲にしてフランクの損傷を減らす. また、標準ドライブよりも多くのパワーを生成します. これらのドライブは、スピードや追加のパワーを必要とする人に推奨されます, しかし、ターン率が影響を受ける可能性があるため、より大きな船には注意してください. FM230は、FM530と比較してより費用対効果の高い選択肢です.
- ドラゴンフライドライブ (FM240/540): Dragonflyは、軽度の速度ペナルティでの回転を大幅に改善し、平均力を提供する. FM530はさらにターニングを促進しますが、速度をわずかに低下させます. これらのドライブは、より大きな首都船またはキーストーンに適しています, ただし、速度の低下に注意してください.
- レイダードライブ (FM280/580): Raiderドライブは、ANSプレーヤーが一般的に使用しています. それらは線形スラストを増やしますが、より大きなレーダー署名とフランクのダメージが高くなります. 出力が低いです, そして、FM580にはレーダーの署名がわずかに高いペナルティがあります. Raiderドライブは、線形の推力にとって価値があります, 大きな船が火を回避し、すぐにカバーに到達できるようにする. 多くの場合、むち打ち症のドライブと組み合わされます.
- プロウラーは運転します (fm30x): Prowler Drivesの最高速度は低くなります, 線形および角度の推力, 標準ドライブと比較した低発電. 無効化しやすいが、レーダーの署名を減らすことができます, 船を見つけるのを難しくします. これらのドライブはニッチですが、隠されたままでいる必要があるスカウトにとって便利です. それらを使用するときの速度とスラストの低下に留意してください.
要約すれば, あなたのアライアンス船のドライブの選択は、あなたの戦略と船の種類によって異なります. 各ドライブタイプには独自の利点と欠点があります, 艦隊のドライブを選択する際には、プレイスタイルとニーズを考慮してください.
OSPドライブタイプの概要
- 基本ドライブ (BW800/1500): これは、OSPからの標準ドライブです, 特別なボーナスを提供しません. アライアンスドライブと比較して、電力出力が低くなっています, と 1500 モデルは頑丈ですが、より小さなbw800と同じパワーを提供します.
- 強化ドライブ (BW800/1500-r): 基本的なドライブに似ています, これらは無効にするのが難しいです. BW800Rは、ミッションのキャプチャに特に役立ちます.
- カイ/ヤードドライブ (Chi777/7700): OSPプレーヤーの間で人気のある選択, これらのドライブはターニングと線形のスラストを促進しますが、速度を下げます. の 7700 モデルはより直線的な推力と耐久性を提供しますが、変わり能力を犠牲にします. これらは、ケースメイドの武器を装備した保護船の船のゆっくりと対抗するためにOSP船に最適です.
- BW2000ドライブ: より多くのパワーを提供するが、最高速度とスラストを減らす大きなドライブ. OSPライン船専用であり、プラズマ船やマスドライバーライナーなどのパワーデマンなビルドに適しています.
- 長距離ドライブ (chi9100): 別の大きなドライブ, 最高速度を高めますが、線形と角の両方の推力の両方が大幅に減少します. しかし, その欠点により、一般的に推奨されません.
- Sundrive Racing Pro: この小さなドライブは発電量が少なくなりますが、大幅な最高速度の上昇を提供し、脇腹の損傷を減らします. 壊れやすく、HPが下にドロップすると無効になります 50%, 戦闘状況で脆弱にします.
ハードキルポイント防御
ミサイルの脅威に直面している艦隊にとって、効果的なハードキルポイント防御を持つことは重要です. ミサイルから適切に防御できないと、短期間で艦隊が大きな損害を与えたり、完全な破壊をもたらす可能性があります. SoftKillの防御中, これについては、後のセクションで説明します, 役に立つことができます, 彼らはミサイル防衛の唯一の信頼であってはなりません.
(画像クレジット: ダガリブス)
20mm (ANSディフェンダー, OSPパビス):
20mmポイント防御タレットは、1秒あたりの顕著なダメージ出力で知られています (DPS), ミサイルが明確な火災のラインを持っているときに効果的に破壊できるようにする. しかし, アジャイルで操作可能な脅威をターゲットにしようとするとき、彼らは課題に直面しています. これらの砲塔は、コンテナミサイルや長距離魚雷などの大きくて動くオブジェクトを扱うときに輝きます. また、複雑な回避操作を欠くミサイルの小さなグループを処理することもできます. 改善されたリードソルバー付き, 彼らはハイブリッドの脅威を排除することさえできます, これらのハイブリッドがまっすぐなパスに従っている場合.
それにもかかわらず、, 20MMポイント防御タレットは、非常に高速または多数のターゲットに直面したときに圧倒される可能性があります. この制限にもかかわらず, 彼らは少数のミサイルに対してまともな有効性を維持します. 結果として, それらは、ポイントをキャプチャするために割り当てられた船に適した選択であり、他のポイント防衛システムをバイパスすることができる限られた数のミサイルに対する信頼できる最後の防衛線として機能することができます.
(画像クレジット: ダガリブス)
フラック (Ans Stonewallとリバウンド, OSP Bastion)
Flak Weaponryは、エリアで徐々に損傷を与えるために採用されています, ミサイルの群れに対抗するための好ましい選択にする, サイズなど 2 Tempest missiles. しかし, flak defenses are susceptible to missiles with substantial hitpoints or high speeds. サイズ 2 Hybrids, standard mines, and missile decoys are vulnerable to flak due to their low hitpoint values. To breach flak defenses effectively, one should consider using Size 3 Hybrids, サイズ 3 Pilum torpedoes, or launching exceptionally large and fast volleys of Size 2 ミサイル.
