このガイドは、Kerbal Space Program の MOD を作成するのに役立ちます 2. 覚えて, カーバル宇宙プログラム 2 公式に改造を推奨しているわけではありません. 初め, BepInEx をインストールする + スペースワープ ゲーム内でMODを有効にするには.
テキストアセットの変更
テキスト アセットを変更すると、パーツの統計を調整できるようになります, ミッションを作成または編集する, Kerbal Space Program の技術ツリーを変更します 2. テキストアセット内で言及されているものはすべて変更できます, 新しいものは次を使用して追加できます パッチマネージャー.
テキスト アセット MOD を開始するには, Patch Manager とその依存関係をダウンロードしてインストールします. 次, 中に新しいフォルダーを作成します
../カーバルスペースプログラム2/BepInEx/plugins/
MODのタイトルをフォルダ名として使用する.
Kerbal Space Program が見つからない場合 2 フォルダ, Steam ライブラリでゲームを右クリックします, 次に「管理」を選択します -> ローカルファイルを参照する. パッチ ファイルは、.patch ファイル拡張子に名前が変更された単なるテキスト ファイルです。, modフォルダーに新しいものを作成します.
Windows の場合, フォルダー内を右クリックし、「新規」を選択するだけです。> テキストドキュメント.
それだけです! 今, パッチのカスタマイズを開始できます. ゲームを起動する, 設定に移動します -> 改造, そして有効にする “常にキャッシュを無効にする” パッチマネージャー用. これにより、ゲームが開始されるたびに更新されるようになります.
に移動します
../カーバル スペース プログラム 2/BepInEx/plugins/PatchManager/cache/
変更されたすべてのテキスト アセットを表示し、パッチが意図したとおりに機能することを確認します。.
追加の洞察については, BepInEx ログ ファイルを確認してください, これには、Patch Manager からの出力が含まれます. エラーがある場合, このログファイル, にあります
../カーバル スペース プログラム 2/BepInEx/LogOutput.log
何が問題だったのかを理解するのに役立ちます.
テキストアセットの表示 (単純)
テキスト アセットを表示する最も簡単な方法は、Patch Manager にキャッシュ内にテキスト アセットを生成させることです。. これをする, 基本を理解するために基本的なパッチを作成しましょう.
:部品 { テスト: 1; }
このパッチはすべての部分に適用されます, テストフィールドを追加します, そして値を次のように設定します 1. ゲームに実質的な影響を与えないパッチではありますが、, パッチマネージャーは役に立つと感じています, 特にロケット科学の初心者にとって.
これをパッチファイルに保存し、 ゲームを起動する. Patch Manager はおよそ次のように実行されます。 400 パッチ, 各パーツに1つずつ. ゲームをやめた後, キャッシュに移動して、すべてのパーツ テキスト アセットのリストを見つけます。.
他のテキスト アセット タイプの場合, 同じ重要でないパッチを追加してキャッシュを生成します:
:ミッション { テスト: 1; } :科学 { テスト: 1; } :リソース { テスト: 1; } :実験 { テスト: 1; }
テキストアセットの表示 (高度な)
すべてのゲームアセット, テキストを含む, モデル, と画像, Unity アセットバンドルに保存されます. これらのバンドルを検査するには, 別のプログラムが必要です. このガイドでは、この目的のために Asset Studio を使用します.
ダウンロード アセットスタジオ リリースページから, ファイルを解凍します, そしてAssetStudioModGUI.exeを実行します. プログラムの UI 内, ファイルに移動 -> フォルダーを開く, そして、その中のゲームアセットディレクトリに移動します
../Kerbal Space Program 2/KSP2_x64_Data/StreamingAssets/aa/StandaloneWindows64/
アセットのロードには時間がかかり、大量の PC リソースが使用される場合があることに注意してください。. すべてのアセットがロードされたら, 「資産リスト」タブに移動して参照します. [タイプ] タブをクリックしてタイプごとに並べ替え、[テキスト アセット] リストまで下にスクロールできます。, 最も一般的に求められるアセットが含まれているため、.
テキスト アセット タイプ: 部品
パーツは最も一般的なゲーム アセットです, テキスト アセットは統計とモジュールを定義します. 各部品は名前で識別されます, のように lab_2v_science_marine, これは水科学の部分を表します.
