Un guide complet des cours d'armes, Leurs tactiques associées, et charges à utiliser avec chaque arme. En grande partie pour les nouveaux joueurs, mais contient également des informations détaillées que les joueurs intermédiaires peuvent également apprécier.
introduction
Salut tout le monde. Quand j'ai commencé à jouer aux Xenonauts, j'ai rencontré le problème de ne pas vraiment savoir quelles statistiques d'unité étaient pertinentes pour quels types d'armes, Et en conséquence, j'ai souvent trouvé mes soldats souvent incapables de terminer les tâches qui leur ont été affectées. Après avoir terminé une course Ironman et une autre course après cela, Je me sens plus confiant en parlant de chaque classe d'armes en ce qui concerne leur fonctionnement, Ce qu'ils peuvent faire, Et ce qu'ils peuvent’je ne fais pas. Cela peut éviter à certains nouveaux joueurs la frustration d'avoir un fusil de chasse ou un fusil au mauvais moment, Et cela peut également aider les joueurs à comprendre à travers la fonction d'armes comment terminer d'autres tactiques, comme la violation et la défense d'OVNI pendant les missions terroristes.
Ce guide est ouvert à la discussion, Et je modifierai mon message si je vois des arguments convaincants sur la façon dont les armes devraient, ou ne devait pas’ne pas être utilisé. J'éviterai d'utiliser l'hyperbole, contrairement à beaucoup de guides que j'ai vus, et tenter de donner à chaque classe d'armes une évaluation et une analyse équitables, Comme grâce à l'expérience, j'ai déterminé que chaque arme a une situation utile, Et la question sera de savoir si la situation dans laquelle une arme est utile est suffisamment courante ou suffisamment pertinente pour justifier de prendre l'arme, Et combien.
Informations essentielles sur le mécanisme de combat
Bon nombre des conclusions que j'ai tirées pour ce guide proviennent d'une compréhension approfondie de la mécanique centrale des armes elles-mêmes combinées avec des applications pratiques en fonction de l'expérience de la fin du jeu sur Ironman.
1. Tus et attaques d'armes– Les attaques d'armes utilisent un pour cent de TUS pour tirer, Trading Tus pour la précision. Cela signifie que TUS est une vitesse de déplacement fonctionnellement et une vitesse de rééquilibrage, Et donc les Tus sont utiles pour toute classe d'armes. toutefois, Certaines armes fonctionnent très bien avec un TUS bas, dont je vais discuter dans leurs classes respectives.
2. Armes lourdes et recul– Armes lourdes, à savoir les LMG et les lance-roquettes, Utilisez la précision pour leur objectif de base, et la différence entre la force et l'arme’s recul (70 Pour les deux armes), Pour déterminer la précision. Un soldat avec 60 Précision, et 55 Force, tirer sur un LMG aura 60-(70-55) = 45 précision de base, Avant d'appliquer le LMG’c'est naturel 35% précision, donc ce soldat n'aurait qu'un 16% chance de frapper à peu près ces statistiques. Je parlerai plus de ces armes dans leurs sections respectives. Enfin, Les armes lourdes souffrent d'un -25% pénalité additive pour frapper le hasard lorsque vous essayez de se déplacer + tirer dans le même tour.
3. Incendie de réaction– Le feu de réaction est déterminé par un « Score de réaction » calculé à partir de ce qui suit: (Unité’S statistique de réaction)x(Modificateur de réaction d'armes)x(% Tus restant). Ainsi, un soldat à Tus complet et 50 Réaction utilisant un fusil d'assaut (x1 modifier) aurait un score de réaction de 50. Un fusil de chasse (1.5x modificateur) avec 30% Tus restant et 70 La réaction aurait un score de réaction de 31.5. Lorsqu'une unité agit, S'ils sont à portée d'une unité ennemie avec un score de réaction plus élevé, Ils recevront un coup de réaction. Si l'unité en mouvement’S Le score de réaction est supérieur au défenseur, Ils peuvent se déplacer librement sans crainte de feu de réaction jusqu'à ce que leur tus s'épuise suffisamment pour que les défenseurs puissent prendre un coup de réaction. Ainsi, Si vous voulez que vos soldats réagissent le feu, enfiler’t les déplacer plus de 10-20% de leur tus. Un bon point de rupture est également d'avoir suffisamment de tus pour que l'unité puisse tirer deux coups s'il est approché par un ennemi.
