La mappa finale ha impiegato così tanto tempo quando ci ho giocato e non vedo molte informazioni su di essa. Ho creato questa guida WIP che ripercorre tutto ciò che ho dovuto affrontare per completare quella mappa.
Panoramica della guida
Questa è la mia prima guida al vapore. Potrei inserire maggiori dettagli o formattarlo meglio in futuro se le persone me lo chiederanno. L'ho fatto perché non ho visto molte informazioni sulla mappa finale che è estremamente complessa e lunga per quanto riguarda gli SRPG. Personalmente, la mia corsa per lo più alla cieca ha impiegato 7.5 ore per completare questa mappa (compresi i reset per salvare le persone). Discuto delle strategie che ho usato e di tutti i dati che ho potuto scoprire giocando su questa mappa. La maggior parte se è tramite memoria, quindi fammi sapere se ci sono problemi o cose che potrei aggiungere per spiegare ulteriormente la mappa.
L'immagine seguente è una raccolta di screenshot che ho fatto per generare la mappa completa come appare durante la fase di preparazione:
La mappa cambia nel tempo durante determinati turni. La maggior parte di ciò che scrivo in questa guida proviene dalla memoria, quindi non avrò i turni esatti necessari per visualizzare i rinforzi nemici, l'evento si attiva per quei rinforzi o persino gli oggetti nemici.
Dettagli mappa
Questa sezione è dedicata alla spiegazione di tutti i trucchi e le cose a cui prestare attenzione quando si calcola questa mappa. L'immagine seguente (che ho realizzato con MS Paint) contiene un elenco di tutti i segreti e le cose importanti da sapere su questa mappa:
articoli
Il primo elenco sarà relativo agli elementi nascosti nella mappa:
- La casa a sinistra dell'inizio offre una sella ardente gratuita, quindi assicurati di raccoglierla.
- La casa a destra dell'inizio dà un Champions Mark gratuito quindi assicurati di prenderlo.
- La pila d'oro sul castello dà 4500 Denari. Raccoglilo con un volantino o con Jean, Ash o Sheela. Puoi tornare a prenderlo alla fine della mappa se è frustrante ottenerlo a causa dei rinforzi sul lato sinistro.
- Lo scheletro sul lato sinistro ha un Catholicon a piena guarigione. Vale la pena andare con uno della tua cavalleria.
- Il fungo che richiede un volantino per ottenere ha una vitalità liquida. Non credo ne valga la pena, dato che i tuoi aviatori dovrebbero essere dalla parte giusta per affrontare il mago Berserk e ottenere in anticipo l'arma definitiva di Zade.
- Lo scheletro nel dungeon ha una chiave della porta che è molto utile per questa mappa.
- Il mucchio d'oro nella stanza delle trappole contiene 7000 Denari, il che è fantastico e devi comunque entrare in questa stanza affinché la leva faccia entrare Zade nell'area del boss finale. (a meno che tu non lo abbia mai promosso per speedrun strats).
- Ok, c'è molto nella stanza del tesoro. Puoi prendere solo 5 forzieri, il resto si aprirà dopo aver ottenuto il tuo quinto tesoro. Andrò riga per riga da sinistra a destra per spiegarlo. Alcuni forzieri provocano effetti di stato. Ne ho notato alcuni, ma a volte non ero sicuro dell'effetto.
Personale di lunga guarigioneMarca MasudawarpickPietra preziosaTotem caphenico (addormenta anche il tuo ladro)Spada astraleTomo di IbernaPugnale furtivoMarchio dei CavalieriTaumita siurianoLontano Healing Staff (e lo stato di Beserk e il buff alle statistiche di Formalinthe sul tuo ladro)Arco esperto1000 denariForza del liquidoChampions Mark (e una sorta di buff temporaneo sul tuo ladro)Leva di rimozione del muro per il centro della mappaPersonalmente consiglio di prendere l'Arco dell'Adepto, il Totem Caphenico, la Spada Astrale e il Tomo di Iberna. Consiglio di prendere per ultimo il Thaumite o la Gemma Siurian solo se hai già ottenuto Emmung* con un volantino. Puoi acquistare le chiavi del forziere nel negozio di rarità se non ne hai una. Altrimenti dovrai aprire la cassa della leva.
