このガイドは、遠くの星の軍事政策と艦隊戦闘力学をカバーしています 2, 船の行動とスタンスを含むとともに、船の役割と艦隊間のスタンスレイアウトの提案を含めて、船舶の設計が効果的な方法で敵と敵と交流できるようにします. また、ゲーム内のさまざまなレースのさまざまな人種船のデザインと精神のやや隠された深さと、これがテクノロジーの選択にどのように影響するかをカバーします, 船の設計と艦隊のレイアウトとエンゲージメント行動.
私はこのガイドを可能な限り最新の状態に保ちますが、それ以外の場合は、このガイドがトップに関連するバージョンに関する情報が含まれます.
簡単な紹介
このガイドは現在、バージョンのゲームプレイに基づいています: 1.0.2.1
このガイドは、船に関する詳細について説明します, レイアウト, オートメーション, 艦隊, 戦闘, 行動とスタンスは、特定の船体などについて他の武器よりも特定の武器を推奨するレベルまで、その詳細のごくわずかな詳細には入りません。. これは、あなたの船が宇宙戦の間にあるように飛び回っている理由を理解するためのより広いビューガイドです。.
ポリシー設定パーツ 1
ゲームに起動するときに設定を見てください, 左上のボタンをクリックして、帝国のステータスにアクセスする必要があります, 次に、自動化と通知設定が見つかるポリシー設定にアクセスするためのそのメニューの正しいボタンを使用してください.
軍隊に行きます, ライトニングボルトアイコンを備えたもの, そしてそれを開きます.
軍事攻撃は最初の設定として見つかります, これを設定したいと思うでしょう “提案する & 実行する” 使いやすさ. 設定が正しく整理されている場合、これにより、コンピューターは、問題の脅威をかなり圧倒することは確かであるが、最初に通知でチェックインする既知の脅威を処理するために艦隊を送信するだけです, お茶を飲むためにさまようために通知を無視した場合、それは独自の安全な攻撃を注文します. これには、調査艦隊を送信するためのニッチなシナリオがあり、脅威がはるかに危険になり、破壊されるという脅威を見つけるだけですが、これはまれであり、ループになる前にその時点で手動制御を取ることで処理できます。.
攻撃のオーバーマッチファクターは、最初の戦闘内の設定であり、基本的に戦闘中の船に、利用可能なターゲットを追うべき船の数に関して敵をどのように処理するかを伝えます。.
あなたの艦隊が5で構成されている場合 100 筋力船と敵には2つあります 200 その後、この設定はあなたの艦隊が彼らの火に焦点を合わせる方法を決定します, 低く設定すると、aが発生します 3/2 あなたの艦隊を分割して、両方の敵の間で損傷が広がるように. これは、敵の船に戦闘から逃げて戦いに勝つために素晴らしいことです, 戦いは短くなり、したがって、両側の失われた船の数は低くなり、集中力のある武器の火災によってすぐに吹き飛ばされないが、ほとんどの船が単に修理に行くので本当に敵に大いに奪われていないため、敵がダウンした後、敵の船を捕らえるためにより多くの安全な窓を獲得することができます, したがって、全体的な対立を延長します.
高く設定する効果は逆です, あなたの船は彼らの火を集中します 4/1 または 5/0 彼らの損傷を完全に集中させる. これには、敵を戦いから迅速に連れ去り、成功したリトリートの可能性を減らすというプラスがあります. 逃げる船がゆるむまで銃をずっと発射することができるので、それらをすぐに外すことは過小評価されるべきではありません, ゆっくりと拡大するスクラップの雲はできません. 欠点は、シールドが落ちて攻撃ポッドが鎧を打ち上げた後、攻撃ポッドが接触する前に船体が引き裂かれる可能性が高いため、激しい火の下で船を捕獲する可能性は低いということです。, もう1つの欠点は、同じターゲットを追いかける船が同じ銃の範囲として仲間に囲まれていることに気付くので、クラスタリングすることです。, これは、特にフォーカスファイア戦略がこれらのゆっくりした発砲武器のいくつかを降りる時間を与えるため、地域の武器を使用する帝国の夢のシナリオです.
両方の高さと低い両方が使用されていますが、この設定は全体的なものなので、現在のレースと技術戦略に基づいて、お好みの設定に設定する必要があります. 私は通常、それを真ん中に残します 1.5 ほとんどの人種では、あなたの艦隊は敵艦隊の各ターゲットをわずかに圧倒しようとしますが、大規模または重要な戦いが発生した場合、私は艦隊の各船のマイクロ管理を自分で処理します.
次は船のキャプチャ条件です, 全体的に提案します “Hightechまたはあなたが構築できるよりも大きいとき” これは基本的に翻訳されます “構築できるものよりも優れている場合はキャプチャします” これは研究に役立つためです. あなたは分解することができます, または、両方とも同じことを意味するので引退します, 船とその過程で、船のコンポーネントの研究されていない技術の技術的ブレークスルーを取得する可能性があります。. または、これらのより良い船を使用して戦闘部隊を増やすことができますが、私はこれに反対することをお勧めします, 研究のブレークスルーはあなたの帝国にとってはるかに有益です.