4. Précision et proximité– Toutes les armes ont des modes de feu différents avec des multiplicateurs sur la précision. Ainsi même un 80 Exactitude Le soldat peut se présenter à des situations où leur précision est beaucoup moins, comme un fusil de chasse n'ayant qu'un 70% Modificateur de précision même sur un tir visé, signifiant ce soldat à l'intérieur 6-8 La gamme de carreaux n'aurait toujours qu'un 56% chance de frapper. Chaque tuile à partir de 5 carreaux et plus près de la cible, une unité est avec des fusils, Fusils de chasse, Pistolets, et LMGS, Le tireur reçoit un appartement 12% Bonus à frapper pour chaque tuile plus proche de l'unité est. Ainsi, avec un 56% fusil de chasse, à 5 gamme vous avez un additif +12% chance de frapper pour 68% total, à l'intérieur 2 Les carreaux de ce même tir de fusil de chasse auraient un +48% chance de frapper, égal 104% mais frappant ainsi le capuchon de soft de 95%.
5. Valeurs de dommage– Vous pouvez vérifier ces jeux dans le jeu; je’ve a énuméré à la place leur sortie de dégâts relative afin que vous puissiez comprendre lorsque vous utilisez l'arme à quoi s'attendre.
Fusils d'assaut
Rôles principaux: Incendie de réaction, Exécution des ennemis HP bas, Aider à la suppression
Statistiques élevées recommandées dans l'ordre: Précision, Réaction, Le
Statistiques basses acceptables: Force, Santé
Synergies de l'équipement latéral: Kit médical, Grenades fumigènes, Flashbangs
Modificateur de réaction: 1x
Précision: Instantané 45%, Destiné 80%, Précision 130%, 3 Coup de tir 45%
Tir % Le: Instantané 28%, Destiné 40%, Précision 55%, Éclatement 60%
Dommage: Faible, Identique au pistolet
Gamme: 20 carrelage
Tactique: Je pensais que je commencerais par le type d'armes les plus basique comme ligne de base pour discuter des tactiques d'armes. Les fusils d'assaut sont ce que la plupart des gens appellent une arme généraliste, Mais dans les xénonautes, ce n'est pas’t tout ce que l'on entend par ceci. D'après mon expérience, j'ai trouvé que les fusils sont vraiment bons dans une chose par rapport à d'autres classes: Se soutenir derrière la couverture et la préparation de coups de réaction contre les attaquants entrants. Ils excellent à ce rôle plus que toute autre classe en raison de la gamme à laquelle ils peuvent exécuter des photos de réaction, Et la couverture qu'ils peuvent se permettre de se cacher en raison de cette gamme plus longue. En tant que tel, avec planification d'un carabinier peut être affiché derrière une couverture avec un TUS faible mais une bonne configuration de réaction / précision et être utile pour vous. En effet, Donc, si une unité est stationnaire et couvre, le Tus Don inférieur’ça n'a pas d'importance, et 20 La plage est en effet longue pour les coups de réaction.
Avec des Tus plus élevés, Les fusils peuvent être utilisés pour violer les ovnis, Mais ils ne devraient jamais être les premiers entrant en raison de la rapidité avec laquelle leur score de réaction diminuera lorsqu'il entre dans une pièce. Les fusils peuvent également être utilisés pour supprimer les extraterrestres qui ont résisté à votre MG’S tente de supprimer, ou lorsque vous travaillez dans une équipe de 3 peut être utilisé pour supprimer un étranger à une distance de sécurité en utilisant le feu de rafale. Lors de la violation, ne comptez que sur un fusil d'assaut pour tuer un étranger si vous pouvez tout frapper 3 rondes d'une rafale; sinon, Tenter de supprimer avec l'éclatement ou le lancer d'une grenade peut être une meilleure option que la clôture à une courte portée lors de la violation d'un carabinier. Les fusils d'assaut sont également très utiles pour couvrir les portes dans les bases extraterrestres, Permettre aux joueurs des patients de marquer gratuitement des extraterrestres qui vous font une erreur dans la porte’recouvrant. Il’il vaut la peine de noter qu'à des gammes plus étroites, Les fusils d'assaut peuvent éclater le feu de réaction, parfois tuer ou supprimer instantanément les ennemis–Très utile contre les Sébiliens, Et heureusement mortel contre les ennemis comme les moissonneurs.
