Ahoy à mes collègues capitaines!
Les navires à Warthunder peuvent ne pas avoir la plus grande base de joueurs 3 succursales, Mais c'est mon préféré et je peux peut-être essayer quelques nouvelles personnes pour essayer Naval, ou oldies pour y revenir. Ce guide est axé sur RB, Mais c'est presque la même chose pour ab.
Ce guide couvrira le Bases du combat naval bleu-mer
. En commençant par des destroyers (Plus tard appelé DD), Croiseurs (Californie,Cl etc.) et aux cruisiers et aux cuirassés (Bb, Colombie-Britannique, etc.)
J'essaierai de couvrir les bases concernant le positionnement, Types de munitions / utilisation, Voir et ainsi de suite. Pour garder cela facile à suivre, Je simplifierai beaucoup les choses et j'utiliserai des termes larges / généraux. Les navires allemands sont utilisés comme exemples d'images, Mais les bases sont vraies pour toutes les nations.
Voir et munitions
Étant donné que les types de visée et de munitions sont relativement les mêmes sur tous les navires, Je vais le condenser dans une section et je ne vais pas expliquer les détails de chaque classe en détail. Des différences de classe majeures seront signalées ici.
La plupart des gens à qui je parle des navires à Warthunder, dis-moi qu'ils peuvent soit´t semblent frapper de manière fiable,
ou qu'ils ne font pas de dégâts bons / aléatoires. Alors que les dommages peuvent être un peu aléatoires parfois, Il est absolument possible de prendre des photos bien visatées et de frapper la plupart du temps. Et si le bon type de shell pour le travail est utilisé, Les dégâts resteront. Il y a quelques exceptions où le tir est un gaspillage de munitions, Mais cela sera couvert dans les sections spécifiques de la classe de navire.
Démarrer d'abord rapidement et sale avec les types de coquilles. Selon votre nation et votre classe de navires,
Certaines munitions peuvent ne pas être disponibles pour votre navire. (Peut-être soumis à des changements)
IL
Votre coquille de pain et de beurre. Mieux utilisé contre des cibles qui sont plus petites que vous, ou légèrement blindé. Fera presque toujours des dégâts, Puisqu'il a généralement la plus grande masse d'explosion de tous vos obus.
PA
Vous sacrifiez une masse explosive pour la pénétration, mais a une solide chance de démo-démo si elle est utilisée correctement. Mieux utilisé contre les cibles qui angulaient contre vous, pour des munitions si vous n'avez pas de sève, ou la cible est loin (9+kilomètres).
SÈVE
Sève et similaire est le milieu du terrain entre la pénétration et la masse explosive. Mieux utilisé pour les tirs à distance moyenne contre les cibles inclinées ou blindées, et fonctionne très bien pour le tir de munitions.
De temps
Les munitions à Airburst chronométrées ont un scénario d'utilisation limité, Mais j'en porte presque toujours sur mes navires. Il fonctionne très bien contre les petits bateaux et comme anti-aérien dans une pincée.
Gajin a modifié le navire visant beaucoup. Et avec l'ajout d'indicateurs de plomb supplémentaires de l'équipage et d'autres aides, vous obtenez plus d'aide à l'orchestre à cibler que jamais auparavant. Alors laisse´S couvrent les bases.
Sur cette vue binoculaire zoomée, Vous pouvez voir la boussole sur le dessus, L'indicateur de coup à droite, La barre de l'équipage de mesure de la plage du bas du côté médian en bas à droite et la plage ciblée au milieu inférieur. Le cercle vert avec la ligne au milieu est l'indicateur de l'endroit où vos coquilles atterriraient si vous tirez maintenant.
Dans RB, vous n'obtenez aucun marqueur rouge pour les navires ennemis, Mais la cible sélectionnée est montrée par une petite boîte arrondi sur l'ennemi.
Dès que votre équipage a terminé l'enfouissement, Un petit indicateur de lead Triangle rouge sur votre portée apparaît. Cet indicateur vous indique où viser, Lorsque vous voulez frapper la cible au milieu du navire. Mais seulement s'il reste sur ce parcours et à la même vitesse. L'indicateur ne montre que le plomb mesuré pour un point dans le temps, et mettra à jour en cycles. Gardez un œil sur le moment du cycle de mise à jour pour savoir à quel point votre indicateur de plomb est précis.
