このガイドは、各武器の初期融合コアを表示するスプレッドシートを紹介します 騎兵の女の子. ゲームをプレイしているときに出会った隠されたコアの詳細を追加して、更新を維持する予定です.
それに加えて, 武器のクラスと融合についての基本をいくつか把握して、武器の合併に関するより多くの情報を求めている他の人により良い理解を提供しました. これが、ゲームのメカニズムに関する追加の洞察を探している人に役立つことを願っています. これを確認することもできます ページ より多くのCavalry Girls Guideのために.
武器融合スプレッドシート
すぐに詳細に飛び込みたい人のために, スプレッドシートはこちらから入手できます: Googleシートリンク. そのサイズを考えると, このガイド内の単一のテーブルに凝縮できませんでした, 凍結ペインは共有ファイルでうまく機能しない可能性があります. この問題に対処する方法について提案がある場合, 共有してください.
これで、包括的なスプレッドシートを探索する機会がありました, 情報をより小さなセグメントに分解し、融合プロセスの特定の側面に関する説明を提供することができます.
武器融合コアの概要
武器の融合コアは、主要な武器と二次武器を組み合わせることによって作られています. 残念ながら, このプロセスは二次武器を破壊します, しかし、結果はaです “コア” それは何らかの形で主要な武器の統計を後押しします.
これらのコアはあなたの武器を強化するための代替方法を提供します, モジュールに似ています. しかし, モジュールとは異なります, それらを積み重ねることはできません. 例えば, 累積効果のために同じ武器に鎧のピアスIVとアーマーピアスIIIコアを組み合わせることはできません.
この制限はイライラする可能性がありますが, コアのアップグレードは、8つのレベルIモジュールを組み合わせて単一のレベルIVモジュールを作成するよりも簡単です。. アップグレードコアは、目的のコアを取得するというランダムな性質のために、いくつかの手間がかかる可能性があることに注意する価値があります。. あなたが望まないコアになったら, あなたはそれを捨てて、別の武器を犠牲にすることであなたの運をもう一度試すことができます.
すべての初期コア製品は以前のスプレッドシートに文書化されていることに言及することが重要です. よりよく説明するために, 詳細に移行しましょう.
武器タイプ
なぜ融合システムで武器の種類が重要なのか? 良い, 融合プロセス全体は、これらの武器の種類を中心に展開します. 特定のモジュールを特定の武器の種類にのみ装備する方法と同様, 融合コアの生成と使用は、特定の武器の種類にも結び付けられています.
常識が役割を果たしている間, そして、ほとんどの融合コアは、彼らが来た武器の特性と一致します, いくつかのフラストレーションがあります. 例えば, 弾薬コアは論理的に大きな弾薬容量のある武器から来ています. しかし, 私が作成したチャートは、スーパーキャパシティドラムマガジンコアの方がはるかに優れているのに、なぜ大容量のマガジンコアに落ち着くのか、フラストレーションの時間を反映しています? 私のサービスライフルa3でキネティックスプリッターコアAまたはBを取得できないのはなぜですか? 理由は、すべてのコアがすべての武器と互換性があるわけではないという事実にあります, そして、各武器には独自の属性があります.
- キネティック: 武器の半分以上が運動カテゴリに分類されます, その下にさまざまなサブタイプを備えたスーパータイプとして機能します. 特に, 例外的なサービスライフルA3とその後のアップグレードは、このカテゴリの唯一の純粋な運動武器です.
- ガイドレール: すべてのガイドレール武器は動的です, サブタイプの形成. これには、ライフルとサブマシンガンが含まれます, 電磁銃や水の弾丸銃など, A3ファミリーを除いて. さらに, ラピッドファイリングガンは、ガイドレールサブタイプ内の唯一の狙撃兵器として際立っています. スプレッドシートの作成中に注意することが不可欠です, 同じ名前を共有しているが異なる統計を持っている2組のサブマシンガンを観察しました.
- スナイパー: すべての狙撃兵器は運動カテゴリに分類されます, サブタイプとして確立します. 前述の迅速な発射銃は、狙撃兵の唯一の例外です.