に設定することもできます “いつも” カササギになりたい場合は、できる限りの船をキャプチャするための時間とリソースを吹き飛ばし、大笑いをして肥大化します, ほとんど効果がない, 自殺した敵自身の船の艦隊が彼らの核となる世界に襲われます. あまり効果的ではありませんが、素敵なロールプレイと面白いことがあります.
次の設定を設定する必要があります “自分の領土に基づいているとき” 防御艦隊から離れた基地を捕獲するので、これらの遠くの駅と駅自体が攻撃に脆弱である貨物船ネットワークが緊張しているだけです.
それらは事実上、これら2つをまとめます “もし” 私がそれらを使用する方法に関する声明.
ともかく, 最初: “軍船に入隊します” 基本的には、船を制御することを意味し、セットアップした自動化を引き受け、最終的に艦隊に転がす可能性が高いことを意味します. 設定のソートの方法では、この設定を使用する船は実際にはありませんが、通常、艦隊と一貫して行動できるように、通常はレースとデザインの船に後付けします。.
2番目: 軍用船の分解” 選択したものに基づいて船を退職し、それらをリサイクルし、リソースをリサイクルし、研究していない部品や船体の研究のブレークスルーを調査していません. 私はこのセットをに保ちます “Hightechまたはあなたが構築できるよりも大きいとき” ブレークスルーのために. 最悪の場合、艦隊の強さのコストのために数ヶ月または数年の研究を剃るのが大好きです, 確かにあなたが見つけた遺物の難破船を持ってきて、敵を陽気な程度に上回る戦場に早期ゲームを修理するのはいいことですが、それは危険なギャンビットであり、その単一船は敵の帝国だけを壊すのに十分ではありません, その甘いものを収穫する方が良い, 甘い研究.
民間船はほぼ同じです, キャプチャされた場合、より高度なものをリサイクルし、あまり高度なものを改造します.
独立したトレーダーをキャプチャしてゲームを早期に獲得し、貨物船がロジスティクスに向上することができるので、それらを維持することを聞いたことがありますが、それは非常にマイクロ管理集中的なものであり、トレーダーの領土をすぐにクリアして、貿易からのボーナス収入をより悪化させて、, 私の意見では努力する価値がないので、私はそれを試していませんが、あなたが望むならあなたはそれを試すことができます.
ポリシー設定パーツ 2
彼らがあなたの領土にいる場合、常に基地をキャプチャする以前の設定で、この設定により、あなたはそれらを廃棄する代わりにそれらの捕獲されたベースを登録するので.
研究ステーションではない場合は、それらを廃棄するオプションもあります, ない 100% この設定が何であるかを確認しますが、貨物船が頻繁に訪問しない貴重な研究ステーションを保持し、採掘局やリゾートステーションを廃棄することができるので、あなたが今すぐ割り当てないことを望むより多くのトラフィックを見ることができるので、私はそれがあなたの物流ネットワークへの影響を最小限に抑えることだと思います。.
入隊した軍事船を自動的にアップグレードしないでください, 通常、敵が船に対抗するのが好きなものについての情報については、船を引退させる代わりに、より良いモジュールをビンに自動的に再調整することを避けることもできます。, 私が使用する設定では一般的な発生ではありませんが、あなたは決して知りません.
民間船は、モジュールの変動がはるかに少なく、したがって、まだ持っていないものを持つ機会が少ないため、懸念はありません. 手動で走る努力の価値はほとんどありません. 明らかにですが、個人次第です.
個人的に私は同じ2つを持っています “敵の場合はキャプチャします, 他の人が家に帰る” このオプションの選択を備えたオプション “帝国を変える” 説明されておらず、私がこれにそれを設定して何かをするのを待ったとき、私はそれが何もしていませんでした. 個人的には、そのままにすることをお勧めします “敵の場合はキャプチャします, 他の人が家に帰る” それが最も理にかなっているので. 敵の指導者たちを刑務所に投げかけ、友好的で中立的なリーダーを帝国に送り返し、惑星や基地を捉えたときに外交的な問題を避けます。これは私の意見では選択肢の最適な状況です.
したがって、手動で制御された船と艦隊の自動化オプションは次のとおりです, 一般的に、これらのセットをnoに任せます, 船を個人的に処理する場合は、すべての詳細を自分で処理するだけですが、戦争中のより長い手動制御セッション中に自動給油と修理の設定については、多くのことが言わなければなりません, 特に、敵の故郷への攻撃中に、供給ラインが安全であってもしばらく続くことができますが、私の個人的な好みはこれらのマニュアルを離れることです.
なぜこれがオプションなのか疑問に思うが、何でも, あなたはあなたのすでに自動船がゆっくりと時代遅れにならないようにしたくありませんか? その場合、私はこのオプションを「はい」に残すことをお勧めします.
したがって、これらはフリートを割り当てられていない船の比率です, 敵が攻撃したり、近くに旅行した場合に備えて、民間船で忙しい貨物船の車線に沿って旅行する人もいます (あなたの軍事船は、おそらく民間船よりも良いセンサーを持っているでしょう), 攻撃の場合に惑星の隣に座っている人もいれば、コンピューターが割り当てられ、近隣のシステムのトラフィックや敵対者などの要因に基づいてパトロール領域を割り当てると、残りは一般的に制御されたシステム間を移動します。.
