Ce guide vous montrera certaines des choses les plus importantes que vous devez connaître dans les salauds vides. Nous couvrirons les armes, ennemis, mises à niveau, navires, et des conseils pour vous aider à démarrer dans le jeu.
Liste des armes
Régulateur
Il’s un pistolet. Toi’Je trouvera cela très utile pour tuer des ennemis plus faibles comme les Juves, touristes, et concierges. Il’s également suffisamment précis pour éliminer les caméras de l'autre côté de la pièce. toutefois, Il devient rapidement sous-alimenté lorsque vous descendez dans la nébuleuse. Il y a heureusement de nombreuses mises à niveau pour le régulateur, Mais les pièces requises pour les niveaux de mise à niveau trois et quatre semblent toujours être trouvés à une profondeur de nébuleuse inférieure à la profondeur utile actuelle pour le régulateur. En tant que tel, il ne vaut même pas la peine d'être utilisé par la profondeur quatre, le riveter amélioré prenant en grande partie sa place.
Agrafeuse
Il’s un fusil de chasse. Et comme avec tous les fusils de chasse, Si vous pouvez vous rapprocher d'un ennemi, vous pouvez le rendre mort assez rapidement en utilisant ce. Il’S le mieux utilisé pour contrer les concierges, effrayer, et des patients externes de bas niveau. Et il est en fait étonnamment efficace contre les tourelles et les caméras aussi, Si vous pouvez vous rapprocher suffisamment. toutefois, il n'est pas recommandé pour une utilisation contre les patients ou les vis, le premier étant trop difficile à frapper et le dernier étant un gros plan trop dangereux.
La mise à niveau du niveau deux (agrafeuse senior) est une amélioration des dégâts très modeste, Mais la mise à niveau de niveau trois est une amélioration des dégâts assez généreuse. Les deux devraient être prioritaires à un degré modéré.
Grille-pain
Il’s un fusil de sniper (sorta). Honnêtement, Le grille-pain est assez boiteux jusqu'à’est mis à niveau. Au niveau un, Son seul point de vente est la possibilité de tirer à travers Windows, qui n'est principalement utile que sur les navires avec des portes fenêtrées. Mais même alors, le long charge ne vaut guère le nombre de dégâts qu'il fait.
toutefois, au niveau deux, Le grille-pain devient à peine viable pour certaines situations en raison de l'augmentation des dommages et de la réduction de la charge. Sa précision décente le rend vraiment bon pour éliminer les caméras à distance. Et si vous parvenez à vous entrer derrière une fenêtre, Les tirs à la tête du grille-pain sont efficaces pour éliminer la plupart des citoyens, en particulier les vis. Associer le grille-pain avec les traits de profil bas et / ou de Deadeye peut le rendre assez puissant, fourni un navire a des fenêtres. Ne pas savoir ce que les navires auront des fenêtres est une responsabilité majeure pour le grille-pain, cependant.
Riveter
Il’s un mitrailleur. Comme avec le grille-pain, Le riveter est décevant au niveau un. Cela est dû à sa quantité absurde de propagation. À moins que tu’re utilise des rafales extrêmement courtes, Le riveter devient essentiellement un fusil de chasse.
toutefois, au niveau deux (Riveter Pro), Le riveter devient vraiment efficace dans de nombreux ennemis, Juives et patients en particulier. Mais il peut également faire un travail décent contre autre chose que les vis et les zecs. Le seul problème est que la pièce nécessaire pour la mise à niveau ne se trouve qu'à la profondeur de la nébuleuse la plus profonde ou nécessite beaucoup de matériaux pour faire. Il’Il vaut vraiment la peine d'économiser des matériaux pour, cependant.
Nébulateur
Il’s un lance-roquettes. Cette chose est fondamentalement facile, à condition que vous ayez suffisamment de munitions. Il peut détruire la plupart des ennemis dans une fusée et tout ce qui est en deux. Mais vous devrez viser attentivement lorsque vous l'utilisez contre ZECS à cause de leur bouclier. Bien que, Si vous pouvez décrocher une fusée juste à côté et derrière un zec, Le nébulateur est encore plus efficace que le rad spiker pour les vaincre.
Buisson
Il’s une mine de proximité. Il’S un peu ennuyeux à utiliser au niveau un en raison de son long temps d'armement, mais parce que c'est’s très probablement le premier explosif’ll débloquer pendant le jeu, toi’LL finira probablement par l'utiliser malgré tout pendant un certain temps. Indépendamment de, il’est encore assez bon pour éliminer la plupart des ennemis avec un seul bushwhacker. Et ça’s le contre-plus efficace aux patients jusqu'à ce que vous déverrouillez le rad spiker. À condition que vous en ayez assez, Vous pouvez également faire une vision de la poursuite avec des buissons.
Son niveau de mise à niveau de niveau deux double les dégâts et diminue le temps d'armement, qui devrait être déverrouillé dès que possible pour rendre les bushwhackers beaucoup moins délicats à utiliser.
Conférencier
Il’s un pistolet de fléchettes empoisonnée. Il’est vraiment utile contre la plupart des citoyens comme il ne le fait pas’t les alerter sur votre présence (à moins qu'ils ne vous voient) et est vraiment assez précis. Il’S bon pour les concierges car les groupes d'entre eux peuvent être dangereux lorsqu'ils sont alertés. Il’S bon pour les patients externes car ils ont une forte attaque mais peuvent facilement être fermés dans les pièces après empoisonnement. Il’est bon contre les scribes car ils s'enfuient souvent lorsqu'ils sont attaqués avec d'autres armes. Et ça’s bien contre les vis car les dommages au fil du temps à partir de multiples pointes peuvent rapidement épuiser leur grande santé. D'autres citoyens sont certainement également vulnérables aux pointes, Sauf pour les patients, qui sont fonctionnellement immunitaires, c'est à dire. Vous devez frapper chaque patient individuel.
Les mises à niveau de niveau deux et trois sont vraiment bénéfiques et aident à garder le Spiker utile dans les profondeurs de la nébuleuse en augmentant les dommages et les dommages. Bien que, Les mises à niveau peuvent être supplantées en utilisant simplement plus de pointes simultanément sur un ennemi, Si les munitions permettent.
Pétard
Il’s une grenade. Il’S décent à faire sauter les ennemis à distance, mais est-ce que’ce n'est pas le meilleur, car il a tendance à rebondir loin des ennemis après l'atterrissage. Il peut être utile comme comptabilité précoce aux zecs car il parvient à se mettre derrière leurs boucliers la plupart du temps avec un objectif minutieux. Mais au-delà de ça, Il n'a vraiment aucune utilisation spécifique autre que comme un explosif de sauvegarde lorsque Bushwhacker et Clusterflack Ammo sont faibles.
Clusterflack
Il’s une grenade de cluster. Le clusterflack est le compteur ultime de la salle. La seule stratégie pour cela est d'en jeter un (ou deux) dans une pièce, verrouiller la porte, Ensuite, attendez un peu jusqu'à ce que tous les bombes soient sorties, tout a détruit dans la pièce, et l'a laissé sûr pour l'entrée. Une fois le « planches » (Mais avec un je)–des bombets libérant–Arrêtez quelques secondes, tu le sais’est d'accord pour entrer. Le clusterflack est mieux utilisé dans les pièces remplies de beaucoup d'ennemis plus faibles, par exemple. Boute, patients, zecs, Mais si vous en utilisez suffisamment, il peut facilement éliminer n'importe quel ennemi. Il’est également une option décente pour éliminer les caméras qui peuvent’il ne sera pas vu.
Dans l'ensemble, Le clusterflack est amusant à utiliser et est largement efficace, mais est-ce que’t un contraire unique à tous les ennemis particuliers, Économisez pour un navire habité uniquement par des chariots de juifs. Sa mise à niveau donne encore plus de dégâts et un temps de libération de bombes plus court. Il’S pas une mise à niveau impérative, Mais vous pourriez aussi bien vous livrer si vous avez déjà les pièces.
Rad spiker
Le Rad Spiker a quelques avantages clés qui peuvent en faire une arme très utile pour entrer dans une mission, Selon les ennemis présents. D'abord, C'est de loin la meilleure arme pour vaincre les patients; tu les fais juste les bloquer avec un pic, attendre une seconde, Tout mort, Et silencieusement pour démarrer. Deuxièmement, Le rad spiker est très efficace contre les zecs car il vous permet de les attaquer de l'avant, Éviter leur bouclier embêtant. Il faut un peu plus de temps pour vaincre un ZEC par rapport aux patients, cependant.
Enfin, bien que certes parfois plus de responsabilité, Vous pouvez tirer des pointes rad au sol pour créer des piscines de rayonnement. Tout citoyen qui se déplace dans les piscines commencera à subir des dommages causés par les rayonnements au fil du temps comme s'ils’D a été frappé directement avec un pic rad. Cela peut être utilisé pour créer des pièges autour des fusils à des fins de gouttes agricoles ou de contrôle de ponte. [Les piscines disparaissent-elles à tout moment?]
