ラゴンとマジャサに苦戦していますか? Last Epoch がふにゃふにゃしすぎると感じることがよくありますか? 恐れることはありません! このガイドはお手伝いをするためにここにあります, 特にゲーム内での守備戦略に焦点を当てる. さまざまな防御メカニズムを詳しく見てみましょう。 ラストエポック 提供しなければならない.
基本
わかった, 私たちのビルドで使用できるさまざまな防御メカニズムを理解することから始めましょう. これらすべてを 1 つのセットアップに詰め込むことはできません, しかし、効果的な防御のためには少なくとも 3 つを含めることを目指す必要があります。.
これらの仕組みは、:
- 病気 (デバフ)
- 鎧
- ブロック
- 体力の前にマナに与えられるダメージ
- ダメージ軽減
- ドッジ
- 持久力
- かすかな打撃
- 健康
- 健康回復
- 抵抗
- 区
その中で、 5 クラスと 25 利用可能なマスタリー, 各クラスは異なるメカニズムに特化する傾向があります. 例えば, メイジクラス, ソーサラーを構成する, スペルブレード, そしてルーンマスター, ウォードを中心としたパッシブを大幅に強調します. マスタリー パッシブ ツリーを詳しく調べて、クラスでサポートされているメカニズムと一致するパッシブを探索します。.
プレイヤースキル
プレイヤースキル, 危険な攻撃を予測して回避する能力と呼ばれることが多い, 多くのゲームで生き残るために重要です. このスキルには敵のパターンを認識することが含まれます, 彼らの攻撃を思い出しながら, 被害を避けるために迅速に対応する. 高ダメージを好む人, 防御力の低いビルド, として知られている “グラスキャノン” ビルドします, 素早い反射神経と敵の行動の知識によって攻撃を回避することに優れています。.
プレイヤーのスキルを向上させるには、敵の動きを観察する必要があります, 攻撃パターンを覚える, そして効果的に反応する. グラフィック設定を調整すると、視覚的な乱雑さが軽減され、これが改善されます。, 戦闘中に重要な合図を見つけやすくなります. しかし, 設定を微調整すると特定の効果が無効になる場合があります, したがって、各ゲームに適切なバランスを見つけることが重要です.
結局のところ, プレイヤーは、敵の攻撃を学習して設定を調整することに投資するか、ダメージを軽減するために防御戦略に集中するかを決定する必要があります。. 各アプローチにはそれぞれ独自の利点と課題があります, 個人の好みやプレイスタイルに応じてゲームプレイ体験を形成する.
常識
アクションロールプレイングゲームでは (ARPG), ビルドを作成するプレイヤーと開発者の両方が特定の知識を前提としていることがよくあります. しかし, この重要な情報はガイドやチュートリアルに明示的に記載されていない可能性があります, 新規またはよりカジュアルなプレイヤーを闇の中に置き去りにする. これが取引です:
ゲームを進めていくうちに, 健康と抵抗力を強化することが重要です.
これは交渉不可能です. これらのアップグレードを怠ると、将来的には頻繁に死亡事故が発生することになります. 次のセクションで、これらの各側面を詳しく見てみましょう:
健康
キャンペーンを進めるにつれて体力を徐々に強化することが重要です.
生まれつきの健康だけでは十分ではありません, ほとんどの ARPG に共通する特徴. 健康は敵の攻撃に対する回復力を表します, 敵のダメージは進むにつれて増加する傾向があるため、, それに応じてあなたの健康も向上するはずです.
追加を検討してください +100 各キャンペーンの章のヘルス.
ラストエポックキャンペーンでは, 含む 9 章, この戦略はあなたの健康状態を上に押し上げるはずです 1000 キャンペーンの終了までに. これは、モノリスを掘り下げる前の最小しきい値として機能します。; 値が大きいほど好ましい.
例外が存在します, Health を Ward に置き換えるなど、 1:2 比率. 例えば, あなたの健康状態が次の場合 600, 少なくとも目指す 800 代替案としての区.