テキスト アセットは、次のようなトップレベルのフィールドで始まります。 “カテゴリ,” VAB パーツ リスト内のパーツのカテゴリを決定する. 下にスクロールすると, 次のような追加フィールドが見つかります “質量,” 部品の重量を指定する.
さらに下に, パーツモジュールに遭遇します. 部品は独自のオプション機能のためにモジュールを使用します. 例えば, エンジン部品にはエンジン機能を有効にするためのエンジン モジュールが必要です. 多くのパーツには、色を設定するためのカラーモジュールも含まれています.
カスタム パーツを作成するか、既存のパーツ統計を編集するか, 部品の定義をしっかりと把握することが重要です.
テキスト アセット タイプ: ミッション
ミッションには単純なテキストアセット定義があります, 特に部品と比較した場合. ミッション名は通常、KSP2Mission_ で始まります。 – KSP2Mission_Main_Kerbin_01 のような, 最初のストックミッションです.
トップレベルで, 基本的な分野は “州,” ミッションがアクティブか非アクティブかを示す. アクティブなミッションはミッションコントロールに表示されます, 一方、非アクティブなものは最初は非表示になります.
ミッション定義内で, ステージのリストがあります, 少なくとも 1 つは目的用、もう 1 つは報酬用を含む. 目標は、同時に満たす必要がある複数の条件で構成される場合があります.
さらに下へ, ブリーフィングとディブリーフィングのダイアログ リストが表示されます.
最後に, 現在のミッションが完了すると、送信アクションにより他のミッションをアクティブ化できます。. この機能はミッションをシーケンスするために使用されます, ミッションは、その前のミッションが完了した後にのみ表示されるようにする.
テキスト アセット タイプ: 技術
Tech Node には単純なテキスト アセット定義があります. 技術ツリー内の各技術は、tNode_ で始まる名前で始まります。 – 開始テクノロジーを表す tNode_1v_start など.
最上位のフィールドは一目瞭然です. 例えば, RequiredSciencePoints によってテクノロジーのコストが決まります.
RequiredTechNodeIDs は、このテクノロジにアクセスする前にロックを解除する必要がある前提条件テクノロジを指定します。.
UnlockedPartsIDs リストには各パーツ名が含まれています, 前に説明したパーツのテキスト アセット定義で使用されている名前と一致する.
最後に, 位置フィールドは単純な x です,y座標値, R 上のテクノロジー ノードの配置を決定する&Dスクリーン.
パッチの例
パッチマネージャー ウィキ パッチの作成方法を理解するのに役立つ構文ガイドと例を提供します。. 既存のMODを調べる, のように KSRe, 多くの場合、パッチの作成を把握するためのより迅速な方法です。, カバーパーツ, 技術ツリー, ミッション, などなど.
導入部分のパッチをいくつか紹介します:
:部品 { #Seat_0v_external_crew { 質量: 1.0; } }
このパッチ, から始まる :パーツフィルター, すべてのパーツのテキストアセットを選択します. 次に、指定された名前のシート パーツをターゲットにし、その質量を次のように調整します。 1.0.
:部品 { @if $$crewCapacity > 0 { * > モジュール_リアクションホイール { @消去; } } }
このパッチは、crewCapacity が次より大きいパーツを選択します。 0. 次に、リアクション ホイール モジュールに移動し、パーツから削除します。.
:部品 { ~#プローブ_* > モジュール_リアクションホイール > データリアクションホイール { ピッチトルク *: 0.1; ロールトルク *: 0.1; ヨートルク *: 0.1; } }
このパッチは、名前がprobe_で始まらないパーツを選択します。 (純正プローブコアを除く). それはリアクションホイールデータにまで及びます, トルク値を乗算して調整します。 0.1, リアクションホイールの強度を低下させる.
:部品 { #ブースター_1v* { +モジュール_ジンバル { +データ_ジンバル { ジンバル範囲: 0.5; } } } }
このパッチは、booster_1v で始まる名前のパーツを選択します。 (大型のストック SRB). ジンバル範囲を次のように設定したジンバル モジュールを追加します。 0.5 データモジュール内.
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです カーバル宇宙プログラム 2 ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 カーブル. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.