À part le fait que le joueur peut également s'empoisonner avec des pools de rayonnement Rad Spiker, Son seul autre inconvénient majeur est que l'effet de poison ne s'accumule pas comme avec le Spiker et donc les dommages globaux et le temps de tuer peuvent être assez décevants. toutefois, La mise à niveau de niveau deux pour le rad spiker aborde ceci quelque peu en doublant les dommages et est donc fortement recommandé.
Zapper
Il’S un pistolet paralysant. Probablement le meilleur appareil car il’est efficace contre presque tous les ennemis, surtout certains vraiment difficiles. Le zapper est idéal pour se faire passer, renversement, ou détruire les tourelles. Il’s également l'une des rares options pour renverser un SECBOT actif. Il peut étourdir une vis, Vous permettant de les frapper avec des tirs à la tête ou des pointes. Et ça’s la stratégie la plus efficace pour affronter les effrayages, les empêcher de se téléporter. Le zapper peut en outre étourdir la plupart des autres citoyens, tous sauf les patients et les zecs (de l'avant).
La mise à niveau de niveau deux pour le zapper (vache zapper) est extrêmement désirable car il augmente considérablement la longueur de l'effet d'étourdissement. Tu peux étourdir une tourelle, Complétez votre entreprise dans une pièce, et puis je pars, Tout avant la fin de l'étourdissement. La mise à niveau de niveau trois (troupeau zapper) est moins utile, cependant. Il ajoute une zone d'effet au Stun, qui ressemble à’d être génial, Mais les ennemis ne se regroupent presque jamais là où cela est utile, Surtout compte tenu du taux de tir déjà décent du zapper.
Kittybot
Au niveau un, il’s surtout juste un dispositif de distraction. Tous les ennemis tourneront leur attention vers le Kittybot jusqu'à ce qu'ils parviennent à le détruire. Lorsqu'il est détruit, il produira une explosion modérée qui peut tuer la plupart des ennemis s'ils’je suis assez proche. Mais pratiquement, il’s généralement seulement efficace pour éliminer les patients. Il peut être utilisé pour créer une occasion de renverser les tourelles et les Secbots, Bien que cela finit souvent par endommager ou détruire la tourelle dans le processus.
Lorsque Kittybot est mis à niveau vers le niveau deux, Il devient essentiellement un clusterfrack qui peut également distraire. Cela fait que les ennemis sont plus susceptibles de rester dans une pièce pendant que la porte est en train de les verrouiller. Mais KitTybot est le plus utile pour les modes de défi uniquement de l'appareil, où c'est le seul dispositif de dégâts direct.
Voleur
Le fusil ouvre plusieurs–bien que risqué–stratégies. Sa fonction de base de sucer des ennemis et de les cracher semble super boiteuse jusqu'à ce que vous réalisiez que cela fonctionne également sur les tourelles et à travers les portes. Cela signifie que vous pouvez littéralement ramasser des ennemis et les déposer tous dans une pièce verrouillée, être traité plus tard ou simplement là-bas.
Cela signifie également que vous pouvez renverser les tourelles et les déplacer autour du navire avec vous, les placer près des fusils ou des points d'étranglement pour nettoyer en toute sécurité les ennemis pour vous. Puisque tu’Réflagager le zapper contre le fusil, Il peut être difficile de renverser en toute sécurité une tourelle, cependant. Désactiver la sécurité peut aider, bien sûr. [L'état du navire désactivé de sécurité rend les tourelles désactivées même lorsqu'elles sont renversées. Est en désactivation manuellement la sécurité différente?] Mais le fusil peut également être utilisé pour saisir des ennemis à une certaine distance et le faire réinitialise également la tourelle’S État d'alerte. Ainsi, il peut être plus facile de saisir une tourelle, Placez-le, le renverser rapidement, Et puis se cache-toi avant de commencer à tirer. Malheureusement, Les tourelles sont encore relativement faibles contre les vis, zecs, et Secbots, Et ceux qui tiennent des fusées peuvent également s'endommager. Mais ils peuvent éliminer plusieurs des ennemis les plus faibles pour être détruits, Économiser sur la santé et les munitions. Et don’je n'oublierai pas: Vous pouvez également les placer à travers des portes!
Le fusil peut également être utilisé pour faire face aux ennemis d'autres manières créatives. Il peut être utilisé pour collecter des citoyens pour le séchoir, vous permettant de cultiver pour de grandes quantités de biographie. Vous pouvez même vous arracher des citoyens à partir de pièces fermées contenant un rift pour une offre sans fin de biographie. Les risques d'incendie et d'électricité sont également de bons endroits pour abandonner les ennemis pour envoyer. Le feu tuera un citoyen presque instantanément et les fils électriques les étourdiront assez longtemps pour être tués avec d'autres armes. Et vous pouvez déposer des citoyens dans le tube à buzz pour le lancement dans l'espace sur les navires ayant une salle de buzz.
Videur
Il’s un bouclier zec. Le videur bloque tous les tirs entrants de l'avant du joueur et le reflète inexactement. Étant donné que’est totalement défensif et vous pouvez’t Utiliser toute autre arme avec simultanément, il’est facile pour les citoyens de vous pulluler lorsque vous utilisez cette arme. je’Ve n'a pas été jusqu'à présent incapable de trouver une utilisation appropriée pour le videur et le recommanderait être évité, Surtout étant donné que l'équipement vous empêche d'équiper également le zapper infiniment plus utile.
Brouilleur
Détails à mettre à jour plus tard.
Mises à niveau
- XXX HUNTER – Chaque arme a également une mise à niveau associée pour améliorer le joueur’S Capacité à trouver des munitions pour cette arme. Ces mises à niveau ne sont utiles que la situation, par exemple lorsqu'il est bas sur les munitions en début de partie, Lorsque vous comptez sur l'arme fortement, ou juste avant d'embarquer un navire où la mise à niveau est pertinente. Sur la plupart des niveaux de difficulté, Vous n'avez presque jamais à vous soucier des munitions; pourtant, Les munitions peuvent être assez rares sur la difficulté du salaud dur.
- Manager – Pratique pour tourner les tourelles contre les citoyens pour une utilisation à des rifts ou des points d'étranglement ou tout simplement lorsque les munitions ou la santé sont trop faibles pour se battre par vous-même. Un peu cher, Ainsi, la mise à niveau de niveau deux est fortement suggérée. Vraiment bon pour les navires sans frais de mérite, Juste étourdir et renverser chaque tourelle.
- Insigne de mérite – Donne une chance aléatoire pour une autorisation gratuite. Pas vraiment quelque chose sur lequel vous pouvez compter et vous devez toujours avoir les avantages requis pour commencer. D'habitude, je ne’T Remarquez même quand’S Il s'est passé. Principalement juste une mise à niveau à faire afin que vous puissiez débloquer d'autres mises à niveau.
- Gestionnaire de porte – Diminue le verrouillage de la porte et le temps de déverrouillage. Très utile pour contrôler les citoyens avec des portes, ce qui en fait les citoyens qui peuvent ouvrir des portes’t Chase après toi avant que la porte se verrouille. Rend également certaines stratégies plus faciles à réaliser, Comme la pointe de citoyens alertés ou remplir une pièce de clusterfracks.
- Secbot Manager – Idéal pour échapper aux Secbots actifs ou les utiliser pour vaincre les citoyens plus coriaces, à condition que vous puissiez accéder à leur bouton de soumission. Assez cher, cependant, donc la mise à niveau est recommandée si vous’re dans cette stratégie.
- Formateurs – Fait que le joueur se glisse pour seulement la moitié du temps qu'il le ferait habituellement après avoir marché dans l'huile. Un peu boiteux car l'huile est généralement assez facile à éviter et ce n'est pas’t aident considérablement ces temps où tu fais, mais ça’s aussi bon marché à faire et une condition préalable pour d'autres mises à niveau, Alors tu pourrais aussi bien.
- Désodorisant – Coupe le temps que le joueur est effectué par des nausées en deux. Aussi assez boiteux pour fondamentalement les mêmes raisons, Mais au moins, cela aide également aux effets des projectiles ambulatoires toxiques.
- Crème rad – Diminue la vitesse à laquelle les dommages causés par le rayonnement sont reçus par 40%. Toi’ll recevra toujours le même montant de dégâts, il’Je prends plus de temps. Pas la mise à niveau la plus utile.
- Veste en amiante – Une bonne mise à niveau pour avoir, surtout lorsque vous allez dans les navires avec la condition de feu. Les incendies peuvent vraiment détruire votre santé, Ce qui est particulièrement frustrant lorsque vous n'avez pas d'autre itinéraire que par eux.