健康維持
大きな打撃を受けると HP プールのかなりの部分が枯渇する可能性があるため、単に体力を増やすだけでは十分ではありません。. したがって、, 健康を回復する方法も必要です. ここには3つの道があります:
- ヒーリングポーション
- ダメージヒル
- 健康回復
サステインの最終的な目的は、大きな打撃に耐えた後に体力を十分に迅速に回復することです。, あなたの体力は完全に戻ります, その後の攻撃を乗り切ることができる. ヘルスプールが高いとより余裕が生まれますが、, それだけでは生存は保証されない.
ポーション
ラストエポックでポーションを使用するには素早い反射神経が必要です. ボスは連射攻撃を繰り出す, 恐るべきラゴン・ウォータービーム攻撃など. このような激しい状況では、単にポーションのホットキーを押すだけでは生き続けるのに十分ではないかもしれません. ラストエポックでは、追加のポーションスロットを付与するベルトが導入されています, ポーションのドロップ率を高めるアフィックス, ポーションの所持能力を拡張するユニークなアイテム. これらのアイテムは、敵の猛攻撃から生き残り、ゲームを長く続けるために不可欠です。.
ダメージヒル
Leech は多くの ARPG でサステインの最上位の選択肢として際立っています。. コンセプトはシンプルです: ダメージを与えて体力を回復する. ペースの速い ARPG 戦闘の世界で, 激流の中で複数の敵に同時にダメージが与えられる場合, 与えられたダメージによって体力を回復することは、強力な生存戦術となる.
ダメージリーチはその効力により最高の地位に君臨する. 大量のダメージが頻繁に複数のターゲットに与えられるため、, この形式のサステインが最も重要になります. しかし, ダメージを与えるのをやめた場合に注意することが重要です—言う, ボスメカニックを回避するとき—サステインが突然消えてしまう.
最後のエポックで, さまざまなビルドに対応するさまざまなリーチ ソース. 近接ダメージリーチかどうか, スペルダメージリーチ, 雷ダメージヒル, または他のバリエーション, Last Epoch は、プレイヤーが特定のプレイスタイルやビルドの好みに合わせてサステインを調整するための多様なオプションを確保します。.
健康回復
多くの ARPG では, 再生は持続の好ましい方法としてヒルと並んでいる. ヒルとは異なります, 再生はダメージを与えるかどうかに依存しない; それは常に存在する, プレイヤーのミスによる死亡のリスクを軽減する.
健康再生を中心としたビルドを選択すると、より寛容なプレイスタイルが提供されます, 特に新人にとっては. 常に再生がアクティブな状態, プレイヤーはより自信を持って戦闘を進めることができます, ダメージ出力やポーションの使用に依存することなく、健康が着実に回復することを知っています.
しかし, 健康の再生には限界があることを認識することが不可欠です. ポーションやダメージヒルによる即時回復バーストとは異なります。, 再生には健康の急激な増加がありません. その結果, 重大な被害が連続して継続的に猛攻撃されると、依然として致命的になる可能性があります. したがって, 再生に頼りながらも, 緊急時に備えてポーションのホットキーを手元に置いておくのが賢明です.
ワードの生成
Health を Ward に交換することにした場合, 十分な量のウォードを貯めることで継続できます. 特定のクラス, メイジやアコライトなど, ウォードに特化しており、キャストする呪文ごとに、またはミニオンを犠牲にすることでウォードを構築できるスキルとパッシブ能力を持っています。. これらのクラスが蓄積されるのは非常に一般的です 2000 区.
ウォードには上限がないから, より多くのことを生み出すことができます, 自分を維持する能力が強くなればなるほど、. 病棟の機能の詳細については、病棟セクションをご覧ください。.
抵抗
抵抗が確実に近づくようにする 75% キャップは重要です. 多くのアクションロールプレイングゲームで (ARPG), 受けるダメージを許容レベルまで軽減するには、高い耐性を持つことが不可欠です. したがって, 抵抗力の増加を迅速に優先することが重要です.
最後のエポックで, 初期のダメージレベルは許容できる, レジスタンスの早期獲得は非常に有益です, しかしエリアレベルが上がると, あなたのレジスタンスは貫通に対してより敏感になります. それにもかかわらず、, この侵入は悪影響をもたらす可能性があるため、抵抗は依然として価値があります。. 適切な抵抗がない場合, 追加のダメージを受けることになる, そしてこの侵入メカニズムを回避する方法はありません.