- マシンガン: すべての機関銃は運動学に分類されます, これを簡単なサブタイプにします.
- スプレッドショット: さまざまなスプレッドショットガンがあります, サブタイプの形成. 大多数, Howitzerとそのアップグレードを除きます, 速度論的なスーパータイプに属します.
- 爆発物: 2つの武器とそのアップグレードは、爆発物の純粋なスーパータイプに分類されます, 3番目はhowitzerです, 爆発的なスプレッドショットとして機能します.
- 噴霧器: すべての噴霧器は、このカテゴリ内で自己完結型です.
- レイ: すべての光線兵器は自己完結型です, 明確なカテゴリを構成します.
- アーク: レイ兵器に似ています, すべてのアーク武器は、特定のカテゴリ内で自己完結型です.
これで、さまざまな武器の種類を調査しました, それらの分類が装備できるモジュールに影響を与えることは明らかです. これ, 順番に, 特定のコアとの互換性に影響します. 例えば, ガイドレール武器のみがグレネードアタッチメントモジュールを装備することができます. その結果, これらの武器は、マウントされたグレネードコアを使用できる唯一の武器だけです.
この接続は少し複雑に思えるかもしれませんが, 掘り下げることがあります.
例
基本的な武器の合併例を歩きましょう.
左上に, 強化したい武器があります, 右上の犠牲の統合武器, 下部の最初のコア製品, それぞれがRNGパーセンテージを備えています.
マージの後, リロードコアを取得しました, これは良い結果です. 今, 別のマージスロットを購入し、マージのために別の同一のライフルを挿入する可能性を考えてみましょう. ロジックは、各コアが今を持っていることを示唆するかもしれません 33.33% チャンス, 最初に4つのオプションがあったことを考えると 25% それぞれ, 右?
驚き!
次の画像で, 最初に提示されなかったコアをレベルIIにアップグレードする隠されたチャンスがあります. 他のコアの代わりにレベルIIのアップグレードが必要な場合, あなたはaを達成することができます 100% 別のマージスロットを購入せず、同じライフルでプロセスを繰り返すことでチャンス.
マージスロットを制限することにより、特定のコアアップグレードを戦略的に強制することができます. こちらです, 初期の低レベルのコアのためにRNGに安価な武器を犠牲にすることは、RNGに頼らず、潜在的にお金を節約することなく、後で高レベルのコアを保証することができます.
今, これがすべてのコアに普遍的に当てはまるかどうか疑問に思うかもしれません. 良い, それほど簡単ではありません. 一部のコアはレベル上昇します, 他の人は止まります, そして、いくつかはユニークな行動を示しています. 以下の別の例をご覧ください.
この場合, 特定の武器は、最初のコアを超えて進行し、隠されたコアを探索するときに多くのオプションを提供するようです。. 非表示のコアのスプレッドシートが完了しない場合がありますが, ゲームをより深く掘り下げているので、最善を尽くします.
結論
私のことをチェックしてください シート, それはあなたに詳細を与えます, しかし、そうでない場合, これが基本です.
- 速度論的武器は、リロードと運動ベースのコアを与えます.
- ガイドレール武器はあまり与えません, 主に動態と同じで固執しています.
狙撃兵器が提供します:
- クリティカル, ダメージ, そしてクリティカルダメージ.
- 爆発物の遅延ヒューズコア.
マシンガン (MG) オファー:
- 弾薬コア.
- BipodおよびRapid Ray Fire Core.
スプレッドショットが提供します:
- スプリッターコア.
- レイトライデントコア.
- 一部のアークコアと縮小を広めます.
噴霧器は、各武器タイプにすべてを少し提供しているようです, 次のスプレッドショット分割.
光線が与える:
- いくつかの光線中心のコア.
- さまざまな武器タイプに他のいくつかのコアを提供する.
アークが与える:
- 一部のアーク中心のコア.
- さまざまな武器タイプに他のいくつかのコアを提供する. (癒しの銃を除いて, それはちょっと吸う)