- Localisateur de pièce – Toi’Je veux toujours toujours faire ça dès que possible’s bon marché et déverrouille de nombreuses autres mises à niveau. L'utiliser peut également garantir que les pièces que vous souhaitez apparaître sur les navires juste devant vous sur la carte des étoiles.
- Trésor de carburant – Donne un 25% chance de ne pas consommer de carburant lorsque vous vous déplacez sur la carte des étoiles. Bon à saisir tôt lorsque le carburant peut être un problème, Sinon, ne le faites que pour débloquer d'autres mises à niveau.
- Recycleur – Une très bonne mise à niveau pour obtenir. Donne au joueur plus d'oxygène et donc un temps plus long sur un navire–quoi’S pas aimer?
- [Armure] – Naturellement, C'est probablement la meilleure mise à niveau dans laquelle vous pouvez investir car elle augmente votre santé globale. Il’n'est même pas trop difficile de faire les premiers niveaux de cela. Et en bonus supplémentaire, Lors de la déverrouillage de ces mises à niveau, Votre santé actuelle a augmenté le même montant que votre santé maximale; donc, il peut être utilisé pour vous donner un coup de pouce entre les missions.
- Subvention des munitions – Donne au joueur plus de munitions dans ses forfaits de soins en retournant dans l'arche vide ou en mourant. Pourrait être très utile s'il est fait juste avant de retourner dans l'arche vide, surtout en début de partie. Sinon, pas trop excitant.
- Subvention de voyage – Donne au joueur plus de nourriture et de carburant dans ses forfaits de soins en retournant dans l'arche vide ou en mourant. Fondamentalement le même que la subvention des munitions en termes d'utilité.
- Entrée de cœur – Une grande mise à niveau, Probablement le meilleur (à moins que tu’RECHERCHE UNE RUNE DE DES MORTS ZERO). Quand tu meurs pendant une mission, en fait, tu ne le fais pas’je ne meurs pas, Vous utilisez un seul cœur et vous avez une santé totale. Et le deuxième niveau de cette mise à niveau vous donne en fait un deuxième démarreur de cœur, donc ça’est tout aussi utile.
- Nettoyant du côlon – Une très bonne mise à niveau qui fait que la nourriture vous guérisse plus efficacement, vous obligeant à vous reposer à un endroit pendant moins de jours. Vous permet de naviguer sur la carte des étoiles un peu plus facilement en ne pas avoir à rester et utiliser des aliments pour guérir après des missions difficiles.
Ennemis
Touristes
- Menace – Ils explosent lorsqu'ils sont à proximité du joueur. Niveau 2 touristes (glissade) Laissez derrière les piscines de rayonnement lors de l'explosion. Niveau 3 touristes (touristes sympathiques) chassera le joueur mais ne va pas’T laisse derrière elle un rayonnement. Leurs explosions peuvent faire des dégâts considérables et sont donc extrêmement dangereux en début de partie.
- Faiblesse – À l'exception des touristes sympathiques, ils’re One-Shot avec n'importe quelle arme. Ils n'ont pas de point faible spécifique.
- Stratégie – Afin de préserver les munitions, niveau 1 Les touristes peuvent être facilement déclenchés puis s'enfuir avant qu'ils explosent. Dans les situations où ils ne peuvent pas être déclenchés en toute sécurité, Les tirer avec le pistolet est très efficace. Glowtrotters doit parfois être évité lorsqu'il est disponible pour empêcher la création des pools de rayonnement. Les touristes sympathiques devraient être envoyés avec un pistolet, riveter, ou Spiker. Compte tenu de leur attaque d'explosion de zone d'effet aveugle, Les touristes peuvent également être utilisés pour éliminer d'autres ennemis à leur proximité, y compris d'autres touristes.
- Impossible d'ouvrir les portes.
- Peut se déplacer dans les évents.
Boute
- Menace – Juves se déplace et tire leur arme d'une manière imprévisible. Ils apparaissent également fréquemment en groupes–En raison de leur nombre élevé de fraits–et se déplacer relativement rapide, les rendre difficiles à combattre dans certaines circonstances.
- Faiblesse – Faible santé (20hp?). Les doubles dégâts pour les tirs à la tête les font potentiellement un seul coup avec la plupart des armes. Niveau 2 Boute (Juves durcies) avoir beaucoup plus de santé. Les projectiles d'attaque de la Juve peuvent parfois être esquivés.
- Stratégie – Les Juves sont facilement envoyés par des coups de pistolet précis. Les Juves durcies sont tout aussi faciles lors de l'utilisation d'un riveter amélioré. Des groupes de Juves peuvent être retirés de manière assez efficace en les verrouillant dans une pièce avec un clusterflack (ou Kittybot amélioré). Ils sont particulièrement faciles à cultiver pour les gouttes lorsque les rifts sont verrouillés dans une pièce avec une tourelle.
- Peut ouvrir des portes déverrouillées.
- Peut se déplacer dans les évents.
Concierges
- Menace – Ils peuvent se déplacer relativement rapidement lorsqu'ils sont alertés. Leurs attaques sont plus puissantes et plus difficiles à esquiver qu'une bouve’l'attaque. Ils peuvent être étonnamment dangereux en groupes lorsqu'ils sont alertés.
- Faiblesse – Quantité modérée de santé (45hp). Les doubles dégâts pour les tirs à la tête en font un seul coup contre l'agrafeuse. Niveau 2 concierge (concierges endurcis) avoir beaucoup plus de santé (150hp).
- Stratégie – À distance, Les concierges sont facilement et furtivement (Bien que lentement) Envoi avec le Spiker. Gros plan, L'agrafeuse est extrêmement efficace contre les concierges. Le riveter est également un compteur décent.
- Peut ouvrir des portes déverrouillées.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Vis
- Menace – Les vis ont beaucoup de santé (1200hp?) et une attaque de projectile semblable à un fusil qui les rend dangereuses pour lutter.
- Faiblesse – Ils’est lent et leur attaque a une portée efficace limitée. Dommages doubles pour les tirs à la tête. Niveau 2 (Vis de fidèle) ont encore plus de santé mais sont autrement similaires à traiter.
- Stratégie – Un zapper est un must pour combattre les vis quand ils’réédite. Sinon, toi’devra soit les éviter ou les combattre secrètement. Leurs sons de mouvement fort facilitent l'approximation de leur emplacement, Et leur vitesse de mouvement lente vous donnera le temps de les couper ou de les verrouiller dans une seule pièce. Lorsque vous traitez plusieurs vis sur un navire, Il est peut-être préférable d'essayer de les expédier complètement. Cela peut être fait discrètement avec le Spiker, les frapper avec plusieurs pointes simultanément pendant que leur dos est tourné. Ou, Lorsqu'il est alerté, Cela peut être fait en toute sécurité avec des tirs à la tête de la plage ou en coupant la vis avec des buissons. Les vis sont également de bons candidats pour le Scrambler ou le Rifter. Assurez-vous juste de garder vos distances.
- Peut ouvrir des portes déverrouillées.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Scribes
- Menace – Les scribes ont une attaque de projectile à domicile qu'ils tirent en rafales de trois coups. Ils essaient généralement de fuir après avoir été alerte ou tiré leur volée, Ce qui peut parfois les rendre difficiles à expédier rapidement. Ils se déplacent relativement rapidement lorsqu'ils sont alertés. Les scribes de niveau trois baisseront également périodiquement les mines lorsqu'ils sont alertés. Les mines font une quantité modeste de dégâts mais sont facilement explosées à distance avec la plupart des armes.
- Faiblesse – Ils ont une quantité de santé modérée (40hp, , 160hp). Leur point faible est en face.
- Stratégie – Le Spiker est l'arme la plus simple et peut-être la plus efficace pour contrer des scribes avec. Frappez-les avec des pointes à distance avant qu'ils ne deviennent alertés puis se cachent un instant. Si les scribes sont alertées, Ils deviennent beaucoup plus ennuyeux à se battre car ils s'enfuient, vous forcer à vous couvrir pour éviter leur attaque, et laisser tomber les mines pour vous empêcher de poursuivre. Si vous pouvez vous rapprocher suffisamment, Les agrafeuses ou le fusil sont de bons choix d'armes pour faire face aux scribes.
- Peut ouvrir des portes déverrouillées.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Effrayer
- Menace – Ils se téléportent fréquemment lorsqu'ils sont alertés et subissent moins de dégâts lors de la téléportation, les rendre difficiles à combattre. Spooks se téléportera généralement derrière le joueur ou dans une pièce voisine, se déplacer pour attaquer une fois, puis téléporter et répéter. Ils semblent également être plus conscients que les autres ennemis et sont meilleurs à poursuivre un joueur, étant qu'ils sont difficiles à verrouiller dans les chambres tout en alerté.
- Faiblesse – Les effrayages ne peuvent pas se téléporter lorsqu'ils sont stupéfaits. Ils ont une quantité de santé modérée (50hp) et recevoir des dégâts doubles pour les tirs à la tête.