したがって、, 目標を達成することを目指しながら、代替の防御戦略に投資することが不可欠です。 75% 抵抗のキャップ. 物理抵抗は最も一般的なダメージ タイプであるため、まず物理抵抗を最大にすることをお勧めします。.
レジスタンスの主な供給源はアイテムである必要があります. レジスタンス接辞の利用に加えて, 耐性に固有のボーナスを持つアイテムがあります, のような:
- ゴールドリング (提供する 5-18% 要素抵抗)
- 銅のお守り (提供物 6-20% 雷耐性)
- オルチリアンの花びら (古代時代のオプションエリアで見つかったユニークなアイテム, 与える +5% すべての抵抗)
レジスタンスにボーナスを持つアイドルは、レジスタンスの上限に到達する際の不足を補う優れたサプリメントとして機能します。.
章あたりまでに 8, あなたのレジスタンスは上限に近づいているはずです. 現在必要ではない耐性を持つ余ったアイドルは隠し場所に保管できます. 装備を特化し始めると, 新しいアイテムに常に同じ抵抗アフィックスが表示されるとは限りません. そのような場合には, アイドルを交換することで抵抗を調整できます.
ダメージ軽減
ダメージ軽減には、受けるダメージを軽減することを目的としたさまざまな効果と仕組みが含まれます。. これらにはアーマーが含まれます, ブロック, 体力の前にマナに与えられるダメージ, 持久力, そして一瞥する打撃.
スキルとマスタリーパッシブもダメージ軽減を提供します. よくある例としては、次のようなものがあります。:
- ボーンアーマー (アコライト)
- 炎の病棟 (メイジ)
- ウルシネの強さ (原始主義者)
- 復讐 (センチネル)
- 回避 (ローグ)
積み重ねることができる削減の数に既知の上限はありません, しかし、それらは乗算的に動作します, 結果として収益が減少する. 例えば, あなたが持っているなら 60% ブロックからの削減, 30% アーマーからの軽減, そしてもう一つ 25% 別のソースからの削減, これらを合計すると、 79% ダメージ軽減. と 100 受けるダメージ, あなたは取るでしょう:
100 * (1 – 0.6) * (1 – 0.3) * (1 – 0.25) = 21 ダメージ
ダメージ軽減を備えたスキルとマスタリーパッシブを利用することをお勧めしますか??
絶対に! この側面は非常に重要であり、即座に敗北することに対する主な防御として機能します。, 特にキャンペーンの後半段階とエンドゲームでは. 達成する総削減率が高くなるほど, HPがより効果的になる, より大きな攻撃に耐えたり、複数回の攻撃に耐えたりできるようになります。. 堅牢なビルドを作成するには、ダメージの軽減と持続可能性のバランスをとる必要があります。.
防御レイヤーの組み合わせ例をいくつか示します。:
最初のモノリスに挑戦するとき, あなたの防御設定は次のようになります。:
原始主義者
- 基本: 1200 健康 + 75% すべての抵抗
- 持続する: 80 健康回復 (ギアとパッシブ) + ポーション
- 追加のレイヤー: 30% 鎧 + 50% 持久力 (ギアとパッシブ)
メイジ
- 基本: 800 健康 + 1000 区 (永続的ではない, でもプレイすると定期的にあんなに高くなります) + 75% すべての抵抗
- 持続する: 20 健康回復 + 80 1 秒あたりの病棟 (ギアとパッシブ) + ポーション
- 追加のレイヤー: 20% 鎧 + 20% 持久力 (基本的な) + 炎の病棟 (400 バースト・ウォード, 30% ダメージ軽減)
ローグ
- 基本: 1200 健康 + 75% すべての抵抗
- 持続する: 20 健康回復 + 5% 近接ダメージリーチ (ギアとパッシブ) + ポーション
- 追加のレイヤー: 20% 鎧 + 20% 持久力 (基本的な) + 100% チラチラブロー (35% DR) (主にパッシブ) + 40% 回避チャンス (ギアとパッシブ)
センチネル
- 基本: 1400 健康 + 75% すべての抵抗
- 持続する: 40 健康回復 (ギアとパッシブ) + 3% 近接ダメージリーチ + ポーション
- 追加のレイヤー: 30% 鎧 (ギアとパッシブ) + 20% 持久力 (基本的な) + 50% ブロックチャンス (と 30% DR) (ギアとパッシブ)
ディフェンスメカニクスのリスト
食べ物 (デバフ)
状態異常とは、敵に適用されるさまざまな影響を指します。, それはこれらの敵の危険度に影響します. 病気はたくさんあります, そしてこれらは生存に役立つものです:
- 盲目
- チル
- 虚弱
- フリーズ
- 動けなくする
- ショック
- 遅い
- 気絶させる
すべてのクラスがこれらの病気をすべて使用できます.
