これがCore Crossingのプレイからの私の発見です, これは、ゲームのパーティーと進歩を築こうとしている初心者にとって有用なリソースとして役立ちます. この情報を開発者のゲーム情報ガイドと組み合わせて使用することをお勧めします。.
序章
コア交差の複数のプレイスルーを完了した後, 私は自分の経験に基づいて観察のリストをまとめました. 私が最初にゲームをプレイし始めたとき, 私は決定麻痺に遭遇しました, そして、このガイドは、同じジレンマに直面しないように、キャラクターのクラスとスキルに関する情報に基づいた選択をするのを支援することを目的としています. ゲームメカニックに精通したら注意することが重要です, コア交差点を活用することは比較的簡単になります. したがって, 最後に追加のゲームプレイのヒントを含めました, 少なくともゲームブレイクに分類されます.
コアクロスは大きな困難をもたらさず、そのインスピレーションに見られる複雑なトリックを欠いています, エトリアンオデッセイゲーム. したがって, さまざまな攻撃タイプで構成されるバランスの取れたパーティー, 癒しの能力, そして、サポートスキルはゲームで進歩するのに十分なはずです. 特定のスキル効果がない場合, それを補うために利用できるアイテムもあります. さらに, スキルポイントの低い投資コスト (AP) キャラクターのビルドを台無しにする可能性を防ぎます, これは、同様のRPGと際立っています. ご希望であれば, このガイドをバイパスすることで、審美的な魅力のみに基づいてキャラクターを選択し、事前の知識なしにゲームを探索することを選択できます.
ガーディアン
ガーディアンは当初、貴重なサポートユニットとして機能します. ブラッドラスタークラスをこれに置き換えるまで、私は困難に直面しました. ゲームの初期段階では, ガーディアンの挑発は、党の生存性を大幅に向上させます, 特にあなたがそれに苦労しているなら. カウンタースキルは、追加のダメージ出力を提供します, 敵がより多くの効果攻撃を採用し始めると、その有用性は低下しますが. 早期ゲームのデバフのために, DEFを減らすスラッシュを使用することをお勧めします, enc, そしてウィル, Shout Skillと同様に, 特定のニーズに応じて. Pierce SlashのPiercing Effectは、ゲームチェンジャーになるのに十分な高度な防御を持つ敵がいないため、大きな影響を与えません. 致命的なメンバーが使用する必要があるスキルは避ける必要があります, ガーディアンの役割は、そのような状況が発生するのを防ぐことです. 後で, HP+とFlo+に投資すると、クラスのタンキネスと速度が大幅に向上します.
カットエキスパートとタイタンスレイヤーの買収により, ガーディアンは効果的なボスキラーになり、ボスの戦いでの大きなダメージ出力源になります. Titan Slayerは、HPプールが大きくなりすぎて、ダメージが大きくなるまで、ランダムな出会いにも役立ちます. その時点で, ダブルストライクに依存することは、通常の戦略になる可能性があります. Fury Slashには、十分なCPがある場合、損害の可能性が最も高くなります (マナ) 利用可能. ガーディアンの攻撃能力の1つの欠点は、そのスキルが鋭いタイプのダメージのみを獲得することです. しかし, ゲーム内の敵は免疫がないように見えるか、鋭いダメージを反映しているように見えることは注目に値します.
ドラゴニア
初期の試合中, Dragoneerは主に、ランダムな戦いで遭遇したMobに対するボーナスダメージのためにスパムのピックオフに依存しています. RoarはDefとWilをデバフするためにも使用できます, よりCP効率の高いオプションを提供します. ロックを解除したら, スタンロールは、1回のターン内で敵を倒すことができないランダムな戦いに直面するときに役立ちます.