- Stratégie – Les effrayages peuvent être extrêmement difficiles à vaincre sans zapper, Surtout en groupes. Si vous essayez de les combattre lorsqu'il n'est pas stupéfait, Ils subissent souvent des dommages considérablement réduits en effectuant continuellement une téléportation. toutefois, Bien que stupéfait, Ils ne peuvent ni se téléporter, se déplacer, ou attaquer, Et ils subiront des dégâts complets. Ils sont également plus faciles à gérer si vous avez le trait de sixième sens car leur destination de téléportation et leur vecteur d'attaque peuvent être clairement visibles sur le minimap. Les effrayages stupéfaits sont mieux contrarés avec un agrafeuse, Mais un régulateur ou un riveter fera aussi. Si vous parvenez à obtenir la goutte sur un effrayant, Le Spiker est également efficace et continuera de faire des dégâts après les téléportations.
- Peut ouvrir des portes déverrouillées.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Patients
- Menace – Ce sont plusieurs ennemis qui se déplacent ensemble mais ont une santé séparée, exigeant chacun “tête” faire des dégâts. Quand ils cessent de bouger, Les têtes tirent à tour de rôle rapidement et peuvent faire des dégâts assez rapidement à la proximité de leur cible. Ils se déplacent également très vite.
- Faiblesse – Chaque tête a une santé très faible, Et ils sont individuellement à un coup.
- Stratégie – Les patients sont relativement faciles à vaincre avec les bonnes armes, Généralement tout ce qui est explosif ou à tir rapide. Toi’Je veux les garder à distance et sans alerte jusqu'à ce que vous’Re prêt à se battre car ils peuvent fermer la distance assez rapidement une fois alerté, Et c'est là qu'ils font le plus de dégâts. Bushwhackers est le meilleur contre-match des patients; Jetez simplement le Bushwhacker près du patient et attendez qu'il explose. Une fois que vous avez accès au rad spiker, C'est le meilleur compteur pour les patients. Si vous pouvez décrocher un pic précis près du centre du groupe, ils’tout explosera tous une seconde plus tard. Le riveter est également décent pour traiter les patients. Toi’D pense que l'agrafeuse serait aussi bonne, mais ça’s en fait horriblement inefficace et lent et donc pas recommandé.
- Impossible d'ouvrir les portes.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Ambulatoire
- Menace – Ils tirent sur un globe explosif au joueur lorsqu'ils sont alertés et assez proches. Après quelques secondes, Ce globe explosera, infliger des dégâts élevés mais dans une zone modeste. Si le monde frappe directement le joueur ou un autre citoyen, Il explosera instantanément. Niveau deux patients externes (ambulatoires toxiques) livrer également un effet de nausées lorsqu'il est frappé par l'explosion.
- Faiblesse – Ils ont une grande santé (80hp) Mais pas de point faible. Ils font une cible très facile, cependant, flottant à la hauteur de la poitrine et étant aussi grand que. Et leurs attaques ne sont pas trop précises et peuvent être esquivées à portée. Les patients externes toxiques ont la même quantité de santé.
- Stratégie – Comme pour la plupart des ennemis, Vous ne faites généralement pas’T Je veux que les patients externes se soient alertés. Quand ils’redire et se rapprochez-vous assez de vous, Les globs commencent à sortir rapidement, Rendre le joueur difficile pour se déplacer et se battre tout en évitant les dégâts. La meilleure façon de vaincre les patients externes est d'utiliser le Spiker, et puis–alerté ou non–Fermer rapidement la porte entre vous pour attendre pendant que le poison prend effet.
- Impossible d'ouvrir les portes.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Zecs
- Menace – Ils tirent ce qui est essentiellement un nébulateur, Et faites-le derrière un bouclier impénétrable.
- Faiblesse – Leur bouclier fait uniquement face à l'avant, rendant ainsi les zecs vulnérables de l'arrière et des côtés. Ils n'ont qu'une santé modérée (50hp) et sont facilement tués par la plupart des armes tant que vous pouvez éviter leurs boucliers. [point faible?]
- Stratégie – Les bangers et les fusées nébulateur sont les meilleures options pour prendre des zecs de front car ils peuvent infliger des dégâts par derrière par derrière. Mais le rad spiker est probablement la meilleure option pour contrer les Zecs dans l'ensemble–surtout lorsqu'il n'est pas alerté–parce qu'il ignore complètement leurs boucliers. Obtenir la goutte sur ZECS afin d'utiliser d'autres armes, Comme l'agrafeuse, n'est pas fiable et peut facilement devenir dangereux si le zec est alerté. toutefois, L'utilisation de robokitties est un bon moyen de distraire les ZECS, Retourner le dos pour une attaque par derrière.
- Peut ouvrir des portes déverrouillées.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
- Butt Zecs
Peepers
- Menace – Ils sont une caméra de sécurité que des casseroles à travers la pièce, à la recherche d'ennemis. En repérant un ennemi, Ils ont laissé échapper une alerte révélatrice, Et si la cible reste dans leur ligne de visée pendant assez longtemps, Une alarme est retenti. Cette alarme provoque la fermeture et le verrouillage de toutes les portes et un SECBOT est activé et envoyé à l'emplacement général. Peepers de niveau deux (observateurs) avoir un temps d'alerte plus court et parfois une alarme lorsqu'il est détruit.
- Faiblesse – Peepers de niveau un est un seul coup avec toutes les armes à feu, à condition que vous puissiez être suffisamment précis pour les frapper. Les observateurs ont un peu plus de santé mais sont toujours relativement faibles.
- Stratégie – Les stratégies de caméra de jeux vidéo typiques s'appliquent. Si vous entendez que vous’re repéré, reculer dans la couverture jusqu'à ce que le son d'alerte se termine. Une fois que vous avez une solution sur l'emplacement de la caméra, sortir de la couverture et le détruire le plus rapidement possible. Le régulateur et le grille-pain sont suffisamment précis pour éliminer facilement les caméras, Bien que d'autres armes à feu soient certainement capables également dans la bonne situation. Les bangers et les clusterflacks sont également bons pour que la caméra est difficile pour obtenir un coup propre. Ou vous pouvez simplement désactiver toute sécurité si vous avez les mérites.
- Les observateurs semblent avoir une petite chance de déclencher une alarme après avoir été détruite si vous étiez repéré à l'époque. Donc, toi’Je devrai prendre plus de soin lors de l'élimination des observateurs, Peut-être en attaquant de leur point mort ou en utilisant des explosifs à partir de la couverture. Sauf si, c'est, tu veux qu'un secbot vienne.
Points d'armes à feu
- Menace – Ils sont une tourelle stationnaire qui est normalement au repos mais qui ouvrira et commencera à tirer en acquérant une ligne de visée au joueur pendant assez longtemps. Au niveau un (points d'armes à feu), Ils tirent continuellement une balle très précise qui fait des dégâts légers. Au niveau deux (amortisseur), Ils tirent une volée de trois roquettes à halring qui font des dégâts élevés et ont également des dégâts d'éclaboussure. Et au niveau trois (radpoints), Les roquettes sont en outre des dommages causés par le rayonnement.
- Faiblesse – Ils ont une grande quantité de santé (, 200hp, 400hp) mais peut encore être retiré avec une relative facilité. Ils sont stupéfaits plus longtemps que les citoyens et sont capables de subir des dommages causés par les rayonnements. Ils peuvent également être renversés pour changer leur alliance en joueur, les faire tirer sur le joueur’en ennemis.
- Stratégie – Les points d'armes à feu sont assez faciles à gérer tant que vous avez une couverture et les bonnes armes. Le zapper est l'arme la plus efficace à utiliser contre les points d'armes à feu. Il peut étourdir la menace du pistolet et vous permettre de passer, détruire, ou le renverser sans danger pour vous-même. Les bangers peuvent également être efficaces pour éliminer les points d'armes à feu, à condition que vous puissiez les atterrir suffisamment–Essayez de viser afin qu'ils rebondissent sur le devant de la menace d'armes à feu. Les touristes peuvent également être explosés avec un grand effet s'ils se promenaient près d'une menace d'armes à feu. Enfin, Le Rifter a des capacités uniques en ce qui concerne les points d'armes à feu; Voir la section des armes pour plus d'informations.
- Une partie du danger avec les menaces d'armes à feu est qu'ils ne donnent aucun indice audio jusqu'à ce que vous’re déjà repéré. Se cachez immédiatement lorsque vous’repéré et attendre que l'état d'alerte de la menace du pistolet se termine avant de faire un mouvement, Cela vous donnera un bref moment pour s'enfuir, faire un zap, tirer, ou jeter des explosifs sans subir de dégâts. Pour éviter que vous obtenez la goutte sur vous, Des traits comme le sixième sens et l'expert en sécurité sont très utiles, Tout comme l'autorisation de la barre. Et, bien sûr, La désactivation de toute sécurité est également une option pour neutraliser les points d'armes à feu.