レーザー (ANS Aurora, OSP Grazer)
Laser point defense systems play a critical role in countering hybrid missiles in Nebulous. They deliver burst damage but struggle to maintain a high damage per second output. 結果として, they are less effective against numerous missiles or missiles with substantial hitpoints, as well as decoy missiles. The primary advantage of lasers lies in their precision; they do not miss their targets. したがって, 彼らは、FLAKおよび20mmのシステムと比較して、ハイブリッドミサイルを操作するターゲットに優れています. グレーザーレーザーは、1回のバーストでターゲットを排除する可能性が高い, 硬化した肌の魚雷や容器などの例外を除きます. しかし, 彼らは発砲サイクル中にリターゲットすることはできません, 長いクールダウン期間があります, そして、主に他のポイント防衛システムが見逃したかもしれないストラグラーを排除するために使用されます. 一方で, オーロラは反ハイブリッド防衛の主力であり、戦闘によって一時的にパフォーマンスを向上させることができます, 標準的な制限を超えてアクティブになりながら、継続的な損傷を犠牲にしていますが.
ammsまたは抗ミサイルミサイル
AMMSは、より多くのAMMを起動することにより、より大きなまたはより脅迫的なミサイルボレーで強度を拡大する能力により、おそらくゲームで最も強力なポイント防御オプションです。. しかし, 費用がかかり、量が制限されています, ハイブリッドなどの高価なミサイルに対抗したり、既存のポイント防衛ネットワークにサージ能力を提供するのに最適にしたりする. AMMはアクティブな監視が必要です, 彼らは時々障害物や傍受を回避する可能性のある遠いミサイルに向けられることがあります. AMMがリストされている損害を保証しないことに注意することが重要です; その代わり, 彼らは爆風半径内で個々のミサイルにダメージを与える機会があります, このチャンスは、インターセプト角によって決定されます, テールオンアプローチが最も効果的です, その後、正面から続きます, そして、サイドオン.
サンドショット (年サリッサ)
Sandshotは、「Sarissaに限定されたユニークなポイント防衛機能です’ ポイント防御タレット, ANS船とOSP Ocelloに取り付けることができます (元ANS軍艦). Sandshotは、極端な範囲でミサイルを関与させるのに効果的です, ミサイルのボレーを薄くすることや、より小さなまたは遅いミサイルを完全に破壊するのに役立つようにする, 特に、ハイブリッドミサイルの脆弱なクルーズ段階で. しかし, サリッサはジャミングによって反論することができます, 障害物の周りを操縦する, または、ミサイルが入ってくるサリッサ火災をかわすことを可能にする回避クルーズパスをプロットする. 有効性を軽減できる熟練した敵に対して, サリッサは主に敵のミサイルボレーを抑制するツールとして機能します, EOミサイルがターゲットを区別できるようにしながら、CMDミサイルに必要な有効速度を低下させ、CMDミサイルに必要なターゲット追跡を破壊する. さらに, サリッサは60度以上の角度を狙うことはできないことに注意してください, その結果、重大な盲点が生じます.
二重目的のポイント防御
これらのオプションは専用のポイントディフェンスを置き換えるのではなく、それを補完できることを理解することが重要です.
100MMタレット
100T30やT20のようなMMタレットは、自動モードに設定され、特定のものをターゲットにしないときにグレープショットでミサイルを自動的に誘導します. しかし, グレープショットは一般に、ポイント防御メカニズムとして効果がありません, 特に操縦ミサイルに対して, サリッサに似ています. 火力の高い速度と長いエンゲージメント範囲のグレープショットが、艦隊の位置を誤って明らかにする可能性があることは注目に値します. ミサイルで発砲するように任されたとき, 銃はグレープショットに切り替えるためにリロードを開始します, リロードが終了するのを待たなければならないかもしれないので、これは不便です。.
he-rpf
120MMおよびMK64 (シングルバレル250mmタレット; MK65は二重の目的ではありません) 特定のターゲットにまだ関与していない場合、HE-RPFラウンドでミサイルを自動的に誘導する. これらのラウンドには、ターゲットに直接ヒットする必要がないという利点があります; ミサイルに近いとき、彼らは爆発します. 各RPFラウンドには、効果の重要な領域があります, しかし、彼らはしか持っていません 50% 効果のある地域でミサイルを損傷する可能性. RPFは、時間の経過とともに大きなミサイルボレーを薄くするのに効果的であり、特に致命的なミサイルにとって致命的です. これらのラウンドは、鉱山を安全にクリアするためにも使用できます.
武器の選択 – 銃
銃は、そのバランスのとれた属性のために曖昧な基本的な武器として機能します, ダメージ出力を含む, 致死, 範囲, 雑誌の容量, および一貫性. 高口径の銃はより長い範囲を持っています, より大きな鎧の浸透, ショットあたりのダメージが高くなりますが、一般的に銃口の速度が低くなり、より小さなターゲットを過剰に侵入する傾向が高くなります, そのようなターゲットに対する効果を低下させます. さらに, 高い口径の銃は通常、より小さな口径と比較して、火速度と全体的な損傷生産量を持っています. 大きい方が必ずしもそうではないことを覚えておくことが不可欠です. さらに, さまざまな口径が追加の機能を提供する特殊なラウンドを提供する場合があります.
消耗銃兵器
120MM MK 61 と 62
120mmの銃は多用途ですが、範囲が限られており、重度の装甲ターゲットとの闘いがあります. 少数, それらは小さな船に対して効果的です, そして献身的な艦隊と, 彼らは、軽い装甲したOSP船を迅速に無効にすることができます. これらの銃はHE-RPFラウンドを提供します, 光ターゲットや小さな船に対して効果的な近接融合爆発物, 不正確な追跡でも. 彼らはまた、ミサイル防衛の役割で奉仕することができます. しかし, Ocelloに取り付けられたとき, 彼らはこのミサイル防衛能力を欠いており、資本船に対して効果が低い.
250MM MK64およびMK65
ANS 250mm銃は、すべてのOSP船を効果的に脅かす能力を備えた艦隊にバランスの取れたオプションを提供します. 彼らは良い範囲を提供します, ダメージ, 銃口の速度ですが、より厳しいOSPターゲットに対してパフォーマンスが低下する可能性があります, そして、彼らの限られた8kmの範囲はANS軍艦を危険にさらす可能性があります. RPFラウンドは、シャトルを固定化できます, 250mmが続いて、彼はそれらを仕上げるために丸くなります. MK64キャノンは、Vauxhallsのような軽い銃重視の船に適しています, 精度を提供します, まともな火率, 敵の弱点を小競り合いと調査のためのモビリティ. MK65は、資本船がより低い層の脅威に従事するオプションとして機能しますが、より強力なOSP兵器にさらされる可能性があります. Triple MK64 Ocellosは、Gun Vauxhaulsによって発言される可能性があります. 120mmラウンドのように, 250mmの銃を備えたOcellosはRPFをもたらすことはできません. ANS船に対して, 250MMは効果的です, しかし、APラウンドのみがAxfordを効果的に浸透させることができます, そしてプラズマなし, 250MMはソロモンに対して効果がありません.