Le tir pour le stockage des munitions est une grande chose et même si ce n'est pas un tuer instantané, Une détonation des munitions fait beaucoup de dégâts à n'importe quel navire. Presque tous les DD et Cruiser ont 2 Ammo-Storages et ils sont situés sous les tourelles intérieures, avant et arrière. Les cuirassés et les grands navires similaires peuvent être différents dans certains cas et certains navires ont des munitions centrales sous les bunkers de charbon. Pour frapper des munitions, je recommande généralement de viser la ligne d'eau, sous les tourelles intérieures, Utilisation d'AP ou de SAP.
Une autre bonne stratégie consiste à viser les tireurs de pistolet, en utilisant les coquilles de lui ou AP.
Pour les tourelles ouvertes, Trouvé sur de nombreux DD´s, Il fonctionne très bien avec la surpression et vous pouvez désactiver plusieurs tourelles à la fois en laissant votre cible sans aucun moyen de reprendre jusqu'à réparation.
Les coquilles AP peuvent les tourelles à rack de munitions et les lance-torpilles sont également une cible principale, Puisqu'ils peuvent également faire exploser, bien qu'avec moins de dégâts qu'un coup de bunker de munitions.
Avec un peu de pratique, Vous pouvez tirer de manière fiable sur des distances plus courtes sans l'indicateur de plomb de l'équipage. Vous obtenez la plage estimée cibler dès que vous la sélectionnez, Et l'indicateur de plomb de la torpille vous donne une bonne idée de la direction que l'ennemi bouge. La cible doit être dans la gamme Torpedo pour que cela fonctionne, ou votre indicateur de lead de torpille ne pointera que directement sur la cible sélectionnée.
La partie la plus difficile pour la plupart des PPL est le mouvement relatif. C'est important, Comment la cible se déplace par rapport à votre propre navire. Si les deux côtés se ferment les uns sur les autres à pleine vitesse et au nez, La gamme baissera considérablement pendant que vos coquilles voyagent dans l'air. Il faudrait donc viser beaucoup plus court que la plage indiquée. L'inverse est vrai si les deux côtés s'éloignent les uns des autres.
Les petits bateaux et les navires se dissapent souvent à portée, Lorsqu'il n'est pas regardé à travers des jumelles zoomées. Alors gardez toujours les yeux ouverts et regardez entre les salvos. Cela est particulièrement vrai pour les plus grands navires.
Réparations et contrôle des dommages
Le timing et la gestion de vos réparations sont essentiels pour rester en vie et à flot dans chaque navire.
Chaque type de réparation, feu, fuites et réparation des modules, a un chronomètre individuel pour l'achèvement. Le temps de réparation le plus court n'est possible que si aucun autre type de réparation n'est actif. Si la réparation des trois types simultanément chaque réparation prend plus de temps à terminer.
Feu:
Le feu est le type de dégâts le plus dangereux et la seule réparation que j'ai sur l'activation automatique.
Appuyez simplement 6 Encore une fois lorsqu'il n'est pas en feu, et un « UN » apparaîtra sur le symbole d'extincteur pour indiquer une activation automatique. Vous pouvez toujours commencer manuellement l'extinction du feu si nécessaire, Puisque l'activation automatique a besoin autour 2 quelques secondes pour entrer en jeu. Le feu doit toujours être le premier dommage à être réparé, Parce que cela peut provoquer des détonations d'amnoniton pour chaque seconde qu'il brûle, qui peut vous tuer instantanément tout en faisant des dégâts d'équipage. N'activez pas d'autres réparations en feu sinon Absolutley nécessaire.
Fuites:
Les fuites causées par l'explosion ou la surprisation inonderont votre navire en fonction de la taille et de la quantité de trous dans votre navire. Gardez toujours un œil sur l'indicateur de flottabilité de vos navires, affiché sur la vue d'ensemble des dommages du navire. Tant que la flottabilité est terminée 50 % Vous pouvez laisser les fuites attendre la réparation jusqu'à ce que par exemple un incendie soit éteint. Sous 30-35% il fait critiquer et vous devez réparer les fuites ou vous noyez. La vitesse de votre navire a une influence sur la vitesse à laquelle vous prenez de l'eau. Lorsque vous souffrez de grandes fuites, cela peut aider beaucoup à ralentir le navire dès que possible.
