Una guida dettagliata su come spingere per la popolazione più numerosa garantendo al contempo un'elevata felicità in modalità Difficile.
Introduzione
Saluti compagni re, regine e contadini!
Questa guida è pensata per coloro che amano l'architettura e la costruzione di grandi città, governando un gran numero di contadini felici, osservando il contatore della popolazione sempre più alto e massimizzando ogni pixel di terra! Sono qui per mostrarti come costruire la tua Mega-City! Il nostro obiettivo è raggiungere un minimo di 10,000 contadini, e devono esserlo contento (non vorremmo rivolte nelle nostre mani) e sano (i morti non contano)!
Presumo che tu abbia i fondamenti in basso e capisca le basi di come funziona questo gioco. Alcuni dei concetti fondamentali saranno ribaditi nelle sezioni seguenti di questa guida, ma probabilmente dovresti esercitarti a portare una città di base ad almeno 1k popolazione prima di tentare una Mega-Città.
Fondamentalmente, Kingdoms and Castles riguarda la corretta disposizione della città per gestire le catene di approvvigionamento e massimizzare la felicità e la salute della popolazione. Le dimensioni maggiori delle città aumentano semplicemente la sfida di raggiungere tali obiettivi. Le incursioni di vichinghi e draghi aggiungono barriere all'espansione e alla crescita. Ma con le informazioni e gli esempi che ho fornito in questa guida, spero che riuscirai a costruire la tua Mega-City!
Nota: questa guida è stata scritta all'inizio di settembre 2022, quindi nuovi contenuti, modifiche funzionali e correzioni di bug potrebbero modificare alcuni elementi di questa guida.
Selezione di una mappa
Avrai bisogno di una singola massa di terra solida (le isole sono un tipo di sfida completamente diverso) per quanto più immobiliare possibile. La dimensione della mappa dovrebbe essere Grande e disattivare completamente Rivers.
Genera alcune mappe finché non ne trovi una di tuo gradimento. Stai cercando grandi appezzamenti di terreno ininterrotti. Penisola, laghi, grandi baie e insenature dalla forma strana non sono troppo desiderabili in quanto generalmente portano a inefficienza dello spazio, ma non puoi evitare di averne alcuni.
In termini di posizione delle risorse, vuoi che l'area centrale del tuo "rettangolo solido" più grande di terra abbia foreste, aree fertili, pietra e ferro abbastanza vicine. È qui che inizieremo, quindi pianifica di conseguenza.
Questo è quello che ho finito per scegliere:
Se c'è molta foresta che copre quell'area centrale, fai clic su varie parti della foresta per controllare il tipo di terreno: gli alberi possono sempre essere spazzati via e potrebbero nascondere terreni fertili/molto fertili adatti alla coltivazione, o zone aride terreno ideale per concentrare la tua abitazione. Non pianificare di eliminare troppi alberi, avrai bisogno di abbastanza foresta rimanente per almeno 4-5 edifici Forester per garantire una fornitura costante di legna.
La mia area di partenza:
Città di partenza
L'obiettivo della nostra fase iniziale è quello di avere una città fortificata e completamente autosufficiente nel mezzo della nostra più grande massa continentale con una popolazione approssimativa di circa 1000 contadini.
Partiamo nel mezzo per diversi motivi:
• Il centro è più facilmente difendibile, abbiamo terreno per costruire mura/torrette e ci vuole tempo prima che i vichinghi ci raggiungano.
• Le risorse sono più facilmente raggiungibili, vogliamo una città di partenza ragionevolmente compatta che abbia tutto murato.
• Avere il punto di partenza fortificato nel mezzo rende molto più facile l'espansione verso le coste.
Segui i passaggi standard per iniziare, ma cerca di mantenere i tuoi Hovel iniziali nel tuo distretto residenziale pianificato e posiziona le unità di conservazione degli alimenti sul lato dei tuoi campi più vicino a detto distretto residenziale. Non preoccuparti del layout specifico della tua città iniziale: a parte il Mastio, alla fine lo rifaremo TUTTO!
Profilo demografico
Non avrai mai abbastanza contadini oziosi nelle prime poche centinaia di abitanti. Garantire un alloggio sufficiente per un afflusso costante di immigrati è fondamentale, non lasciare mai che tutti i letti vengano occupati! Scegli con attenzione quali edifici non abitativi costruire. Ognuno "consuma" contadini inattivi per poter correre in modo efficace e, a volte, quando hai bisogno di più mani per i lavori di costruzione, dovrai utilizzare il sistema di priorità del lavoro per stabilire quali edifici devono essere chiusi mentre i lavoratori fanno i lavori.
Ciò significa che non dovresti mai costruire più di quanto strettamente richiesto. Evita che i granai e le scorte di prodotti si svuotino, ma cerca di non costruire più campi e frutteti del necessario. Allo stesso modo, usa potenziatori di felicità efficienti per i lavoratori per il tuo quartiere residenziale e spegni le torri degli arcieri e le torri baliste quando non è imminente un'invasione.
Quando devi dare la priorità ai lavori, assicurati che la produzione alimentare rimanga completamente occupata, raccogliere posti di lavoro (forestieri, lavoratori di cava) può avere una priorità inferiore poiché probabilmente avrai periodi di tempo in attesa che le risorse entrino e periodi di tempo spesi a costruire usando quelle risorse. Cerca di non prosciugare troppi lavoratori dagli edifici della felicità, il tuo livello di felicità generale determina la percentuale di visitatori che rimangono con te e far crescere la tua popolazione è fondamentale.
Denaro
All'inizio, anche il denaro è un grosso collo di bottiglia. Non solo è necessario per molte delle migliori strutture di felicità, ma è vitale per le difese contro l'orda vichinga in continua crescita. Una volta che hai un paio di Cottage, costruisci un Tesoro (posizionalo adiacente al Mastio per le massime difese), imposta le tasse al 20% e lascia che i soldi entrino.