- Il forziere vicino alla scalinata in alto a destra del castello contiene Emmung*, l'arma definitiva di Zade. Se non hai i tuoi volantini, usa una chiave sul petto, sarà fastidioso da ottenere.
Eventi
Successivamente elencherò tutti gli eventi importanti che possono verificarsi sulla mappa:
- Il passaggio segreto nella lapide consentirà a un massimo di 5 unità di teletrasportarsi nel corso di alcuni turni in una sezione del castello che contiene la leva per aprire la porta principale. Scompaiono per circa 2-3 giri quando si utilizza il passaggio. Devi avere Cezar in questo gruppo o non sarai in grado di aprire l'aggeggio vicino all'uscita del tunnel segreto. Inoltre ogni unità deve entrare nel tunnel nello stesso turno. L'esame della lapide fa tornare indietro l'unità che l'ha fatta, quindi non preoccuparti.
- Questo mi dà fastidio. La scala funziona solo per Sheela, Ash e Jean. Una delle case accenna a questo. Se non hai fatto salire di livello nessuno di loro come ho fatto io, allora questa scala è "buona" solo per gli Axemasters nemici che scendono per combatterti. Se li hai aumentati di livello, possono aiutarti a gestire il lato sinistro della mappa e ruotare l'interruttore per rimuovere la statua. Se non hai fatto salire di livello i tre volantini o tutti e tre, buona fortuna con l'inizio di questa mappa.
- La leva sul lato destro dell'ingresso del castello apre l'area del passaggio segreto in modo che la tua squadra d'assalto di 5 unità possa entrare nell'area principale.
- La leva sul lato sinistro dell'ingresso rimuove la statua permettendoti di accedere alla seconda metà della mappa e al corridoio interno. Questa è la parte più difficile della mappa imho.
- La leva nella stanza del passaggio segreto apre la porta in modo che il resto del tuo esercito possa entrare nel castello.
- Al turno 1, Eddard, Lianka e Aslanne si generano nell'arena. Devono combattere ondate di nemici all'incirca ogni 4 o 5 turni. Aslanne non deve morire per loro perché ciò causerà la fine del gioco. Si spera anche che Lianka abbia ancora molti usi della sua arma personale poiché a loro piace inseguirla.
- La leva nell'arena apre l'arena liberando Eddard, Lianka e Aslanne. Therenius lascerà l'arena quando aprirai la porta dell'arena o del castello, credo.
- La leva dietro il Voxevald rimuove il primo obelisco sul lato sinistro del castello. Devi rimuoverli entrambi per consentire alla tua Cavalleria di accedere al resto del castello. Non possono passare attraverso il corridoio centrale.
- La leva dietro il diabolista rimuove il secondo obelisco sul lato sinistro del castello. Ancora una volta necessario per consentire alla Cavalleria di accedere alla mappa completa.
- Se finisci un turno su alcune di queste tessere, cadi nel dungeon sottostante che genera continuamente uno spettro margulian che ha 1 HP rimasto se colpito da me. Anche la porta del dungeon si chiude ad ogni turno se l'hai aperta. Meglio evitare le nove tessere. Penso che il lato sinistro sia per lo più sicuro.
- Il drago di Eddard è bloccato nella sezione in alto a destra della mappa. Se gli parli con Eddard, tornerà alla sua classe Dragon Knight.
- Nella cassa in basso a destra nella stanza del tesoro c'è la leva per aprire il muro al centro del castello accanto all'arciere che si genera continuamente. Questo non è necessario se hai un volantino con una chiave sul petto.
