『By Blood Alone』で紹介された改訂された和平会議の仕組みを説明する真剣な試みである (BBA) そしてアバランチのアップデート.
序章
この図入りガイドは、By Blood Alone/Avalanche アップデートで導入された平和会議の変更に関して、HOI4 コミュニティで明らかな知識のギャップを埋めることを目的としています。. 以下のガイダンスは、ゲーム内の観察とゲーム ファイルの調査に基づいています。. 観察に基づいて何かが間違っていると思われる場合, 以下のコメントで議論のためにこれを提起してください.
以下に示すように, 新しい平和会議インターフェイスは 4 つのエリアに分かれています:
- トップパネル – 世界の緊張, 戦争スコア, そしてターン情報.
- 左パネル – 利用可能なデマンドをリストします, 種類別・敗戦国別一覧, プレイヤーは提出要求を選択または選択解除できます。.
- 右パネル – 右にリストされている各戦勝国による保留中および提出済みの要求. 保留中の要求はこのパネルから選択解除できます。.
- 地図 – 以前の UI と同様に, 中央の地図は、提出された要求の影響を示し、要求の州を選択または選択解除するためにも使用できます。.
以前のバージョンと同様に, 各国は戦争の戦績を犠牲にして要求をする, それは紛争への参加に基づいています. 戦争スコア要素の BBA/Avalanche アップデートの詳細については、パッチノートを参照してください。.
すべての勝者は、このメカニズムの以前のバージョンのように連続したターンではなく、各ターン中に同時に要求を提出します。. 複数の落札者が同じ州に入札した場合, 紛争状態になる, ターンごとに増加する需要コストへの影響.
戦争スコアとターン情報
平和会議UIの上部 (右に示す) 世界緊張の影響と現在利用可能な戦争スコアを表示します.
会議で自分だけが勝者になったとき, 合計戦争スコアは最初のターンに発行されます. 会議で複数の勝者がいる場合, すべての勝者の戦争スコアは複数ターンにわたって段階的に発行されます. おそらくこれが、一部のプレイヤーが戦争スコアが低いと認識している理由です。. これは、戦争スコアの低い勝者に議論の余地のない要求を行う機会を与えるように設計されたバランス機能です。 (少なくとも最初は).
現在の戦争スコアの下は現在のカンファレンスのターンです. この値の右側には、次のターンの開始時に発行される戦争スコアが表示されます。, 残りの戦争スコアを発行するまでに何ターン残っているか.
これらの値の上にマウスを置くとツールチップが表示されます (右に示す) あなたに与えられる合計戦争スコアの要約, 現在入手可能なものを含めて, そして将来のターンで何を受け取るか.
勝利者が戦争スコアをすべて受け取ったら, その後のターンではそれ以上のスコアは得られません. 戦争スコアの有限性により、会議中にできることが制限され、完璧とは言えない選択肢が課される可能性があります。.
自分だけが勝者の場合, 通常は併合することができます, 人形, 解放する, および/またはすべての敗戦国の政権を変える, ただし、他の要求タイプに対しては不十分な戦争スコアが残る可能性があります.
要求パネル
船舶需要を除く (以下を参照してください), すべての要求は敗戦国の国家に対して制定される.
左パネルの上部にあるコントロールを使用して、勝者は要求タイプを選択できます. その後、敗戦国のリストが更新され、その需要タイプとしての州とそれに関連するコストが表示されます。. 各敗戦国の要求リストで選択された要求は、別のタイプが選択されるまで、これらのコントロールで選択されたタイプになります。.
需要の種類
プレイヤーは次の要求タイプから選択できます:
- 状態を取る – 選択した州をあなたの国に併合します.
- 国家を解放する – 選択した国家を、その国家を主張する国、またはその国に核を有する国に解放します。. 受取国がまだ存在しない場合, それは創造され、あなたの国を持つでしょう’のイデオロギー.
- 人形 – 選択した状態でパペットを作成します (または、あなたが所有する既存のパペットに追加します, 該当する場合). 結果として得られる人形のタイプは国によって異なります’のイデオロギーと、紛争に参加した戦争目標に依存する可能性があります。.
- 政権交代 – 既存の国の下にある州を維持する, しかしその政府はあなた方と同じイデオロギーを持つでしょう.
BBA DLC をお持ちの場合, 追加オプションには以下が含まれます:
- 需要船 – 敗戦国を占領できるようになります’主力艦. 講和会議のメカニズムには、各主力艦に比例した数のスクリーンシップが含まれています, およびスクリーンシップを個別に選択することはできません.
- 非武装地帯を作る – 選択した州における軍隊の配置を数年間制限します.
- 需要リソース – 状態を作ります’数年間利用できるリソース.
- 賠償請求 – 状態を提供します’現在の民間工場をあなたの国に数年間移転.
- 軍需産業を解体せよ – 状態を削除します’の軍事工場, 敗戦国を貶める’軍需産業の能力.
上記の最後の 4 つのオプションは、傀儡または政府要求タイプの変更ボタンが選択されている場合にのみ使用できます。, 傀儡または政府の要求を変えるために選ばれた州でのみ実行できます.