450mm mk66および 68, 450MM C60
450mmの口径の銃は、ゲーム内で最大の最大であり、11.5kmの印象的な最大範囲があります. しかし, 彼らの遅いシェルの速度は、彼らを敵の軍艦による回避的な操作に対して脆弱にします. これらの銃には専門ラウンドがなく、彼のラウンドでさえ過剰に侵入する傾向があるので、小さな船との闘い. それにもかかわらず, 彼らは重い鎧を貫通し、ハードターゲットに大きな損傷を引き起こすことに優れています. 450 彼はしばしば最も厳しいコンポーネントを破壊する唯一のオプションです. 持続的な火で, 450MM銃は、良好な視線が提供されれば、広い領域に連続圧力をかけることができます. 最後に, 450 APラウンドは、ほとんどの角度からソロモンを確実に浸透させることができる唯一の弾薬です.
銃の武器を破裂させます
100MM T20, T30およびC30
100mm銃, 120mmのように, 短距離を提供します, 高速度, サイズに比較的高いダメージ. しかし, 彼らの鎧の浸透の欠如は、単独で使用すると、ヴォーホールと同じくらい重い、または重いANS船に対して彼らを効果的にします. 100mm APラウンドは特定の角度でAxfordsを浸透させることができますが, 彼らはショットあたりの低いダメージを与え、効果的になるためにかなりの時間を必要とします. それにもかかわらず、, 100MMケースメイトまたは砲塔は、近距離で大きな損傷をもたらすことができます, 特に、プラズマ攻撃のために装飾が剥がれたターゲットに対して. 標準の100mm APに加えて、彼は丸くなります, 2つの専門弾薬があります. 100MMグレープショットは、範囲の小さな船に対して効果的であり、ミサイルを傍受することもできます. グレープショットは、反応器の過負荷のような重要なイベントを引き起こす可能性が高くなります, スプリンター操作に適しています. hehc (高爆発的な大容量) 鎧の浸透を犠牲にして、大幅に高い損傷のために鎧の浸透を犠牲にし、プラズマで除外されたが、他の敵に対してはあまり装飾されていないターゲットに対して非常に効果的です.
250MM C53
汎用性の高いC53 250mmのケースメイトは、さまざまなOSP船に取り付け可能です, ライナーを含む. リサイクル時間が速く、適度に迅速なリロードを提供します, 砲塔で効果的な二次武器になり、特別なときに印象的な火力を供給する. C53は主にソロモンと闘っていますが、Axfordsに対するプラズマの使用により効果的になります. OSPの最も多才な武器の1つです, オートローダーのおかげで、高いバーストダメージを提供します. しかし, HE-RPFラウンドがありません, 軽い船がより長い範囲でそれを回避できるようにします, 上部または下からスプリンターを発射するときに過剰侵入する可能性があります.
450MM C65
C65, 450mmの武器に共通の銃口の速度と過剰侵入の問題にもかかわらず, 長いリロードサイクルに入るまで、火力の幅広いソロモンに匹敵する単一のラインシップを有効にするか、さらには幅広いソロモンを上回ることさえできます. C65はハードターゲットに対して非常に効果的であり、優れたエリアの拒否武器として機能します. その高い鎧の浸透とショットあたりの損傷により、資本船の無効化と破壊に信頼性が高くなります. ANSソロモンは、弓タンクによってその効果を軽減できます, その状況でAPシェルのリベラルな適用を要求する.
ミサイルの選択
サイズ 1 “クロスボウ”
主に抗ミサイルミサイルに使用される最小のミサイル体 (amms) そのサイズが小さいため、優れた操縦性のためです. その小さな弾頭と限られた範囲は、攻撃的な目的に適していません, しかし、それは効果的に小さな船をターゲットにすることができます. しかし, ポイント防衛システムは簡単に対抗できます.
サイズ 2 “嵐”
全体的に良好な統計を備えた中規模のミサイル, ただし、特定の側面では顕著ではありません. OSPのMLSシステムにより、これらのミサイルの大量を発射することができます. しかし, 小規模なサルボサイズは、ポイント防衛ネットワークに浸透するのに苦労しています, 大量に使用すると最も効果的になります. それらは孤独なオセロを罰するために使用することができ、孤独なクリッパーに対して効果的です. 強みの防御を克服するには、浸透援助が必要になる場合があります, 費用がかかる場合があります.
サイズ 3 魚雷 “パイク”
単にとして知られています “魚雷” または “トーパー,” Pilumは大きな弾頭を持ち、そのヒットポイントが高く、20mmポイント防御に対する効果的な操縦のために傍受するのが困難です. しかし, それは短距離で、効果的なポイント防御の浸透のために質量が必要です. この短距離により、これらの魚雷を提供する船がアプローチ中に脆弱になる可能性があります, 操縦性を犠牲にすることで緩和することができますが、20mmポイント防御の影響を受けやすいリスクがあります.
サイズ 2 ハイブリッド “サイクロン”
ハイブリッドミサイルの小さい, サイクロンには長距離がありますが、脆弱なクルーズステージと短距離があります, 非常に操作可能なスプリントステージ. ミサイル体ごとの優れたポイント防御浸透を提供しますが、比較的高価です. スプリント速度が高いほどコストが増加します, ただし、クルーズステージを個別に調整できます. それらは主に小さなターゲットでの迅速なストライキに使用されますが、大量に脅威になる可能性があります. しかし, ポイントあたりのダメージは、より大きなミサイルと比較して低くなります.
(画像クレジット: ダガリブス)
サイズ 3 ハイブリッド “atlatl”
クルーズステージでは大きくて遅い, atlatlsは、スプリントエンジンをアクティブにすると、比類のないポイント防御浸透を提供します, ターゲットにかなりの弾頭を届けます. 彼らは高いダメージと専用のサポートモジュールスロットを持っています, それらを浸透援助で使用するために経済的にします. 多数, 彼らは専用のミサイル艦隊に効果的です. Atlatlsは、ターゲットタイプを効果的に関与および損傷する可能性があります, それらを優れた二次武器にします. HEKP弾頭を完全に利用できる唯一のミサイルです, 船の背骨に沿って適切に導かれた場合、ターゲットを不自由にしたり破壊したりできます, 高いコストではあるが.