盲目
クリティカル攻撃のチャンスを半分にし、敵の照準精度を低下させます.
これにより、敵のクリティカルヒットが少なくなり、生き残るのに役立ちます, 射手タイプの敵に射撃をミスさせることで.
効果:
- 50% クリティカル攻撃のチャンスが減少
- 長持ちする 4 秒
ブラインドソース:
- ヒット時にブラインドになるチャンス
- 呪文で盲目になるチャンス
- いくつかのクラススキルパッシブ
- ユニークなアイテム
チル
移動速度を低下させます, 攻撃速度, そしてキャストスピード. これにより、敵の動きと攻撃速度が遅くなります, したがって、攻撃を受ける速度が遅くなります, 反応する時間をもう少し与えてください, 回復/回復.
効果:
- 12% 攻撃速度が低下する
- 12% キャスト速度を下げる
- 12% 移動速度を下げる
- 長持ちする 4 秒
- 最大までスタック可能 3 回
チルソース:
- ヒット時に冷静になるチャンス
- 攻撃者を冷やすチャンス
- 豊富なクラススキルパッシブ
- いくつかのクラス固有の接辞
- ユニークなアイテム
- セットアイテム
- 祝福
虚弱
あなたは取引します 6% ダメージが少ない.
これにより、敵が与えるダメージが軽減され、生き残るのに役立ちます.
効果:
- 6% ダメージが少ない
- 長持ちする 4 秒
- 最大までスタック可能 3 回
脆弱性の原因:
- ヒット時にフレイルを適用するチャンス
- 近接ヒット時にフレイルを適用するチャンス
- いくつかのクラススキルパッシブ
- ユニークなアイテム
- 祝福
フリーズ
凍結された敵とプレイヤーは移動したりスキルを使用したりできなくなります. 凍結するチャンスがある, スキルが持つ必要がある 凍結速度. ほとんど 寒い スキルのツールチップにフリーズレートが表示されます.
効果:
- 敵は移動したりスキルを使用したりできなくなります
- 長持ちする 1.2 秒
- 一部のコールドスキルは異なる期間フリーズします, スキルの説明とスキルパッシブのフリーズ持続時間の修飾子を参照してください。
ソースを凍結する:
- コールドスキル
- コールドに変換されたいくつかの非コールドスキル
動けなくする
あなたを所定の位置に固定します.
敵の移動を阻止する. これはモンスターから遠ざけるのに役立ちます.
効果:
- ターゲットを動けなくする
- 長持ちする 1 2番
発生源を固定する:
- いくつかのクラススキルパッシブ
ショック
雷耐性が減少します気絶する可能性が増加します. 60% ボスに対する効果が低い.敵を気絶させやすくする (デフォルトですべてのヒットが気絶する可能性があります). 詳細については、以下のスタンを参照してください.
効果:
- +20% 気絶する可能性が増加
- -5% 雷耐性
- 長持ちする 4 秒
- 最大までスタック可能 10 回
衝撃源:
- ヒット時にショックを与えるチャンス
- 攻撃者にショックを与えるチャンス
- 豊富なクラススキルパッシブ
- いくつかのクラス固有の接辞
- ユニークなアイテム
- セットアイテム
- 祝福
遅い
移動速度を低下させます.敵の移動速度を遅くする. 攻撃速度には影響しない, 遠距離攻撃には注意してください.
効果:
- 20% 移動速度を下げる
- 長持ちする 4 秒
- 最大までスタック可能 3 回
遅いソース:
- ヒット時にスローのチャンス
- 攻撃者を遅くするチャンス
- クラススキルが少ない (ベースエフェクト)
- 豊富なクラススキルパッシブ
- いくつかのクラス固有の接辞
- ユニークなアイテム
- 祝福
気絶させる
気絶した敵とプレイヤーは移動したりスキルを使用したりできなくなります. 十分なダメージを与えた場合、すべてのヒットで気絶する可能性があります. より多くのダメージを与えるヒットは気絶する可能性が高くなります, ただし、最大体力が高い敵は気絶しにくいです. 近接攻撃は遠距離攻撃よりもスタンする可能性が高い.