要求リスト
各敗戦国で利用可能な要求は、各国の右側にある矢印ボタンを選択することで表示または非表示になります。. 一部の需要タイプには特定の国が含まれることに注意してください。, 一方、他の人はそうではありません, 特定の需要タイプに適格な州があるかどうかに応じて.
緑の旗と赤の旗のアイコンは、関連する国で現在行われている、争われていない要求と争われている要求の数を一目で示します。.
個々の国の要求に加えて, 各需要タイプは、 ‘…全て’ 各国のオプション, どれの, 例えば, 十分な戦績があれば、その国のすべての州を併合するだろう.
要求を選択すると、右側のビクターパネルに未提出の要求として追加されます。, 以下でさらに詳しく説明します, 利用可能な戦争スコアから関連する需要コストを差し引きます. 「リセット」ボタンを選択すると、未送信の要求がすべてキャンセルされます。, 戦争スコアを返金します.
ホバーツールチップ
各需要の上にマウスを置くと、需要の詳細を示すツールチップが表示されます。, その費用も含めて, 受益国, 作成されるパペットの種類, 他の国も競争している, 等. このツールチップは、関連する州の上にマウスを移動するとマップにも表示されます。, 以下に示すように.
需要コスト
需要または関連する状態の上にマウスを移動すると、需要コストがツールチップに表示されます。, 上で説明したように, Shift キーを押しながらマウスを移動すると、コストの原因の詳細な内訳が表示されます。, 以下に示すように.
各州の需要コストは州から計算されます。’s 値にさまざまな修飾子を掛けた値. おそらく以下の議論から推測できるように、, 特定の要求に対するコストは、勝者の特性により勝者間で異なります。, 敗戦国の特徴, そしてすでに国家に対してなされた要求.
状態値
州’s の値はその基本値の合計です, 州内の建物 (工場, 製油所, 等), リソース, そして人材. これらのコストは和平会議中は変化しません。.
修飾子
修飾子は、合計コストを増減するために状態値に対して乗算される係数です。. 未満の因数 1.0 コストが下がります, 一方、因数が次よりも大きい 1.0 コストが増加します.
3 つの動的修飾子は、特に平和会議メカニズムの機能です。:
- 争われていない – この修飾子は、現在他国がその州に対して要求を行っていない状態で、別の国によって要求されている州への次のターンに追加されます。. 毎ターン, この修飾子は、争われないままであれば指数関数的に増加します, 需要コストの最大の要因となる可能性があります. 別の参加者がコンテストに出場すると、, 増加が止まります, ただし、Uncontested 係数は競合する前の最後の値のままになります。.
- 争われた – この修飾子は、2 つ以上の国から要求されている状態の次のターンに追加されます。. 毎ターン, この修飾子は、競合が続くと増加します. 他の人が異議を唱えるのをやめたら, 増加が止まります, ただし、競合要素は競合がなくなる前の最後の値のままになります。.
- 追加の要求 – 国家を傀儡化したり政府を交代させたりすることに加えて、DMZ や需要リソースなどの要求を追加すると、コストが約 30% 増加します。 25% 追加の需要ごとに.
追加の静的修飾子には次のものがあります。:
- コアです – 州が中心である場合、需要コストが削減されます.
- 降伏していない – 需要コストの増加 (通常、派閥リーダーが降伏したときに発生します, 小規模な同盟国を降伏することなく敗戦国として和平会議に参加させる).
- イデオロギー – 需要のタイプとイデオロギーに応じて需要コストを増減します. 例えば, ファシストは国家を奪うと割引を受け、国家を解放すると罰せられる, 一方、民主主義は国家を解放すると割引を受け、国家を奪うと罰せられる.
- 味方の核 – 味方に要求するときの要求コストが増加します’スコア.
- コンプライアンス – 州のコンプライアンスのレベルに応じて、州コストが減少または増加します。.
- 解放できる – テイクステートまたはパペットのコストが増加します.
- 防衛戦争 – 防衛戦の場合, 解放状態のコストを削減できる可能性がある.
- 職業 – 州を占領すると需要コストが減少します.
- イベントまたは焦点 – 特定の州の需要コストが増減する可能性があります (例えば, パナイ事件の影響).
これは包括的なリストではないため、追加の修飾子が見つかる可能性があることに注意してください。. 修飾子は、HOI4 ディレクトリの次のファイルパスにあるコスト修飾子ファイルで定義されます。: …\Hearts of Iron IV\common\peace_conference\cost_modifiers\
勝者パネル
「要求を行う」パネルで選択した要求は、右側の「勝利者」パネルにあなたの国に追加されます。, 需要の種類と影響を受ける国ごとにグループ化されています。. これらのグループはすべて、右側の矢印ボタンで展開したり非表示にしたりできます。.
ターン終了前に, 未提出の要求は黄色の山形で囲まれています. 現在の要求のリストに未送信の要求スロットが表示され、それをクリックすると保留中の要求の概要が開きます。. ターン後, 要求が争われない場合, 山形が削除され、未提出の要求スロットが表示されなくなります。.