C'è un attento equilibrio tra investimenti in difese e investimenti in Manor. Se costruisci troppi manieri prima di sufficienti difese, la prossima incursione vichinga potrebbe svuotare le tue casse e demolire la felicità della tua popolazione. Ma costruire fin dall'inizio troppe difese drena il tuo magro reddito fiscale e impedisce la costruzione di manieri per un migliore reddito fiscale e crescita della popolazione. La mia raccomandazione è di andare per 2-3 Manors, quindi allacciare le cinture e impostare le difese in preparazione per il prossimo attacco. In base a quanto sei stato bravo contro i Vichinghi, pianifica di investire di conseguenza in alloggi o difese. Man mano che cresci e le tue difese si solidificano, puoi preoccuparti meno di preservare questo equilibrio e puntare tutto sull'espansione della popolazione.
Ad un certo punto, la tua infrastruttura alimentare è stabile e sei interamente concentrato sulla crescita della popolazione e delle difese. Quando ciò accade e hai una popolazione di poche centinaia di abitanti (diversi manieri), imposta le tasse al 30% per aumentare il reddito a scapito della felicità. Aliquota fiscale del 20% = -7 Felicità per famiglia, aliquota fiscale del 30% = -12 Felicità per famiglia. Una volta che la tua popolazione è molto più alta e il reddito scorre costantemente, riportalo al 20%.
Ricorda che più popolazione = più tasse = più vichinghi = più difese necessarie.
Difese
Nelle primissime fasi, non avrai abbastanza soldi o risorse per i muri. Seleziona le posizioni all'interno della tua città che massimizzano la copertura e costruisci un mix di baliste e torri degli arcieri. Non preoccuparti ancora delle truppe mobili. Assicurati di costruire una torre di 2 × 1 blocchi del castello, poiché l'altezza massima della torre è limitata dall'altezza di una torre adiacente. Sia le torri degli arcieri che le baliste raggiungono la portata massima a un'altezza di 10 blocchi (notare che i cancelli di pietra sono già alti 2 blocchi e richiedono la costruzione di blocchi del castello sopra di essi per contenere le torrette). La linea tratteggiata blu indica la portata massima.
Una volta che hai una popolazione solida e un reddito fiscale sufficiente, isola il resto dello spazio di cui avrai bisogno per alloggio e cibo e inizia a costruire muri. Vuoi racchiudere il tuo intero distretto abitativo e la produzione alimentare. Le foreste e la pietra/metallo possono trovarsi fuori dalle mura, assicurati solo di tenere le scorte all'interno delle mura e di avere i cancelli di pietra nei punti appropriati. Puoi anche costruire tutte le capanne di pesca che desideri lontano dalla tua città: i vichinghi tendono a ignorarle e a dirigersi verso il tuo principale centro abitato.
Anche dopo aver circondato la tua città di partenza con le mura, mantieni le baliste sparse all'interno con forse una concentrazione maggiore sui tuoi campi e frutteti (i draghi sembrano dare la priorità alla produzione di cibo). Le baliste dovrebbero comunque raggiungere un bel po' oltre le mura per aiutare a sconfiggere rapidamente gli Ogre oltre ai draghi. Le Torri degli Arcieri possono essere spostate sulle mura, concentrandole dove ci si aspetta che i Vichinghi affluiscano.
Una volta alzate le mura, costruisci una scuola di arcieri e avvia un piccolo esercito di arcieri. Gli arcieri sono preferibili alla fanteria da mischia perché possono sedersi sui muri e far piovere frecce sugli attacchi di Vichinghi e Draghi. Essenzialmente agiscono come torri degli arcieri mobili, puoi riposizionarle nelle sezioni del muro che hanno vichinghi in arrivo. A differenza delle torri, non possono essere disattivate, quindi assicurati che il tuo reddito fiscale sia sufficiente per sostenerle.
La mia città di partenza:
Una volta che la tua città è stata murata, difesa e costruita abbastanza letti per 1000 contadini, inizia ad accumulare legna, pietra, strumenti e denaro. La tua popolazione sarà limitata e non potrà crescere di più, ma va bene così: avere le risorse necessarie per una rapida espansione in territori pericolosi è più importante. Mirerei ad avere almeno 2000 legni, 2000 pietre, 100 strumenti e una buona fetta di denaro (forse 1000-2000 d'oro) pronti per andare prima di mettere piede fuori dalle mura.
Espansione in un angolo
Con la tua città di partenza e le risorse accumulate pronte per partire, è ora di iniziare a costruire la nostra gloriosa Mega-città! Avrai voglia di scegliere un "angolo" della tua grande massa continentale verso cui dirigerti.
Non iniziare verso una penisola o una linea costiera dalla forma davvero strana. Questi richiedono molte più risorse da difendere ed è difficile per noi abbattere grandi zone residenziali e distretti agricoli.
Zonizzazione
Guarda la terra disponibile e determina dove vuoi i tuoi campi e frutteti (concentrati su aree ad alta fertilità e grandi zone di fertilità media). Quindi guarda tutto ciò che è rimasto e pianifica le tue ampie fasce di zone residenziali. In un capitolo successivo, descrivo diversi layout di zone residenziali ad alta efficienza, sentiti libero di usarli per iniziare a misurare le tue aree residenziali. Mi piace costruire strade a buon mercato in una sagoma attorno a ogni distretto residenziale pianificato, quindi so quale spazio è rimasto.
L'angolo e la costa costituiscono degli ottimi allevamenti arborei per la forma irregolare della costa. Elaboro la creazione di fattorie sugli alberi in un capitolo successivo. Qualsiasi albero al di fuori della tua fattoria di alberi designata dovrebbe essere tagliato in modo chiaro per fare spazio alla produzione alimentare e all'alloggio.
Gli spazi vuoti tra i tuoi campi e le zone residenziali sono utilizzati per molte altre importanti funzioni: Noria, Porcai, Macellai, Fabbri, Ospedali e Vigili del fuoco.
Trasporto di scorte
Una volta che hai suddiviso in zone i tuoi principali distretti agricoli e abitativi, costruisci delle Grandi Scorte in un'area centrale della tua espansione dove non interferiscano con le tue zone principali pianificate e inizia a usare i Carrelli di Trasporto per trasportare legno, pietra e strumenti dal tuo scorte nella città iniziale alle scorte appena create nella tua area di espansione. Allo stesso tempo, inizia a tagliare in modo netto tutti gli alberi che non sono nella tua fattoria degli alberi pianificata.