個人的には, Dragon Scale/Hide/Guardを使用する必要がないことはめったにありませんでした, 呼吸スキル, または食べるスキル. 特定の抵抗が必要な状況, 適切なレジストアクセサリーを装備することは、一般的にこれらのスキルを浪費するよりも良い選択です. あなたが元素のダメージを欠いている場合、食べる人のスキルは何らかのユーティリティを持っている可能性があります, 私は懐疑的なままですが. ゲーム内のバフは3ターンしか続かず、期間に積み重ねない. バフスキルの中で, ドラゴンの叫びは、攻撃しないターンを使うことを正当化するのに十分な影響を与えると思う唯一のものです.
エレメンタルAOEは、ドラゴニアから攻撃します, エレメンタルro音として知られています, 頻繁に見逃す傾向があります, それらを比較的平凡にします. 元素攻撃に特化したキャラクターがある場合, これらのスキルへの投資は冗長になります. 鋭いダメージだけを扱うキャラクターを持つことはめったに問題になりません. ベンシター, マルチヒットの動きとして, 意図したよりも早く遭遇した場合、オーバーソウルや初期の敵型敵に対して追加の損害を与えることができます, しかし、それは必須ではありません.
ボスの戦いで, Dragoneerは、ダメージを与え、デバフのサポートを提供するという混合役割を果たします. Dragon Shoutを使用して攻撃することとの間に循環します, バフがすり減るまでデバフdefにピックオフを利用する, その後、ドラゴンクローをダメージとデバフスキルを組み合わせて使用する. しかし, Dragoneerはどちらの役割でも最高ではなく、攻撃やサポートを専門とする他の関係者によってサポートされるべきです. クラスは、深く斬ると本当に輝いています, 強力なOmni-Debuffスキル, そしてフューリースラッシュ, レベルCP+のために重要なCPプールの恩恵を受ける, ロックが解除されます.
ストライカー
ストライカーは、初期の試合中に最小限のCP支出で強固なダメージを与えることに優れています, KiaiやMeditateのようなスキルとそのダブルヒット標準攻撃のおかげで. 最初の攻撃スキルはむしろ圧倒的です. 弱いダメージを与えるスキルは、ストライカーの標準攻撃が実際にそれらを上回るほど低いダメージを高めます. スマッシュ/クラッシュ/インパクト/スイープのロックを解除するとき, これらのスキルの1つまたは2つを攻撃の回転に組み込むことは、パーティーがデバフを必要とする場合に有益です.
オメガの拳が得られると、ミッドゲームのボススパイクに対するクラスのダメージ出力. 弾丸の拳はランダムな遭遇で役立ちますが, それは必須ではありません, オメガ拳のブーストは、ガーディアンのプールと比較して、ストライカーのHPプールが小さいため頻繁に適用されるため. Strikerのダメージ出力は、GuardianまたはDragoneerと比較して、後期ゲームで先細りになり始めます, しかし、フューリーストライキを含めることでずっと実行可能なままです.
特定の敵の出会いで, 鈍いタイプのダメージのみに頼ると、あなたは不利な立場に置かれる可能性があります. そのような場合には, 地球要素の攻撃スキルの1つを使用することは役立ちます. さらに, houou qiは瞑想の代替として役立ちます, 精度に影響を与えない間、基本的な攻撃を火災要素で提供する.
他のQIスキルは、重要なユーティリティを提供しません. 予想通り, HP+とFlo+への投資を強くお勧めします. 気功は本質的に悪いスキルではありません, しかし、私はそれが最適な選択であった状況に遭遇したことはありません. 自己statusは払拭します, 一般的に, キャラクター制御が必要であるため、その効果は限られているため、すぐに注意を必要とするほとんどの病気に対しては役に立たないため.
傷つく
このゲームでは、癒しのクラスを持つことが重要です. どのクラスを選択するかわからない場合, Blesserは安全なデフォルトオプションです. 他のクラスと比較して, 祝福はAPに大きく依存しています, したがって、このクラスのために特別にAPキャンディーを保存することをお勧めします.