- Nella stanza centrale del castello, la leva qui rimuove l'obelisco nella sezione in alto a destra della mappa. Ciò ti consente di accedere al forziere contenente l'ultima arma di Zade, Emmung*. Di nuovo non necessario se l'hai ottenuto con un volantino
- Quando entri nella stanza del boss con Zade, Therenius ti schernirà e rivelerà una stanza contenente abalisti e maghi a lungo raggio. È fastidioso ma in realtà non sono una grande minaccia.
- Parla con Emilia con Theodel e lei se ne andrà. Dovrai prima salvarla da Zagan prima che passino 33 turni (che è relativamente facile da raggiungere).
Negozi
Quindi elenco tutti i negozi importanti sulla mappa:
Il lato sinistro della mappa contiene i negozi di rarità che hai visto durante il gioco. Il lato destro della mappa contiene negozi con tutte le armi che puoi acquistare.
Pubblicherò un elenco di screenshot di tutti i negozi da destra a sinistra. Ignora l'incoerenza con i prezzi poiché alcuni di loro ho visitato con Ma'aya solo rendendomi conto dopo il fatto che ha ridotto i prezzi dei negozi di 1/3 a causa della sua abilità.
Bosses
Successivamente elencherò tutti i boss su questa mappa:
- Marragas – rilascia il Taumita Siuriano. Usa un Bhuj che colpisce abbastanza forte e più volte. Ho usato Zayid con un contrattacco a distanza per eliminarlo alla curva 1.
- Valerius e Therenius: puoi vederli nell'arena ma se ne andranno prima che tu entri effettivamente nell'arena.
- Zagan – si genera dopo 11 turni. Frusta Emilia più volte durante il capitolo per 1 danno. È un obiettivo della storia opzionale salvarlo con Theodel. Ha 22 HP, quindi dopo 22 turni dopo lo spawn di Zagan perderai l'obiettivo opzionale.
- Voxevald – ha l'abilità Dark Pall che potenzia tutto sulla mappa. Sbarazzati di lui al più presto per rimuovere il buff. Sembra che se ne vada ogni volta che lo attacchi se non lo finisci in un attacco completo di un'unità.
- L'aiutante di Therenius – È un po' odioso con la sua potente difesa e arma, ma non può contrattaccare da una distanza.
- Saja – Ogni turno cura completamente tutti i nemici sulla mappa.
- Therenius – Boss finale e in realtà piuttosto debole. Tuttavia può essere ferito solo da Emmung*.
Rinforzi
Successivamente elencherò tutti i punti di spawn dei rinforzi su questa mappa. Se qualcuno conosce i trigger esatti o attiva questi spawn me lo faccia sapere e posso aggiornare la guida:
- Punto di spawn degli assassini sul lato sinistro della strada all'inizio della mappa. Questo punto di spawn è davvero fastidioso poiché si generano continuamente fino al compimento del 60° o qualcosa del genere. Molti di questi assassini sono evasivi e sono dotati di abilità di primo sangue. Hai bisogno di qualcuno che possa bloccare lo spawn o un nemico difficile da colpire.
- Punto di spawn di Ax Knight sul lato destro della strada all'inizio della mappa. Non puoi bloccare questi nemici ma puoi eliminarli facilmente con una lancia da cavalleria. Hai bisogno di qualcuno che protegga questa sezione poiché Athol non può muoversi ed evitarli.
- Alcuni assassini escono dal lato sinistro delle mura del castello. Solo pochi spawn quindi penso che siano legati a un conteggio dei turni o fino a quando non colpisci una delle leve.
- Alcuni stregoni escono dal cancello sul lato destro delle mura del castello. Solo pochi spawn quindi penso che siano legati a un conteggio dei turni o fino a quando non colpisci una delle leve.
