二刀流の格闘を比較するガイドを書いています (二刀流) 両手武器の使用について バルダーズ・ゲート 3. レベルが進むにつれて強化できる戦闘スタイルや特技と併せて、それらがどのように機能するかについて説明します。.
読むより見たい場合, このガイドの完全なアニメーションと音声付きのビデオ バージョンが利用可能です. あるいは, すでにビデオを見ている場合, このテキスト版をクイックリファレンスとして使用できます.
二刀流格闘の基本
キャラクターのレベルが上がったとき 1 何の特技もなしに, 軽武器を2つ装備できる. これらの武器のいずれかにシールド スロットを使用します, それをオフハンド武器として扱う. このオフハンド攻撃はメインの攻撃アクションとは別のものであり、ボーナス アクションが必要です.
オフハンド攻撃はメインハンドと同じ確率でヒットします。, 個々の武器の強化を除く. しかし, 能力修正ボーナスをオフハンド攻撃のダメージに追加しない. 武器のサイコロを振ってダメージを決定するだけです.
持っている場合は、 “二刀流の格闘” 戦闘スタイル, オフハンド攻撃のダメージにモディファイアーボーナスを追加します, ダメージをより安定させる.
ゲーム内のさまざまなクラスがさまざまな戦闘スタイルにアクセスできます. レベル 1 ファイターズ, レベル 2 パラディン, レンジャーは戦闘スタイルを習得できます. しかし, ファイターズのみ, レンジャーズ, 特定の吟遊詩人のサブクラスは二刀流の戦闘スタイルを獲得できます.
二刀流の戦いの道を歩むことに決めたら, これを取得するには、おそらくこれらのクラスのいずれかに参加する必要があります. さらに, レベルでこれらのクラスによって付与される追加の攻撃のために、さらにいくつかのレベルを投資する必要があるかもしれません 5, しかし、それについては後で説明します.
より低いレベルでは, 二刀流の戦い, または一般的に知られている二刀流, 体力の低い複数の敵に対処するのに非常に有益です. ダメージを 2 つの攻撃に分割することができます, ダメージを与える方法に柔軟性を与える.
このプロセスをよりスムーズにするために, 二刀流をオフにして、各攻撃のターゲットを手動で選択することをお勧めします.
ゲームの初期段階では, 追加の攻撃を受けるよりも有利なボーナス アクションのオプションはあまりありません。, 二刀流の格闘スタイルの有無に関わらず.
両手武器の基本
両手武器を使用すると握りやすくなります: ダメージダイスを振って、それに修飾ボーナスを追加します。.
一般に、両手武器は片手武器に比べてダメージ ダイスが多いか優れています。.
さらに, と呼ばれるファイティングスタイルがあります “偉大な武器の戦い,” レベルによって取得できるもの 1 ファイターとレベル 2 パラディン.
このスタイルでは、ダメージ ダイスを再ロールできるようにすることで、より安定したダメージ出力を提供します。 1 または 2.
例えば, あなたが 2d6 ダメージを与えるグレートソードを装備していて、出たダイスが両方とも 1 または 2, 両方のサイコロを振り直し、新しいロールが何であれ受け入れます。.
これらのメカニズムの利点は、AceCalhoon による包括的な投稿で徹底的に説明されています。.
平均して, 大剣が対処します 1.33 さらなるダメージ, 一方、グレートアックスは追加のダメージを与えます 0.83 ダメージ, 計算によると.
すべてのダイスは振り直すことができるため、この利点は武器の基本ダメージを超えて広がります。. 例えば, 例では追加の 1d4 ボーナス火災ダメージさえもリロールを受けました.
低レベルの比較
二刀流武器と両手武器の比較にはスプレッドシートの計算が必要です.
レベルのファイターの場合 1 に 3 と 17 強さ, 大剣を振るい、大武器を駆使した戦闘スタイル, ヒット時に与えられるダメージは2d6です +3 モディファイアーボーナス, 平均化して 8.33, 切り捨てられる 8, プラス 3, 合計は 11 ターゲットへのダメージ.