Spostare le tue risorse richiede tempo, ma alla fine risparmierai una notevole quantità di attesa quando ti affretti a costruire infrastrutture e difese. I vichinghi tendono a ignorare questi primi edifici e si dirigono verso i centri abitati, quindi non devi preoccuparti che quelle scorte esposte vengano incendiate. Minore è la distanza che i tuoi contadini devono percorrere quando cercano legno e pietra, più velocemente saranno finiti gli edifici importanti.
Difese
Questa è la parte difficile. Piers e Castle Blocks in grandi quantità è ancora al di là di ciò che le tue risorse limitate possono gestire, quindi all'inizio sto ancora usando le torri 2 × 1 sparse intorno al mio nuovo angolo di espansione per gestire la strana incursione vichinga. I draghi generalmente daranno ancora priorità ai tuoi centri alimentari stabiliti nella città iniziale, quindi la tua più grande preoccupazione sono i vichinghi che salpano dalla direzione del tuo angolo di espansione (se arrivano dal lato opposto della mappa, colpiscono la tua città iniziale, che è ben protetto).
Una volta che la tua infrastruttura è pronta e funzionante (ne parleremo più avanti in un capitolo successivo) e stai iniziando a creare zone residenziali, la posa di Castle Blocks lungo la costa all'angolo reindirizzerà le navi vichinghe verso l'interno. Stai cercando di incanalarli in "zone di uccisione", dove una concentrazione di torri può essere utilizzata per spazzare via i vichinghi prima che raggiungano il centro della tua nuova area di espansione.
Abbattere i moli (e i blocchi del castello su quei moli) per garantire che i vichinghi non possano atterrare in un'area scarsamente protetta può essere fatto in seguito, quando hai le risorse e le entrate. Non murare l'intera area di espansione prima che questo possa essere fatto, perché i vichinghi possono "sbarcare" e lasciare le truppe in acque poco profonde (qualsiasi cosa etichettata come acqua di mare o acqua dolce). Solo murare su Deep Water impedirà l'atterraggio (ne parleremo più in un capitolo successivo).
Infrastruttura
Prepara sempre la produzione di cibo, la generazione di risorse e le fonti d'acqua prima di costruire i tuoi distretti residenziali. Ciò include avere una fattoria degli alberi e una fonte costante di carbone, costruire Noria, acquedotti e bacini idrici e far sfornare tutte le tue cave e miniere.
Costruisci prima i tuoi edifici per la conservazione degli alimenti e gli edifici di potenziamento (mulini a vento, bacini idrici), quindi costruisci campi e frutteti. Una volta che il tuo primo raccolto è stato fatto e immagazzinato, puoi passare ai tuoi edifici residenziali.
Maggiori dettagli sull'infrastruttura in un capitolo successivo.
Preparare Cibo/Infrastrutture prima di riempire i Distretti Residenziali:
Distretti residenziali
Infine, puoi iniziare a demolire blocchi dopo blocchi di zone residenziali e concentrarti nuovamente sulla crescita della tua popolazione. Per il tuo angolo di espansione, mirerei ad avere almeno 2000+ contadini suddivisi in zone in quell'area, portando il totale della tua popolazione a circa 3000 (compresa la città iniziale). Una volta che le zone residenziali sono state completate e la tua popolazione è in costante crescita, puoi murare l'intero angolo di espansione e rafforzare le difese lungo la tua costa.
Maggiori dettagli sui distretti residenziali in un capitolo successivo.
Ulteriore espansione
Con la tua città di partenza centrale e la tua zona di espansione d'angolo ora fortificata, stai generando abbastanza popolazione, risorse e denaro per espanderti più rapidamente lungo la costa e riempire metà della tua massa continentale. Dopo l'espansione dell'angolo, spingersi in un nuovo territorio di solito comporta i seguenti passaggi:
• Proteggi la costa (ne parleremo più in un capitolo successivo) e costruisci prima le difese.
• Costruire cibo e infrastrutture.
• Abbattere il quartiere residenziale.
La difesa diventa un po' più semplice man mano che elimini le potenziali zone di atterraggio per i vichinghi, incanalandoli in meno zone di uccisione per impedire loro di raggiungere la tua città vera e propria.
Le espansioni successive iniziano con Piers and Walls:
Alla fine, con quasi metà della terra stanziata, vorrai rifare la tua città iniziale. In genere ciò implica assicurarsi di avere un grande surplus di approvvigionamento alimentare prima di radere al suolo campi e frutteti e assicurarsi di avere centinaia di letti vuoti pronti quando si demoliscono le vecchie zone residenziali nella città di partenza. È possibile eseguire una nuova zonizzazione per massimizzare l'efficienza dei layout residenziali e adattare le posizioni della produzione alimentare.
Il mio ampliamento dell'angolo è stato completato:
Espansione vicino alla mia città iniziale, nota che le mura difensive sono state alzate presto e le vecchie mura sono state demolite:
L'intero lato della mappa si è stabilizzato, inclusa l'espansione dell'angolo originale:
Creazione di infrastrutture / Cibo
Quando ti espandi in una nuova area, inizia sempre con il lavoro di preparazione difensiva (Piers, Castle Blocks per incanalare i Vichinghi), quindi passa alla produzione di cibo.
Agricoltura
Le tue aree di produzione alimentare ruoteranno in gran parte attorno a dove si trovano le zone Molto Fertile e Fertile. Poiché queste aree variano per dimensioni e forma, è molto difficile calcolare con precisione quanto cibo viene generato da una qualsiasi zona. Pertanto, vai a produrre troppo piuttosto che troppo poco: puoi sempre ridurre alcune aree di produzione alimentare per altri scopi in un secondo momento.