(画像クレジット: ダガリブス)
サイズ 4 CM-400コンテナ
atlatlよりも大きく、比較的遅い, CM-400コンテナは、費用対効果を提供します, 長距離, 巨大な弾頭, すべてのシーカータイプの割引. 彼らの手頃な価格は、敵を攻撃し、敵艦隊への圧力を維持するのに理想的です. しかし, 彼らの操縦性の欠如は、彼らを20mmの防御者に対して脆弱にします, そして、サリッサに簡単に撃downされることを避けるためには、慎重なウェイポイントが必要です. 船が適切なポイント防御グリッドがない場合, CM-400はすぐに破壊する可能性があります.
(画像クレジット: 地域の数学ブロブ)
鉱山
M-30 “マトック,” M-30-n “マトック” 協同組合, およびM-50 ‘オーガー’ スプリントマインはすべて共通の機能を共有しています. 戦略的に配置されたとき, 彼らは敵軍の進歩を妨害または遅延させることができます. 通信アレイがオフになっていない船または船がオフになると、通常のマトック鉱山がアクティブになります。. 協同鉱山も同様に動作しますが、ユニークな機能があります: 個別にアクティブ化する代わりに, 彼らは近くの協同鉱山を同時に引き起こし、ターゲットに対する強力な結合攻撃を提供する. 一方で, M-50 ‘オーガー’ スプリント鉱山は本質的に敵のフラック防御をバイパスしてターゲットに到達することができる不動のハイブリッドです. しかし, それらは末端の操縦性を欠いています, 正しい角度からアプローチすると、20mmのディフェンダーに対して脆弱になります.
Railguns
Alliance Railguns, 見た目は印象的ですが, 生のダメージの点では特に強力ではありません. しかし, 彼らは、高損傷のしきい値コンポーネントをターゲットにすることに優れています. Railgunsは主にサポート武器として機能します, 長距離機能を活用して、進行中の戦闘を支援します. 彼らは大きなダメージを与えないかもしれませんが, Railgunsは、コンポーネントを押したときに重要なデバフの適用を保証します. 彼らが船の構造を打つ場合, また、ランダムな重要なイベントも適用します, 大気漏れから特定のコンポーネント機能を妨げるステータス効果まで範囲. 特に, Railgunsは燃料ライン火災のような壊滅的なイベントを直接引き起こすことはできませんが、範囲で敵を抑制し、オープンフィールドの操作を思いとどまらせるのに効果的です, 特に、より小さいまたは少ない損傷耐性船の場合. それらの高い浸透能力により、弓タンクは効果がありません, 単にヒットできるコンポーネントの数を増やすだけでは. しかし, Railgunを発射すると、レーダーの署名が増加します, 最大のレーダー範囲を超えて敵をより見やすくします.
マスドライバー
マスドライバーは、レールガンに同様の長距離機能を共有していますが、ダメージを与えることにもっと集中する. それらは、ターゲットを和らげるのに効果的です, 特に軽い船, チームメイトが終了するために. しかし, 彼らは、中程度から高いダメージのしきい値ターゲットと闘っています, 特に資本船で, スラスタを完全に無効にすることはできないためです. 大規模なドライバーは、エリアの拒否ツールとしても機能し、視線内のあらゆるエリアに圧力をかけることもできます. ラインシップはより高いダメージをもたらしますが、発射時に非常に目立ちます, 署名を大幅に増やします. モニター, ダメージが少なくなりますが, 比較的検出されないままである可能性がありますが、発射時に署名の顕著な増加を経験することができます.
プラズマ
(画像クレジット: ダガリブス)
プラズマ兵器は、敵の船の鎧を効果的に減らすように設計されています, より小さな口径の武器を有効にして、そうでなければ装甲されている船にダメージを与えることができます. 専用のプラズマ船は、貴重なサポート資産として機能します, 特に艦隊では、小さな口径に依存しています. ケースメイトは、専用のプラズマ船に適しています, タレットはより良い二次武器の性能を提供します. しかし, プラズマラウンドは、銃口の速度が低いです, それらを回避の影響を受けやすくします, そして、彼らの装甲の効果は範囲で減少します. また、プラズマはコンポーネントの損傷を与えますが、複数のコンポーネントにわたって損傷の分散のために特に効果的ではありません. プラズマ船を保護することが不可欠です, それらは非常に目に見えるので、大きな脅威をもたらします.
ビーム
(画像クレジット: ダガリブス)
ビームは、並外れたバーストダメージを特徴付けますが、範囲は限られています. それらは効果的な待ち伏せツールであり、範囲内に来るターゲットをすばやく排除できます. ビームは、戦略的に配置されている場合、特定の領域へのアクセスを拒否するのにも効果的です. タレットビームを装備した資本船は、ターゲティングにより柔軟性が高まりますが、範囲が短い. 駆逐艦, より長い範囲で, より多くのダメージを与えることができますが、船全体がビームを整列させるために回転する必要があります, それらを脆弱にしやすくします. ターゲットを絞った場合、ビームは迅速に無効にすることができます, ロケットシャトルは、梁装備の駆逐艦に深刻な脅威をもたらします.
(画像クレジット: ダガリブス)
ロケット
(画像クレジット: vren55 Bluehaloguyの助けを借りて)
ロケットは非常に短い範囲で、約2 kmより近い距離で最も効果的です, 主に避難およびポイント防御システムに対する感受性のため. しかし, それらはあらゆるサイズの船に取り付けることができます, シャトルが速度と小さなプロファイルのために特に効果的です. ロケットは小さな船に大きな脅威をもたらし、首都を大量に傷つけることさえあります. 彼らは待ち伏せに優れており、制御ポイントをキャプチャして防御するために効果的に使用できます. さらに, 彼らは敵のスカウトに対して致命的ですが、弾薬能力は限られています. ロケットを運ぶ船は、発見されたときに優先順位付けされています, 特に彼らがターゲットを急いでいる場合, したがって、視線に関しては注意が必要です.