Secbots
- Menace – Ce sont des robots d'attaque mobile. Ils tirent quatre canons rapidement et avec précision, infliger des quantités mortelles de dégâts en peu de temps. Ils ont une tonne de santé et peuvent se réparer.
- Faiblesse – Ils sont quelque peu lents en mouvement et sont vulnérables au feu, fils électriques, et rayonnement. Ils peuvent être renversés; pourtant, Le port d'autorisation est à l'arrière de leur tourelle, rendant impossible de se rendre à moins que le Secbot ne soit stupéfait, distrait, ou rift.
- Stratégie – La meilleure stratégie est d'éviter de réveiller le Secbot, et échouant ça, s'enfuir jusqu'à ce qu'il abandonne la chasse. Pour quelques mérites, Vous pouvez également verrouiller un SECBOT endormi dans des zones sécurisées pour éviter tout incident. Ou pour beaucoup de mérites, Vous pouvez subvertir un Secbot endormi en le riant hors de son trou caché ou (si tu’j'ai de la chance) Piant à travers une fenêtre cassée derrière le robot pour accéder à son port d'autorisation. Le SECBOT subverti suivra généralement le joueur, attaquer les ennemis qu'il voit. Pour la plupart, Il peut vaincre tout autre ennemi à l'exception d'un autre Secbot alerté–Il a également des problèmes à frapper les patients pour une raison quelconque.
- Le joueur ne’T a de nombreuses armes qui sont efficaces contre un SECBOT. Le nébulateur est probablement le plus efficace; pourtant, suffisamment de clusterflacks peuvent également en faire un court travail. Étonnant le secbot avec le zapper est, bien sûr, Également très efficace pour fournir une fenêtre d'évasion ou de subversion. Et le fusil peut également déplacer un Secbot actif, soit dans les dangers pour la destruction, dans une position à renverser (avec un fuscteur de niveau deux), ou dans une pièce sécurisée verrouillée. [Secbot est-il affecté par la sécurité qui est désactivée?]
- Peut ouvrir les portes verrouillées mais pas les sécurisés.
- Ne peut pas se déplacer dans les évents.
Traits
Traits négatifs
Honnêtement, là’S ce n'est pas utile dans aucun des traits négatifs et vous devriez essayer de les retirer dès que possible via un navire de thérapie.
Traits positifs
- Ace pilote – Vous permet d'ignorer les mines Nuc sur la carte des étoiles. Généralement n'est pas’t trop utiles car les mines Nuc peuvent généralement être assez facilement évitées à moins que vous’Rejoint sur un mode de défi qui augmente la fréquence des mines Nuc.
- Technophile – Peut quitter un navire de n'importe quel grade de vue (mais pas sur le navire actuel). L'un des meilleurs traits car il vous permet de renflouer plus rapidement des navires difficiles.
- Faisant autorité – Réduit le temps d'autorisation de moitié. [Est-ce pour toutes les autorisations? Comment se compare-t-il au cambrioleur?]
- Chasseur de bonnes affaires – Réduit les prix de Krell Mart par 25%. Assez inutile étant donné la fréquence de Krell Marts, leurs fournitures limitées, Et les prix initiaux déjà trop élevés.
- Scout – Révèle les emplacements des articles sur 25% des navires au début de la mission. Cela peut être vraiment pratique sur les navires sans casque, navires avec de l'électricité, ou des baraux qui sont vraiment loin de votre sasion de départ. toutefois, Que cela ne fonctionne que sur une missions sur quatre est une énorme déception.
- Musculeux – Donne 200 HP supplémentaire. Très utile en début de partie, surtout sur des difficultés plus difficiles.
- Cambrioleur – Rend les autorisations de verrouillage de porte plus rapidement, qui est toujours apprécié pour la gestion des citoyens, en particulier lorsqu'il manque le [Autorisation de verrouillage de porte] mise à niveau.
- CNT approuvé – Fait que les mines de scribe ne sont pas déclenchées par le joueur. Comme seuls les scribes de niveau trois peuvent laisser tomber les mines, Ce trait est totalement inutile sur les profondeurs de la nébuleuse inférieure. Et même lorsqu'il s'agit de scribes de niveau trois, leurs mines sont’t vraiment un gros problème, à condition que vous puissiez les faire exploser à distance.
- Cannibale – Les citoyens tombent de la nourriture 5% du moment où il est tué. Une compétence plutôt si, vous donner en moyenne un aliment supplémentaire par mission. Bien que, Il y a un potentiel d'agriculture des gouttes alimentaires lors des rifts avec des citoyens plus faibles. Vous ne’T doit même être celui qui tue le citoyen, Et il joue un petit son alerte chaque fois que la nourriture est tombée n'importe où sur le navire.
- Oeil mort – Resserre le réticule de visée et la propagation du tir. Une compétence très excellente à utiliser avec l'une des armes visées car elle vous permet de laisser tomber les ennemis plus rapidement et de sauver des munitions dans le processus (à condition que vous puissiez bien viser). Aussi bon pour obtenir des plans propres sur les caméras de sécurité pour éviter de les déclencher.
- Diminutif – Fondamentalement, vous fait accroupi tout le temps. Vraiment plus une compétence négative avec le seul avantage que vous pouvez parcourir les évents sans s'accroupir. toutefois, Cela rend aussi le sauter sur les choses et atteindre le butin élevé difficile, sans parler d'être un peu désorientant.
- Œil de lynx – Les éléments en dehors des conteneurs sont également indiqués sur la carte. C'est assez décent car il améliore votre efficacité de pillage et votre vitesse. Les conteneurs auront toujours le meilleur butin dans l'ensemble; Cependant, ce trait peut vous aider à remarquer des aliments lâches et des munitions qui traînent et mieux voir les articles abandonnés des citoyens.
- Dépliant évasif – Les pirates ont gagné’T Suivez le joueur 10% du temps où ils se déplacent sur la carte des étoiles. Inutile une fois que vous êtes chargé de torpilles et de clés de chaîne. Pourrait être critique avant là, cependant, Mais vaut-il la peine de prendre une fente de trait? Eh.
- Casse-pieds – Le joueur ne fait aucun bruit lors de la course. Un très bon trait qui améliore vraiment la vitesse à laquelle vous pouvez terminer une mission. Également idéal pour courir vers le générateur ou passer des tourelles sans alerter les citoyens.
- Gourmand – Montre la nourriture et la nourriture en vrac dans les récipients sur la carte avec une icône alimentaire spéciale. [Comment ça va mieux que l'œil d'aigle?]
- Pistolet – Prend un supplément, Arme aléatoire avec vous sur les missions. Cela peut être utile, Mais évidemment, le hasard de cet avantage le rend totalement peu fiable. toutefois, Étant donné que la plupart des armes auront un utilitaire situationnel à un moment donné dans n'importe quelle mission, Cela peut honnêtement être un trait assez utile parfois. Pourrait être critique dans les modes de défi où les types de citoyens sont inconnus au préalable ou lorsqu'un seul type d'arme est autorisé. [Ce trait est-il même disponible pendant ce défi?]
- Agent infiltré – Les caméras et les tourelles prennent un peu plus de temps pour remarquer le joueur. Il’s seulement une quantité à peine perceptible de temps supplémentaire, Mais cela pourrait être juste suffisant pour ne pas être frappé ou pour détruire une caméra avant que l'alarme ne déclenche. Ne’t vous aider vraiment à être plus conscient des éléments de sécurité mais donne un peu plus de marge d'erreur une fois que vous êtes.
- Assuré – Attribue le joueur avec 1 mérite pour chaque 1% de santé perdue (jusqu'à un maximum de 100 mérites par vie). Si tu’faire attention, c'est’t un excellent moyen de générer des mérites, donc peut être assez décevant. toutefois, Il peut être un peu cultivé sur des navires médicaux en perdant délibérément la santé, puis en utilisant complètement un terminal de santé avant de quitter la mission.
- Yammie Bludger – Il y aura toujours au moins un aliment dans les salles de pause. Un peu inutile à moins que vous’est vraiment dur pour la nourriture ou la santé.
- Bras longs – Vous pouvez interagir avec le butin, terminaux, etc.. à environ deux fois la distance comme d'habitude. Assez inutile n'importe où mais sur les navires avec beaucoup de dangers bloquant l'accès aux conteneurs.
- Profond – Le joueur peut’t à être vu à travers les fenêtres. Principalement inutile à moins d'être associé à un grille-pain à travers les fenêtres, Même si tous les navires n'ont pas de fenêtres.
- Chanceux – “Obtenez toujours de bons prix de Spin and Win”.
- Navigateur – “Peut voir les routes d'étoiles cachées”.