効果:
- 敵は移動したりスキルを使用したりできなくなります
- 長持ちする 0.4 秒
- 一部のスキルは異なる持続時間で気絶します, スキルの説明とスキルパッシブのスタン持続時間の修飾子を参照してください。
気絶源:
- 十分なダメージを与えられる
- 気絶を付与するスキルの使用
鎧
アーマーはすべてのヒットから受けるダメージを軽減する役割を果たしますが、アフィックスを所有していない限り、時間の経過によるダメージには影響しません。 “+X% のアーマー軽減は時間経過によるダメージにも適用されます。”
アーマーの最大減少上限は 85%.
しかし, アーマーは単なるものであることに注意することが重要です。 70% 非物理的ダメージに対して効果的.
特定の軽減率を達成するためにどれだけの装甲が必要かを示す視覚的描写の場合, 便利なウェブサイトにはグラフがあります.
すべてのクラスがアーマーを利用できることは言及する価値があります.
アーマーソース:
- +Xトゥアーマー – ヘルメットに貼り付ける, ボディアーマー, ブーツ, 手袋, シールド, アイドル
- +X% をアーマーに – ヘルメットに貼り付ける, ボディアーマー, ブーツ, シールド, アイドル
- +Xトゥアーマー – “エクスペリメンタルアーマーは時間の経過に伴うダメージに適用されます” 手袋に貼り付ける
- 防具を提供するいくつかのユニークおよびセットアイテム
- クラススキル
- クラススキルパッシブ
- クラスマスタリーパッシブ
- 祝福
アーマーを使用することをお勧めしますか??
確かに!
充実したアーマーを備えた頑丈なベースアイテムを入手する, クラフトを通じて適切な接辞と組み合わせる, アーマーの軽減を素早く強化できる. 成功した工芸品で, あなただけが必要かもしれません 1-2 達成するためのアイテム 20-30% 装甲の軽減.
しかし, アーマーは利益が逓減していることに注意することが重要です. したがって, マスタリーパッシブからアーマーにボーナスを受け取るクラスでは、さらに増やすことに重点を置くことが一般的に推奨されます.
ブロック
ブロックはすべてのヒットから受けるダメージを軽減しますが、時間の経過によるダメージには影響しません。. ブロックはヒットしたものとしてカウントされることに注意することが重要です, これはエフェクトをトリガーする接辞にとって重要です “当たったとき。”
ブロッキングには 3 つの統計が関連付けられています:
- ブロックチャンス – ブロックが発生するかどうかを決定します.
- ブロック効果 – ブロック発生時のダメージ軽減率を決定します.
- ブロックで受けるダメージ – ブロック発生時の追加ダメージ軽減率, エリアレベルに関係なく適用可能、シールズ限定.
ブロック効果の上限は次のとおりです。 85%.
特定の削減パーセンテージを達成するために必要なブロックの有効性を示す視覚的表現の場合, 役立つウェブサイトにはグラフが掲載されています.
すべてのクラスがブロックを利用できます.
ブロックソース:
- +X でチャンスをブロック – シールズに貼る
- +X% ブロック効果 – シールズに貼る, アイドル
- +X% のブロック確率と効果 – 手袋に貼り付ける, 指輪
- ブロックチャンスを提供する少数のユニークな両手武器
- いくつかのユニークなアイテムとセットアイテム
- クラススキルパッシブ
- クラスマスタリーパッシブ
- 祝福
ブロックを使用することをお勧めしますか?
はい, ただしビルドによって異なります.
特定のビルドでは両手武器の使用が必要です, オフハンド, もしくは二刀流. シールドがなくてもブロックを組み込む方法はありますが, 彼らは限られている. したがって, ブロックを選択した場合, 通常はシールドの装備が必要です. ブロックチャンスのパーセンテージが十分に高くないと, ヒット数が多すぎると貫通する可能性があります, ブロックを防御メカニズムとして無効にする.