フリートフォーメーションの自動化を実際に使用していないため、これらのデフォルトを使用してから、これらの比率を使用して役割を割り当てるために艦隊システムに割り当てられていない軍用船を使用しています。. しかし、私はそれらを設定するように言われました 100% 護衛とパトロールとしてのガードは、あまり行動を見ていません. それはあなた次第です.
次に、ポリシーメニューのフリートセクションに移動します, これには、艦隊のアイコンが付いています. これは私たちが本当に主題に入り始めるところです.
したがって、これは新しい艦隊を構築するだけです, コンピューターは、より多くの植民地を獲得するのでこれを理解するのはそれほど悪くはありません。より多くの防御が必要なので、より多くの艦隊が必要です, より多くの敵を見つけると、より多くの犯罪が必要なので、より多くの艦隊が必要です, コンピューターが理解するのはそれほど難しくありません. しかし、個人的には、ほとんどの場合、個人的にそれを処理するのが好きな時折、そして重要な決断です.
ここにもっとニュアンスがあった場合にのみ, ゲームのすべての複雑さとその管理システムの中で、多くのフリート管理がこの玄関で死にます.
とにかく、あなたが一般的にあなたに良いものを知っているなら、あなたはこのオプションをオフにします, 少なくとも初期段階と中間のために. このオプションをコンピューターに残した場合、フリートテンプレートシステムを使用してフリートの船舶の種類と数を処理し、フリートテンプレートシステムは詳細なフリートデザインを可能にするほど複雑ではないため、すべてのクラスの多目的船を設計する必要があり、その1つの専門的なサイズ全体の船体全体のサイズを委託しない限り、専門船を設計することができなくなります。.
あなたはまだそれを行うことができますが、専門の艦隊構成と一般化された艦隊の構成の結果の違いは非常に厳しいです. したがって、マイクロマネジメントを受け入れ、フリートメニューを使用して艦隊を自分で構築し、自分の子供のように維持することをお勧めします。.
艦隊の姿勢はかなり簡単です, コンピューターを残して、一般的にそれらを処理し、特定のことをする必要がある場合、または愚かなことをする場合は引き継ぐことができます. 設定をバックバックしたり、他に何があなたを悩ませたりしている場合は、マニュアルに変えることができます. ゲームごとにこの設定を数回変更することがあります.
ここには、艦隊のフォーメーションオートメーションが艦隊の外に残す船の割合があります。. 何らかの理由で自動艦隊編成を使用している場合は、これを残しておくことをお勧めします 10%, とにかく防御力を支援するために艦隊を呼び出す必要がある防御力を支援するためにあなたの収入をあまり必要とせずに、あなたの艦隊が忙しい鉱山ステーションを見せるために海賊が来るときにいくつかの火力を浸すためにそこにいることを許可することを許可することは十分に低いです.
船体パーツを船 1
ここで、実際の戦略が最終的に登場します. 十分な管理, マイクロ管理の時間.
ゲームにはさまざまなサイズの船があり、彼らは船のスロットと建設コストとメンテナンスを指示します. 私は産業や民間の船や駅を見に行くことはありませんし、特定のデザインを提案することもありません.
軍の船の船体は次のとおりです.
護衛
あなたの最初の戦闘船. 小さい, 安価で柔軟性が不足している彼らは、敵に飛び立ち、短距離から中範囲のヒットアンドラン攻撃に関与するという役割に本当に適しています。. あなたのティカンを見ています, 立って戦う.
護衛
最小, 最も単純な船. 一部のレースでは、この船体に1つの銃だけがあり、ポイントディフェンスの余地がありません. オプションや防御が不足している間、彼らはまだいくつかの火力をもたらすことができ、最も重要なことは彼らが安いことです.
パトロールエスコート
単により速い護衛, よりスピード指向のレースに適したデザインになることができます.
重い護衛
より多くの対策ですが、標準設計よりも少し遅い, ほとんどのレースでは、余分な武器スロットをもたらすことができます. 多くの場合、関係するレースに応じて好ましいデザインがあります.
燃料タンカー
あなたの中には、なぜ私が軍船の間に燃料タンカーを置くのか混乱するでしょう, 輸送船が入っているのをいくらか見ることができますが、これは燃料タンカーについて何ですか? 確かに彼らは民間船です. あなたがヒロイックを見たなら、これらのことが彼らのホスト艦隊を支持しないように爆破しないように戦場で引っ張っているなら、あなたは私がそうするように彼らに軍の名誉を与えます. それに加えて、彼らは通常、戦艦と一緒に座って、少なくとも私のデザインで彼らに多くの必要なポイントディフェンスを提供するので、彼らは艦隊の他の人と同じランクを取得します.
小さな燃料タンカー
文字通り、いくつかのエンジンが付いたキャスロンのバケツ. 私は彼らがこのサイズである間、彼らにシールドやポイント防御さえ与えません. 艦隊があなたのホームシステムの外で動作し始めたら、まだあなたの艦隊の重要な要素ですが、あなたは時々5年間、奇妙なフリゲートのゆっくりしたボートを家に見たいのではないでしょうか.