Anche la posizione conta. Se i tuoi distretti residenziali sono molto lontani da una particolare fonte di cibo, allora non otterranno quel tipo di cibo in modo coerente e la salute/felicità ne risentiranno. Ad esempio, se stai pianificando una nuova area di espansione e noti che il tuo distretto residenziale pianificato non sarà da nessuna parte vicino ad alcuni frutteti, potrebbe essere il momento di pianificare una zona frutteto anche se la fertilità non è eccezionale.
Le distanze dalle fonti di cibo possono essere mitigate costruendo granaio/stoccaggio prodotti/macellaio lontano dalla produzione alimentare effettiva ma vicino alla zona residenziale bisognosa e utilizzando carrelli di trasporto per trasportare un eccesso di cibo nella zona di produzione alle unità di stoccaggio lontane . Questo accadeva più frequentemente in quelle zone di espansione della penisola, dove non c'era molta terra fertile per posizionare nuovi distretti di produzione alimentare, mentre i miei distretti alimentari primari producevano grandi quantità.
Preparando le zone di produzione alimentare, nota che questo sta spingendo nella mia zona di partenza e che ho già l'acqua pronta:
Irrigazione
Avrai bisogno di Norias costruiti in anticipo per fornire acqua sia ai distretti abitativi che alla produzione alimentare. Le zone residenziali beneficiano di bacini idrici attivi poiché i giardini irrigati generano ulteriore felicità e le fontane possono essere utilizzate. I bagni richiedono un collegamento a un corso d'acqua, quindi potresti anche irrigare la zona residenziale.
Scopri dove vuoi che si trovino i bacini idrici per le tue zone alimentari, quindi pianifica dove verrà costruita la Noria. Ricorda che ogni Noria può spingere solo circa 24 tessere d'acqua attraverso acquedotti e bacini idrici, pianifica più Noria collegate ai tuoi corsi d'acqua se hai bisogno di spingere per distanze maggiori. I collegamenti possono essere effettuati anche con la piastrella centrale di Noria direttamente nella "parte anteriore" della ruota, insieme a tutte le piastrelle ortogonalmente adiacenti al retro. L'uso dell'acqua dolce da una costa è l'ideale (dal momento che sei limitato su ciò che puoi costruire su un molo), ma se non è disponibile alcuna fonte vicina, dovrai scavare fossati. L'acqua dolce appare solo nei laghi, nei fiumi e nelle baie marine che si addentrano in profondità nella terraferma.
Collegamenti acquedotto ad una Noria:
Gli acquedotti possono essere costruiti su più strutture:
- Strade/Giardini
- Blocchi del castello/porte di pietra
- Farms
- Produci stoccaggio
- Pozzi / Fontane
- Tuguri
- cimiteri
- Cave / Miniere
- Piccoli Mercati
Nota che NON possono essere costruiti su:
- Bridges
- Orchards
- Piccole scorte
- Mulini a vento
Pesce e Carne
La pesca è piuttosto semplice: posiziona un capanno da pesca su qualsiasi sezione della costa che ha pesce e guarda il pesce gocciolare dentro. Si consiglia di posizionare i pescivendoli vicino al capanno da pesca in modo che abbiano accesso anticipato a qualsiasi pesce disponibile. Non vuoi che i tuoi venditori raggiungano prima il rifugio dei pescatori! Un pescivendolo può gestire due capanne da pesca se sono relativamente vicine tra loro, altrimenti collocherei un pescivendolo proprio accanto a ciascuna capanna da pesca. Il pesce scarseggia eternamente per una vasta popolazione, ma è stato concepito solo per essere un mezzo efficiente in termini di spazio per integrare il fabbisogno proteico della tua popolazione. Tratterò di più sul posizionamento e sulla protezione della capanna da pesca in un capitolo successivo.
Porcai e Macellai non stavano producendo quello che mi aspettavo all'inizio perché non capivo esattamente come funzionassero. Dopo alcuni scambi di e-mail con il supporto di Lionshield (che è stato estremamente utile!), Ho spento il sistema e in seguito la mia popolazione è stata sempre ben rifornita di carne. Avrai bisogno di circa 4 o 5 pastori di porci per macellaio. Simile al pescivendolo, posiziona i macellai vicino ai pastori di porci in modo che ottengano il primo accesso a qualsiasi carne che "si apre". Quando dico “spunta” intendo che un maiale è maturato ed è pronto per la macellazione, questo avviene periodicamente indipendentemente dalle condizioni atmosferiche. I maiali mostrati nell'edificio di Swineherd non significano molto, tieni solo a mente che il corretto funzionamento di Swineherds genererà carne a un ritmo lento e costante. Nota che i pastori di porci non possono essere costruiti sui moli!
Foreste e carbone
Due aree difficili da utilizzare in modo efficiente sono le coste frastagliate e le penisole più piccole. A volte sono caratterizzati da un terreno fertile, ma il più delle volte li troverai inadatti alla zonizzazione residenziale (a causa di forme strane o di una piccola area), ma troppo aridi per essere ideali per l'agricoltura. Tuttavia, gli alberi crescono in ogni quadrato di terra battuta, non importa quanto arido o dalla forma strana possa essere l'ambiente circostante.
Se una costa o una penisola di difficile utilizzo ha già alberi, taglia la foresta fino alla fattoria degli alberi che desideri e inserisci i silvicoltori a intervalli regolari. Puoi mantenerli a una distanza minima (4 tessere) e avere ancora molta ricrescita per sostenere le tue operazioni di registrazione. Se non c'è nessuna foresta lì, puoi usare una statua di Lord Levi per generare alberi. La statua prende una grande quantità di pietra, ma col tempo genererà alberi nelle piazze circostanti.
Creare foresta in una penisola:
La produzione di carbone dovrebbe essere sempre vicino alla riserva che contiene il legno raccolto dai tuoi silvicoltori. Un luogo ideale per i carbonai sono i moli costruiti sulla costa adiacente alla tua foresta (supponendo che sia vicino alla costa). Gli alberi non cresceranno mai sui moli e hai pochissimi edifici che verrebbero posizionati intorno alla tua fattoria sugli alberi, quindi la produzione di carbone si adatta perfettamente a tutto quello spazio inutilizzato.