Réparation du module:
Les dégâts du module peuvent faire partie de votre navire, armes à feu, Tupes de torpilles, direction ou propulsion.
C'est le type de dégâts qui peut être ignoré pendant le plus longtemps, Puisqu'il ne représente aucune menace immédiate de vous tuer, Mais vous pouvez vous retrouver sans canons de travail sur votre expédition pour tirer en arrière si les ennemis visent vos batteries principales, ou conduire dans les torpilles parce que vous ne pouvez plus diriger.
Permet maintenant de passer aux sujets spécifiques de la classe.
Destructeurs
Général:
AJOUTER´Les pistolets primaires et secondaires sont destinés à être utilisés contre d'autres DD´s,
petits bateaux ou comme anti-air.
Il y a quelques exceptions, comme le Z32 allemand par exemple, qui utilisent des calibres de croiseur léger et peuvent faire des dommages décents aux cibles blindées (Cl etc.). Mais je ne prendrais qu'une fusillade DD vs CL / CA comme une option de dernier recours, ou si l'ennemi est occupé autrement.
La plupart DD´S Portez décent à très bon anti-air, qui peut être utilisé très efficacement contre les petits navires côtiers, mais a aussi tendance à attirer l'attention rapidement et donne votre position comme rien d'autre. La gestion secondaire peut être la clé de votre survie, surtout lorsqu'il est remonté et affronter les croiseurs. Se faufiler derrière les îles ou les manœuvres à flèche dure sont souvent gâtées par des fusils secondaires qui se détachent sur des kilomètres, faire peu ou pas de dégâts. Gérer également manuellement des cibles secondaires (X + 2 / x + 3 par défaut) peut être très utile lors de l'engagement de plusieurs menaces à la fois.
Fusillades:
Beaucoup de gens ouvrent le feu avec DD´S VOYAGE TO TOTOL. Dans la plupart des cas 10 à km, avoir un rapport de coup très faible si votre cible se déplace rapidement. Vous pouvez prendre des photos si vous avez une bonne opportunité et que vous pouvez stylo, Mais ne passez pas le mode de dynamitage complet sur une cible que vous frappez à peine. Les munitions vont vite avec la plupart des DD´s tiré. La distance d'engagement préférée devrait être autour 8-9 km et moins. Vous pouvez frapper de manière fiable et pénétrer dans la plupart des cas. Je préfère une charge de munitions lourdes, Depuis DD´S sont très légèrement blindés, si pas du tout. Rounds AP ou Sève pour les angles raides, Cruisers ou tir à distance supérieure.
Torpilles
:
Lorsque vous utilisez des torpilles, enfiler´t tire juste là où l'indicateur de plomb vous pointe, Pointe à bout portant. DD´S sont des torpilles lourdes, Les navires japonais en particulier ont des torpilles avec une gamme très élevée, Et prédire que les navires ennemis viendront bien que certains points de capuchon ou entre les îles sont essentiels. Les temps de trajet peuvent être très longs, qui doit être pris en compte, Mais le capuchon avec les salvos TORP peut être très efficace, ou la mort de vos ennemis s'ils poussent. Tenez également compte du fait que les torpilles peuvent des munitions, Il peut donc être sage de les laisser tomber en attendant un feu lourd.
La plupart des personnes sous-estiment l'importance de manœuvrer votre navire entre les salvos avec DD´s. Qui est particulièrement triste car la plupart des DD´s Excel dans le mouvement. Même avec le court 2-5 Deuxième à vitesse de reloade la plupart DD´s posséder, Vous devriez essayer d'éviter de vous déplacer en ligne droite pendant trop longtemps. Il vous suffit de changer votre angle de quelques degrés entre les tirs, Et cela peut faire la différence entre se faire frapper constamment, ou esquiver la plupart des coquilles. Cette tactique devient moins efficace à une distance inférieure, mais est amélioré lorsqu'il fait face à des ennemis à faible vitesse de bouche. Quand tu dois tourner fort, Attendez que votre navire s'équilibre avant de tirer pour que vos armes soient réellement sur la cible.