“他の” ハードポイントの選択
曖昧で, 武器に加えて, さまざまなモジュールや機器オプションが艦隊を装備するために利用できます.
ewar – 電子戦
電子戦は情報の拒否の鍵であり、対戦相手が情報を簡単に取得できないようにします. そのため、それはあなたがあなたの艦隊を専門とすることができる重要な教義上の領域の1つです.
レーダージャミング
曖昧で, レーダージャミングは、敵からのあなたの存在を曖昧にする効果的な手段として機能します. 隠蔽の程度は、さまざまな要因に依存します, レーダータイプを含む, 敵に近い, あなたのレーダー断面, そしてそれらを標的とするアクティブなジャマーの数と種類. ジャマーのパワーが蓄積しているが、リターンが減少することは注目に値します, つまり、あなたがどれほど効果的に隠れているかには制限があります. この制限は、主に範囲の影響を受けます, 敵のレーダー機器, そして、あなた自身の署名サイズ.
どんな状況でも, あなたが検出される可能性が高い範囲があります, 主に短距離レーダーが検出に大きな利点があるため. したがって, レーダージャンマーを効果的に使用する鍵は、特定の脅威から隠されたままであり、これらの距離を維持しながら視線を維持しながら、ジャミングコーンの外側から敵を見つけるリスクを最小限に抑えることができる範囲を理解することです。.
正確な計算は複雑ですが, NotsoloneWolfのレーダー計算機を利用して、これらの計算を支援できます: レーダー計算機.
さらに, オリエンテーションを調整することで、レーダーの断面を大幅に減らすことができることに留意してください. 曖昧なウィキは、さらなる洞察のために3Dレーダー断面グラフを提供します. いくつかの推進システム, プロウラーのように, また、レーダーの断面を減らすのに役立ちます.
仮面舞踏会
仮面舞踏会モジュール, アライアンスが利用できます, 船が誤った船体のアイデンティティを選択できるようにします, 敵の知性がそれを正しく識別するためにそれを挑戦するようにする. さらに, このモジュールは、船のレーダー署名を強化します, レーダーを求めるシステムのより簡単に検出可能になり、優先度の高いターゲットになります. Ocelloにインストールされたときに注意することが重要です, 偽の船体のアイデンティティのためのあなたのオプションは、アライアンスの船体に限定されています. 偽の船体のアイデンティティは、船が視覚的に発見されるまで敵のインテルに表示されたままです, しかし、敵はあなたの行動を通してあなたの本当のアイデンティティをまだ明らかにするかもしれません. したがって, 仮面舞踏会の最も効果的な使用は微妙になる傾向があります, まだ大きな影響を与える可能性がありますが.
コミュニケーションジャミング
一方で, コミュニケーションジャミング, 敵のレーダーを混乱させるレーダー詰まりとは対照的です, ターゲットを絞った船の通信能力の混乱に焦点を当てています. ターゲットを絞った船とその同盟国の間で通常の情報共有チャネルを除去します, しかし、情報の送信を妨げないことに注意することが重要です; レセプションを妨げるだけです. レーダージャミングと通信詰まりを組み合わせることで、敵が自分のセンサーを介して船のトラックを取得するのを防ぐことができます. しかし, これがかなり効果的であるため, ハングアップへの多大な投資が必要です.
割り込みは、Comms Jammerとして機能する別のデバイスです, しかし、それは限られた電力と範囲を持ち、主にミサイル防衛に使用されます. コミュニケーションジャミングとの課題は、状況の幾何学にあります, 近接性とともに伝送力が大幅に増加するにつれて. これはあなたのジャマーとジャミングを克服しようとしているあなたの敵の同盟国の両方に当てはまります. さらに, CR75通信アレイはAxforとOcello Hullsに統合されています, 非常に高い送信電力を与えます, コムのジャミングを困難にする. 実際に, 効果的な通信妨害には、近接性またはかなりの数のハングアップが必要です. Comms Jammersがリターンを減らすことなくスタックすることは注目に値します. 興味のある方のために, 前述のレーダー計算機には、Comms Jammingのセクションが含まれています.
通信妨害を通じてターゲットを分離することは非常に強力になる可能性があります, 特にOSPに対して, 比較的弱いアンテナを持ち、レーダー詰まりに対抗するためにオフセットスポッティングに大きく依存している人.
電子カウンター測定 (ecce)
ecce (電子カウンターカウンター式) 電子戦の領域で重要な役割を果たす (ewar). その主な目的は、電子戦で採用されている戦術に対抗することです。, 結果として, 重要な情報を取得し、情報へのアクセスを拒否しようとする敵の試みを阻止する上で極めて重要になります.
バーンスルーテクニック
アライアンスは、バーンスルースイープを実行する機能を備えた最前線と視差のレーダーを利用しています. これらのスイープは、1つのサイクルのセンサーパワーを大幅に向上させます, レーダーモジュールに最小限の損傷を与えます. バーンスルースイープ中に検出されたオブジェクトは紫として表されます “ピン。” しかし, これらのスナップショットはレーダーの不正確さの対象となり、一般的にAOE以外またはミサイルベースの武器をターゲットにするために信頼できません. それにもかかわらず、, 彼らは状況認識にとって価値があります, 特に詰まった環境で、または鉱山のようなとらえどころのないターゲットを追跡するとき. 特に, 視差レーダーのバーンスルー機能は、最前線のレーダーのバーンスルー機能を上回ります.
専用のファイアコントロールレーダー
バーンスルートラック, 選択的に展開できます, 火災制御レーダーの使用を有効にします (fcrs), すべての武器システムに適した正確な追跡を提供します. これは非常に重要です。ブルズアイやピンポイントなどの専用のFCRはジャミングに対して非常に耐性があるため, 詰まった条件でもターゲットロックを有効にします. しかし, 視差レーダーの内蔵ロックは、詰まりに脆弱です.