Ferro e strumenti
Verso la fine del gioco, il ferro scarseggia sempre. Per una mega-città con così tanto bisogno di strumenti, creare più fabbri non ha senso se non hanno il ferro per guidare la produzione di strumenti. Le armi non sono particolarmente necessarie, di solito un solo fabbro che produce armi è sufficiente per schierare un esercito di 15-20 squadre di arcieri.
I fabbri dovrebbero trovarsi in una posizione ideale vicino alla raccolta del ferro, alla produzione di carbone o entrambi. Qualunque risorsa sia troppo lontana, usa i Carrelli di Trasporto per trasportare la risorsa necessaria in una Riserva vicina. Allo stesso modo, potresti dover trasportare gli strumenti con il carrello di trasporto dalla zona dei fabbri a dove si trovano i tuoi macellai. I pescivendoli tendono ad essere meno occupati e possono fare il viaggio per gli attrezzi da soli. Pertanto, il posizionamento del fabbro è un po' meno importante e può essere in qualsiasi area in cui non stai utilizzando molto bene lo spazio. Quattro fabbri possono usare tutto il ferro da una miniera con la stessa rapidità con cui lo generano.
Questo è uno dei motivi principali per creare un primo Dock: puoi acquistare ferro e strumenti tanto necessari per integrare quel poco che puoi produrre da solo. Gli strumenti non vengono consumati solo da macellai e pescivendoli. La loro disponibilità sblocca una più rapida generazione di risorse da Forester, Cave e Iron Mines (non è noto se questi consumino Attrezzi, o solo la presenza di Attrezzi abilita il bonus). Una corretta espansione significa anche ripulire inutili rocce nere e grotte, ogni tessera da ripulire richiede ben 10 strumenti.
La mia zona centrale di produzione di cibo/albero con l'agricoltura che segue principalmente la fertilità del suolo:
Creazione di zone residenziali
I distretti residenziali sono abbastanza semplici una volta che hai alcuni modelli da utilizzare. Se hai abbastanza spazio, abbatti una zona residenziale. In caso contrario, guarda a cos'altro potrebbe essere utilizzato l'immobile per supportare altre zone residenziali vicine.
Utilizzo delle strade per delineare le mie zone residenziali:
Visitatori e Morti
Il numero di visitatori in entrata aumenta in base alla dimensione della tua popolazione e avrai lotti di visitatori due volte l'anno. La morte per vecchiaia si verifica costantemente dopo che la tua popolazione è sopravvissuta per oltre 50 anni circa e anche il tasso di decessi aumenta con la dimensione della popolazione. I decessi totali per vecchiaia quell'anno vengono annunciati una volta all'anno. Il numero di visitatori (per lotto) è sempre leggermente superiore al numero di decessi per vecchiaia (per anno).
Se la tua felicità è insufficiente o altri eventi (invasioni vichinghe) li spaventano, potresti finire per vedere più contadini morire di vecchiaia rispetto al numero di visitatori che si stabiliscono.
Il quartiere residenziale di Starter Town
Ad un certo punto, quando hai ben più di 1000 letti vuoti (facilmente ottenibili se stai costruendo più zone residenziali contemporaneamente), radere al suolo la tua città iniziale e riutilizzare lo spazio in modo più efficiente. I contadini dei Manor distrutti riempiono immediatamente un Manor vuoto senza perdere la Felicità. I senzatetto si verificano solo se hai raso al suolo troppi manieri e alcuni contadini finiscono senza un posto dove vivere, quindi se hai solo poche centinaia di letti vuoti alla volta, rimuovi pezzo per pezzo la vecchia zona residenziale della città di partenza.
Edifici della felicità
La chiave di qualsiasi edificio che genera Felicità in un raggio è che le case più lontane dall'edificio riceveranno meno Felicità. Quella libreria che genera un enorme 15 Happiness? Sì, solo i vicini diretti ottengono così tanto. Tuttavia, Felicità da due diverse fonti dello stesso tipo
si accumulerà, ma solo fino al limite massimo di quel tipo di edificio. Così che Manor ottiene +4 Felicità dalla Chiesa A e +4 Felicità dalla Chiesa B ottiene ancora +6 Felicità nella categoria Chiesa. Questo non sembra funzionare altrettanto bene con i giardini, dal momento che i giardini hanno un limite variabile sulla felicità che generano a seconda di diverse condizioni.
Questo serve a spiegare perché i miei layout residenziali hanno l'aspetto che hanno. L'obiettivo era raggiungere 92-100 Happiness in un distretto autonomo, massimizzando il numero di Manor ogni edificio Happiness interessato. Le zone residenziali poste una accanto all'altra hanno visto un aumento medio di Felicità ben oltre 100 a causa della proprietà additiva del raggio dell'edificio sovrapposto. Le zone residenziali poste una accanto all'altra beneficiano anche di edifici Happiness extra non integrati nella zona stessa (Teatri, Statue, Piazze, ecc.). La Cattedrale è uno spreco di spazio ed è l'unico edificio che non ho usato.
Alla fine del gioco, la mia felicità familiare media era 110, in particolare tra le zone poste una accanto all'altra:
Grafico della costruzione della felicità:
Base Manor Happiness è 45. Avere Carbone è +5 Felicità e avere vicini (un'altra casa entro 2 tessere) è +3.
Suggerimenti e trucchi generali
- Scavare un fossato e metterci sopra un ponte di pietra conta sia per il bonus "Lungomare" che per il bonus Strada. Lo uso ampiamente per i Manor "interni".
- Tuttavia, i ponti non possono supportare gli acquedotti, quindi se hai un corso d'acqua che scende lungo le strade/giardini sul lato di un quartiere residenziale, quei manieri adiacenti perderanno il bonus felicità "lungomare" poiché devi usare giardini o strade di pietra.
- I panifici sono inseriti all'interno del distretto perché è una condizione di gara se i capifamiglia vadano a un mercato del grano o un forno per il pane per quella categoria alimentare. Avvicinare la panetteria ai manieri piuttosto che al mercato significa che il pane viene raccolto per primo, massimizzando l'efficienza del grano (i panettieri vanno anche ai mercati del grano e del carbone).
