Il existe deux catégories distinctes de modifications dans le domaine du jeu.: mods de code et mods de contenu. Les mods de code utilisent le framework de modding BepInEx pour manipuler directement le jeu’le code sous-jacent. D'autre part, les mods de contenu introduisent des modifications ou des ajouts à des éléments spécifiques du jeu, englobant des objets comme des costumes, thèmes, et des personnages. Pour une compréhension plus complète de ce concept, veuillez vous référer au schéma fourni ci-dessous.
Il’Il est important de noter que WECCL, qui signifie Wrestling Empire Custom Content Loader, est, en substance, un mod de code à part entière.
Mods de code
Le développement de mods de code est facilité via BepInEx et nécessite une maîtrise du C#. Compte tenu des subtilités impliquées dans la création des mods BepInEx et du défi de déchiffrer le code obscurci, ce guide s'abstiendra d'entrer dans les détails de leur création. toutefois, vous pouvez explorer les liens suivants pour vous aider dans votre voyage:
Il’cela vaut la peine de souligner qu'en ce qui concerne les mods de code, il’s advisable to place them in the directory Wrestling Empire\BepInEx\plugins\Manual, au lieu de simplement les placer dans le « plugins » dossier. Cette précaution permet d'éviter toute interférence potentielle du lanceur de mod.
Mods de contenu
Les mods de contenu sont composés de fichiers structurés conçus pour être utilisés avec WECCL, et leur création ne le fait généralement pas’ne nécessite aucune expertise en codage. toutefois, il’Il est essentiel de s'assurer que WECCL est correctement installé avant de se lancer dans le processus de création de mods de contenu..
Typiquement, le contenu que vous souhaitez ajouter doit être placé dans le « Actifs » annuaire, tandis que le contenu destiné à remplacer les actifs existants doit être situé dans le « Remplacements » annuaire.
Pendant la phase de test de vos mods, vous pouvez localiser le « Actifs » et « Remplacements » dossiers dans ce chemin de répertoire:
Wrestling Empire\BepInEx\plugins\Manual\Assets
Wrestling Empire\BepInEx\plugins\Manual\Overrides
Si ces dossiers ne’n'existe pas, vous avez la possibilité de les créer.
En outre, il’Il convient de noter que tous les fichiers audio positionnés dans le « Actifs » le dossier sera chargé en tant que nouveaux thèmes. Pour des conseils complets sur d’autres fonctionnalités, veuillez consulter la documentation fournie sur WECCL’s Page GitHub.
Téléchargement de modules
La méthode la plus simple pour partager vos mods sur Steam Workshop consiste à utiliser le téléchargeur dédié., qui est disponible en téléchargement à partir de ce lien.
À l'intérieur du téléchargeur, toi’Vous trouverez un mod de modèle qui peut être examiné pour comprendre la structure du fichier. Pour se préparer au processus de téléchargement, votre première étape consiste à générer un « Article. » Pensez à un « Article » comme une sorte de « réservation » pour ton module. Essentiellement, il établit l'identifiant unique qui sera utilisé pour votre mod et toutes ses versions ultérieures.
Une fois que vous’j'ai créé le « Article, » l'étape suivante consiste à placer tous les fichiers et contenus nécessaires dans l'espace désigné « dossier de contenu. »
Lorsque vous accédez à la section WorkshopContent, vous devriez rencontrer un affichage similaire à celui-ci:
Dans le dossier de contenu, qui porte le nom de votre article (dans ce cas, « VotreMod »), vous devriez avoir les composants suivants:
- UN « plugins » dossier contenant tous les éléments que vous placeriez généralement dans le « Manuel » annuaire.
- UN « manifeste.txt » fichier avec le contenu suivant:
Nom du mod: <nom du module> auteur: <auteur> version: <version> (SemVer recommandé) assemblyHash: <hachage d'assemblage> (uniquement pour les mods de code)
Pour obtenir le hachage d’assembly, vous pouvez traiter le « Assembly-CSharp.dll » file located at Wrestling Empire\Wrestling Empire_Data\Managed through this provided lien.
Il’Il convient de noter que le mod de modèle inclut le « assemblyHash » clé, même si c'est’c'est un mod de contenu. toutefois, quand tu’je suis prêt à publier des mods de contenu, il’Il est conseillé de supprimer cette clé car les mods de contenu sont généralement indépendants de la version..
Une fois que vous’j'ai complété ces étapes, assurez-vous d'inclure une image d'aperçu dans le répertoire WorkshopContent, remplissez les champs restants selon les besoins, puis cliquez sur le « Soumettre » bouton pour partager votre mod sur Steam Workshop.
Une remarque importante: quand tu’re-publication de mods de contenu, assurez-vous d'inclure WECCL comme dépendance via Steam Workshop.
Pour faire ça, sélectionner « Ajouter/Supprimer des éléments requis » depuis le menu situé à droite, puis choisissez les mods nécessaires dans le menu qui apparaît. Cela garantit que les utilisateurs qui téléchargent votre mod auront également installé le mod WECCL requis..
Cette étape est également applicable aux mods qui s'appuient sur d'autres dépendances. Il’Il est important d'inclure toutes les dépendances nécessaires lors de la configuration de votre mod sur Steam Workshop pour garantir une expérience transparente aux utilisateurs..
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Empire de lutte guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par IngoH. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.