しかし, ブロックに特化することを選択した場合, 最終的には、必要なアフィックスの数とダメージ軽減率の大きさの点で、アーマーよりも効果的であることが証明されています。.
体力の前にマナに与えられるダメージ
体力が回復する前にマナに与えられるダメージは、時間の経過とともにヒットとダメージによるダメージを軽減します。. 減少したダメージ量はその後マナプールから差し引かれます.
利用されたマナポイントごとに, 5 ヘルスポイントは保護されています.
このメカニズムはメイジクラスのみがアクセス可能です.
ヘルスソースの前にマナに与えられるダメージ:
- +健康状態になる前にマナに X% のダメージを与える – メイジボディアーマーに貼り付ける, メイジヘルメット
- 割れたクラウン, ユニークなヘルメット
- 消された魔術師の知識, ユニークな遺物
体力よりも先にマナに与えたダメージを利用するのが賢明ですか??
魔術師向け, それはあなたの戦略次第です.
操作方法は次のとおりです:
あなたが持っているとしましょう 50% マナに与えるダメージ. 維持すれば 1000 ダメージ, 500 ダメージはあなたのマナプールに転用されます. しかし, それを考慮して 1 マナシールド 5 健康:
500 / 5 = 100 マナへのダメージ
その結果, あなたは負けるでしょう 500 健康と 100 マナ.
ドッジ
回避すると、入ってくる攻撃を完全に回避できる確率が得られます。, ただし、時間の経過によるダメージには影響しません. 重要なこと, 回避はヒットとしてカウントされません, これはエフェクトをトリガーする接辞にとって重要です “当たったとき。”
回避チャンスは回避レーティングによって決まります, ダッジに関連する唯一の統計. 回避チャンスの最大上限は、 85%.
すべてのクラスがダッジにアクセスできます.
ソースを回避:
- +Xから回避の評価 – ヘルメットに貼り付ける, ボディアーマー, ベルト, ブーツ, 手袋, お守り, 指輪, 触媒, アイドル
- +X% から回避率 – ボディアーマーに貼り付ける, ベルト, ブーツ, 片手剣, お守り
- 回避評価を提供するいくつかのユニークなセットアイテム
- クラススキル
- クラススキルパッシブ
- クラスマスタリーパッシブ
- 祝福
ダッジを使用することをお勧めしますか?
決定はさまざまな要因に左右されます.
攻撃を回避すると技術的に攻撃が発生するため、回避は他のすべての防御層を上回ります。 100% ダメージ軽減.
しかし, 回避率が高くても, まだヒットがすり抜ける可能性はある, そしてそうなったとき, それはパンチを詰めることができます. さらに, 回避チャンスは利益逓減を示す, つまり、これを引き上げると多額の投資が必要になる可能性があります. さらに, 回避チャンスを増やすためにより多くのリソースを割り当てると、別の防御層を追加するためのスロットの利用可能性が制限される可能性があります. 常にアクティブな他の防御メカニズムとは異なります。, ダッジはやや信頼性が低いと認識されるかもしれない. このため、一部の人は, 私自身も含めて, ダッジ中心のビルドを追求しないことを好む.
持久力
耐久力は、特定の体力値を下回ったときに受けるダメージを軽減します。. 耐久力はヒットと時間の経過によるダメージの両方に対して機能します. 耐久力はウォードには適用されません.
耐久力に関連する統計は 2 つあります。:
- 耐久性のしきい値 – これにより健康値が決まります. 体力がこの値を下回った場合, 耐久力が発動する.
- 持久力 % – これにより決定されます % エンデュランスによるダメージ軽減
耐久性のしきい値ベースは次と等しい 20% あなたの最大の健康状態の. したがって、より多くの健康を得ることで、, 自動的に耐久性のしきい値が増加します.
例えば, 私が持っているとしましょう 1000 健康, 200 耐久性のしきい値と 20% 耐久力からの減少 (デフォルトの耐久値). 私が取ったら 1000 ダメージ, 800 そのダメージのうち健康に与えられます, エンデュランスが有効になりました, そして残りの 200 そのうちのダメージが軽減される, だから私はかろうじて生き残るだろう:
200 * (1 – 0.2) = 160 ダメージ
耐久ダメージ軽減の上限は 60%.