Make Demands リストとマップと同様に, 国リストの下にある需要の上にマウスを置くと、需要の詳細情報を含むツールチップが表示されます. 未提出の要求をクリックすると、要求がキャンセルされ、戦争スコアから差し引かれたポイントが返金されます。. 送信された要求をキャンセルすることはできません.
他の国の要求もそれぞれのリストの下に表示されます. 各国’利用可能な戦争スコアが右側に表示されます.
このパネルは、あなたの要求の受益者として勝者を選択するためにも使用されます. デフォルトでは, あなたの国が選択されました, したがって、どんな要求もあなたに与えられます; ただし、別の国を選択すると, 選択された後続の要求は、選択が解除されるまで、選択された国に与えられます。. 現在の受益者は黄色の水平バーで示されます, 以下に示すように.
受益者パネル
[受益者] ボタンを選択すると、勝者の表示から傀儡と解放された国の表示に切り替わり、傀儡と解放の要求の結果として受け取る国家のリストが表示されます。, 以下に示すように.
このリストは読み取り専用であり、これらの国をこのパネルで受益者として直接選択することはできません。. それよりも, 特定の州における受益者のステータスは、左側のパネルの国名の下にある該当する需要タイプを選択するかどうかによって決まります。.
場合によっては, 複数のオプションがあるかもしれません (例えば, 既存の日本か、韓国を国家とする新しい韓国を傀儡化できる).
このパネルは、要求から利益を得るための勝者を選択する場所ではないことに注意してください。. それはビクターパネルで行われます, 上で説明したように.
要求の提出と異議申し立て
「要求の送信」を選択した場合, ターンが終了し、講和会議システムは会議参加者からのすべての要求を評価します。. 1 人の勝者のみによって提出された要求は争われないとみなされ、別の勝者が将来のターンでその要求を選択することを決定するまで、基本的にその勝者に許可されます。.
あなたと他の 1 人以上の勝者によって提出された要求は争われたとみなされ、関連する戦争スコア ポイントが一時的にあなたに返金されます。. 「競合する要求」ウィンドウが表示されます。, あなたに決定を提示します:
要求に異議を唱え続けることができます(s) 争われたモディファイアによるコスト増加. これを行うには、需要を選択します(s) 需要を選択します. 要求は、勝利者パネルの新しいコストで未提出の要求のリストに再追加され、次のターンの終わりに要求の送信を選択すると再送信されます。.
要求を取り消すことができます(s) 返金されたポイントはそのまま保管してください. 他国が引き続き争った場合, 彼らはコストを上げてそうするだろう, したがって、利用可能な戦争スコアに影響を与えます. 需要を再度選択しない限り、需要はビクターパネルのあなたの国の下に表示されなくなります。.
「争われた要求」ウィンドウでは、一部の要求について異議を申し立てたり、取り消したりすることができます。, 全て, またはリストされた要求のどれもなし. 没収しても、次のターンに再度要求を選択できなくなるわけではありません.
これらの線に沿って, 十分な戦争スコアを持っている限り、別の勝者によってすでに要求されており、争われていない状態の要求を選択することが可能です。, ただし、上で説明したように、当初の需要コストを超えるコストが増加し、潜在的に大幅なコストが発生する可能性があります。.
利用可能な戦争スコアで許容できる以上の要求を選択した場合, 要求の一部を削除するまで、[要求の送信] ボタンは使用できなくなります。. これは、「争われた要求」ウィンドウからの要求に異議を唱えた結果、利用可能な戦争スコアを超えた場合にも発生します。.
和平会議の終了
「確認して終了」ボタンを選択すると講和会議が終了します. 会議から退出するとき, 他の勝者は、戦争スコアを持っている場合、追加の要求を提出する可能性があります, これにはあなたの要求に異議を唱えることも含まれる可能性があります.
戦争スコアをすべて消費しなくても、いつでも「確認して実行」ボタンを選択できることに注意してください。, この場合、ゲームは警告を出したり、ボタンを押すことを妨げたりしません。. 最後に残っている手頃な需要に費やすことができる戦争スコアが残っていないことを確認することが重要です.
さらに, あなたと他の勝者がそれらの国家に要求しなかった場合、敗戦国がいくつかの国家とともに生き残ることは可能です, 残りの戦争スコアを忘れているか、他の要求の戦争スコアを優先しているためです。 (つまり, 争点のある要求, 船の要求, DMZ, 等).
確認して終了ボタンを押す前に, することを強くお勧めします:
- 見てください ‘次のターン’ 戦争スコアの値を会議ターン番号の右側に表示し、将来のターンで追加の戦争スコアが与えられないようにします。.
- [要求の作成] パネルで各タイプの要求を確認し、追加の安価なオプションがないことを確認します。 (例えば, 民主主義の勝利者として自分のイデオロギーで国家を解放する) 残存戦争スコアで余裕がある.
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです ハーツ オブ アイアン IV ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 アプズフ. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.
このバージョンのガイドは古いです, さらなる更新情報は HOI4 wiki に掲載されています. これをあなたのサイトから削除してください.