En fin de partie, Les tirailleurs sont généralement éclipsés par les utilisateurs de prédateurs LMG, ce qui est bien, Mais les riflemen ont encore une niche lorsque vous avez besoin d'un feu de réaction rapide, Ou quelqu'un équipé d'une bourdonnement / armure sentinelle pour grimper des bâtiments et chasser les Harridans sur les toits. Comme ils ne se font souvent pas tirer dessus, J'ai tendance à exécuter des grenades de medkits et de fumée avec des tirailleurs, jouer dans leurs forces en tant que classe défensive, Bien que la plupart tourne la plupart, Habituellement, lorsqu'ils violeront les OVNIS. Leur 130% La prise de précision peut être très utile pour terminer également les ennemis blessés, même en fin de partie.
Leur tir leur permettent beaucoup de flexibilité; Deux coups visés sur les ennemis entrants, Et la capacité de bouger 40% Tus avant de tirer une rafale donne une quantité surprenante de puissance en CQC ou en supprimant les ennemis lorsqu'il se déplace en équipe. Le tir de précision est également parfait pour exécuter des ennemis blessés.
Fusils de chasse
Rôles principaux: Incendie de réaction, Violation des ovnis et des bases, Nettoyer les cartes urbaines
Statistiques élevées recommandées dans l'ordre: Le, Réaction, HP, Force
Statistiques basses acceptables: Précision (en raison; enfiler’ne cours pas 35 ACC Guys jamais)
Synergies de l'équipement latéral: C4, Flashbangs, Kit médical, Armure disponible la plus lourde
Modificateur de réaction: 1.5x
Précision: Instantané 38%, Destiné 70%
Tir % Le: Instantané 28%, Destiné 40%
Dommage: Très élevé, 3 Pellets par attaque chacun avec des dégâts seulement moins que AR / Pistol
Gamme: 8 carrelage
Tactique: Probablement le plus grand tueur d'unités pour les nouveaux joueurs et tôt, Les fusils de chasse sont difficiles à utiliser correctement et peuvent être puissants dans certaines situations, Mais dans l'ensemble, c'est une arme très situationnelle. Comme ça arrive, pourtant, Les situations dans lesquelles ces armes sont utiles sont courantes, Et vous voudrez apporter des fusils de chasse sur la plupart des missions jusqu'à la fin du match, où ils sont sans doute remplaçables avec les utilisateurs de prédateurs LMG. La capacité de tirer deux photos visées avec 80% Tus est assez puissant cependant, Surtout avec le fusil de chasse’S Sortie de dégâts élevé, les rendre particulièrement mortels dans des positions ou des situations fortifiées où ils ne’t à se déplacer très loin.
Tandis que la valeur offensive des fusils de chasse à bout portant est évidente, Ce qui est moins évident, c'est à quel point ces armes sont puissantes pour défendre les points d'entrée des quarts de près tels que les portes. Si vous ne voulez pas que quelqu'un entre dans une pièce, poste 2 fusils de chasse à cette porte avec Tus complet et je garantis que tout ce qui marche sera instantanément paillé. Cela offre une flexibilité dans les assauts de base et les ovnis, Vous permettant la sécurité lors de la mise en place de roquettes et C4 au cas où vous combattiez des ennemis comme les Sébiliens qui aiment vous attaquer malgré les défenseurs de leur base / OVNI. Vous pouvez même mettre un bouclier accroupi devant vos fusils de chasse, leur offrir la sécurité au cas où ils prennent des coups et leur permettant de retourner le feu s'ils n'ont que 50% Le.
Quant à attaquer avec des fusils de chasse, Il y a une tentation de rencontrer un extraterrestre’le visage et appuyer sur la détente, Ce que je comprends, Mais tu dois résister à ça, Même contre les extraterrestres supprimés. Lors de la compensation des salles, Il est beaucoup plus sûr d'attaquer à distance avec des fusils d'assaut, LMG, fusées, et frager des grenades, que de se fermer avec des fusils de chasse. En vérité, Les fusils de chasse veulent généralement travailler par paires contre des ennemis qui ont déjà été supprimés pour les tuer, Comme les ennemis supprimés ne reçoivent qu'un coup en retour et peuvent’T Jetez des grenades. toutefois, Même c'est dangereux à moins que vous ne puissiez trouver une bonne couverture pour que votre fusil de chasse se cache dans la pièce elle-même, Mais alors l'étranger pourrait juste se déplacer vers vous et tirer quand même, Donc, peu importe comment vous le coupez en tant que fusil de chasse est généralement un travail très dangereux pour un soldat.