- Tre nemici odiosi (gran guardia, cavaliere nero e stregone) si generano da queste scale nella stanza del passaggio segreto. Usa un'unità a distanza nel tuo gruppo di cinque per eliminare lo stregone, quindi blocca permanentemente la porta con un'altra unità. Gli altri due rinforzi impediranno a quell'unità di essere attaccata spostandosi verso la porta e non potrà lasciare la stanza. Il modo più semplice per affrontare quel gruppo.
- I cavalieri con lance di cavalleria si generano nella scalinata sinistra del corridoio centrale. Possono essere molto fastidiosi per Zade, Merida e Troy e rendono questo un RNGfest per sopravvivere nel corridoio la prima volta che ci entri. Ti consiglio di entrare in questa sezione in un turno dopo aver salvato per questo motivo.
- I colpi mortali con archi velenosi e archi di fiamma si generano nella scala di destra del corridoio centrale. Ancora una volta rendi l'intera sezione davvero fastidiosa e la parte più difficile della mappa. Un altro con uno scorpione e un arco di fuoco si genera continuamente al centro della mappa.
- Aprendo la porta della stanza con Zagan si innesca immediatamente un gruppo di nemici scheletrici che hanno molte armi pericolose su di loro. Uno può farti scendere anche a 1 HP. Prepara un gruppo forte per entrare in questa stanza e affrontarli.
- Uno spettro margulian si genera continuamente nel dungeon. Ha un tomo che può farti scendere a 1 HP. Puoi ignorare questa stanza, tuttavia se atterrerai su una trappola in seguito potresti perdere un'unità.
- Un negromante con un tomo a lungo raggio si genera nella stanza delle statue. Ho chiesto a Cyltan di continuare a togliere i rinforzi e di tornare fuori dalla stanza. È protetto da un gruppo di armature Elden che non possono morire e colpire duramente. Non vuoi provare a bloccarlo, ecco perché ho usato Cyltan.
- Gli assassini continuano a comparire dalla scala in alto a destra e si sposteranno lungo il castello. Dal momento che sono invisibili e questa mappa adora continuare a lanciarti assassini, questa scala dovrebbe essere bloccata. Altrimenti puoi rimanere colto alla sprovvista molto avanzando nella mappa.
- Gli arcieri Deadshot continuano a comparire nella stanza del tesoro. Bloccalo quando lo raggiungi.
- I furcas davvero ingombranti continuano a deporre le uova nella stanza delle trappole. Bloccalo per impedire loro di deporre le uova.
- Gli Axemaster continuano a comparire sul lato sinistro del castello e possono scendere dalla scala per inseguire Athol. Bloccali.
- La sezione superiore della mappa continua a generare Dragon Knights. Non hanno armi forti ma sono una seccatura da affrontare. Eddard e Dune o Sheela sono buoni per affrontare tutti quelli che si generano ad ogni turno una volta raggiunta la cima.
- I Maestri Oscuri si generano vicino al forziere di Emmung*. Se l'hai preso con un volantino come ho detto prima non devi rimuovere l'obelisco in alto a destra della mappa e diventano inutili poiché non possono andare da nessuna parte.
- Gli arcieri a cavallo continuano a comparire dalla scala più a destra. L'ho bloccato con uno dei miei volantini.
- Me ne sono dimenticato quando stavo realizzando l'immagine, quindi perché è l'ultima. Quando attraversi il centro del castello, una coppia di negromanti e assassini continua a deporre le uova dalle mura. È piuttosto fastidioso ma facile da affrontare.
- Non mostrato nell'immagine ma un gruppo di 4 nemici si genera ogni pochi turni nell'arena. A loro piace inseguire Lianka. Liberare tutti dall'arena fermerà gli spawn. Gli spawn diventano più difficili man mano che il capitolo va avanti.
Nemici difficili
Infine parlerò di tutti i nemici insidiosi su questa mappa:
- Il negromante del colpo di paralisi che fa la guardia alla leva sinistra è davvero fastidioso.