すべてのクラスがエンデュランスを使用できます.
耐久力の源:
- +X から耐久しきい値まで – 手袋に貼り付ける, ヘルメット, ベルト, 指輪, 遺物
- +X% 耐久 – 手袋に貼り付ける, ヘルメット, シールド, ベルト, 指輪, 遺物
- 耐久性を提供するいくつかのユニークなセットアイテム
- クラススキル
- クラススキルパッシブ
- クラスマスタリーパッシブ
- 祝福
エンデュランスを使用することをお勧めしますか?
はい, いくつかの例外を除いて.
耐久力は常に有効なままであり、即座に敗北することを防ぐのに役立ちます。. 耐久力パーセンテージのわずかな増加でも, 辺りに近づいてくる 60%, 致命的な打撃を免れる可能性がある. さらに, 総体力を増強すると耐久力の閾値も上がります. その結果, 追加の耐久閾値を獲得しなくても, 体力が増えるだけで持久力が向上します.
しかし, この推奨事項には例外があります:
Ward の生成に大きく依存するビルドでは、通常、Endurance を優先することは避けるべきです。. これは、Endurance が Ward に向けられたダメージに対して何の利益も与えないためです。. それにもかかわらず, ウォード世代が最小の場合, 持久力は依然として何らかの有用性をもたらす可能性がある. 頻繁に健康ダメージを受けているか、またはポーションを頻繁に摂取しているかどうかを評価します. もしそうなら, このような場合には持久力が有益であることが証明される.
かすかな打撃
グランシングブローはヒットから受けるダメージを軽減します。 35%, ただし、時間経過によるダメージに対しては効果がありません.
Glancing Blow は技術的には Arrowguard ユニーク アイテムを介してすべてのクラスで利用可能です, ただし、Rogue クラスのみがアクセスできます。 100% グランシングブローを受けるチャンス.
以上のものを持っている 100% Glancing Blow を受けるチャンスは効果がない.
ちらりとブロー源:
- +ヒット時に X% の確率で Glancing Blow を受ける – ローグ専用ボディアーマーに貼り付ける
- アローガード, ユニークな矢筒
- ローグクラスのスキルパッシブ
- ローグマスタリーパッシブ
グランシングブローを使うべきか?
あなたがローグなら, はい. さもないと, いいえ.
区
ウォードは健康を守るシールドであり、特定の効果によって生成され、時間の経過とともに急速に減衰します。.区には最大値がありません, しかし、常に向かって衰退します 0.
Ward に関連する統計は 3 つあります:
- 1 秒あたりの病棟 – これは健康再生のようなものです, でもウォードにとっては. 1 秒あたりの区数が増えるほど, より多くのワードを獲得できるようになります. この接辞は主にメイジクラスとアコライトクラスでのみ利用可能です.
- 病棟維持 – これにより、ワードの衰退速度が決まります。. 保持力が高いほど, 高額なウォード額を長く維持できるようになる.
- 病棟崩壊閾値 – これにより、あなたの区が衰退する数値が増加します.
病棟はすべてのクラスにアクセス可能です.
しかし, 通常、ウォード生成の主な原因はクラスのパッシブに由来します。. 例えば, メイジのパッシブマスタリー “リアクティブ病棟” 体力が以下になると発動 70% あなたの最大の. まで提供します 6 すべての人のための区 10 最大体力のポイント. 例えば, 最大体力が 1000, あなたはすぐに得をするでしょう 600 区. 体力の低下を目撃したとき, あなたはFlame Wardをアクティブにします, 別のものを追加する 400 区, スキルパッシブによるボーナスを考慮する前に.
別のインスタンスはルーンマスターの左側にあります, パッシブ付与を取得できる場所 +32 キャストごとの病棟と追加 +24 エリアスキルの使用ごとのワード. キャストすると仮定すると 3 1秒あたりの呪文数, これにより、 168 1秒あたりの病棟.
蓄積できるウォードの量に制限はありません.