- Usa i serbatoi (gamma di 8 tessere) per alimentare le piccole fontane, dal momento che devi comunque collegare l'acqua alle terme. Small Fountains funziona su Piers, ma Wells no!
- I piccoli mercati sono efficienti in termini di spazio di archiviazione, ma alla fine mancano i marketer per mantenersi costantemente riforniti. Meglio usare i grandi Mercati.
- La maggior parte di questi layout "mancano" alcuni edifici. Questo si basa sui requisiti tra popolazione e edificio (ad esempio, è necessaria una Taverna ogni 150 contadini). Questi requisiti possono essere soddisfatti indipendentemente dall'ubicazione, quindi la Taverna "mancante" potrebbe essere collocata su un molo molto lontano per l'efficienza dello spazio. I layout più piccoli presuppongono che la Bath House (BH) mancante sia situata adiacente al distretto.
- Biblioteche e Chiese condividono un "requisito di popolazione" (è necessaria 1 Chiesa O Biblioteca ogni 200 contadini), ma entrambe vengono utilizzate perché contribuiscono a diverse categorie di Felicità. Le biblioteche sono MOLTO più efficienti in termini di spazio e producono più felicità, ma richiedono fondi considerevoli per mantenerle (un problema non presente quando si superano le 1000 persone).
- I giardini hanno un raggio corto, circa 2 tessere di raggio per la massima felicità, che termina a 4 tessere di raggio.
13 × 23
Note:
• Questo ospita esattamente 1000 contadini.
• Questo è il layout più efficiente che ho che integra anche il Bath House.
• Puoi costruire strade intorno ai mercati che sono "sporgenti", ma è facoltativo poiché i contadini possono muoversi attraverso gli edifici, anche se a una velocità inferiore.
12 × 12
Note:
• Questo è il più piccolo layout di quartiere residenziale che ho.
• Puoi facilmente regolare gli angoli in cui si trovano i Mercati (o spostarli fuori dal quadrato).
14 × 14
Note:
• Come per 12×12, puoi facilmente regolare gli angoli in cui si trovano i Mercati (o spostarli fuori dal quadrato).
Alcune delle mie zone residenziali più grandi (per lo più multiple 13×23 affiancate):
Trattare con draghi/vichinghi
Se stai costruendo la tua Mega-City in una modalità più semplice, probabilmente puoi ignorare completamente questa sezione. Ciò presuppone difficoltà in modalità difficile e utilizza anche alcuni comportamenti traballanti nella ricerca del percorso di Viking. Tale comportamento potrebbe essere cambiato nel momento in cui leggi questa guida, quindi tieni presente quali potrebbero essere informazioni obsolete.
I draghi non sono davvero un problema dopo che la tua città iniziale è stata creata e hai un reddito costante di oro con una popolazione considerevole. Sebbene il numero di draghi in un attacco aumenti con la tua popolazione, per me non è mai andato oltre i 7 draghi. I grandi draghi rossi volano più velocemente di quelli piccoli arancioni, dividendo efficacemente l'attacco del drago in due "onde", il che significa che le mie baliste ne hanno facilmente uccise la maggior parte prima ancora che sferrassero un singolo attacco.
Alla fine ho semplicemente ignorato del tutto i draghi, erano solo una scorta di carne di routine (i draghi morti che atterrano a terra si trasformano in pile di carne) per i miei contadini. A questo punto, non è nemmeno necessario disattivare le Torri Ballista per risparmiare denaro, ed è meglio tenerle accese in modo che accumulino "esperienza" e infliggano danni maggiori.
Per risparmiare spazio, puoi costruire un paio di Cancelli di Pietra sulle tue strade e mettere sopra i Blocchi del Castello e le Torri di Ballista. Ricorda che raggiungono la portata massima a un'altezza di 10 (è la linea tratteggiata blu).
Balliste sui cancelli di pietra:
I vichinghi scalano con la dimensione della popolazione in quello che penso sia un modo non lineare, e questo può portare ad alcune incursioni vichinghe davvero ridicole. All'inizio sei più che coperto da alcune torri degli arcieri sparse, ma quando misuri la tua popolazione a migliaia, i tuoi gruppi vichinghi vengono contati a dozzine. Quando ho raggiunto 12 abitanti, stavo vedendo fino a 110 navi vichinghe spuntare durante un attacco.
Trattare con i vichinghi rientra in due categorie principali: quando possono ancora approdare e quando non possono.
Trattare con i Vichinghi sbarcati
I vichinghi hanno alcuni algoritmi di percorso rudimentali che li condurranno verso una spiaggia in grado di atterrare se la tua costa è parzialmente murata (ne parleremo più avanti), o un buco nel tuo muro se non sei racchiuso in muri. Approfittarne per incanalarli in punti di atterraggio specifici è fondamentale per concentrare le tue difese e falciarle prima che facciano breccia nelle tue mura. Le Torri degli arcieri e le baliste daranno la priorità agli Ogre e, con una buona ragione: ogni colpo che fanno toglie 10 HP dal tuo muro.
• Castle Block: il 1° blocco ha 20 hp, ogni blocco aggiunto in cima aggiunge 10 hp.
• Cancello di pietra: ha 40 HP, ogni Castle Block aggiunto in cima aggiunge 10 HP.
All'inizio, vorrai almeno una mezza dozzina di torri degli arcieri che si affacciano su ciascuna delle tue zone di uccisione, con forse un paio di baliste un po' più in là dentro le tue mura. Avere un gruppo di arcieri addestrati dalla scuola degli arcieri diventa sempre più importante man mano che le orde vichinghe crescono di dimensioni. Le squadre di arcieri hanno una scarsa capacità di trovare il percorso quando iniziano a inciampare l'una sull'altra, quindi se vuoi portarle nelle mura più alte per una migliore distanza (probabilmente negli stessi posti in cui hai le tue torri degli arcieri), dovresti spostarle UNA PER UNA in modo che andare in una fila ordinata e non armeggiare mai condividendo accidentalmente lo spazio l'uno con l'altro. È un po' doloroso, ma la microgestione di questo diventa importante quando hai 30 Ogre che ti attaccano in una linea di conga.