- Il negromante del dono del margul che custodisce la leva destra è meno fastidioso in quanto può davvero inseguire solo i tuoi volantini poiché solo loro possono raggiungere quel lato all'inizio.
- Ci sono più assassini invisibili Coltello Ninna nanna con l'abilità Primo Sangue in questa mappa, fai molta attenzione
- Halmond - un miniboss che lascia cadere il Siurian Thaumite. Avrei dovuto metterlo nella sezione del capo onestamente, ma me ne sono dimenticato. Zade con Edelstein o Emmung*, Accorte o Theodel possono farne un breve lavoro.
- Il dono del negromante del margul nel corridoio del re dovrebbe essere risolto non appena entri in modo da avere accesso a guaritori e maghi per i cavalieri dell'armatura qui dentro.
- Il negromante dell'attacco berserk in alto a destra della mappa è fastidioso, sbarazzati di lui con i volantini per bloccare i rinforzi sul lato destro della mappa con le tue unità deboli.
- Il combattente ladro di pugnali di stelle cadenti in alto a destra sulla mappa è davvero facile da eliminare dalla portata del volantino. Altrimenti sarebbe pericoloso.
- Lo specialista nella stanza del tesoro è piuttosto debole, non devi preoccuparti per lui. Potrebbe essere un capo, ma è una specie di scherzo, allora?
- Il miniboss diabolista nella stanza delle trappole con attacco da paralisi non è troppo difficile, ma i pavimenti delle trappole nella stanza sono il vero problema.
- Il nemico Shadowblade nella stanza del boss ha una sciabola ed è piuttosto pericoloso. Ho usato Haldyn per eliminarlo.
- Gli utenti a lungo raggio nella sezione trappola possono essere un piccolo fastidio, ma a questo punto hai praticamente battuto il gioco.
- Non dettagliato nell'immagine, il cavaliere corazzato e il deadshot tra le due leve e dietro l'ingresso principale è davvero letale per i tuoi aviatori. Anche i tuoi volantini non possono tornare indietro dopo aver colpito la leva. È meglio toglierli prima di usare i volantini per toccare le leve. Ash, Sheela o Jean potrebbero essere l'ideale per affrontare il cavaliere corazzato e Slayne per il deadshot. Altrimenti potresti dover aspettare che la porta principale si apra e che Zade o un mago si occupino di loro.
Progressione della mappa
Ho analizzato come passare attraverso la mappa e quali unità ho usato specificamente per ciascuna parte per dare un'idea su come affrontare questo. L'immagine seguente mostra la progressione:
- Per iniziare con la testa sul lato destro con alcuni dei tuoi 4-5 migliori combattenti e Cezar. Per me erano Merida, Haldyn, Theodel e Cezar. Entra nella lapide e attraversa il passaggio segreto e attiva la leva per far passare tutti. Consiglio di bloccare la porta dove si trovano i rinforzi in modo che nessuno di essi sia un problema per il resto della mappa. Personalmente ho bloccato la porta con Haldyn, poi l'ho sostituito con Jamulan in seguito.
- Per il lato sinistro puoi usare solo Ash, Jean o Sheela per attivare l'interruttore sinistro. Non avevo nessuno di questi 3 livellato, quindi sono andato con i miei volantini. Questo rimuoverà la statua per il blocco. Puoi quindi usarli per fermare i rinforzi di Axemasters e Gargoyle che continuano a generarsi sul lato sinistro della mappa.
- Per il lato destro della mappa vuoi usare i tuoi volantini per girare l'interruttore e liberare i 4-5 migliori combattenti dalla stanza del passaggio segreto. Quindi procedi e prova a eliminare il mago Berserk. Ho dato il mio upgrade di mobilità a Yaeri (con un Double Pilum o Doyenne completo) per semplificare le cose. Altrimenti potresti dover salvare la feccia in un multiplo di 5 turni per evitare di diventare Berserk. Elimina anche il ladro Starfall Dagger*. Un'altra buona idea è far acquistare a uno dei volantini una chiave del forziere e aprire il forziere (e inviarlo immediatamente alla scorta) poiché contiene l'arma definitiva di Zade e riduce il puzzle della leva e la complessità del backtracking in seguito.