一方で, レベル 1-3 二本の短剣を携えた戦闘機 17 強さまたは器用さ, そして二刀流の格闘スタイル, 2回の攻撃を得る. 各攻撃は 1d6 ダメージを与える, 平均化する 3.5 (切り捨てられる 3), プラス 3 モディファイアーボーナスの場合, 合計する 6 メインハンド攻撃とオフハンド攻撃の両方でダメージを与える. これは、 12 ダメージが 2 つのターゲットに広がる可能性がある, とは対照的に 11 ターゲット1体に与えるダメージ.
2 回の攻撃により、キャラクターは両手キャラクターの 1 回と比較して 2 回の修飾ボーナスを追加します。. リロールを伴う偉大な武器戦闘スタイル, ダメージの平均差を少し縮める.
二刀流キャラクターの 2 回の攻撃と両手武器キャラクターの 1 回の攻撃を比較する場合, 注目すべき点は、両手持ちキャラクターの場合は 1 回であるのに対し、二刀流選手はモディファイア ボーナスが 2 回追加されることです。. さらに, 偉大な武器の戦闘スタイル, リロール付き, ダメージの平均差を若干縮めるのに役立つ.
特定のクラスについて考慮することが重要です。, 野蛮人のように, グレートウェポンファイティングスタイルへのアクセス権がありません. 例えば, バーバリアンの平均ダメージは次のようになります。 10, 後続 2 二刀流キャラクターの後ろに.
さらに, 二刀流キャラクターの 2 回の攻撃は、両手武器キャラクターの 1 回の攻撃と比較して、ダメージを与える機会が多くなります。. 後者がミスした場合, 彼らはダメージを与えません, 一方、前者はまだ半分のダメージを与えるチャンスがあります.
さらに, 二刀流のキャラクターがクリティカルヒットを獲得する追加のチャンスがあります, 通常、ロール上で発生します 20. このブーストは大幅ではないかもしれませんが、, まだ有利です.
低レベルでは, 二刀流は平均してより多くのダメージを与える傾向がある, ダメージの出力方法の多様性を提供します, そしてそれをより一貫して行う. しかし, キャラクターがレベルアップするにつれて、このダイナミックさがどのように変化するのかを探る価値があります.
より高いレベルでの二刀流
キャラクターがレベルアップするにつれて, 二刀流はいくつかの点でさらに強力になります.
デュエル・ウィーダーの特技を取得すると、より大きな武器を扱えるようになります, 2本のロングソードのように, ダメージ出力が増加します.
のボーナス +1 アーマークラスへの移行も見逃せない, 特に生き残りが鍵となるオナーモードでは.
しかし、本当の改善は、追加のボーナスアクションを獲得することによってもたらされます, 本質的に、より多くのオフハンド武器攻撃を許可します.
最も簡単な方法は、Thief サブクラスを使用して Rogue の 3 つのレベルを取ることです。, 各ラウンドの追加攻撃に対して追加のボーナス アクションを提供します.
レベルで 8, キャラクターが投資することは十分に可能です 5 レンジャーにレベルアップ, 2 つの武器による戦闘に焦点を当て、レベルで追加の攻撃を獲得します 5.
能力修正ボーナスを強化する特技を選択するのが堅実な選択です, ただし、お好みに応じてデュエルウィーダーもオプションです.
さらに, 割り当てる 3 Rogue with the Thief サブクラスのレベルにより、追加のボーナス アクションが付与されます.
もう 1 つの道はファイターから始まり、その後ローグに移行することです. レベルを上げるときにレンジャー・グルームストーカーを選択することをお勧めします, 特にこのキャラクターにスライ オブ ハンド チェックを依存している場合は.
ルート問わず, このキャラクターは実行できます 2 メインハンド攻撃と 2 ボーナスアクションを使用して各ラウンドでオフハンド攻撃を行う.
この設定により保証されます 4 ターンごとの攻撃力, または 6 ヘイストの影響下での攻撃.
ファイターパスはアクションサージを提供します, 1回限りの追加攻撃を2回与える, 一方、レンジャーを使用したグルームストーカーのパスは、最初のラウンドでボーナスダメージ付きの追加攻撃を無料で提供します.