あなたの主な優先順位は、低電力のシングルターゲットヒーリングと病気の硬化の呪文です, 弱い領域の治癒と病気の硬化の呪文. シングルターゲットReviveスペルも重要です, パーティーのデバフの呪文は初期段階では必要ありませんが、スキップすることができます. 個人的には, 私は効果のある敵のバフ除去スキルを選択しました, しかし、APを節約したい場合, シングルターゲットバージョンで十分です.
私の経験では, 私のキャラクターは、効果のある復活スキルを必要とするほど頻繁に死ぬことはありませんでした. しかし, それは信じられないほど強力な能力であり、緊急事態のために留保するのに役立ちます. パーティー全体のウィルバフは、効果のある呪文からパーティーを守るのに役立ちます, 特に、敵の精度を低下させる手段がない場合. 一般的に, 身体的攻撃は、祝福のdefバフに頼らずに延期できます.
癒しの呪文の有効性は、あなたのキャラクターのレベルで拡大します, そして、より弱い癒しの呪文でさえ一貫して復元されました 50% 私のプレイスルーの最大HPのそれ以上. したがって, あなたがそれらを必要としないことがわかった場合、中程度の強さの癒しの呪文をスキップすることは受け入れられます.
ゲームの後半まで、聖なるダメージスキルの使用を控えることをお勧めします. 簡単な戦いで不必要に使用すると、CPが枯渇します, そして挑戦的な戦いの間, 攻撃的な呪文を唱えるのではなく、癒しで占有される可能性があります. 祝福の魔法の攻撃は穏やかです, したがって、中程度の強さの領域の聖なる呪文と2つの強力な聖なる呪文を使用することは価値があります.
反射スキルは単一のキャラクターにのみ適用されるため, 彼らの影響は、あなたの順番を使ってそれらを使用することを保証するほど重要ではありません. 聖なる要素の吸収を持つことは、1つまたは2つの戦いでのみ役立ちます, そしてそれでも, その有効性は限られています.
マギ
MagiクラスもAP集約型です. ランダムな出会いの間にダメージを与えることに優れていますが、ボスの戦いではきちんと実行されます, チーム全体の努力に大きく貢献しています. どの魔法の攻撃者を選択するかわからない場合, マギは良い選択肢です.
弱点や抵抗を考慮せずに, 電気は最も効果的な元素攻撃です, 衝撃的な病気で敵を無力化することができるので, ターンをスキップします. 風は次の最良の選択です, 敵の防御を吹き飛ばすことができるので, 水が敵を遅くし、必要に応じて濡れた状態で回避を減らすことができますが. 火の要素の火傷の損傷は、それを使用することを保証するほど重要ではありません. これらの要素は、ステータス効果の形式です, そして、病気を与える可能性はあまり信頼できません, 特にボスに対して. したがって, それらに頼るのではなく、それらを追加の利点と見なすことが最善です. さらに, 電気に依存するのではなく、さまざまな抵抗を処理するために元素攻撃を多様化することが重要です.
最初に最初のENCスキルと4つの弱い攻撃スペルを学習することを優先することをお勧めします. 時間とともに, 落ち着きのスキルからのCPの節約は大幅に蓄積されます. 中程度の強さのシングルターゲットスペルの1つだけを選択することをお勧めします, 効果のある呪文は、単一ターゲットの呪文に抵抗する敵に対して十分であるため. CP+パッシブスキルは明確な利点であり、取得する必要があります.
パーティーに複数の魔法の攻撃者がいる場合、パーティー全体のENCバフは役立ちます. ウィルバフは、効果のある呪文からパーティーを守るのに役立つかもしれません, しかし、すべてのターンに費やされたキャストバフはダメージに費やされていないターンであることを考慮することが重要です.
カーサー
カーサークラスは非常に強力です.