投光照明
専用のFCRでさえ制限があり、強い詰まりによって混乱する可能性があります, 特に小さな船で. ここでは、投光照明が重要な役割を果たします. イルミネーターは、カバレッジエリア内のレーダーリターンパワーを強化します, 投光照明は、他のレーダーよりもかなり多くのパワーを提供します. これにより、妨害に対して投光照明が効果的になります, ジャミングに直面しても、彼らは一貫したレベルの追跡能力を確保するので. この効果は、専用のFCRで最も顕著です.
長距離追跡レーダー
R400長距離追跡レーダー, BloodhoundまたはLRTとして知られています, 非常に長距離の火災制御レーダーとして機能します. 複数のトラック相関器とペアになった場合, 距離の距離で発砲可能なターゲットトラックを生成できます 14 キロメートル. しかし, LRTはジャミングに対して脆弱であり、ジャミングソースを追い越すことによりそれに反論します. そのマニュアルの照準と固定マウントにより、それは小規模で最も効果的になります, 長距離プラットフォーム. 狭い円錐のため, ターゲットスポッティングには適していません, そして、その長距離はElint検出に対する脆弱性を高めます.
早期警告レーダー
R550の早期警告レーダーは、幅が広いが非常に不正確な追跡コーンを備えた砲塔に取り付けられたレーダーです. その強さは極端な範囲にあります, 遠いターゲットを見つけることができるようにします, 特に、適応レーダーレシーバーが装備されている場合. 主に状況認識に使用されていますが, FCRにはトラックを課すことができます, バーンスルースイープに似ています. その高出力により、短い範囲での重いジャミングを通じてターゲットを検出することもできます, しかし、その不正確さとパワードローは最前線の使用を制限します.
オフセットスカウト
オフセットスカウトは、ジャミングコーンの外に自分自身を配置することで、ジャミングに対抗する上で重要な役割を果たします, ジャミングに直面しているフレンドリーな軍艦にトラックを提供します. これは、主要な戦闘部隊から離れたところにとどまるか、妨害源を上回ることで達成できます. オフセットスカウトには、検出を避けるために複雑なポジショニングが必要です, ジャミング, ターゲットの光景を維持します. 通常, 小さい, 発射可能なトラック産生センサーを備えた高速船は、専用のオフセットスカウトとして機能します.
ソフトキル
ソフトキル技術は、ミサイルを完全に破壊するのではなく、ミサイルの検出に影響を与えることを目指しています. これらの方法はハードキル防御を補完することができますが、代替品ではありません. 手法には、ミサイル探求者を識別するためのScryer Missile IDシステムが含まれます, デコイ, チャフ, フレア, アクティブなおとり, おとり容器, ジャミング, ミサイルヒットを回避するための環境操作.
ScryerミサイルIDシステム
ScryerミサイルIDシステムは、船にとって重要な機器です, レーダーで検出されたミサイルのシーカーの組み合わせを識別できるようにする. このシステムは、ソフトキル測定を採用している艦隊にとって特に価値があります, これらの措置の有効性は、シーカーの種類によって異なるため、彼らは対抗する必要があります. また、敵のミサイルのサイズを決定する上で重要な役割を果たしています, ミサイル攻撃から防御しようとするときに貴重な知性を提供する. Scryer IDシステムを備えた船は、独自のレーダーが検出できるミサイルのみを識別することに注意することが重要です。, しかし、情報は一度特定された艦隊全体と共有されます.
デコイ
おとりは、船自体の代わりに、ミサイル探求者をより魅力的または代替ターゲットに迂回させることにより、対策として機能します. しかし, デコイが効果的であるために, プライマリシーカーと任意のバリデーターの両方に見える必要があります, 存在する場合.
チャフ
チャフは、チャフが照らされている限り、アクティブなレーダーを求める人や半活動的な探求者に対して効果的です. しかし, すべてのバリデータータイプ, アクティブレーダーを除きます, チャフを無視します.
フレアは、覚醒剤に対抗するように特別に設計されています. しかし, 彼らは他の特徴的な署名を欠いています, ウェイクシーカーで検証されたミサイルに対してそれらを効果的にします. さらに, ウェイクシーカーはしばしばミサイルを自分で見逃させる, フレアのユーティリティを減らす.
アクティブなデコイは、照らされたときにアクティブなレーダーを求める人や半活動的な探求者に対して効果的です. また、アラドの探求者に効果的に対抗することもできます.
おとり容器
おとり容器, これは、OSP軍艦の署名を模倣しています, アクティブなおとりと同様に機能します. しかし, プログラミング時間が長く、船の予想される場所をホバリングする必要があるため、積極的な打ち上げが必要です.
ジャミング
ジャミングを戦略的に採用して、ミサイルシーカーの騒音で圧倒することで機能する能力を混乱させることができます. ジャミングが検証されている場合でも、詰まっている人に影響を与えることに注意することが重要です, しかし、検証済みのハイブリッドは時期尚早ではありません.
レーダージャミングは、アクティブおよびセミアクティブなレーダーシーカーを混乱させます. しかし, AradとHojの探求者は、妨害源に積極的に家に帰ります. これは、ジャミングを使用してこれらの探求者を装備したミサイルを引き出すことで有利に使用できます. しかし, この手法をうまく実行することは困難です, ミサイルの二次探求者が船を取得して衝突するのを防ぐために、あなたは時間内に詰まりを削減する必要があります. ハイブリッドの場合, ジャミングは、検証されていないハイブリッドが早期にステージングし、燃料を枯渇させる可能性があります.
コミュニケーションジャミングは、CMDシーカーとミサイルを破壊します. 多くのコマンドミサイルには、妨害された場合、ミサイルがまっすぐな経路で続くことを可能にする二次探求者がいます. さらに, CMDの探求者は、AradやHoJに惹かれていません. CMDの探求者は、敵に軌道を失うことによって混乱する可能性もあります, レーダージャミングなど.
環境ソフトキルの戦術は状況に依存しており、常に実行可能であるとは限りません. しかし, より操縦可能な船を持っていると、ミサイルのヒットを回避できます. これには、シーカーの買収を避けるために岩の後ろに隠れることが含まれる場合があります, ミサイルと船が閉じ込められた後に障害物を置く, または、別の船を配置するために操縦する (機能的かどうか) あなたの船と入ってくるミサイルの間.