最大レベルで, 両方のオプションを組み合わせて再仕様し、投資を続けることができます 3 ボーナスアクションのローグのレベル. 以上を得る方法もあります 2 ボーナスアクション.
しかし, 簡単にするために, 今は基本に集中し、一回限りの攻撃や状況による追加要素は無視しましょう.
この例では, 二刀流キャラクターができること 4 各ラウンドで確実に攻撃できる. 2 つのロングソードがそれぞれ 1d8 ダメージを与える可能性があり、 +1 防御用のアーマークラス.
より高いレベルの両手武器
両手武器を向上させる最も注目すべき方法の 1 つは、Great Weapon Master Feat によるものです。.
トレードオフを提供します: あなたはそれを取る -5 殴るペナルティ, それは難しいかもしれない, しかしその代わりに, 素晴らしい追加効果を得ることができます 10 ヒットがつながったときにダメージを与える!
この機能のオンとオフを柔軟に切り替えることができます, ターゲットに応じていつ価値があるかを判断できる.
の -5 ヒットに対するペナルティにより、ダメージがゼロになるリスクが増加します. しかし, このリスクは「Reckless Attack for Barbarians」などの能力で軽減できます。, 攻撃ロールでアドバンテージを与える, またはリスキーリングなどのアイテムを利用することで.
無謀な攻撃はキャラクターの防御能力に影響を与えます, 敵の攻撃に有利になるため、, これは名誉モードでは特に危険です. しかし, このリスクでさえ、アイテムや他のキャラクターの能力を使用することである程度軽減できます。.
その主な効果に加えて、, グレート ウェポン マスターは、クリティカル ヒットまたはキルを達成した際にボーナス アクションを介して追加の攻撃を提供することもできます。. 状況に応じて, この機能は有効化の大きなチャンスをもたらします, それにより、追加の攻撃によるダメージの可能性が高まります.
高レベルのダメージの内訳
潜在的な損害を把握するには, まずは各キャラクターの攻撃回数を見てみましょう.
二刀流キャラクターの場合, 彼らはしっかりしたものを持っているでしょう 4 ラウンドごとの攻撃力. それは 2 主な攻撃と追加の攻撃から 2 オフハンドボーナスアクションから.
今, 両手武器キャラクター用, それは少し違います. 彼らは確実に手に入れるでしょう 2 プライマリアクション攻撃による攻撃. それから, ボーナスアクションとして3回目の攻撃のチャンスあり, ただし、グレート・ウェポン・ファイティングが始まった場合に限ります.
レベルに進む 11 エクストラアタックが強化されたファイター, 彼らは3つの保証された攻撃でそれを強化しています, おそらくさえ 4 星が揃ったら.
バーバリアンに関しては, 彼らを過小評価してはいけません. ラウンドごと 2, 彼らは戦闘機の出力に匹敵することができます. Frenzy Strike を使用すると、2 番目のボーナス アクションを獲得できる可能性があります, Thiefに手を出したときのように, 彼らは最大まで到達することができます 4 ラウンドごとの攻撃力. そして、グレート・ウェポン・ファイティングによる潜在的なブーストを忘れないでください。.
基本的な武器と武器を使用した二刀流キャラクターのダメージ計算を詳しく見てみましょう。 +4 モディファイアボーナス.
ロングソード2本持ち, それぞれの平均は 4 ダメージ (から切り捨てられる 4.5), そして追加 +4 モディファイアボーナス, 各攻撃の結果は次のとおりです 8 ダメージ.
メインハンド攻撃もオフハンド攻撃も同じなので, これを掛けます 4 攻撃の総数に対して, その結果 32 ヘイストなしでダメージを与える.
速攻で, 追加のアクションを許可します, 総ダメージが跳ね上がる 48.
両手武器キャラクターのダメージ計算を詳しく見てみましょう, 特にグレートウェポンファイティングでグレートアックスを振り回す人.