- Perché le guardie del corpo di Athol le spostano nel luogo in cui fermare gli Assassini e i Cavalieri dell'Ascia ogni turno. Questi sono uno dei rinforzi più fastidiosi sulla mappa con cui devi costantemente fare i conti.
- Per il resto del gruppo, incluso il gruppo di Cyltan, quando arrivano (intorno al turno 10 credo) dirigiti verso la porta principale del castello finché i tuoi 4-5 migliori combattenti non aprono la porta. Quindi vai nell'arena per liberare Eddard e altri. Una volta fatto, fate incontrare tutti nel corridoio per affrontare la sezione successiva.
- Il corridoio centrale è terribile per le morti RNG, ti consiglio di entrarci con le tue unità migliori dopo aver salvato. Dopo aver ripulito il corridoio centrale, usa i tuoi ladri per aprire le porte e distruggere tutti i nemici in ogni cella tranne le invincibili statue di Elder Armor. Ho usato Zade per premere la leva nella stanza della morte con invincibili Elder Armor. Prova a bloccare ogni punto di rinforzo in questo corridoio con le tue unità più deboli per rendere questa mappa meno frustrante.
- La tua cavalleria non può dirigersi verso la stanza del boss, deve fare il giro più lungo. Porta le tue migliori unità non di cavalleria attraverso il corridoio fino alla stanza del tesoro e alla stanza delle trappole. Apri il percorso per la cavalleria per fare il giro del castello e nella stanza del boss. Fai entrare Zade con la sua arma definitiva e hai quasi finito. Zade non dovrebbe avere problemi a far fuori il capo.
Avviso di blocco soft
Puoi bloccare il gioco in questo capitolo. Mi sono bloccato la prima volta che ho provato questa mappa, ma ruoto i salvataggi qua e là e ho eseguito un salvataggio di backup all'inizio di ogni nuova mappa, quindi non ho perso molti progressi.
Possibilità di softlock:
- Il turno in cui puoi entrare nel passaggio segreto della lapide è solo in un turno. Se l'hai inserito senza Zade, senza qualcuno con l'abilità Lockpick o senza alcuna unità inserita, hai salvato sul tuo unico file di salvataggio; congratulazioni, il gioco ora è imbattibile e dovrai riavviare l'intero playthrough. Avere sempre salvataggi di backup in giochi come questo per questo.
- Se non hai più Yaeri, Rubina, Ma'aya, Ash, Jean e Sheela prima di questa mappa o all'inizio di questa mappa, non credo che questo livello sia battibile in quanto nessuno può colpire le due statue sulle mura del castello per rimuovere la statua e rimuovere il muro della stanza del passaggio segreto.
- Se non hai volantini Eddard, Rubina, Ma'aya e Yaeri, e non hai aperto il forziere Emmung* ma hai aperto 5 forzieri nella stanza del tesoro ad eccezione del forziere della leva del muro centrale in basso a destra, allora hai nessun modo per ottenere Emmung*. Ciò significa che non puoi superare il livello poiché Therenius può subire danni solo da Emmung*.
- Sento che potrebbero esserci alcune altre situazioni in cui puoi bloccare te stesso, ma quelle sarebbero più ovvie. Forse una svolta in cui Zade si addormenta da un mago del sonno in un corridoio pericoloso, o hai ignorato la difesa di Athol, o hai lasciato Aslanne intrappolato nell'arena con Eddard e Lianka per troppo tempo e i nemici stanno peggiorando.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Vestaria Saga I: La guerra dei rampolli guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da salehtundra. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.