区の情報源:
- +1 秒あたり X 区 – ヘルメットに貼り付ける, ボディアーマー, 触媒, メイジアイドル
- +X% 病棟維持率 – ボディアーマーに貼り付ける, ベルト, ブーツ, 片手剣, お守り
- +X% ポーションの体力をワードに変換 – ベルトに貼り付ける, 手袋, 遺物, 指輪, メイジアイドル, アコライトアイドル
- +X区の衰退しきい値 – ベルトと手袋の実験的な貼り付け
- +行方不明ごとの X 区 % 健康 – 手袋の実験的な接辞
- +横断スキル使用時の X ワード – ブーツの実験的な接辞
- +X区あたり 10 トラバーサルスキルを使用するとマナが不足します – ブーツの実験的な接辞
- +ヒット時の X ワード (弱い, これは使わないでください)
- +X ウォード オン キル (弱い, これは使わないでください)
- +ポーションの使用で X ワードが獲得 (弱い, これは使わないでください)
- 他のいくつかのクラス固有の接辞
- いくつかのユニークなアイテムとセットアイテム
- クラススキル
- クラススキルパッシブ
- クラスマスタリーパッシブ
- 祝福
ワードを使用することをお勧めしますか??
確かに! 相当量のウォードを生成する手段を所有している場合, とてもお勧めです. 1 秒あたりのウォードだけに依存するだけでは十分ではない, したがって、大きなウォードを生み出すメイジとアコライトクラスのパッシブを活用する必要があります。, ワード世代向けにデザインされたユニークなアイテムを活用する, または両方を組み合わせて使用します.
しかし, これらの特定のパッシブが不足している場合、または別のクラスをプレイしている場合, 特定のアイテムやポーションを通じてウォードを生成することはできます. それにもかかわらず、, 健康状態を永続的に延長するというよりも、一時的なシールドとして機能する可能性が高くなります。.
Ward の仕組みの例
例 1:
- 0 1 秒あたりの病棟
- 0% 病棟維持
- 0 病棟崩壊閾値
私はフレイムウォードをキャストしました (魔術師のスキル) 得る 400 区. これは朽ち始めるだろう (ネガティブに考える ウォード・リジェネ) まで 0 区.
例 2:
- 0 1 秒あたりの病棟
- 0% 病棟維持
- 100 病棟崩壊閾値
私はフレイムウォードをキャストしました (魔術師のスキル) 得る 400 区. これは崩壊し始めます 100 区, どこで止まるのか. 今、私はパーマネントを持っています 100 病棟は私の健康をさらに強化する役割を果たします. もし私が攻撃を受けてこの区を失ったら, それを取り戻すには、もう一度 Flame Ward を唱える必要があります.
例 3:
- 30 1 秒あたりの病棟
- 0% 病棟維持
- 0 病棟崩壊閾値
アイテム装備時付与 30 1 秒あたりの病棟, あなたのワードの再生が始まります, 徐々に到達する 75 区. 最初は, 再生は早いです, しかし、あなたの区が近づくにつれ、 75, ペースが遅くなる. この速度低下は、ウォードが増加するにつれて発生します。, Ward Decay も、Ward per Second と一致するまで増加します, で平衡を確立する 75 区. ダメージを受けてワードが枯渇した場合, それは元に再生されます 75 ウォードをもう一度.
例 4:
- 30 1 秒あたりの病棟
- 300% 病棟維持
- 0 病棟崩壊閾値
例と同じ 2, でも今は私のおかげで病棟の衰退は遅くなりました 300% 病棟維持, したがって、たとえ秒速ワードが同じであっても, まで回復します 187 区.
ビデオショーケース
ラゴンとマジャサは、プレイヤーがしばしば苦労するキャンペーンの 2 人のボスです. それで, モノリスから戻ってマジャサをもう一度倒しました, 彼女の攻撃を避けずに, 防御戦略をうまく使えば対処可能であることを示すため. これでガイドの最後の部分は終了です, そのため、当社のサービスをチェックすることをお勧めします。 ラストエポック戦利品フィルターガイド ゲームについてさらに詳しく知るには.
注意してください, まだ戦いを見ていない場合は、軽いネタバレ警告があります.
動画の最後に自分のキャラクター画面を見せます. 私は持っている:
- 734 健康
- 37 健康回復
- に近い抵抗 70% (毒と無効の耐性を除く)
- 28% 鎧
- 最大 1000 ワードまで
- 持っていたと思います 32 キャストごとの病棟など 50 1 秒あたりの病棟