Greataxe の平均ダメージ, グレート・ウェポン・ファイティングを考える, は 7 (から切り捨てられる 7.33). を追加すると、 +4 修飾子はそれをもたらします 11. さらに, グレートウェポンマスターの偉業は大きな成果をもたらします +10 ダメージ, 合計を 21 一撃あたりのダメージ.
3回の攻撃で, これの合計は 63 ダメージ, または潜在的に 84 Great Weapon Fighting が追加攻撃をトリガーした場合. ヘイストの追加により, 被害の可能性が上昇する 126, あるいは 147 グレーター・ウェポン・ファイティングが発動した場合.
表面的には, 確かに両手武器はダメージ出力の点で二刀流を上回っているようです. しかし, 考慮すべきことはまだあります.
一貫性と防御
二刀流のとき, 物事がより一貫している. ダメージはそこまで高くない, しかしそれは安定したままです. 通常はそれらを実行できます 4 毎回攻撃する, ジャンプしたりポーションを一口飲んだりする必要がない限り.
その影響を受けないため、ヒットが出る可能性が高くなります -5 ペナルティ, つまり、より確実にダメージを与えることができます. プラス, で少し元気が出る +1 アーマークラス, 本当に役に立ちます, 特に大きい場合は, 両手武器キャラクターは、命中率の低下を補うために、無謀な攻撃のような危険な動きに依存しています。.
追加のアーマー クラスを持つことは、敵にアドバンテージを与えることと比べて大きな意味があります。, そうすれば彼らはあなたを殴りやすくなります.
今, 両手武器の人たちへ, 彼らはそれらの特典を一振りで大量のダメージを与える可能性と引き換えにします. 彼らは敵を戦いからより早く排除することができます, つまり、敵が攻撃する機会が少なくなるため、ダメージが少なくなります。.
しかし、二刀流使いには素晴らしいボーナスがあります: 持っている 2 つの武器を使用すると、より多くのボーナスと特殊能力が得られます. 特典が2倍になるようなものです, それはあなたのキャラクターを構築する方法を本当に形作ることができます.
クリティカルヒット
ゲーム内のクリティカルヒットにより、ダイスロールのダメージが 2 倍になります, 合計ダメージではありません, Greater Weapon Fighting のような修飾子と一律のダメージブーストを意味します。 +10 二重にならないように.
しかし, 攻撃に関与するすべてのダイス, 追加のボーナスダイスを含む, 二度転がる. 二刀流キャラクターは両手武器キャラクターと比べてクリティカルヒットの可能性を高める方法があるため、この詳細は非常に重要です。.
傑出したオプションの 1 つは、Act で利用できる Undermountain のナイフです。 1, そして、Actの後半で取得できるBloodthirst 3. これらのアイテムは二刀流キャラクターをプッシュできます’ クリティカルヒット範囲 2 両手キャラクターよりも一歩先を行く.
法律による 3, クリティカルヒット範囲を達成 15-20, または状況に応じたボーナスを使用するとさらに低くなります, 二刀流キャラクターにとってはそれほど難しくありません, と比較して 17-20 両手武器使用者の射程距離.
クリティカル範囲が次から始まる 15, あるよ 30% 攻撃ごとにクリティカルヒットが発生する確率. メリットがあるなら, そのチャンスはそこに飛び込む 51%.
対照的に, 両手武器のキャラクターには 20% 攻撃ごとの確率, または 36% 有利な, クリティカルヒットを出すには.
クリティカルヒットは基本的な 1d4 ダガー攻撃を変化させることができます, 追加の 1d4 ボーナスダメージダイス付き, 巨大な 4d4 に. ハーフオークの野蛮な攻撃機能を追加, そして今は5d4です. さらに追加のダメージ ダイスを攻撃に重ねると、さらに大きなダメージが発生する可能性があります。, それらもすべて2倍になります.
これによりダメージ出力が大幅に向上します, 二刀流を両手武器キャラクターの潜在的なダメージに近づけます, 後者はクリティカルヒットの可能性が低いにもかかわらず.