ほとんどのRPGで, 病気は通常、ボスに対して低い侵害率のためにあまり効果的ではありません, 多くの場合、単一の病気を適用するために数ターンを要求することが必要です. しかし, カーサーのAOEオムニクルーススペル, カーシトン, すべての敵に複数の病気を同時に与えようとすることにより、この問題を解決します, 永久毒を含む, その一部はボスを大幅に妨げる可能性があります. カーシトンを使用するたびに, 一度に複数回転するような気がします. このタイプのスキルは通常、充電する必要がある特別な能力である場合に圧倒されます, しかし、カーシトンは毎ターン使用できます. 最後のボスでさえ、完全に免疫ではありません, スキルダイバリングの病気を与えようとするのは数回かかるかもしれませんが.
攻撃的な呪文の選択について, カーサーには廃spellのラインがあります, 悪意のあるライン, そして、厳しい要素の呪文ライン. Dain-Spellシリーズは、ダメージボーナスを獲得するために簡単にデバフを適用できるため、最も信頼できる選択肢です. 悪腸はより高い潜在的なダメージを提供しますが、病気を与えてボーナスを受け取るのがより困難です. すべての病気が同じダメージボーナスを提供しているわけではないことに注意することが重要です. 私のテストボスの戦いで, 私は、悪用/毒のダメージ出力をほぼ増加させることがわかりました 30% 破滅と比較して - , 一方、悪化したのはaにつながりました 25% 減少. ダメージボーナスはスタックしません. あなたの焦点はあなたのリスク許容度と望ましい報酬に依存するはずです, しかし、廃spellsが弱すぎて、より良い選択肢がないというゲーム内の状況はありません. グリムエレメント攻撃は複数のヒットのために強くなっています, しかし、ゲームの多くの敵は抵抗性または厳しいものに免疫があります.
初期のゲーム中, LVを使用してほとんどの時間を費やすでしょう. 1 弱体化した敵を終了するために呪文を攻撃します. より厳しいランダムな出会いに対して, AOEスタンは余分なターンを提供できます, 厳しいスキルはより健康的な敵に対処できます, ただし、これらのスキルにはより多くのCPが必要であることに留意してください.
ボスの戦いで, カーサーをセカンダリマジックダメージディーラーとして使用することをお勧めします, あなたのパーティーの残りの部分にあなたが必要とする特定のデバフが欠けている場合、AOEのデバフの1つをあなたのローテーションに組み込むこと. レベルに達したら 15, OmnicitoのOmni-Debuffに置き換えてください. クラスはブシほど破壊的ではありませんが, それはまだ貴重な資産になるために十分な損害を与えることができます.
ステータス効果に関して, ダムはスタンと比較して、より大きな敵に対して与えられる可能性が高いようです, 上司に対する必死の状況でいくつかの重要なターンを潜在的に購入する. しかし, 信頼できる戦略ではなく、最後の手段と見なされるべきです. 支払い中 1 困難な状況から抜け出すチャンスのためのAPは有利になる可能性があります, しかし、それは必須ではありません. 私はスタンがボスとの対戦に成功したことを目撃したことがありません, したがって、通常の敵に対してのみ使用する必要があります.
ほとんどの出会いで, 毒物の損傷は、スタンと比較して取るに足らないものです. ダメージキャップに到達します 100 より大きな敵に対してターンあたり, しかし、容易に利用可能な有毒な液体アイテムもそうです. 毒の主な利点は、それが持続的な病気であることです, 期間が限られている他の病気とは異なります, ステータスの病気の影響を受けている敵に依存するスキルボーナスを利用できるようにする. APを毒に投資することが価値があるかどうかはあなたのパーティーの構成に依存します, 複数のAOEデバフスキルを選択しない限り、あなたはおそらく過剰なAPを持っているでしょうが.
クラスの不正行為を使用する場合, 病気を二次効果として与えたスキルを備えた複数のパーティーメンバーを持つことをお勧めします (エンフォーサーの有毒チップなど). これにより、あなたが毒を与えようとする試みを無駄にしないことを保証し、結果を達成しません. しかし, 複数の党員がそれから利益を得ることができる場合, 最初のターンでボスに対して有毒な液体を使用することは実行可能な戦略です. 私は、ボスの戦いの半分のためにカーサーの毒スキルで毒を与えられなかった事例を経験しました, 潜在的な利点を無効にします.