Je place beaucoup plus de valeur dans le fusil de chasse’S valeur défensive que l'offensive. Ils peuvent tuer le dernier extraterre’s le dernier vivant. J'imagine que certains pourraient être en désaccord avec cette évaluation, Mais les assauts étaient de loin mon type de soldat le plus mort dans presque toutes mes courses, Et je pense que’est presque entièrement parce que je m'attendais à ce qu'ils effacent les pièces, Plutôt que de les défendre. Aussi étrange que cela puisse probablement paraître. Même avec de bonnes tactiques, Je trouve aussi que les fusils de chasse subissent plus de dégâts que toute autre classe, Si haut HP et la meilleure armure disponible sont tous deux un must.
Fusils de précision
Rôles principaux: Exécution des ennemis, Escrocs, Initier des combats
Statistiques élevées recommandées dans l'ordre: Le, Précision, Réflexes
Statistiques basses acceptables: Force, Santé
Synergies de l'équipement latéral: Fumée, Kit médical, Bourdonnement / armure sentinelle
Modificateur de réaction: 0.5x
Précision: Instantané 60%, Normale 105%, Destiné 165%
Tir % Le: Instantané 38%, Destiné 49%, Précision 65%
Dommage: Modéré, Bonne armure Pierce
Gamme: 30 carrelage
Autre: Ne reçoit pas de près +% bonus
Tactique: je’Ve a vu certains joueurs dire qu'ils préfèrent apporter des fusils de précision au lieu de fusils d'assaut. Sur certaines missions comme des missions terroristes, ou tôt quand tout le monde a une faible précision, Cela pourrait même avoir un peu de sens. toutefois, En raison de leur faible score de réaction (ce qui signifie qu'ils sont tous les deux’t Réaction Fire aussi souvent, et prendre plus de feu de réaction) Le fusil de tireur d'élite est pitoyable face à des ennemis enracinés, Et l'arme dépend presque entièrement de pouvoir dépasser les ennemis.
Ainsi, Vous voulez des Tus élevés pour les tireurs d'élite pour qu'ils puissent se déplacer et tirer avec une précision complète, Et restez hors ligne des ennemis. Les réflexes élevés rendent les tireurs d'élite plus intéressants, Comme avec Tus complet, ils peuvent offrir des tirs de réaction contre les ennemis sprintings, qui en raison de leur grande précision peut être assez puissant. Les fusils de tireur d'élite peuvent tirer deux fois avec leur tir normal si l'ennemi entre dans leur cône de feu pendant leur tour, aussi, Permettre des dégâts élevés pendant ces tours, Mais sinon toi’Je vais normalement bouger et faire votre tir entièrement visé avec cette arme.
Je ne recommanderais jamais d'apporter 2 Des fusils de tireur d'élite et uniquement pour ouvrir des cartes comme les fermes ou les missions terroristes où la ligne de vue supplémentaire et l'utilité défensive sont plus précieuses. Sinon, Je trouve le fusil de tireur d'élite une arme inflexible que j'apporte souvent uniquement parce que je me dis que j'en ai besoin, plutôt que parce que je le veux.
Pistolets
Rôles principaux: Courir à travers le feu de réaction ennemi, Feu de réaction rapprochée, Option de sauvegarde pour les tireurs d'élite + LMGS; peut être bien utilisé avec les boucliers, ou unique sur les lancers de grenade
Statistiques élevées recommandées dans l'ordre: Varie sauvagement en fonction de l'utilisation prévue, Mais la plupart de la logique de fusil de chasse s'applique également aux utilisateurs de pistolets, ce qui signifie des réflexes élevés, ok exactitude, Et bon Tus
Statistiques basses acceptables: Force, Sauf utiliser la construction de bouclier
Synergies de l'équipement latéral: Toutes les grenades, C4, Bouclier, Armure de loup / sentinelle, Kit médical
Modificateur de réaction: 1.5x
Précision: Instantané 45%, Destiné 80%
Tir % Le: Instantané 28%, Destiné 40%
Dommage: Faible
Gamme: 10 carrelage
Tactique: Les pistolets sont finalement une arme utilitaire destinée à terminer les ennemis; Ils viennent dans une variété d'utilisations différentes, Mais les trois principaux sont l'utilisateur du bouclier, Grenadier / Scout, et arme de sauvegarde pour les MG et les tireurs d'élite.