- Plombier – Montre des fuites dangereuses sur la carte. [Cela ne s'applique-t-il qu'à certains dangers considérés comme des fuites?]
- Ingénieur électrique – Affiche les pannes de courant comme condition de navire sur la carte des étoiles. Comme les pannes de courant peuvent vraiment être décevantes lors du démarrage d'une mission, Cela peut être utile pour éviter principalement certains navires.
- Recycleur – Donne 25% Plus de matériaux d'artisanat à partir de déchets ramassés dans la mission ou les pièces recyclées au Workbench. Ne vaut pas vraiment la peine de prendre une fente de trait, mais pas le pire trait si tu l'obtiens.
- Coureur – Fait courir le joueur 40% plus rapide. Étant donné que la plupart des chambres sont assez petites de toute façon, Ceci est à peine utile. Peut être utile dans les situations où l'oxygène est très limité, mais ça’c'est à propos de ça. Le joueur peut déjà dépasser tous les ennemis.
- Profiteur – 80% du moment où il manque de munitions, vous trouvez comme par magie un peu plus. Peut être très utile en début de partie lorsque les munitions sont faibles, Mais après ça, il’est plus une responsabilité–Entrez en mission avec une arme qui a plus de munitions.
- Expert en sécurité – Les tourelles et les caméras sont indiquées sur la carte au début des missions. Extrêmement utile lors de la planification de la façon de naviguer et de nettoyer le navire. Probablement l'un des meilleurs traits.
- Reniflard peu profond – “Consomme l'oxygène plus lentement”. Peut être très utile en début de partie avant d'obtenir les mises à niveau de la rééminence, mais moins de fin de partie. Il y a’T de nombreuses situations où l'oxygène est vraiment peu approfondi à moins que vous’RE-FARMING Rifts ou est sur le navire rare sans salle atmos.
- Fusible court – Fait exploser les explosifs des joueurs plus rapidement, par exemple. bangeurs, bushwhackers, et clusterflacks. Peut être un peu utile pour un peu de temps après toi’Ve a déverrouillé ces armes mais avant qu'elles’re-lissé, donc surtout pas si utile à moins que vous’re utilise uniquement des armes indirectes.
- Sixième sens – Montre tous les ennemis (citoyens et sécurité) sur le minimap. Pas tout à fait aussi utile que l'expert en sécurité ou l'autorisation de Helm, mais peut être vraiment pratique assez souvent. Permet en gros au joueur de voir quoi’s dans la pièce voisine en temps réel. Aussi, est incroyablement utile pour combattre les effrayages car vous pouvez voir quel angle ils’re vend de vous après les téléportations.
- Skulker – Les pirates prennent deux fois plus de temps pour vous trouver lors d'une mission. Fondamentalement le même que le dépliant évasif en termes d'utilité. Essayez de rester à l'écart des pirates au lieu d'avoir besoin de compter sur ce trait.
- Appétit – 25% du temps où la nourriture serait consommée (repos ou se déplaçant sur la carte des étoiles), ne’t Consommer réellement de la nourriture. PRINCIPAL GAMAGE OU SUR LES DIFFICATIONS DU CONSEIL lorsqu'ils subissent beaucoup de dégâts et ont besoin de guérir.
- Tireur isolé – “Chance d'un coup critique sur chaque tir”.
- Pieds collants – Les slicks d'huile et le renvoi ont gagné’t affecter le joueur. En fait, Pas si mal, considérant que les glissages à l'huile sont vraiment ennuyeux, si efficacement neutralise ce danger. je l'ai fait’T même réaliser le renversement était une chose, cependant, Donc, ce bénéfice n'a guère d'importance.
- Doigts collants – Ramasse automatiquement les objets en vrac près du joueur. Un peu similaire à Eagle Eye en termes d'effet. A un inconvénient, cependant, dans ce que Bushwhackers sont automatiquement ramassés, aussi, donc toi’Je devrai essayer de se rappeler de les placer à distance.
- Peau épaisse – Le rayonnement provoque la moitié des dégâts. Pas vraiment utile sauf dans de rares circonstances où un navire a beaucoup de dangers de rayonnement et aucune place habile pour nettoyer les rayonnements ou en protéger. Encore moins utile après la mise à niveau de la crème RAD.
- Guide touristique – Les citoyens touristiques ont gagné’t exploser en raison de la proximité du joueur. Pas le meilleur trait, mais peut être assez décent sur n'importe quel navire avec des touristes. Vous permet d'ignorer principalement les touristes ou de mieux les utiliser comme armes contre d'autres ennemis. Peut être combiné avec le fuscteur pour être essentiellement utilisé comme bushwhackers libres. toutefois, Ils peuvent être encore plus dangereux si vous laissez tomber votre garde autour de groupes de touristes.
- Imposant – Rend le joueur un peu plus grand. Est vraiment un trait négatif et complètement inutile.
- Trigger heureux – Accélère les recharges à l'endroit où ils se produisent presque instantanément. La plupart des armes’T a même besoin de rechargement, faire de ce trait d'utilité discutable. Mais ça’est le plus utile pour le régulateur. Car la maintenance du bouton de feu fonctionne à travers des recharges, Il transforme le régulateur en essentiellement un SMG très lent. Pourrait être très utile en début de partie.
- Inarrêtable – Les portes s'ouvrent et se déverrouillent automatiquement à proximité du joueur. Bonne complètement votre capacité à contrôler la foule à l'aide des portes. Évitez cela.
Conditions de navire
- Em Field statique – Désactive la mini-carte. Assez ennuyeux que vous’devra beaucoup ouvrir la carte. Aussi, Fondamentalement, sutorine le sixième trait de sens.
- Amis à bord – Fait un type de citoyen allié. Provoquera beaucoup de luttes intestines qui affaibliront les ennemis, Ce qui est assez pratique. Vous pourriez même avoir de la chance et avoir des vis ou des zecs, faire de ce navire une véritable promenade dans le parc.
- Défaut du générateur – Une condition super ennuyeuse qui fait que la puissance s'éteint occasionnellement, vous forçant à retourner dans la salle des générateurs avant de continuer ou même de pouvoir sortir du navire. Ouvre également toutes les portes, Les citoyens record seront donc libres de se promener à nouveau. Semble se produire environ toutes les trois minutes. Mieux vaut seulement attraper votre objectif, puis laisser immédiatement ces navires.
- Difficile de partir – Fait en sorte que vous deviez partir d'un sas de juris différent de celui que vous êtes entré. Il’est assez sans conséquence la plupart du temps, à moins que tu’re au début du match et encore assez faible.
- Haute sécurité – Il y a beaucoup d'éléments de sécurité. Vous oblige à vraiment prendre le navire lentement, Parce que chaque pièce est susceptible d'avoir au moins une tourelle et une caméra. L'autorisation d'experts en sécurité ou d'autorisation de barre est très pratique sur ces navires. Recommandé de se rendre dans la salle de sécurité en premier et de désactiver toute la sécurité. Ou simplement jeter les clusterfrans dans chaque pièce d'abord.
- Luttes intestines – Les ennemis ont une demi-santé. Une condition décente qui facilite le nettoyage du navire.
- Extinction des feux – Cela fait que vous ne pouvez voir qu'environ un mètre devant vous. Les terminaux et les touristes sont les seules choses que vous pouvez voir à distance. Les citoyens ont également leur distance de vision abaissée, pourtant, tourelles [et caméras?] ne pas. L'autorisation de la barre est utile pour vous empêcher de tomber sur les ennemis que vous avez faits’Je sais que c'était là, tout comme prêter une attention particulière au minimap avec le sixième sens.
- Confinement – Toutes les portes commencent verrouillées. Il’s en fait un peu utile puisque les citoyens sont’T libre de errer. Cette condition vous ralentira un peu, mais est surtout sans conséquence.
- Équipage méritoire – Chaque citoyen que vous tuez laisse tomber un mérite. Yeh, juste un. Je sais…Ouah. /est moins ennuyeux si vous avez le trait des doigts collants, Sinon, vous devez ramasser chaque carte de mérite abandonnée individuellement. Peut être cultivé, cependant, Si vous avez un navire avec seulement des ennemis plus faibles, mais ça’ça n'en vaut pas vraiment la peine.
- Désordonné – Les articles seront lâches sur le sol ou sur les tables plutôt que dans des conteneurs. Rend le pillage un peu plus difficile car ni le terminal de barre ni le trait Boy Scout vous montrera où la plupart des articles sont. Eagle Eye Trait est très utile pour ces navires, cependant.
- Oxygène minimal – Provoque les navires’ L'offre d'oxygène à couper en deux. [Est-ce précis?] Assurez-vous d'effacer la salle atmo si vous prévoyez d'avoir besoin de plus d'oxygène, Vous pouvez donc y entrer rapidement. Typiquement, cependant, est-ce que’t ce gros accord, Surtout avec les améliorations de recueil ou le trait de reniflard peu profond.