カーシトンは、他のすべてのシングルターゲットの病気の呪文を時代遅れにします. レベルでロックを解除したら 20, ボスの戦いの間にオムニ・キャルスとオムニ・デバフを常に交互にすることができます, その間に望ましいスキルを挿入します. ランダムな出会いで, オムニクルースを自由にスパムできます, 費用がかかりますが 10 戦闘ごとのCP.
ブッシュ
ブシは、大量のダメージを与えることに優れています, ゲーム後期のガーディアンでさえも上回る. ダメージ出力を最大化するため, ワイドドローと初期のクリティカル能力の獲得に優先順位を付けることをお勧めします. これらのスキルで, 最初のターンからゲームの終わりまで敵を抹消することができます. Hilt Hitは、鈍い攻撃に対するゲームの早期報道を提供します, スタン効果は特に役立たないかもしれませんが.
レベルに達したら 5, チュダンとジョダンのどちらかを選択できます. 一方、ブシドは可能性があるかもしれません, ブシはあなたのローテーションの攻撃を後押しすることなくすでにパンチを詰めています. 試合終盤に, 代わりに別のパーティーメンバーにATKをバフすることがより有益です.
4つの元素攻撃すべてのロックを解除することをお勧めします, しかし、必要な攻撃要素を提供し、あなたのパーティーをデバフする2つから始めることをお勧めします. これらのスキルは、通常の敵とボスの両方に対して非常に効果的です. さらに, レベルHP+は、取得する重要な受動的能力です.
ダメージ出力をさらに強化します, レベルに達したらすぐにクリティカル+とカットエキスパートを取得することを検討してください 15. sisatsuikkenは、元素免疫のある敵に遭遇するときに代替として使用できます, しかし、それはあなたが受動的能力を通じてHPボーナスに投資した場合にのみ本当に強力になります, トレーニングアクセサリー, HP-Boostingアイテム. そのような場合には, 驚くほど高い数でモンスターを全滅させることができます, まで到達します 7000 ダメージ.
試合後の戦いの間, フューリースラッシュは最も壊滅的な動きになります. CPの使用法またはATKデバフが懸念事項である場合, エレメンタルスキルで敵の弱点をターゲットにすることが次の最良の選択肢です.
執行者
エンフォーサーは、物理的な攻撃能力とサポート機能を組み合わせたクラスです, Dragoneerにやや似ています. しかし, Enforcerのダメージ出力は、ゲームのほとんどを通じて平均です, そして、その病気のスキルは、多くの場合、最も必要なときに失敗する可能性が高いことがよくあります. 執行者の有効性は、その多数のデバフと病気関連のスキルのために、党の相乗効果に大きく依存しています. これらの能力を最大限に活用しない場合, ドラゴニアはゲームの早い時期から中間でより良い選択です.
序盤のゲームでは, 推奨されるコンボはピックオフと最初のクリティカルでノックダウンされます. 一方で, セットアップのブレンドからのダメージ出力 + 驚きのスラッシュは、努力を正当化するには不十分です. リコース, 敵を殺すとデバフが否定されます, フューリースラッシュと相乗効果を上げますが、後で取得する必要があります. デバフの否定が最も有益であるボスの戦いではあまり役に立たないことが証明されています.
致命的なカットは、ロック解除されると有用になります, 特にあなたが病気を与えることができる他のパーティメンバーがいる場合. アイカット, ボスに対するまともなProcレートで, 盲目的なステータスを活用できる別のパーティメンバーがいる場合、致命的なカットと組み合わせてうまく機能します. 他のlv. 1 カットスキルは、主に病気に陥る能力として最小限の損傷と機能を扱う, そのため、そのうちの1つだけに依存するだけで十分です. 毒が必要な場合, 有毒な先端は、自由毒性液の無制限の供給を提供します.