中燃料タンカー
投資の価値があるため、いくつかの防御モジュールを獲得するのに十分な大きさ. 艦隊をこれらの在庫を十分に保管してください.
大型燃料タンカー
それはすべて大人です, あなたが風変わりで、クルーザーを燃料ボートのデザインなどに改造していない限り、あなたはまだこれらをエンドゲームで使用します。. 私はこれらの純粋なポイントディフェンスを与えて、私の首都の近くに密集してお互いを守るのが好きです. 私はそれらをすべて強力なエリアの武器によって一度破壊しましたが、それは面白かったので大丈夫です.
フリゲート
フリゲート
最後に、2つ以上の銃を持つもの. 潜在的に. いくつかのレースにはまだ2つあると思います. しかし、それはより大きく、より多くのスロットがあるので、ここでは一歩前進します.
重いフリゲート
大きい, より多くの銃, より多くのカウンターメジャー. フリゲート艦の重いデザインは、最もメリットを見つけるために良いサイズのブラケットであるため、ほとんどのレースにとって良い選択です.
速いフリゲート
大きい, 少ない銃, より多くの速度. エスコートハルの速いアップグレードと比較して、それほど熱い選択ではありませんが、一部のレースの一部の人々の艦隊デザインの場所を見つけることができます.
艦隊フリゲート
フリート名を持つ船体の場合、センサースロットはこれ以上ありませんが、全面的なベースモデルと比較してフラットアップグレード, 少なくとも私がチェックしたレースで. より良い普通のフリゲート艦のように使用するだけです.
輸送
あなたはどうにかしてあなたの兵士を世界から外しなければなりません、そして、これらはあなたの最良の選択肢です. 彼らが小さく始めている間, フリゲート艦のデザインを改造して、同じ仕事を十分に終わらせることができるようになります, 彼らは印象的な軍隊の能力に拡大します.
小さな部隊輸送
基本的に、数人の男が後ろにいるバン, 人種や技術に応じて1〜3つの部隊モジュールをこれらに絞ることができますが、全体的にはあまり良くありません. 私は個人的に彼らに防御システムやポイントディフェンスを与えたり、私の核となる世界に駐車したり、必要に応じて持ち込むだけではありません, それらを艦隊に埋め込むことさえしません.
中程度の軍隊輸送
彼らの交通の名前が少し良くてもっと価値がある, 彼らはまだ惑星に座っています. テクノロジーがゲームのこの段階で進む限り、まだ戦闘準備ができていません.
大規模な部隊輸送
今ではあなたはこれらの人たちをあなたの艦隊と一緒に連れて行き始め、彼らはPDと防御を持っています. 彼らは合法的な軍事船であり、あなたがうまく計画して正しく侵入した場合、準備されたAI帝国を圧倒するのに十分な軍隊を運ぶことができます.
大規模な軍隊輸送
これらの人の使用を開始する頃には、ほとんどのAIがゲームの惑星の要塞化段階を開始し、これらの輸送の規模のわいせつな数の軍隊が必要になります.
遠征軍輸送
ゲームのこの時点までに惑星は、AIが構築するすべてのボーナスで定着した防御力を壊すために軍隊の輸送によって雨が降る必要があります. あなたはいつでも惑星を最初に少し攻撃することができますが、あなたは大きな評判を得て、あなたが取ろうとしている世界を台無しにします. これは、これらの巨大な交通機関が入ってくる場所です, 戦場に一度に人々の価値を一度に落とす. たくさんのスロットですが、その最大サイズはリミッターです…
陸軍軍隊の輸送
軌道の挿入がニューヨークに武装したマレーシアの全人口を落とした場合、それがどのようなものになるのだろうと思ったことはありませんでした? さて、あなたはチャンキーな陸軍軍隊の輸送でここで視覚的な表現をすることができます. あなたは非常に多くの軍隊輸送モジュールをこのことに合わせることができます, それは素晴らしい. 最大サイズは非常に高いことを意味します。.
デストロイヤー
名前にもかかわらず、これらの船は私のために盲点に入ります, 彼らは効果的な小競り合いになるには大きすぎますが、戦場でブルーザーになるほど大きくはありません。. 私は駆逐艦に個人的にあまり熱心ではありませんが、あなたがそれらをあなたのビルドに取り付けるならば、素晴らしい.
デストロイヤー
基本モデルと潜在的なスナイパークラスの最初の味は、より多くの大きな武器を取り付けて、ほとんどのレースがこれらの船体を与えます. これらの狙撃兵は単純に距離にあるが、バトルクルーザーがフィールドに連れて行くとすぐに.
重い駆逐艦
より良いターゲティングとより多くの武器スロットにより、これらはそのような戦術を採用するほとんどのレースの初期狙撃船の選択となります.
高速駆逐艦
私は私が非常に少し速く行かなければならない最大の船を望んでいます、そしてそれは私にそれが攻撃的な能力であるということだけです. この役割のためにフリゲート艦に戻ってください. スピーディなレースでも悪い船体.
