タレットスタッキング – 砲塔の円錐形の照準と範囲を利用して、複数の砲塔発射体を積み重ねて単一エリアに焦点を合わせます
タレットの基本
彼らはさまざまな範囲を持っています 10 砲塔から広がる円錐形のタイルにより、ターゲットが発射体の経路からタイル全体離れたところにあるときに射撃を可能にする.
ギャラクサイト タレットの発射体は他のギャラクサイト タレットを通過しますが、石のタレットにダメージを与えます。またその逆も同様です。. 砲塔発射体が砲塔を通過したにもかかわらず, 砲塔は実際には壁のように他の砲塔の視界を遮ります。. ターゲットを絞ったビジョンのため, 他の砲塔を撃ち抜くには、最も近い砲塔が行/列で互いに接近する必要があります。 5 タイル (4 砲塔間のタイルの隙間, 5 スライム用のタイルの隙間).
発射物はその後減衰します 150 タイル, プレイヤーが以下の距離にいる場合、砲塔は発砲しません 150 電源が入っているときに目の前にターゲットがある場合でもタイルを離れていきます.
いくつかのメモとバグ
Mob には異なるヒットボックスがあるため、使用するタレットのスタックに影響します。, 最高 2 選択肢はスライムとコアセントリーです. スライムが湧きやすい, 単一のタイルでベイトショットを簡単に分離できます, そしてそれらはほとんど問題を引き起こしません. コアセントリーの攻撃判定は大きいですが、砲塔をより近くに積み重ねることができます。 4 スライムにはタレット間のタイルの隙間が必要ですが、 5 攻撃判定が発生するため、砲塔が常に射撃できるようにタイルの隙間を設ける (4 タイルはスライムには機能しますが、スライムのヒットボックスが小さいため、タレットはダウンタイムが発生します。). コアセントリーは v の時点でいくつかの問題を引き起こします 0.5.0.1, 時折ターゲットを絞ることはできますが、砲塔を破壊する可能性のある壁を越えて攻撃することはできません, 彼らはある程度ランダムに自分自身をデスポーンしたり、そのタイル内で他のコアセントリーや学者をスポーンしたりすることができますが、タイル内で十分に長い間孤立しているとそれを行わないようです. あった方が良い 2 を備えた砲塔 1 側面からのタイルの隙間を指定して、その間のMobをターゲットにします 9-9 正面のタイル.
コアセントリーを使用してタレットを最大化するのは少しやりすぎなので、スライムを使用することをお勧めします, たとえゲーム後半の砂漠の暴徒農場やボスのようなもののためにより多くのタレットが必要になるかもしれないとしても, これらのセグメントを常に構築して、すべての行/列に積み重ねることができます。 4 サイドが中央を狙う. 現在 0.5.0.1 ゲームはまだかなりバグがある, プレイヤーが終了したときに砲塔を撃つことができます 100 タレットの電源が入っていないときはタイルを離れてください (このバグのタイル範囲に制限があるかどうかはわかりません). これについて言及しているのは、砲塔が停止しているときは危険な場所にいないにもかかわらず、孤立したオレンジ色のスライムがプレイヤーが離れているときに依然として時々死ぬためです。. 紫または青のスライムを使用することをお勧めします。スライムはタレットショットを 2 発以上タンクできるため、バグに耐えられるはずです。. 左下の砲塔が小さな隙間から上部コアの哨兵を狙う ->
スライムを使って建築する
作り方を紹介していきます 2 セグメントごとのタレットの列数, セグメントごとに 1 つのタレットのみが必要な場合, ワイヤーから離れたタレットの列/行を削除できます. タレットはモブの視界を妨げるため、ターゲットを壁で遠ざけることができることに注意してください(s) 孤立したスライムを攻撃しないようにいくつかの砲塔を備えています. 保護するために側面を壁で囲う必要があるかもしれないので、少なくともビルドを作成してください 7 にとって広い 2 砲塔, 壁, そして配線.