Quando ero sceso a un singolo punto di atterraggio (e una singola kill zone), avevo 25 Archer Towers e 18 squadre di arcieri per far piovere morte nella mia kill zone, e gli Ogre erano ancora in grado di ridurre il mio muro a 30 % di salute in determinati punti.
Prime incursioni vichinghe:
Kill Zone a metà partita:
Kill Zone di fine partita:
Murare al largo della costa
Alla fine, avrai una parte significativa della costa murata. Quando dico "murato", intendo adeguatamente murato, che ha alcuni dettagli nascosti.
Note importanti:
- I vichinghi possono "sbarcare" su acque poco profonde. Questa è una tessera azzurra che dice "Acqua dolce" o "Acqua salata".
- Possono anche scendere su Piers. Penso che nelle versioni precedenti non potevano, ma a un certo punto è stato risolto.
- Non possono scendere su un blocco del castello e due blocchi adiacenti in diagonale sono considerati un muro contiguo senza spazi vuoti.
- Tuttavia, i vichinghi non Ogre POSSONO salire le scale del castello e camminare in cima alle tue mura! Due blocchi di castello adiacenti in diagonale NON POSSONO essere attraversati in questo modo (anche per le tue truppe).
- Se il "punto di atterraggio" disponibile più vicino è troppo lontano, le navi vichinghe si limiteranno a dirigersi verso la Porta del Mare più vicina come se tutte le coste fossero murate.
- Sea Gates ha un comportamento strano nelle navi vichinghe, ma solo se hai una configurazione corretta (più su questo sotto).
Normalmente, le navi catapulte vichinghe (trasportano Ogre) lanciano costantemente pietre contro le tue mura, il che significa che il loro intento è quello di sfondare le pareti della costa per consentire agli Ogre di atterrare e dirigersi verso le mura interne. Ma se fai un uso corretto di un Sea Gate, non sparano affatto, e invece apparentemente si allontanano navigando direttamente verso il cancello e fermandosi lì a tempo indeterminato.
Le navi vichinghe si sono guastate:
Ciò richiede una configurazione molto specifica ed è utilizzato nel tuo molo e in tutti i capanni da pesca. Le capanne da pesca normalmente rappresentano punti deboli nel muro della tua costa, poiché i vichinghi possono atterrare proprio sopra di loro. L'uso dei cancelli marini (ricorda, possono essere posizionati solo su acque poco profonde) proprio di fronte alla capanna da pesca, in realtà eliminerà la capanna da pesca (le barche da pesca non torneranno mai alla capanna per lasciare il pesce) e non riuscirà nemmeno a staccarsi le navi vichinghe. Quello che vuoi fare è mantenere almeno 1 tessera di acque poco profonde adiacente alla capanna/bacino da pesca. Ciò consente al peschereccio di "raggiungere" la capanna da pesca (poiché la Porta del Mare conta più come un muro e non come una tessera in mare aperto), e parcheggia lì anche durante le tempeste. Allo stesso tempo, questa tessera di Shallow Water sembra anche attirare le navi vichinghe che non riescono a trovare un altro punto di sbarco, ma non possono mai raggiungere quella tessera a causa del Sea Gate!
Corretti Sea Gates, nota che il Dock ha 4 tessere di Shallow Water poiché la nave mercantile è davvero grande:
Il risultato è che puoi consolidare un paio di Archer Towers alle Sea Gates che le navi vichinghe tendono ad andare, e aspettare solo i diversi anni che ci vogliono prima che finiscano di spazzare via 100 navi. L'aggiunta delle tue squadre di arcieri mobili a Sea Gate sotto "attacco" accelererà il processo.
Trattare con i Vichinghi senza il Sea Gate Bug
Nel caso in cui il bug di Sea Gate venga corretto, o non desideri utilizzare questo exploit, affrontare i Vichinghi diventa MOLTO più difficile. Il mio consiglio è di salvare i quattro "angoli" della tua terra (o qualunque cosa sporga di più) come "esca" dell'area di atterraggio che conduce i vichinghi in zone di uccisione pesantemente fortificate. I vichinghi tendono a generarsi da direzioni prestabilite (e talvolta da due direzioni diverse contemporaneamente), quindi puoi valutare dove si trovano questi punti di spawn e creare le aree di atterraggio per essere proprio di fronte a quei punti di spawn. Costruisci un numero ridicolo di torri di arcieri lungo ogni zona di uccisione, supportate da un buon numero di torri baliste all'interno delle mura, e tieni un esercito di arcieri mobili pronto a correre verso la zona in cui atterrano i vichinghi. Foderate l'esterno delle mura con i fossati per rallentare gli Ogre e far guadagnare alla vostra Pioggia della Morte alcuni secondi preziosi per ucciderli prima che raggiungano le mura.
Rinuncerai a un po' di proprietà immobiliare per stabilire queste zone di uccisione, ma le coste tendono comunque a non essere utilizzate in modo molto efficiente.
Tecniche di efficienza spaziale
Su un terreno pianeggiante e ampio, è facile individuare ciò di cui hai bisogno. Ma quando raggiungi la strana costa, o ti ritrovi con strani divari tra le tue vaste zone, come sfruttarli al meglio? Lo spazio sprecato è spazio sprecato, quindi è nel tuo interesse utilizzare TUTTO il tuo spazio.
Ci sono diversi edifici che è fondamentale avere, ma possono essere piuttosto flessibili nella loro posizione. Questi possono essere suddivisi in due categorie: edifici che dovrebbero essere comunque vicini alle zone residenziali e edifici che possono andare ovunque.
Edifici da spargere intorno alle zone residenziali
Questi edifici non devono necessariamente trovarsi all'interno dei tuoi distretti residenziali, ma sono utili/obbligatori almeno da avere nelle vicinanze.