艦隊駆逐艦
追加のセンサースロットがないより良いベースモデルである別のフリートアップグレード. 少なくともレースでは、とにかくチェックしました. 悪い船体ではありません.
船体パーツを船 2
クルーザー
パンとバター, 研究の巡洋艦に到達するまでに、艦隊の役割に関して基地をカバーしていると感じることがあり、キャリアや戦艦などの専門分野に深く入り込むことを楽しみにしています。. でもだまされないでください, 巡洋艦はあなたの最前線の船であり、大規模なエンドゲームの戦いで場所を持つのに十分なダメージと防御がありますが、サイドグラードは少し奇妙です, ヘキサドリウム建設資源が建設で多く使用され始めたラインに座っていることを考えると、基本モデルと比較してコストに十分な利益がありません.
軽い巡洋艦
あなたの最初の巡洋艦船体と最も安い, ニュアンスを表示し始めるのに十分なスロットがあります. これはあなたの艦隊のバックボーン船になります, ビルドでヘキサドリウムを使用し始める前に作ることができる最大かつ最も複雑な船です.
速い巡洋艦
最大サイズが大きいスピードボーナスクルーザー. スピードボーナスの船体ではありません, ライトモデルにとどまります.
長距離巡洋艦
小さなシールド充電レートボーナスとより大きなサイズ. 赤ちゃん探査巡洋艦のようなものですが、本当に価値がありません. これらの属性のためにスロットを犠牲にしなかった場合に役立つ可能性があります, ここで個人的に軽い巡洋艦に固執します.
コマンドクルーザー
いくつかのより良い対策の統計がありますが、それだけです 5%. ここではデザインメニューの価値さえありません.
クルーザー
大きい, より多くのスロット, より高価です. これはもっと似ています. 十分なヘキサドリウムのソースを確保するまで、軽い巡洋艦のデザインを維持することをお勧めしますが、, これはあなたの新しいバックボーン船になります.
探検巡洋艦
この船体は、探検船を交換するために使用できます, 私は個人的に大規模な探査船に固執していますが. サポートと修理からさらに進むより大きな銀河サイズでこれらをよく使用しています.
パトロールクルーザー
エンジンスロットを捨てなかったスピードボーナスクルーザー. ティカンやボスカラのようなモビリティに焦点を当てたいくつかのレースにとっては悪い選択ではありません.
艦隊コマンドクルーザー
フリート電子戦のためのより多くのセンサースロットですが、それ以外は正常です. 各艦隊に1つか2つをスーパーディフェンスに設定するのは良いことです.
重い巡洋艦
より良いターゲティングを備えた巡洋艦の船体. ここでは特別なことは何もありませんが、いくつかのレースはレイアウトで他のレースよりも利益を得ることができます.
戦艦
構築できる最大の建設船クラス. いや、これらを冗談にするのは大きな銃船です, 惑星爆撃機, ステーションブレーカー. これらのすべての人が重い武器のスロットで覆われているので、これらはあなたのダメージディーラーになり、戦場の周囲にあるより少ない船のスクラムの外側に座ることができるように武器の範囲を上げてください。.
バトルクアー
名前にだまされないでください, これは巡洋艦ではありません. 武器の範囲のブーストと銃の数は、人種的デザインに関係なく、重い巡洋艦にも匹敵しません. ゆっくりとマルスを使用すると、この船を設計して後ろにじっと座って戦場全体にぶつかることをお勧めします.
戦艦
妹と同じスタイルですが、さらに極端な, よりサイズ, 対策のためのより多くのマルス, より多くの銃, より多くの防御. フラットアップグレード.
重い戦艦
大きくなりますが、幸いなことに対策はマルスではありません. この船体によりサイズが大きく、それはいつも良いことです.
ドレッドノート
ミディアムスペースポートのロックを解除したときに覚えておいてください? かなり大きく感じませんでした. これはそんなに大きいです. それは大きな老人です. ああ、彼女が来る法律. とにかく、あなたはハイテクツリーの攻撃船のためにここに登場します. まあ、それは彼らがあなたに考えてほしいことです。 *Xファイルテーマ音楽*
キャリア
サポートキャピタルは、画面をさまざまなフレーバーの大勢のファイターと、実際にファイタービルド構成を手動で制御することを気にする唯一の船で満たされている船を船にします. これらの船は、戦場の焦点の外にあることが好ましくなり、戦闘機を送るだけです.
軽いキャリア
あなたの最初の母船, マルスのスピードと対策がバックラインのみになっているにもかかわらず、彼らは良い狙撃兵を作ることに加えて、多くの戦闘機の格納庫とかなりの数の銃が. 非常にバックラインができれば.
キャリア
増加する対策マルスに加えて、ストレートアップグレード. より多くの戦闘機とより多くの防御.
重いキャリア
別のストレートアップグレードサイズに注意する必要がありますが、おそらくより多くのサポートモジュールを適合させることができます.
艦隊キャリア
DreadNoughtと並んで最大のものと、あなたが望むすべての艦隊の電子戦に合うのに十分なセンサースロットがあります. クラスのトップ.
シップレイアウト
すべての船がレース全体で同一であるわけではありません, 確かに彼らは最終的にすべての人種技術以外の同じ技術を研究し、同じモジュールを使用しますが、それらのモジュールが行く場所が重要です. またはとにかく銃はそうです.