ハルモジュールコンパートメントの選択と配置 – 選んでいないもの
曖昧なハルモジュールとコンパートメントを選択することになると, 現時点で避けるのが最適な特定のオプションがあります. これがあなたが避けるべきモジュールのリストです:
- バトルドレッシングステーション: 現在, 乗組員の仕組みは完全には実装されていません, そして、バトルドレッシングステーションは主に損傷制御の生存性に影響します (DC) チーム. しかし, 費用対効果の高い選択ではありません, 乗組員の脆弱性には硬い床があることを考えると, DCチームと乗組員, 一般的に, 極端な状況下でのみかなりの犠牲者がいます.
- 雑誌消火器, ランチャー大洪水システム, 冗長原子炉障害: これらのモジュールは、壊滅的なイベントに対処することに魅力的に見えるかもしれません, しかし、彼らは船がそのような出来事を引き起こす種類の損害を維持するとき、最初の犠牲者になる傾向があります. さらに, ダメージ制御により、これらのモジュールがアクティブになるのを防ぐことができます. 緊急反応器のシャットダウン機能は、冗長原子炉障害の必要性も減少させました.
- 補足無線アンプ: これらのアンプは、通信が詰まっているときでさえ、あなたの船の同盟国と通信する能力を高めます. しかし, 彼らが提供する比較的低いボーナス, CR10およびCR70アンテナの限られたパワーと相まって, CR75アンテナなしでは、あらゆる軍艦の魅力のない選択をしてください. CR75アンテナを装備した船は通常、アンプを必要としません, CR75自体が高い基本送信電力を誇っているため.
- ストロボ相関器: ジャミングストロボは本質的に不正確です, そして、彼らと一緒に十分な精度を達成するには、かなりの数のストロボ相関器が必要です. それでも, 彼らが提供する情報は、速度データなしで方向のみを指定するため、移動ターゲットに対して特に役立ちません. さらに, ジャミングストロボにはデータリンクがありません, 相関者を装備した船のみがそれらの恩恵を受けることを意味します.
艦隊の船体モジュールと曖昧なコンパートメントを選択するとき, 船のパフォーマンスとリソースの割り当てを最適化するために、これらの要因を考慮することが不可欠です.
バフモジュール
弾薬エレベーターのようなバフモジュールで船を強化することになると, 集中粒子加速器, ラピッドサイクルのゆりかご, そして、もっと曖昧です, 留意すべきいくつかの重要なルールがあります:
- モジュール配置を最適化します: 一般的な経験則は、それらを必要とする船で実用的なものと同じくらい多くのバフするモジュールを利用することです. 例えば, 銃のアクスフォードを装備している場合, できるだけ多くの弾薬エレベーターを組み込むことを目指してください. しかし, 特定のバフするモジュールがいつ効果的でないかを認識することが重要です. 例えば, マウントジャイロバフ化モジュールは、aで不要です 450 そのような船のケースメイトには回転する能力がないため、ラインシップ.
- フォールオフを考慮してください: それぞれの曖昧なバフ化モジュールには、フォールオフメカニズムがあります. この欠陥は指数パターンに従います, 特定のモジュールの3つのインスタンスの後に大幅に減少するリターンがあります. 5〜6個のモジュールを追加した後, 増分バフはほとんど無視できます. したがって, 各モジュールが提供する追加効率を追跡することが重要です. 同じバフモジュールの3つ以上を含めることを熟考するとき, 冗長性と機会コストを慎重に計量します.
- ロールベースのモジュール選択: あなたの軍艦が2つの異なるタイプのバフするモジュールを必要とするとき, 船の役割を検討し、それに応じてモジュールを組み込みます. 例えば, 450mmの武装ラインシップは、ラピッドサイクルクレードルと弾薬エレベーターモジュールの両方の恩恵を受けることができます. あなたの目標が発火率を最大化し、450mmの武装ラインシップがカバーを探す前にできるだけ多くのショットを解き放つことを許可することである場合, ラピッドサイクルクレードルに優先順位を付けて、450mm C65ケースメイトのリサイクル時間を短縮します. 一方で, あなたのラインシップが長期にわたるエンゲージメントとトレーディングショットで優れていることを望むなら, 弾薬エレベーターの追加に集中する必要があります. 船が両方の役割のバランスを取る必要がある場合, 両方のタイプのモジュールを組み込むことをお勧めします.
損傷制御に関するメモ
ここに、曖昧な損傷制御について理解するための重要なポイントがいくつかあります, 複雑な損傷モデルを考慮してください:
- 復元: 復元は、曖昧な軍艦にとって重要なリソースです, 重要なコンパートメントを修復できるようにします, 兵器, およびモジュール. 彼らは軍艦の長寿と連続した戦いに従事する能力を拡大します. しかし, 復元は、入ってくる火に抵抗したり、耐久性を高めたりする能力を付与しません. 船がかなりの量のミサイルに襲われた場合, 貝殻, または同時にビーム, 復元は時間内に修理できない場合があります. これらのリソースはDCロッカーに保存されます, そして、ロッカーが破壊された場合, ロッカー自体が復元されない限り、復元は失われます. 十分な残りの復元を備えた大規模なDCロッカーまたは大きなDCストレージを復元することはより費用対効果が高いことに注意することが重要です.
- 速度と修理チームの動き: 修理速度と修理チームの移動速度は、曖昧なユニークな統計です. 修理は単純な健康ポイントのように機能しません “癒す” 他のゲームで. 修理速度が高いほど、さまざまな方法で耐久性が向上しますが、着信ダメージを直接軽減することはできません. 曖昧で, 破損した後、コンポーネントが完全に修復されることはありません, そのため、修理速度と動きを改善することで、修理チームがより速く動作するにつれて、損傷コンパートメントやモジュールが耐えることができます. これらの統計は、ダメージコントロールチームが火災のようなデバフや原子炉の過負荷などの重要なイベントに迅速に対処できる速さにも影響します. 修理速度が高い軍艦は、戦場での存在をより長い期間維持できます. 動きが速く速い修理チームがある大型船は、複数のモジュールと重要なイベントにより効率的に対処できます. しかし, モジュールとコンパートメントをノックアウトできることを覚えておくことが重要です, 修理チームには制限があります, したがって、彼らの主な役割は、耐久性を直接追加するのではなく拡張することです.