ここに示されているように、スライムを最初に置くことができます ->
スライムには 5 他のスライム間のタイルの隙間, ある 2 タレット間のスライムのためのタイルの隙間, そして 5 砲塔間の砲塔のタイルの隙間. (オプション) 最初の 2 つのスライムの間の中央に砲塔を置くべきではありません。なぜなら、彼らには撃つものが何もないからです。 (番号以下のタイル 6 上の画像では). 開始セグメントと終了セグメント以外にも, 他のセグメントはすべて次のようになります。 6 電源を延長する必要がある場合は、配線の外にタイルを設置してください。 (6×4).
(オプション) 最後のセグメントは中間のセグメントと同じですが、最後のタレットはスライムをターゲットにしていないため、スライムはありません。 3 タイルを前に置きますが、代わりにスライムを発射します。 8 前にあるタイル
注記: 発射体は次で減衰します 150 タイルなので、それ以上は構築しないでください 24 スライム用のセグメント. さらに多くのタレットが必要な場合は、最初のビルドと同じ場所を目指して他の側でビルドを繰り返すか、コアセントリーを使用してビルドしてコンパクトにします。 1 セグメントごとに取得するタイルが増えます 30 単一ビルドの合計セグメント数. 発射物はビルド内の孤立したMobに害を及ぼさないため、お互いを狙ってビルドできます.
コアセントリーで構築する
コアセントリーを使用する利点は、その大きなヒットボックスを利用して、スライムよりもタイルの近くにタレットを積み重ねることです。. これは時間がかかるため、特殊な場合にのみ推奨されます. 近くを通るたびに彼らが砲塔を破壊するのを防ぐために壁が必要になります。, ここの画像は、それを段階的に構築する方法を示しています. 建築を始める前に、アーバンモスを設定してコアセントリーの生成を開始します. (色付きタイルの意味; 赤: 後で削除する, 紫: 壁はそこに行きます, 青: コアセントリーポジション) 各画像には、各セグメントの左下隅にプレーヤーがあり、これは 5 になります。×5
ベルトに監視員を乗せて、少なくとも逃げてください 28 その後、タイルは上の画像のプレイヤーの位置に戻り、すぐにベルトと地面/橋を掘り出します。 (2 番目の画像で赤でマークされたタイル). 掘り出されてベルトが取り外されたら, 上の画像でプレイヤーがいる場所の上の 1 つのタイルの隙間に壁を置き、歩哨を完全に遮断します。. 壁は建設中に他の見張りからオブジェクトを守るのに役立ちますが、砲塔を撃つために最後に中央の壁を取り外す必要があります。.
2 番目のセグメントは最初のセグメントと同じですが、砲塔と隣の壁がありません。
このテキストの上に示されているように、中央タレットを 2 セグメント. 次は中間セグメントです, 2番目と同じですが追加 2 砲塔と砲塔間を接続するワイヤー. _________
緑色でマークされた中央のセグメントを必要なだけ繰り返し、その左側に最後のセグメントを構築します. 構築が完了したら, 逃げることで中核となる歩哨を非活動化させる 28 その後、タイルが戻ってきて削除を開始します。 3 各セグメントの砲塔の前の壁. 削除したいかもしれません 1 または 2 砲塔を破壊する危険を避けるために、壁を一度に一度に破壊し、再び逃げて壁を非アクティブ化します。. セントリーを攻撃しないように、中央の壁を取り除いた後、必ず側面を壁で囲ってください。.
代替ビルド
このタイプのビルドは、砲塔を互いに近づけようとするボスにとって便利です。, より多くのコアセントリーが必要となるため、一般的にはあまりお勧めできません. すべてのビルドのセグメントを壁なしで相互に積み重ねることができ、スライムのボスなどにより多くの領域をカバーできます。. 画像内の中心となる歩哨を別のタイルで左側に移動し、上下の壁を拡張して別のタイルを配置することができます。 2 元の場所に並んだ砲塔の列.