武器の位置とそれが発射アークが艦隊戦闘の大部分を占めているため、このゲームの巨大なコンポーネント.
射撃が小さくなるほど、船から逃げると武器アークを無視するため、ミサイルやエリアの武器などの武器をそのスロットに置くことから利益を得ることができます. 一方、より大きな発火アーク、特に360° アーク武器の発射は通常、戦闘機という事実のために大きなポイント防御スポットを作ります, ミサイルやその他の武器を求める武器は、戦闘中に奇妙な角度から来ることができます.
これにより、180のような中間レンジアークが発生します° または、十分な攻撃的な直接的な火災斑点に近い. あなたの船は、姿勢に従っている間、一般的に可能な限り多くのダメージを適用しようとするので、敵に向かうことを好み、ほとんどのBoskara船のように損害を加えながら逃げるのが難しいと思うかもしれないと考えるべきです, 他の人は敵を広く脇に置き、人間の船のように比較的簡単にボレーの間を逃げるのを見つけます, ティカンのような他の人たちは、指示を読んでいないので船を後方に建てたので、発砲中に楽に逃げることができます.
これらの違いは、人種の技術やスロット数の軽微な船の違いや全体的な統計などの他の要因とともに複合し、人種がさまざまなスタイルの戦闘を支持するようにする.
ティカンの船を見てみましょう.
そのため、正面向きの銃は小さなマウントであり、背面に面した銃が180である間、非常に広い火の弧を備えていることがわかります。° 火の弧と大きなマウントです. 護衛に. 私が以前にレイアウトしたすべてのロジックに完全に反対. ティカンは実際にはただのスカベンです?
したがって、この船のレイアウトを使用すると、フロントに小さな銃を向いて防御武器を置くことになります, ポイント防衛兵器のようなものや、レーザーのような小さな高速な正確な武器のようなもの. その後、大きなリアマウントに強力な大きな直接火災武器を置き、敵から逃げるだけです, 彼らの武器の範囲外にとどまり、危険にさらされることなく敵を攻撃できるようにしながら、彼らを大きな背面の武器の長い範囲に保つ.
この船のレイアウトのもう1つの手段は、小さなミサイルシステムやエリアの武器のように、小さな直接火の武器と背面に大きな探索武器を置くことです。, ティカンが実際に始めるテクノロジー, そして、敵の範囲から可能な限り離れている間、彼らを発射物を求めて砲撃し、近づいたときにあなたの正面の武器から直接火を塗ります.
ご覧のとおり、この船に果たしたい役割と、艦隊で果たすより大きな役割に基づいて、デザインを出荷するオプションがあります. あなたの艦隊全体が最初の方法を設定した場合、基本的には、大きな後ろ向きの武器で敵を狙撃しながら敵を走らせることができることに依存する馬アーチャースタイルの船の小競り合いの軍隊を持っています. 2番目のデザインは広がる艦隊を支持していますが, 各敵にたどり着くために、敵を地域の砲撃を求めて歩き回ることを強制する.
そして、これは文字通り最小です, 1つのレースが提供しなければならない最も単純な船. そして、それで単一の役割を果たしている一人が. 2つの基本デザインを混ぜると、モバイルシングルターゲットスナイパーのバックラインを最前線に扱う効果の領域があります.
ティカンはまた、トラクタービームテクノロジーのロック解除から始めて、これらの最前線のデザインのいくつかを小さな直接火災武器からトラクタービームに分離して、敵にバックライン狙撃兵のために静止させることができます.
これは、追加の武器のロックを解除するための調査が行われていません.
議論されている艦隊のデザインは、単一の船体の上に構築されています, ゲームには、39個以上の船体が含まれています, 戦闘機は含まれていません, 各レースに対して.
比較では、それらをボスカラと比較してみましょう.
だからあなたはデザインと精神の明確な違いを見ることができます, ボスカラは攻撃的でドミネーリングされています. 彼らは入ってあなたを殺します, それでおしまい. いまいましい護衛の2つの大きな武器スロットと、両方とも75近くで重複しています° ポイントディフェンスのための小さなマウントなしで射撃アークを少ない.
彼らが退却しなければならない場合、彼らは基本的にダメージを与えることをあきらめなければなりません, ボスカラの護衛船を設計するときは、ターゲットの範囲を維持するために背を向けるあらゆる種類の防御的なスタンスにそれを設定するつもりですか?? 射撃の停止ダメージを停止して範囲調整を行う. いいえ, あなたはおそらくそれを攻撃的に設定して、それが火のラインを維持する.
同時に、戦闘から逃げてワープに入るのに時間がかかり、その間にボスカランの船が敵から逃げます, ドライブを充電してからワープを充電しますが、船の性質を考えると、これはこのプロセス中にダメージを与えることを止めることを意味します. だからあなたはおそらく彼らに最後の可能な瞬間までそれを突き出させるでしょう. シールドがダウンしているときに逃げる 50% 護衛の典型的なヒットアンドランの戦術で? いいえ, ボスカラ船のレイアウトの1秒あたりのダメージに関しては、費用がかかりすぎる, 代わりに、それを設定します 20% あるいは 50% 非ディフェンスコンポーネントの損傷して、それを突き出させ、仲間の艦隊メンバーをサポートするためにダメージを維持させます, 彼らの船を非常に危険にさらす.