Les utilisateurs de bouclier utilisent généralement le pistolet lors de la reprise des portes en raison du modificateur des réflexes élevés, mais généralement autrement veulent laisser leurs mains vides pour pouvoir jeter des grenades sans le 8 Pénalité TU normalement associée à cela. Les pistolets à Tus complet peuvent parfois tirer 3 coups de feu, mais il obtiendra généralement 2 off sur l'approche des ennemis avec un tir de réaction, Rendre les boucliers compétents à la défense, mais loin de la puissance des fusils de chasse en ce qui concerne la couverture des portes. Les pistolets sont une nécessité tactique plutôt qu'une arme puissante à part entière; pour les utilisateurs de bouclier, il’s la seule arme disponible en dehors des grenades, donc toi’est coincé à l'utiliser à moins que vous’REGISTAGE À COUPER LE SHIEUX ET TRAPHER UNE ARME DIFFÉRENCE plus tard, ou échanger vers ladite arme après la rupture du bouclier, ce qui est’t une mauvaise idée en fait si votre soldat a la force de le faire.
Pour les caractères à faible résistance avec un TUS élevé, en utilisant un « Grenadier » Chargement avec un pistolet dans une main et un sac plein de grenades peut être étonnamment efficace, capable de déployer des fumées, fragments, et clignote chaque fois, Et partout où vous en avez besoin. J'ai besoin d'utiliser des personnages comme celui-ci plus souvent, Bien que je trouve la force est une statistique si utile que je ne fais pas’T ont souvent des recrues sans elle.
En tant qu'arme de sauvegarde, Vous pouvez envisager de mettre des pistolets sur votre LMG et des sniper pour aider à briser les OVNIS. Cela donne à ces personnages un feu de réaction plus élevé, capable de couvrir les portes, de préférence à une distance sûre tandis que le reste de l'équipe fait le levage lourd. Il’S mieux que de les laisser en dehors de l'OVNI, à mon avis, au moins jusqu'à ce que vous obteniez une armure de prédateur pour LMGS.
Mitrailleuses
Rôles principaux: Début de partie–Suppression et cibles de la mort en ouverte; fin de partie, Arme primaire due à l'armure prédatrice et à un ACC élevé
Statistiques élevées recommandées dans l'ordre: début de partie–force, précision; Tus élevé et réflexes utiles mais pas nécessaires; Les réflexes élevés pourraient être un passif. Fin de match: grande précision, Tus élevé
Statistiques basses acceptables: début de partie–Réflexes, Santé, Précision (suppression uniquement) ; fin de partie–Force (Armure de prédateur)
Synergies de l'équipement latéral: Grenades fumigènes, Pistolet, plus de munitions; fin de partie, peut porter n'importe quoi de C4, Plus de roquettes, Et plus à abandonner pour d'autres soldats
Modificateur de réaction: 0.5x
Précision: 10 Coup de tir 35% (-25% Si vous déplacez et tire)
Tir % Le: 10 Coup de tir 80%, Éclatement du prédateur 53%
Dommage: Très élevé
Gamme: 25 carrelage
Tactique: L'utilisation des mitrailleuses varie entre le début et le milieu du match, à la fin du match, Je vais donc décrire cela dans deux sections distinctes. Le recul est décrit en détail plus tôt, mais fondamentalement la différence entre la force et le recul de 70 est soustrait de votre précision lorsque vous utilisez cette arme, Et vous prenez un 25% pénalité à la précision lors du déplacement et du tir dans le même tour.