スニークアタックとグルームストーカーの両方’s Dread Ambusher の攻撃は、クリティカル ヒット時のダメージ ダイスが 2 倍になる恩恵を受けます。, トリガーされたときにさらに大きなダメージブーストを提供します. これらの攻撃は状況に応じたものである可能性がありますが、, 追加ダメージの可能性を考えると検討する価値があります.
クリティカルヒット時に自動的にトリガーされるようにスニークアタックを設定することで、チャンスをさらに増やすことができます. これで通常通り攻撃できるようになります, クリティカルヒットが出た場合, スニークアタックは自動的に適用されます. 最後のアクションとしてプライマリ攻撃を覚えておくことを忘れないでください, したがって、クリティカルヒットが発生しなかった場合でも、手動でスニークアタックを適用するオプションがまだあります.
もう一度数字を分解してみると, 両手武器のダメージが依然として二刀流を大幅に上回っていることは明らかです.
両方のキャラクターがすべての攻撃に対して有利であると仮定します, これが内訳です:
- 二刀流のキャラクター, と 51% クリティカルヒットの確率, 着陸します 2 クリティカルヒット 4 攻撃.
- 両手武器のキャラクター, と 36% クリティカルチャンス, 得ます 1 クリティカルヒット. 最初の段階でクリティカルヒットが発生する最良のシナリオを検討しています。 3 攻撃, 状況に応じて 4 回目の攻撃を行うための Greater Weapon Fighting をトリガーする.
利点を考慮しても, 平均ダメージは両手武器に大きく有利です. クリティカルヒットが出なくても, 全体の平均ダメージ 3 攻撃力は依然としてそれを上回っています 4 二刀流時の攻撃.
このチャートには、二刀流キャラクターがアクセスできる可能性のある急所攻撃やその他の追加の 1 回限りのダメージは含まれていません. 追加の 2d6, 潜在的に 4d6 で急所攻撃によるクリティカル ヒットが発生する, 両手キャラクターのダメージ出力に近づけます。.
さらに, 攻撃時に追加のダメージダイスをスタックすると、クリティカルヒットをロールする可能性が高いキャラクターに有利になります。, さらに差を縮める.
しかし, 平均して, 二刀流キャラクターは両手武器キャラクターに比べて与えるダメージが依然として少ない. グレート・ウェポン・マスター feat., を提供する +10 ダメージボーナス, 特に影響力があり、特定のアイテムに依存したり、達成するためにクリティカルヒットを必要としたりすることはありません.
そうは言っても, 二刀流を絶対にやってはいけないというわけではありません. 私の現在の名誉モードでは、, 例えば, グルームストーカーがいる, ローグ, 2 つの軽い武器を使用してフルクリティカルになる戦闘機.
この情報が重要になるのは、何人の二刀流キャラクターを含めるかを決定するときです。. 両手キャラクターのダメージ出力に近づくためだけに、クリティカル ヒットの範囲を下げ、ボーナス ダメージ ダイスをスタックするには、アイテムへの多大な投資が必要です。. したがって, 二刀流のキャラクターを複数持つ価値はないかもしれない.
しかし, 二刀流でも入手できる方法があるとしたらどうなるでしょうか? +10 一撃あたりのダメージ?
ハンドクロスボウ
ハンドクロスボウは確かにこのジレンマを解決します。!
戦闘スタイルとしてアーチェリーを選択すると, あなたはアパートを獲得します +2 遠距離武器でヒットするボーナス. これをシャープシューター機能と組み合わせます, のオプションを提供します -5 代わりに殴る +10 ダメージ, グレーターウェポンマスターに似たもの.
このセットアップでは, あなたのキャラクターはまだ維持できます 4 遠距離で印象的なダメージを与えながら、オフハンドボーナスアクションを使用した確実な攻撃, 追加で +10 各攻撃のダメージ.
さらに, クロスボウエキスパート機能を使用すると、至近距離でもこれらすべてを実行できます.
現在入手可能なハンドクロスボウは最高級ではないかもしれませんが、, 遠距離で大きなダメージを与える可能性は依然として否定できません!
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです バルダーズ・ゲート 3 ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 ゲームの存在. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.