La plupart DD´S peut tirer des salves presque complètes avec leur armement primaire lorsqu'il est incliné. Total 90° Le nez sur les engagements ennemis doit être évité et le bord du large est presque toujours une phrase de la mort, sauf sur les distances élevées lorsque l'évasion active est possible.
Pour les personnes qui veulent des séquences vidéo, j'ai ajouté une de mes courses DD.
Mais gardez à l'esprit que les images sont obsolètes, avec de vieilles portées, etc.. Regarde ça vidéo.
Croiseurs
Général:
Les croiseurs sont généralement des tueurs de destructeurs et portent une partie de l'anti-aérien le plus dense du jeu,
tout en étant quelque chose de mobile. Le style de jeu passe davantage de l'évasion, aux obus de tanking / rebondissants, plus vous allez en classe d'armure. Alors que certains Cl´S sont à peine plus difficiles que DD´s, Un croiseur blindé ou lourd peut rebondir beaucoup, Si incliné droit et à une certaine distance.
Vous ne´T veut des luttes riches en gamme avec DD´s Si cela peut être évité. Seule votre taille ou plus peut faire des dégâts fiables sur des gammes plus longues dans la plupart des cas, torpilles de côté.
Fusillades:
En fonction de ce que vous affrontez, gamme préférée pour la grande, cibles lents, est d'environ 10 à 15 km si la pénétration est possible. 7-10km est ma gamme préférée contre les cibles légères, c'est-à-dire. DD´S ou petits croiseurs puisque vous avez encore une bonne chance d'échapper aux coups de foule et de rebondir sur des obus. Tout moins de 5 km est dans la zone de danger et demande une attention immédiate. Les torps deviennent difficiles à esquiver si vous ne faites pas´t les voir venir déjà, Et même le DD et le feu de petit calibre peuvent faire des dégâts décents. J'ai coulé des croiseurs légers avec un anti-air de 20 mm à bout portant plus d'une fois.
Torpilles
:
La plupart des croiseurs portent une charge de torpilles décente qui est mieux utilisée soit au combat rapproché en dernier recours, ou comme tir de prédiction contre les points stratégiques. Je préfère tomber 80% de mes torps tôt, Contre les points de plafond ou les petits passages îles et n'en gardez que quelques-uns à bord pour une utilisation ultérieure. Cela diminue le risque d'une détonation de torpille lorsqu'il est sous le feu et vous laisse encore des options si un ennemi pop´Sut inattendu.
Mouvement:
Le meilleur scénario est si vous pouvez flanquer l'ennemi pour les larges inclinées, Tout en gardant une certaine distance de vos cibles. Alors tu gardes « croisière » autour de votre portée préférée et vide le feu sur l'ennemi. Bien sûr, il y aura des moments où vous devrez pousser pour les points de cap et le jeu de portée n'est pas possible, Ensuite, tout dépend de la correspondance dans laquelle vous vous trouvez. Si vous êtes haut-BR et face à l'ennemi´S votre BR ou plus petit, Les poussées dures sont une option. Vous optez pour la casquette en gardant un angle et en dépassant votre opposition si elles commencent à vous engager, ou vous avez une sauvegarde de l'équipe. N'ouvrez pas le feu sur tout ce que vous voyez lorsque vous optez pour une casquette, Vous pouvez éviter beaucoup d'attention si vos canons gardent le silence.
Et cela est particulièrement important lorsque le matchmaking n'est pas en votre faveur. Lorsqu'il a été renvoyé, Les poussées deviennent beaucoup plus difficiles à réaliser avec les croiseurs, et sur la carte ouverte´s ils sont presque impossibles (pour survivre). Votre meilleur pari est d'utiliser le terrain et de continuer à tirer au minimum, Essayer de passer inaperçu.
Cuirassés
Général:
Les cuirassés peuvent en général, Tuez tous les destructeurs ou croiseurs auxquels ils sont confrontés avec quelques salves et ne subir des dégâts que d'autres cuirassés ou des croiseurs lourds avec des batteries principales de grand calibre.