Noct Baneは、Fury Slashが後期ゲームで利用可能になるまで、エンフォーサーの主要なダメージディーリングオプションのままです. しかし, かなりの量のCPを消費します, そして、後の段階の多くの敵は、厳しい要素攻撃に対する抵抗を持っています.
試合終盤に, 怒りのスラッシュを利用することにより、エンフォーサーとドラゴニアの両方が優れています, 同様の量のダメージを処理します. ドラゴンガーは、より大きなCPプールと攻撃の回転を補完する強力なオムニ - デバフ攻撃スキルから恩恵を受けます. 一方で, 執行者は、敵を殺したときにATK/FLOで自己不安を否定する受動的な能力を持っています, 最初のターンでクリティブレートを上げるパッシブバフと同様に. それらの間の選択は、相手のメンバーによって果たされる役割に依存します, ドラゴニアは一般的に好まれていますが.
ミコ
ミコは祝福のクラスと類似点を共有していますが、優れた攻撃的な魔法とより限られた癒しの能力を提供します. 祝福のように, ミコは呪文を唱えるためにかなりの量のAPを必要とします. ミコのエレメンタル攻撃呪文は、同じ敵を複数回攻撃し、より多くの弱点を悪用する可能性があります, それらを祝福の聖なる呪文よりも効果的にします. 祝福とは異なり, ミコはすぐに戦いに大きな損害を与える可能性があります. さらに, 受動的なCPボーナスの恩恵を受けます, CPの無駄に関する懸念を軽減します.
しかし, クラスは後の段階でAoEエイルメント治療の呪文を取得します, 初期のゲームでは挑戦的です. ミコには、祝福のaoeの復活能力がありません, 強力な癒しのスキル, そしてパーティーのdefまたはwilバフ. その代わり, 即時の癒しのスキルと再生/病気の回復/デバフの回復スキルの組み合わせを持っています. これは、特定の場合にそれを意味します, パーティーメンバーを生かし続けるには、予測に頼る必要があるかもしれません. 遅延したオムニバフを使用して、ボスの戦いの開始時に攻撃者に力を与えることができます, しかし、ミコは一般的にそのターンに適した用途を持っています. シングルターゲットの完全な再生スペルは、使用する価値がないほど遅すぎます. レベルのCP+を取得することは、明らかな即時の選択です. フィールドHPリカバリスキルは、手動ヒーリングと比較して不十分な速度で治癒します.
ミコは、祝福に比べて効果的に使用するためにもう少しフィネスが必要になる場合があります, 主にパニックボタンのスキルがないためです. しかし, 全体, それはより強いクラスです, 特に、エレメンタルマジックカバレッジを提供するマギが不足している場合.
遊牧民
このゲームの農業ユーティリティクラスは遊牧民として知られています. しかし, コア交差点のEXP曲線とドロップレートを考慮する, このクラスのパーティースロットを犠牲にする価値はありません。. ゲームでは、LV周辺のコアクロッシングを完了することを期待しています. 30, Etrian Odyssey GamesなどのDungeon RPGとは異なり、LVがかかる可能性があります. 70-99. 早い段階でオーバーソウルを倒すことができるパーティーを作成できる場合, 意図された難易度曲線を維持するために、出会いを意図的に回避し、手頃な価格のギアをスキップするために積極的に努力する必要があります.
忍, レンジャー, ブラッドラスター, ライトブレード, エンチャント
私が広範囲にテストしていないクラスの中には忍があります, レンジャー, ブラッドラスター, ライトブレード, エンチャント.
これらのクラスのうち, ブラッドラスターはお勧めしません, ライトブレード, または特定の理由でエンチャント. Bloodlusterのステータスの動きは信頼できません, それには効果のある癒しがありません, そしてこのゲームでは, 完全なHPを維持していないことは、キャラクターの死につながる可能性があります. ライトブレードには、パーティー全体の病気を癒す能力やヒーラーのクラスとしてデバフする能力がありません. エンチャント, 一方で, バフを超えてかなりの価値を提供せず、ライトブレードに簡単に置き換えることができます (ATKの場合), マギ (enc用), または祝福 (def/wilのために).