Jeu du début du milieu: La mitrailleuse est un outil puissant, utile pour la suppression et la mort des cibles en plein air. À 80% Tus pour tirer, Et une pénalité pour le tir, Vos tactiques d'escouade tourneront probablement autour de cette arme car sa capacité à supprimer les cibles est inestimable pour éliminer les positions ennemies ennemies avec des fusils et des fusils de chasse, Et ils font également un excellent travail contre les andins et les drones puisque ces ennemis ne font pas’t se couvert. toutefois, Si vous apportez plus d'un MG à une mission, Vous pouvez le regretter car ces armes sont immobiles, généralement capable de se déplacer 1 ou 2 carreaux avant de ne plus pouvoir tirer. Les MG sont également dangereux à utiliser en raison de leur propagation, qui peut facilement frapper les matchs amicaux dans un large cône devant le MG, ce qui signifie que non seulement vous devez vous soucier de savoir où utiliser l'arme offensivement, Mais le feu de réaction d'un MG amical peut également assassiner vos propres troupes. Je n'en apporte qu'une pendant ces premières missions, mise à niveau vers un maximum de 2 Une fois que j'ai mis à niveau le dropship vers 10 militaires.
Fin de match: Combiné avec une armure prédatrice et un bon soldat acc, Le MG devient une arme primaire compétente que vous pouvez équiper à la plupart de vos soldats pour faire du mine des troupes ennemies, à condition que vous puissiez vous le permettre. Ils remplacent fonctionnellement à la fois des fusils de chasse et des fusils d'assaut à ce stade pour chaque rôle sauf couvrant les portes, ce qui peut encore être fait avec des réflexes élevés, et l'armure prédatrice signifie uniquement TUS et ACC de la matière sur toute personne que vous souhaitez donner un LMG. En ce qui concerne les tactiques réelles, Vous pouvez en grande partie aller de l'avant, accroupissement, Et tirez sur tout sur votre chemin avec ces armes; Cela est dû à la façon dont l'armure Predator supprime la pénalité de déménagement et de tir, et la résistance maximale de l'armure prédatrice élimine les inquiétudes d'une pénalité de recul. En guise de remarque, une fois que tu’ve a atteint ce stade du jeu et commencer à combattre les césans, Vous devriez laisser tomber ces armes à chaque tour afin que leur puissance destructrice soit’Je ne me suis pas retourné contre toi–Vous pouvez facilement ramasser l'arme à tour prochain et tirer à nouveau. Fastidieux, mais efficace.
Lance-roquettes
Rôles principaux:
Statistiques élevées recommandées dans l'ordre: Force, Précision, Le
Statistiques basses acceptables: Réflexes, Santé
Synergies de l'équipement latéral: Fusil d'assaut ou fusil de chasse, C4, Grenades fumigènes
Modificateur de réaction: L'arme ne peut pas réagir le feu
Précision: Instantané 75%, Destiné 100%; -25% précision lors du déplacement et du tir
Tir % Le: Instantané 60%, Destiné 80%
Dommage: Très élevé
Zone d'effet: 2.5 carrelage, Sauf pour Stun, qui a un 4 rayon de carre
Gamme: 25 carrelage
Tactique: Leur utilisation semble évidente à la surface, Mais les lance-roquettes ont quelques rôles distincts que vous devez être conscients lorsque vous les utilisez.
Le premier est la détonation de la porte éloignée. La violation de la porte d'entrée d'un OVNI ou de son pont peut permettre à vos tireurs d'élite et à vos MG de tirer à l'intérieur en toute sécurité, Et les dégâts des éclaboussures causent souvent des dommages collatéraux.
Dans le champ ouvert, Le lanceur de fusées peut être utilisé pour lancer des combats, détruire une couverture vitale pour les extraterrestres qui peuvent ensuite être tués.
Enfin, Vous pouvez tirer des roquettes à des cibles de grande valeur que vous ne faites vraiment pas’t Je veux manquer, à condition que votre fusée était déjà en position un tour plus tôt.
Tout le Rocketeer’Les travaux peuvent être effectués à une distance de sécurité, Mais vous avez besoin à la fois de force et de précision pour les utiliser à leur plein potentiel, les deux en raison du poids du lanceur lui-même et du recul de l'arme de 70, ce qui signifie si tu ne fais pas’je n'ai pas 70 Force Vous prenez une pénalité pour tirer une précision égale à la différence entre la force et le recul. Malheureusement, Cela ne peut jamais être corrigé avec une armure de prédateur comme avec des MG, Et la pénalité de précision de la prise.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Xénonautes guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Paladin sombre. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.