Quand il a été incliné et à portée, Presque tous les coquilles non BB vous rebondissent, Pendant que vous pouvez pénétrer chaque BC / CA / CL / DD, vous voyez dans chaque position. Il peut encore faire des dégâts et fixer des incendies, Mais cela peut prendre beaucoup de temps pour Wittle un BB de cette façon. Il y a beaucoup d'ère de la Seconde Guerre mondiale BB´S Around Wich ont peu ou pas d'anti-airs à bord et même les cuirassés de la Seconde Guerre mondiale sont des cibles faciles pour les avions s'ils ne sont pas soutenus par Allied Flak Fire.
Dans des batailles BB vs BB presque pures, Le combat commence immédiatement. Les gammes de 20 à 25 km ne sont pas un problème pour le tir et vous pouvez généralement ouvrir le feu dès que vous repèrez le navire ennemi. Avec le temps de rechargement long de la plupart des BB´s Il peut être bon de tirer un coup de série ou d'attendre l'équipage qui va si vous n'êtes pas sûr de la tête nécessaire. Les salvos gaspillés peuvent vous coûter cher, Alors essayez de vous assurer que vous êtes sur le point avec votre objectif et que le navire est stable, c'est-à-dire. pas de penche sur les côtés à cause d'un virage.
Fusillades:
Généralement j'ouvre le feu sur d'autres navires autour 20-23 km s'ils montrent le côté large, ou au moins un grand angle. Les munitions utilisées sont soit AP, soit il puisque l'angle de la coquille est si élevé, que vous frappez le deck ou les structures légèrement blindés d'en haut. Il a beaucoup de puissance de surpression et AP peut pénétrer le pont et faire exploser des munitions à l'intérieur.
À 15 km et moins, Les navires à forte angle redeviennent également des cibles parce que vous commencez à pénétrer même d'autres BB´s avec ap. Pour les plages autour 12-8 KM Je passe généralement à SAP pour plus de dégâts en raison de la masse explosive supérieure ou contre des cibles légères.
Autour 8-5 km vous êtes à la gamme à bout portant pour un BB, Un bon coup met fin à presque tous les navires à cette distance. Des camarades fiables sont possibles contre n'importe quel navire sous tous les angles avec AP / SAP, car la pénétration est presque garantie. Personnellement, je recommande de garder chaque ennemi au moins 5 km de vous. Beaucoup de BB´s ne peut pas tirer leurs canons principaux à des gammes courtes, Puisqu'ils ne peuvent pas viser assez bas, Et la menace de torpille est immense même avec les torpelles BB.
Torpilles
:
Beaucoup de BB´S portant des torpilles, Mais ils devraient être considérés comme une option d'autodéfense / de dernier recours à mon avis, S'ils ne sont pas utilisés pour le déni de zone comme décrit dans les chapitres précédents.
Puisque vous pouvez vous attendre à recevoir des tirs lourds dans un BB dans la plupart des matchs, J'ai tendance à tomber dès que les torps peuvent atteindre juste derrière le point de capuchon / l'écart que je veux bloquer.
Mouvement:
La plupart des cuirassés ne sont pas du côté rapide et ont tendance à tourner lentement. Il y a des exceptions avec une WW2 BB´S des États-Unis et GB qui peuvent être appelés « rapide » pour un cuirassé, Mais ils ne sont nulle part aussi agiles que les petites classes de navires. Esquiver le feu entrant n'est efficace que sur les gammes d'engagement longues, Dans la plupart des cas, l'angle de votre navire est le facteur le plus important. Il´est une triste nécessité que les cuirassés aient parfois des points de plafond, Mais cela devrait généralement être évité si vous ne dominez pas l'ennemi. Déplacez-vous dans des manoverses de flanc tout en essayant de maintenir une bonne distance pour cibler. Si votre équipe a du mal à faire des pusts, c'est le BB´s travail pour attirer l'attention et le feu ennemi. Exposez-vous un peu ou engagez les navires en tirant sur vos alliés. Aucun navire dans le jeu ne peut ignorer les obus du cuirassé sans mourir, Ils doivent donc bouger ou commencer à vous concentrer.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Tonnerre de guerre guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Psyfreak. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.