• Ospedali e cliniche sono entrambi obbligatori per popolazione e una buona idea per diffondersi. I dottori della peste si esauriranno quando una pestilenza colpisce e cureranno gli infetti per prevenire sia la morte che la diffusione. Se devono viaggiare troppo lontano, la peste finirà per diffondersi di più e uccidere più contadini. Questi si verificano frequentemente e intaccheranno seriamente la tua popolazione, quindi è nel tuo migliore interesse assicurarti che la copertura medica sia decente su tutte le tue zone residenziali.
• I vigili del fuoco dovrebbero essere distribuiti uniformemente intorno alle zone residenziali e alle zone di produzione alimentare. Non solo aiutano a combattere il fuoco dei draghi, ma appare il fuoco dispari, anche se questo sembra essere estremamente raro se la copertura del pozzo/della fontana è completa. Tuttavia, non sono così utili quando i draghi vengono emarginati e possono essere saltati se invece vuoi più tuguri.
• Ulteriori booster di felicità possono fare buon uso di spazi vuoti più grandi vicino alle tue zone residenziali. I teatri possono essere fantastici se hai un grande buco 3 × 3 da riempire, ma la maggior parte delle volte ti ritroverai a posizionare statue e piazze in buche 2 × 2 vuote per modesti aumenti di Felicità. Ad un certo punto devi posizionare almeno un'arena da giostra e la Grande Biblioteca è utile per la ricerca, quindi potresti anche farne uso. Tuttavia, la Cattedrale è uno spreco di spazio ed è l'unico edificio che non ho mai costruito.
• Alla fine tutti i posti rimanenti adiacenti ai miei Distretti Residenziali si ritroveranno pieni di Cottage e Tuguri. A questo punto, hai quasi 10 contadini che vivono in Manors che vantano oltre 100 felicità. L'aggiunta di alcuni Cottages and Hovels qua e là con meno di 100 Happiness non cambierà molto, e ti farà guadagnare quell'ultima dozzina di abitanti in modo da poter affermare di aver spinto più in alto che puoi!
Edifici da spargere in giro per la città in generale
Gran parte dello spazio difficile da usare si trova sui moli che costruisci spingendo un muro sulla costa. Non puoi coltivare cose su Piers, e di solito sono troppo lontani dai tuoi edifici Happiness per posizionare Cottage e Tuguri. Tuttavia, ci sono alcuni edifici ideali per essere posizionati sui moli.
• I muratori sono necessari per mantenere la tua città in riparazione a forma di nave, anche se non importa quanti muratori ho posizionato, non potrei mai portare la mia integrità globale dell'edificio al 100%. Sono anche vitali per riparare le tue mura dopo un attacco vichingo, quindi averle sparse per la città contro le mura è perfetto.
• Solitamente sono necessarie Taverne Extra per soddisfare il requisito “1 Taverna ogni 150 Contadini”. La loro posizione non ha importanza, quindi attaccali ai moli ai margini della tua città!
• Ho menzionato prima come i produttori di carbone fossero spesso collocati sui moli, poiché la maggior parte delle mie fattorie sugli alberi si trovavano proprio accanto alla costa dalla forma strana.
• Piccole scorte per le varie risorse necessarie ovunque (attrezzi, carbonella) possono essere utili da avere in aree lontane dalle linee di produzione.
• I cimiteri e il custode del cimitero sono necessari per qualsiasi dimensione della popolazione. È interessante notare che i cimiteri POSSONO essere costruiti su Piers, e questo è uno dei modi migliori per utilizzare molto spazio Pier! Sia i Cimiteri che i Custodi dovrebbero essere distribuiti lungo i confini della città, in modo che i Custodi impieghino meno tempo per trasportare i cadaveri ai cimiteri. Se impiegano troppo tempo, la tua popolazione diventa infelice (avevo persino una zona cimitero nel mezzo della mia mega-città poiché era troppo lontana dai bordi). Stranamente, ai contadini non dispiace vivere proprio accanto a un cimitero.
Zona del cimitero sui miei moli:
Finendo
Dopo che le ultime zone sono state posizionate e tutto lo spazio disponibile è stato riempito, ho ricontrollato diverse categorie e mi sono assicurato che non ci fossero lacune nella copertura. Cibo e carbone (e per estensione Strumenti) avrebbero dovuto già essere sviluppati con adeguate catene di approvvigionamento lungo il percorso.
Controlli finali
- Tutte le difese, vale a dire la copertura delle baliste e sufficienti torri degli arcieri nei punti di incursione dei vichinghi.
- Copertura dell'accesso all'acqua, mantenendo bassa la possibilità di incendi in tutta la città.
- Posizioni dei vigili del fuoco, per garantire che i principali distretti residenziali e alimentari abbiano adeguate capacità antincendio.
- Copertura medica, per ridurre al minimo la morte e la diffusione della peste.
- Disponibilità del cimitero, insieme a un numero sufficiente di guardiani collocati in giro per ridurre al minimo i tempi di seppellimento dei corpi.
- Muratori posizionati in tutta la città, per aiutare le riparazioni dagli attacchi dei Vichinghi e mantenere alta l'integrità dell'edificio.
A questo punto, ho aspettato che la mia popolazione raggiungesse il limite (è successo intorno all'anno 380 per me), quindi ho passato qualche altro decennio per assicurarmi che le mie catene di approvvigionamento stessero reggendo e che la mia generazione e distribuzione di risorse stessero lavorando per soddisfare le richieste .
Se puoi andare senza apportare modifiche per alcuni decenni alla massima popolazione, allora congratulazioni! Hai costruito con successo una mega-città felice e fiorente!
Statistiche finali – 11.9k abitanti:
Le ultime aree di espansione (maledette quelle penisole):
Vista finale di Mega-City:
Conclusione
Molte grazie per aver letto questa guida, mi sono divertito moltissimo a costruire questa città e spero di vedere anche più giocatori tentare di costruire una Mega-Città di successo! Tutti i suggerimenti e commenti sono i benvenuti! Non mi importa se ti colleghi o riutilizzi parti della mia guida, a patto di dare il giusto credito.
In bocca al lupo a tutti i grandi re e regine là fuori!
Rejuvin
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Regni e castelli guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da Rejuvin. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.