- ダメージ軽減: ほとんどの曖昧な軍艦は、パーセンテージに基づいたダメージを軽減しています, ソロモンやアックスフォードのような大きな船の方が大きく拡大する. この統計は、残りの損傷がそのコンパートメントに適用される前に、船が取るすべてのヒットからの損傷の割合を減らします. しかし, ダメージの軽減は、軍艦が空のハルクではない場合にのみ効果的です. 曖昧な船は、満たされたモジュールとコンパートメントスロットの数に基づいて整合性の評価を持っています. ダメージの軽減から完全に恩恵を受ける, プレイヤーが船が完全に完全性を持っていることを保証することを強くお勧めします. これにより、船体の完全な損傷軽減の可能性がアクティブになることが保証されます.
- 損傷のしきい値 (dt): 損傷のしきい値, 時々DTと呼ばれます, 曖昧な重要な概念です. コンポーネント, モジュール, そして、多くのコンパートメントには損傷のしきい値があります, これは、永続的に必要な損傷の最小量を表します “グレー” またはそれらを復元が必要な場所まで破壊します. この統計は、軍艦の耐久性に大きく影響します, 特に一部のダメージタイプは、彼らがヒットした最初のライブコンパートメントにのみ影響するため. したがって, よく構築された軍艦, 特にライン船のような大きなもの, オセリ, Axfords, そしてソロモン, 一方向の損傷を吸収することに優れているように設計できます, これは、全体的な生存性にとって非常に重要です.
ダメージ制御のこれらの原則を理解することは、戦闘の暑さの中で曖昧な軍艦を効果的に管理するために不可欠です.
コンパートメントとモジュールの配置
コンパートメントとモジュールの配置を理解することは、曖昧な軍艦の生存性と戦闘の有効性を最適化する上で重要です. 配置に関するいくつかの戦略的な考慮事項を以下に示します:
- 犠牲の配置: あまり重要でない、または犠牲モジュールやコンパートメントを配置することを検討してください, 停泊するなど, あなたの軍艦の最も脆弱な場所で. これには、VauxhallやAxfordの弓のような領域が含まれる場合があります. これを行うことによって, これらの重要性の低いコンポーネントを次のように使用できます “ダメージスポンジ” 敵の火を吸収し、より重要なシステムを保護します.
- 高いダメージしきい値コンポーネント: 敵の火災によって標的にされる可能性が高い地域に、意図的に高いダメージのしきい値コンポーネントを配置します. この戦術は、強化されたダメージコントロールロッカーなどのコンポーネントを備えたANSおよびOSPキャピタルに効果的です, リスクを冒すことをいとわない場合, 強化された雑誌. しかし, また、ダメージコントロールセンター、さらには視差レーダーなどのコンパートメントやモジュールを使用して、より小さな容器に実装できます。, それはaを誇っています 40 損傷のしきい値. そうすることで, これらの重要なシステムが敵の攻撃に耐える可能性を高めます.
- 重要なモジュールとコンパートメントの保護: 重要なモジュールとコンパートメントを配置することを常に優先順位付けしてください。. 例えば, コマンドおよびコントロールセンターの位置を避けてください (cic) 弓のヴォクソールの. その代わり, リアコンパートメントに配置します, 理想的には、できるだけ小さなコンパートメントで. これにより、戦闘中に重要なシステムが破損または破壊されるリスクが最小限に抑えられます, あなたの軍艦がその運用効果を維持できるようにします.
3kの平均船ポイントコストと何をあきらめるか
ほとんどのマルチプレイヤーゲームで, 艦隊の費用制限があります 3000 プレーヤーごとのポイント. この制限は、ほぼすべての他の形式に適用されます, プレイヤーの数は倍数です 3000 プレーヤーごとのポイント. ゲームが初めてでない限り, 一般に、この制限を正確に遵守することが期待されています. のこの標準制限の理由 3000 ポイントは、バランスをとるからです. これにより、プレイヤーは完全に装備されたものをフィルムにできます, どちらの派factからの高価な船体, また、小さな船体を独占的に使用して10秒の制限に達するのを防ぎながら.
この制限の最も重要な側面は、艦隊の構成でトレードオフを強制することです. 艦隊を同時に多くの領域で優れたエクセルにしようとする場合、特定の機能を除外したり、パフォーマンスが弱いことを受け入れる必要があるかもしれません. したがって, あなたがあなたの艦隊に何を達成したいかについて明確な考えを持つことが不可欠であり、, おそらくさらに重要なことです, あなたが3000ポイントの制限内にとどまる能力の観点から犠牲にしたいこと.
取り付けられた船の通常のコスト
船舶のロードアウトのコスト範囲は、機器のコストの違いとDCの量により、大幅に異なる場合があります (損傷制御) 人々は持ってきます. これらの範囲は、あなたの船が意図した役割に対してかなり不足しているのか、それにすぎないかどうかを判断するためのゲージとして機能します. 極端なコスト削減対策により、船をはるかに安くすることは可能ですが, これは一般的に例外であり、深刻なトレードオフが付属しています.
これらのコスト範囲は、主に船が果たす最も一般的な役割に焦点を当てています, 戦闘の役割について優先されます. ミサイルビルドは、ミサイルのコストが高いため、別のカテゴリとして扱われていることに注意することが重要です。. しかし, コンテナライナーには例外があります, これは専用のミサイルキャリアであり、この議論の中にあります.
Ans
- スプリンター: 200-350 pt
- レインズ300-400pt
- キーストーン: 500-700pt
- Vauxhall: 800-1000pt
- Axford: 1500-2000pt
- ソロモン: 2400-2800pt (ソロモンを3000ptに入れることができますが、これはあなたのPDとマップの存在が護衛/キャッパーなしで大幅に減少するため、めったにありません)
OSP
- シャトル: 150-300pt (ロケットシャトルの場合は200ポイントほど, 銃のために以下)
- 引っ張る: 200-350pt
- 貨物フィーダー: 400-60pt
- バルク貨物船: 750-1000pt
- オセロ: 1400-1600pt
- コンテナライナー: 2800-3000pt (ほとんどのビルドはまさにです 3000 別の船を持参することは、あなたが多くのミサイルを失うことを意味します)
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです 漠然とした: 艦隊司令部 ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 vren55. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.