- Nébuleuse calme – Les ennemis trouvés sur ce navire seront d'une profondeur moins profonde. Fondamentalement comme la condition anticipée en termes d'effet.
- Tempête nébuleuse – Les ennemis trouvés sur ce navire seront d'une profondeur plus profonde. Vous voudrez peut-être sauter ces navires à moins que vous ne vous sentiez suffisamment toléré.
- Nébuleuse Twister –
- Politique de porte ouverte – Tu peux’T Verrouiller les portes de ce navire. Selon les citoyens présents, Cela pourrait être sans conséquence s'ils le peuvent’t portes ouvertes de toute façon. Sinon, Cela pourrait être un vrai problème pour la gestion des citoyens, surtout si des vis sont présentes.
- Pour déjeuner – Le navire ne fait pas’T commence par tous les citoyens engendrés, Mais il y aura des fusils partout. En général, toi’Je souhaite courir vers votre objectif le plus vite possible, puis laisser immédiatement ces navires. Il semble qu'un seul type de citoyen se reproduise des fusils, Ainsi, le danger réel peut être plutôt variable, Mais peu importe, La quantité d'ennemis à bord s'additionne rapidement.
- Chiot – Un petit chien robot apparaîtra quelque part sur le navire. Le tuer vous permettra de prendre une partie aléatoire de son corps sans vie. Il peut être difficile de tuer, cependant, Puisqu'il accélère assez rapidement et a une piscine de santé relativement importante. Essayez de verrouiller toutes les sorties dans la pièce avant d'attaquer Pupbot pour l'empêcher de s'échapper. L'éloge avec le zapper est également très efficace. Pupbot s'affichera sur la carte si vous obtenez l'autorisation de Helm.
- Cargaison –
- Sécurité désactivée – Les caméras et les tourelles commencent handicapées. toutefois, Si vous renoncez à une tourelle, Il allait toujours alerter et attaquer vos ennemis. En fait, une condition très utile à utiliser le carnet pour transporter des tourelles, puisque tu’ne subiront aucun dommage en essayant de les renverser. Sinon, rend le navire beaucoup plus facile à déplacer.
- Air semi-respirable – Provoque les navires’ L'approvisionnement en oxygène à augmenter 50%. [Est-ce précis?] Tu as probablement gagné’t à s'inquiéter de manquer d'oxygène sur ce navire.
- Sécurité renversée – Tout le navire’caméras s, tourelles, [et Secbots?] sont alliés au joueur. Un résultat similaire aux amis à bord, Sauf que vous savez quels ennemis seront alliés ici. Donc, La plupart des citoyens finiront par être tués avant de devoir y faire face, à condition qu'ils puissent entrer dans une pièce avec une tourelle. Les vis et les zecs survivront toujours contre les tourelles, mais pas contre Secbots.
- Autorité minée – Peut-être la meilleure condition car elle rend toutes les autorisations gratuites, qui comprend les terminaux, tourelles, secbots, et conteneurs verrouillés. Alors toi’pourrai frapper chaque conteneur, Obtenez des traits de thérapie bonus et des réquisitions, Obtenez une deuxième torpille gratuite ou clé de chaîne, Tournez toutes les tourelles et les secbots à vos côtés (mises à niveau et accès à l'accès au port de SECBOT), et devenir immunisé contre tous les dangers avec le terminal HAB. Il’c'est vraiment un bon moment tout autour. Fortement recommandé, même s'il y a’t une partie dont vous avez besoin sur le navire.
Dangers
- Sale – Beaucoup de ordures induisant des nausées apparaîtront autour du navire. Un peu ennuyeux, mais pas vraiment aussi dangereux tant que vous pouvez empêcher de combattre les ennemis pendant que vous’est malade.
- Électrifié – Beaucoup de fils choquants apparaîtront autour du navire. Peut en fait être un avantage plus qu'un danger pour le joueur. Puisque les ennemis sont stupéfaits lorsqu'ils entrent dans le fil, Pourtant, le joueur peut facilement sauter par-dessus les fils, Ils peuvent être habitués à votre avantage pour combattre les citoyens alors qu'ils peuvent’t riposter. toutefois, Les citoyens flottants sont à l'abri.
- Dangereux – Beaucoup de dangers de tous types apparaîtront autour du navire. Peut être extrêmement dangereux et rendre le navire difficile. Recommandé d'utiliser le navire’s bab pour vous protéger de tous les dangers si vous pouvez vous le permettre et que la salle HAB est présente. Du côté positif, cependant, est que tous les citoyens se tueront très probablement avant même de devoir les traiter.
- Irradié – Beaucoup de piscines de rayonnement apparaîtront autour du navire. Plus ennuyeux que dangereux car les dommages causés par les rayonnements sont appliqués lentement au fil du temps. toutefois, C'est très dangereux pour les citoyens d'un navire et vous rencontrerez beaucoup qui sont déjà dans un état affaibli. Ne devait probablement pas’t Rester sur ces navires très longtemps car les dégâts de rayonnement au joueur commencent vraiment à s'additionner.
- Fuite d'huile – Beaucoup de slicks d'huile apparaîtront autour du navire. Maximum de gêne sauf si vous avez le trait des pieds collants. Attendez-vous à glisser tout le temps car le glissement rend difficile d'éviter de frapper plus de nappes d'huile. Les ennemis ne sont pas affectés par l'huile.
- En feu – Beaucoup de feu apparaîtra autour du navire. Probablement le danger le plus dangereux car il fait beaucoup de dégâts, prendre facilement 100 ch en une seule rencontre. Sauf si vous pouvez vous permettre une autorisation HAB, il’Il est préférable d'éviter ces navires, surtout si tu ne le fais pas’T ont de nombreuses mises à niveau de la santé ou la mise à niveau de la veste d'amiante. Le navire sera presque entièrement dépourvu de citoyens, cependant–Le feu les tue tous instantanément. Le fusil est très efficace sur ces navires en tant que tels.
- Enfumé [sic] – Beaucoup de fumée apparaîtra autour du navire. Une condition quelque peu ennuyeuse, Fonctionne efficacement comme la condition d'écart des lumières. Peut être bon pour aveugler les tourelles et les caméras, cependant, pour que tu puisses les retirer en gros plan.
Caches
Les conditions de cache ne sont qu'un bonus mineur. Parce qu'ils ne font pas’t Show sur la carte et toi’devra vérifier chaque conteneur pour les trouver, il’n'est pas vraiment possible de prendre en compte des caches lorsque vous planifiez votre mouvement à travers le navire. Ils peuvent être utiles pour rechercher le début du jeu, mais sinon, Prenez-les juste comme ils viennent.
- Cache de munitions – Un des navires’Les conteneurs S contiennent une quantité généreuse d'un type de munitions.
- Cache alimentaire – Un des navires’Les conteneurs S contiennent plusieurs aliments.
- [Cache de carburant] – Un des navires’Les conteneurs S contiennent plusieurs articles de carburant.
- Cache de torpille – Un des navires’Les conteneurs S contiennent une seule torpille.
- Cache de clé de guerre – Un des navires’Les conteneurs S contiennent une seule clé de chaîne.
Chambres
- Atmousse – Une salle très commune; pourtant, Son absence sur un navire est remarquable car cela signifie que vous devrez peut-être vous précipiter pour atteindre vos objectifs. Le terminal donne une valeur d'oxygène supplémentaire 100% de commencer l'oxygène, Et son autorisation en donne un autre 100%, Bien que ce ne soit presque jamais nécessaire. Le compresseur et le tube de pneum apparaissent ici.
- Casser – Une salle assez commune sur de nombreux types de navires. Son terminal donne un coup de pouce 3X aux dégâts des joueurs, qui peut être très utile pour éliminer les vis ou même les secbots, ou juste généralement, nettoyer rapidement les ennemis plus faibles en un ou deux coups chacun. L'autorisation permet de recevoir un coup de pouce supplémentaire. La nourriture apparaît fréquemment. Ion bru apparaît ici.
- Bourdonner – Trouvé uniquement sur les navires à la mode. A un grand tunnel au milieu de la pièce qui peut être utilisé pour éliminer les ennemis dans l'espace jusqu'à trois fois. Cela semble plus utile qu'il ne l'est car il’est difficile de faire entrer des ennemis dans le tunnel puis lancé, Et aussi les ennemis ont gagné’t déposez quoi que ce soit lors de l'expédition de cette manière. Est une bonne source de bushwhackers et de clusterflacks. Buzz Box apparaît ici.
- Cubes – Uniquement trouvé sur les navires de permis et xxx. Difficile de piller et de combattre les ennemis à cause des cabines bloquant LOS. Les articles en vrac peuvent être repérés en se tenant sur un bureau et en recherchant des étincelles. Bonne source d'agrafes et de plaz. L'imprimante de ligne apparaît ici.