このようにして、人種の考え方は彼らの船の設計と戦闘スタイルに伝えられます, これには、ファイアストームの魚雷のようなものは含まれていません, 高船の損傷武器として動作するボスカラの人種的技術. 惑星を砲撃するように誘うようなものはそうではありません? 特に、強力なツールに簡単にアクセスできる場合、船にも船に載っているので、船にも素晴らしい武器である場合.
船の行動とスタンス
最後に、行動に到達します, あなたの船が実際に戦闘でどのように動き回るか.
あなたはあなたの船を設計して2つの異なる状況に近づくことができます: より弱いターゲットを攻撃し、より強いターゲットを攻撃します.
今では通常、あなたは船としてより強いターゲットだけを攻撃することはありません, それはより強い船を攻撃する弱い船の束になるでしょうので、戦闘でのより弱いターゲットに対してあなたの船に何をしたいかを考えているとき、平均的な弱いターゲットは一人ではないことを考慮する必要があります.
以下にリストされているこれらのシナリオのそれぞれから選択する4つのスタンスがあります.
回避する
この姿勢は、船が最も遠い発砲アークの有効範囲にターゲットを配置しようとしながら、敵の発火アークの有効範囲内にいることを避けようとすることを試みます。.
これは狙撃船にとって大きな姿勢です, キャリアと小競り合いの船. 狙撃兵は、安全な距離から砲兵武器を適用します, キャリアは戦闘機を送り、砲兵武器を適用するだけで、小競り合いは敵に嫌がらせをしながら健康を維持できます.
用心深い
この姿勢により、船は敵の船の最も遠い射撃アークに入ることができますが、中央と近距離の射撃アークを避けることができます. 彼らはまた、目標の範囲を閉じようとするので、彼らは彼らが彼らの最長の射撃アークだけで十分に幸せになる場所を回避するのではなく、彼ら自身の効果的な発射弧を重複させようとします.
あなたの艦隊コマンドに適しているのは、より重い武器で出荷されます.
中性
このスタンスを使用すると、船はできるだけ多くの効果的な発射アークを避けながら、できるだけ多くの発射アークとターゲットを重ねようとします。. 彼らはこのスタンスを使用してより高いダメージを受けますが、良い動きと損傷の出力も維持します.
最前線の船のデザインに最適です.
攻撃的
このスタンスで敵の発射アークを考慮しません, ターゲットに向かってそこに着き、できるだけ多くの効果的な発射アークを重複させてください. このスタンスは自殺に近いですが、最速のダメージをかけます。.
特定の種類のデザインに非常に適しています, 最大効果を充電して適用し、敵の艦隊を細断し、破壊する前に潜在的にまだゆがむ可能性のある損傷のために範囲を取引する小規模または近距離の武器で満たされた船, 少なくとも大きな船体で. 大量の小さな武器に合った戦艦が思い浮かびます.
艦隊の行動とマイクロ管理
艦隊テンプレートシステム
だから私たちは最終的にそれに到達しなければなりませんでした, 艦隊テンプレートシステム. あなたは甘いものに誘惑されるでしょう, 艦隊テンプレートシステムに依存するスイートオートメーションは、組み込みのUIを使用してフリートデザインを処理する, クリックします “新しい追加” あなたの帝国のために独自のカスタム防衛艦隊を作成すると、それが開くと気づくでしょう.
ここに欠けている要素が見えますか?? そうでない場合は説明します. エスコートクラスの船には複数のタイプがあることに注意してください, 標準的な護衛があります, パトロールの護衛と重い護衛. そのため、最前線の船といくつかのバックラインミサイル船用の重い護衛デザインとして、通常の護衛デザインを作成します.
そこのインターフェイスを見てください, 船のクラスごとに単一の設計を可能にします. だからあなたはそこに行くためにあなたの護衛デザインの1つを選ぶ必要があります. しかし、あなたの最前線の護衛はサポートなしの戦闘にあまり適していないので、あなたはより一般的な戦闘のためにデザインを微調整します.
マルチロールエスコートデザインを作成しました. ここでは、それぞれのフリートテンプレートに単一のデザインをスロットにしているだけなので、船体のサイズごとに同じマルチロールデザインを作成します。. したがって、船舶の専門は不可能です. 船体のサイズに沿って船を専門とすることで、一緒にハッキングできます, だから最前線の護衛, 戦闘フリゲート艦, 爆撃機の駆逐艦などですが、これは、多くの人があなたのレースに応じて異なる程度に異なる程度に非効率的であるという事実は言うまでもありません。, しかし、他の船体のサイズが他のことをしており、2つの役割に同じ船体サイズを使用できないため、これはこの船体が必要なことです。.