忍は、より良いエレメンタル攻撃カバレッジを備えたエンフォーサーに似ているようですが、スキルを奪うことはありません. レンジャー, しかし, 攻撃的な多様性を希望する場合、発射タイプのダメージカバレッジの唯一の実行可能なソースとして機能します.
一般的なヒント
デバフのスキルは、ボスに対して非常に効果的です (彼らがヒットしたと仮定します), 一方、ステータスの影響は比較して信頼できない傾向があります. ボスの戦いの間にデバフを広範囲に活用することは、彼らがそれらを与えることができればあなたのパーティーに大きな利益をもたらすことができます.
敵よりも高いフローを維持することが重要です, 特にランダムな出会いの間. 敵が余分な攻撃を上陸させることを許可すると、顕著な結果が得られます. 最高のフローの増加を提供する靴型アイテムを装備することをお勧めします. しかし, これは必ずしもあなたがあなたの物理的な戦車/攻撃者のために重い鎧を忘れるべきであるという意味ではありません, 彼らは通常、魔法のユーザーよりも自然に高速を持っているので, 特に、フローブーストパッシブを持っている場合.
怒りのマルチヒットスキル (ストライキ/スラッシュ/ショット) 能力はあなたのATKとFLOをデバフするという欠点を持っています. ほとんどの場合, 敵は通常ターンの終わりまでに敗北するため、これは重要な問題ではありません. しかし, これらのスキルを複数回連続して使用する予定がある場合は、実質的なダメージを与えてください, 統計を再バフしたり、デバフを削除したりする方法が必要です.
ゲームの後半で, パーティー全体のATK/def/enc/wil/floバフを提供するアイテムのロックを解除します. これらのアイテムを使用することをお勧めします, または、ATKバフスキルを持つ細工されたスタッフ, フューリースキルをスパムするときの延長戦でのATKバフの主なソースとしてのサポートキャラクターの手の中で. 私が観察したことから, 特定のものを支持することを保証するバフの異なるソース間で強度に大きな違いはありません.
レベルアップ時に統計を強化するアクセサリーは、レベルアップ時にキャラクターに配布することを要求することにより、バランスを作成するように設計されています, 誰がより有利な統計ブーストを受け取るかを選択することを強制する. 戦略的に回転するエクスペラブーストアクセサリーをよみがえらせてレベルの上昇をずらします, パーティーの統計利益を最適化できます. トレーニングチョーカー+, どちらを助成しますか +15 レベルアップあたりのHP, 有毒な遺跡でB3Fの最上部で見つけることができます, 2番目の領域. 見逃さないようにしてください. さらに, 2つのトレーニングチャーム+アクセサリーを提供します +15 LUKあたりのレベルアップは、後で取得できます, 私は彼らの正確な場所については確信していませんが. 苦いコールドシャトーでオーバーソウルからそれらを入手できると思います, 6番目のエリア. これらのアクセサリーを着用しながら十分なレベルを蓄積すると、LUKが大幅に増加する可能性があります, クリティカルヒット率の改善と病気抵抗につながります.
初期ゲームオーバーソウルによってもたらされる主な課題は、パーティー全体を一掃することを目的とした強力な効果攻撃の定期的な利用です. オーバーソウルごとに適切なレジストアクセサリを装備し、これらの攻撃から生き残り回復するのに十分な効果のある治癒を確保することが重要です. 有毒な液体やスキルを使用して毒を与えます, ATKとENCのデバフを維持しながら、1回のヒットで党員が排除されるリスクがさらに低下します. パーティーLVの早い時期に最初のオーバーソウルの出会いを打ち負かすことができます. 6 十分なcp-restoringアイテムを利用することにより. その周り 10 そのようなアイテムは適切でなければなりません. この方法で遭遇したすべてのオーバーソウルを倒すことは、意図したレベルの進行を超えてあなたのパーティーを強化することができます.