とにかく暴言, フリートテンプレートシステムを使用しないでください, 軍用メニューを使用するだけです, [船]タブに移動します, 艦隊にない船でフィルター, デザインを使用して作ったフリートレスの船を選択してください. そのため “これらの船で艦隊を形成します” そして、あなたはちょうどフリートテンプレートシステムを使用せずに2種類の護衛を使用してあなた自身のデザインで構成される小さな初期防衛艦隊を作ったばかりです.
艦隊制御と自動化
したがって、このゲームでうまくやるために艦隊を手動で制御する必要がありますか? おお, いいえ, 良さに感謝します. 一般的に艦隊をさまざまな役割に任せることができ、自動化はあなたの軍事政策に基づいてほとんどの機能を処理します.
さまざまな艦隊の役割は次のとおりです.
マニュアル
これにより、艦隊はあなたがそれを言わないことを何もしません、そしてそれは自動化ポリシーからの通知によって選出されることもありません. したがって、艦隊に文字通りじっと座って動かないようにしたい場合は、マニュアルに設定します. しかし、マニュアルの役割の主な用途は、もちろん艦隊を自分で制御することです, あなたはそれを攻撃するものを伝え、あなたの船が戦闘に入ったら実際の戦闘を処理するようにします.
攻撃
これにより、フリートは、艦隊の戦術に基づいてエンゲージメント範囲内で自動化が敵対的なターゲットを検索するモードに設定し、攻撃のために出て行くべきかどうかを尋ねます.
ターゲットが死んだら、攻撃艦隊が到着すると強すぎる場合は、艦隊がホームベースに戻ります.
襲撃
これに設定された艦隊はいくつかの攻撃ポッドが必要ですが、敵の駅が艦隊のエンゲージメント範囲内にある場合、彼らはいくつかの攻撃ポッドが必要です。. 確認された場合、彼らは駅を襲撃するために省略します, これは、それがシールドを破り、攻撃ポッドを送ることを意味します.
襲撃の後、彼らは彼らのホームベースに戻ります.
守る
この役割の艦隊は、確認のための通知をアクティブにして送信し、フリートエンゲージメント範囲内でフレンドリーなものが攻撃された場合にのみ出かけます. 脅威が対処されるか失われると、艦隊はホームベースに戻ります.
侵入
艦隊の軍隊の力スコアがターゲットコロニーに侵略を開始するかどうかの自動化計算の一部として使用されるため、侵略に割り当てられた艦隊は何らかの形の軍隊輸送が必要です。. 艦隊の軍隊の力のスコアが植民地防衛軍の軍隊の力スコアに比べて十分に高い場合、通知がポップアップします.
コロニーが侵略されると、地上戦は起こります, それが完了すると、コロニーがあなたのものになるか、そうではありません, いずれにせよ、侵略艦隊は彼らのホームベースに戻ります.
艦隊戦術
艦隊を選択すると、左下に選択インターフェイスが表示されます, このインターフェイスの右下を見ると、フリート戦術ボタンが表示されます. 艦隊の戦術的設定を開くと、艦隊の自動化と形成に関連する多くのドロップダウンメニューが表示されます.
これらのドロップの詳細は次のとおりです.
エンゲージメント範囲
これは、自動化に設定されたときに艦隊がターゲットをどの程度検索するかを設定します, 攻撃艦隊は敵対者を探します, 防衛艦隊は、攻撃の下で親友frを検索します。. この定義された範囲外の状況はこの艦隊を要求しません。.
攻撃の構え
この設定の完全な機能についてはまだ100%確信が持てませんが、ワープエンゲージメント距離だと思います. Evadeは遠くの場所とアプローチのターゲットにゆがんでいます。, 慎重なのは近くでワープし、ターゲットにアプローチするためのターゲットに取り組む, ニュートラルはターゲットの近くでワープし、エンゲージします, アグレッシブはターゲットの上にワープしてエンゲージします.
形成
船のワープ到着場所にどれだけ近くになりたいですか. 非常にタイトはほぼ互いに上にあります, タイトは互いに近いです, ゆるい到着時にゆるい部屋を与え、非常にゆるいものが広がっています. 彼らが目的地にいると、彼らは通常どおりに飛び回る.
船の役割の再割り当てを許可します
理論的には、これにより、艦隊は船を失ったときに艦隊の役割を再分散させることができます。 “船舶は艦隊内の現在の役割を保持しています”.
いつ退却します
これは十分に簡単です, 艦隊が艦隊の強さに基づいて敵軍から退却するときに設定します. これは、私が異なる艦隊を異なる価値に設定し、ゲームで変化するので、私にとっては非常に変動しますが、艦隊から走ることをお勧めします 100% 個々の船舶の設定に基づいて損傷したときに船がゆがんでいる場合でも、敵艦隊にあまり影響を与えない場合、それは敵艦隊にあまり影響を与えないときのために、一般的に強度が大きくなります。.
これらの設定の下では、船が上書き設定を上書きすることがあります, あなたの船が自分のために一般化された艦隊設定を使用するように. これを無効に保ち、船の設定に依存してください, すべてのシナリオで優れています.
船の戦術
これらは実際に船のデザインメニューに設定できますので、その後実際に調整する必要はありませんが、何らかの理由で構築された後に船の戦術を調整したい場合は、選択インターフェイスの右下からそれを行うことができます, フリート戦術メニューに似ています.