- Dîner – Trouvé uniquement sur les navires de luxe. Il peut être difficile de se battre avec toutes les tables / balustrades, petite couverture, et taille de la salle de cisaillement. Une très bonne source de nourriture. Nutri Tray apparaît ici.
- Quai – Trouvé uniquement sur quelques navires. Il peut être difficile de se déplacer compte tenu des points d'étranglement le long des côtés de la pièce et de l'expédition au milieu de la pièce. Il’est une bonne source de rivets, ils’re est souvent allongé dans les cas.
- Séchoir – Trouvé uniquement sur quelques navires. Comprend deux grands “cèches” qui nuira au joueur ou transformera les citoyens en paquets de biographie. Les séchoirs peuvent être allumés et désactivés à volonté en utilisant un levier pour chaque sécheur. Ces leviers sont derrière une porte sécurisée qui est parfois verrouillée. Les paquets déshydratés apparaîtront sur une goulotte à côté des leviers. Les fluides corporels apparaissent ici.
- Déposer – Uniquement trouvé sur les navires de réquisition. Il’s une très grande pièce avec trois ou quatre points d'entrée; pourtant, Les ennemis de l'autre côté de la pièce ont gagné’t te remarque. Donc, il’s facile à choisir des ennemis distants avec des pointes ou des snipes grille-pain. Les rifts apparaissent fréquemment ici, cependant, si bon pour l'effacer tôt puis le verrouiller. Le terminal permet à un pod d'approvisionnement d'être appelé pour l'une ou l'autre nourriture, carburant, ou des munitions. Et pour un frais modeste, L'autorisation permet une deuxième utilisation. Très utile. La balle de souris apparaît ici.
- FTL – Salle très commune. Bonne source de carburant. Spawns FTL Buse.
- Réparer – Commun sur plusieurs navires. Contient jusqu'à quatre terminaux qui mettront à niveau les ordures à son prochain niveau, par exemple. Un cœur (20 biographie) devient une tête (50 biographie). Hautement recommandé de frapper cette pièce en dernier avant de quitter un navire. Swewshifter apparaît ici.
- Costume – Salle assez commune. Le terminal vous permet de convertir la bêtise en mérites. [Est-ce une bonne stratégie? Je ne l'utilise jamais.]
- Génération – Salle très commune. Le terminal vous permet de rallumer la puissance quand il y a’est une panne. Spawns en métal.
- Arbuste – Salle très commune. Le terminal permet au joueur de supprimer les rayonnements et les nausées jusqu'à trois fois. L'autorisation rend le joueur à l'abri de tous les dangers et est donc très puissant mais aussi assez cher; généralement en valant seulement sur un navire avec beaucoup de dangers ou beaucoup de feu ou avec des autorisations gratuites. Peut parfois trouver de la nourriture lâche ici.
- Barre – Salle très commune. Le terminal ajoute l'emplacement de chaque conteneur et les conteneurs de pièces au joueur’la carte. L'autorisation ajoute un emplacement en direct pour chaque ennemi, citoyens et mécanisés, à la carte, En plus des emplacements de rift. C'est très utile et très bon marché, Et donc la peine d'être utilisée, surtout le début du début lorsque vous’est assez faible et sous-équipé.
- Prise – Une pièce qui apparaît sur plusieurs types de navires, Souvent avec des multiples sur un navire. Rien de remarquable à ce sujet.
- Marché – Une pièce qui apparaît sur les navires médicaux. Il’s une bonne source de bio dans les deux conteneurs et lâche. Les testicules distendus se font naître ici.
- Nucléaire – Une pièce qui n'apparaît surtout sur les navires de torpilles. Une bonne source de bangers et de clusterfrages. Detonator apparaît ici.
- Animal de compagnie – Une pièce qui n'apparaît surtout sur les navires pour animaux de compagnie. Une bonne source de kittybots et de données. Contrôler le collier ici.
- San – Une salle très commune. Rien de spécial à ce sujet, cependant, il’S essentiellement juste un placard. Peut être utilisé pour enfoncer les ennemis avec le fusil. Spawns Gagnifing lange et Sold Can.
- Seconde – Une salle très commune. Propose toujours une zone partitionnée derrière une porte sécurisée où réside le terminal. Le terminal permet la sécurité (tourelles ennemies, caméras, et Secbots) être éteint pendant un temps (varie avec le niveau de difficulté) avec trois utilisations. L'autorisation désactive la sécurité en permanence mais est assez coûteuse.
- Rotation – Une chambre uniquement trouvée sur certains navires de luxe. Peut être difficile à traverser avec le dédale de machines à sous, rampes, et garde-corps. Le terminal vous permet de tourner trois fois et de recevoir un élément aléatoire, L'autorisation débloque trois tours supplémentaires. Les éléments donnés ne sont généralement pas mieux que d'ouvrir un conteneur aléatoire, Mais la rotation est bon marché. Spawns Lette Wheel.
- Suites – Une chambre uniquement trouvée sur des navires de luxe. Un groupe de quatre petites pièces ayant de nombreux conteneurs et articles en vrac. Il’s facile à verrouiller les citoyens et les rifts dans ces. Spawns xtc stim.
- Réservoirs – Une chambre uniquement trouvée sur les navires-citerne. Une bonne source de carburant. Spawns Letex Sceau.
- Théâtre – Une chambre uniquement trouvée sur les navires médicaux. Le terminal peut guérir le joueur pour une quantité qui varie en difficulté. L'autorisation donne au joueur une santé complète plus 500 ch supplémentaires pour le reste de la mission. Vaut toujours la peine de frapper cette pièce avant de quitter un navire pour vous assurer que vous’Repoussé sur la santé. Bonne source de pointes. Spawns chirurgie 4 Mintilleurs et souffleur de médicaments.
- Thérapie – Une chambre uniquement trouvée sur les navires de thérapie. Le terminal permet au joueur d'échanger un trait positif pour un autre ou de supprimer un trait négatif. Autoriser le terminal permet d'appliquer un deuxième changement de trait avec tous les nouveaux traits à choisir. Une pièce vraiment pratique à visiter si vous avez un trait négatif ou si vous recherchez vos traits préférés. Souvent, les prise de vue sont situés très près de la salle de thérapie, Permettre un rapide dans et sortir pour rouler pour de nouveaux traits. Spawns Rendre un pavé.
- Tombes – Une pièce qui apparaît sur une variété de navires. Il’est une bonne source de charges et de balles zap. Spawns Forme T28B.
- Tubes – Une chambre trouvée uniquement sur les navires de torpille. Le terminal vous permet de collecter une torpille pour une utilisation sur la carte des étoiles contre les pirates et les calmars. Autoriser le terminal permet de collecter une deuxième torpille.
- Salle – Une chambre uniquement trouvée sur les navires médicaux de fin de partie. Une bonne source de pointes rad.
- Chaîne – Une chambre uniquement trouvée sur des navires de chaîne. Contient une chambre de chaîne verrouillée où une clé de chaîne peut être acquise, Mais un citoyen apparaît aussi toujours là-bas, aussi. L'autorisation engendrera une deuxième clé de chaîne. Là’s aussi quelques leviers de cette pièce qui se détendent dans un autre citoyen dans la chambre de chaîne mais je’Je ne sais pas quelle utilisation. L'art de la chaîne apparaît ici.
Trucs et astuces
- Les caméras et les tourelles sont’t énumérés comme ennemis lorsqu'ils entrent dans les missions, mais, comme toi’Réfléchissez à votre chargement, enfiler’n'oublie pas que tu’est susceptible de se faire face à certains.
- Les dégâts de rayonnement au joueur travaillent en construisant rapidement une barre de rayonnement pendant la durée dans laquelle vous restez dans une piscine de rayonnement, puis appliquer ces dégâts 1:1 (sans modificateurs) pour jouer la santé toutes les x secondes à un rythme de 5 HP par tick [à tous les difficultés?]. Donc, Sauf si vous nettoyez le rayonnement dans une pièce habile ou sortez du navire, Tous les dégâts dans la barre de rayonnement seront retirés de la santé des joueurs au fil du temps.
- Le retour à l'arche vide annulera toutes les pods de fourniture que vous’ve requisened.
- Les pièces apparaissent toujours dans des pièces spécifiques. Donc, si tu’re sur un navire qui’il manque une barre et vous’Re recherche une pièce, Essayez de réfléchir logiquement à quelle pièce une telle partie pourrait être trouvée dans. De la même manière, Les conteneurs verrouillés contiendront également une pièce spécifique à la pièce dans laquelle il se trouve. Voir le “Chambres” Section de ce guide pour les emplacements d'apparition pour toutes les pièces.
- Les portes de la salle propre sur les navires médicaux élimineront également les rayonnements, infiniment et sans frais.
- Les Krell Marts ont toujours une nourriture et du carburant gratuits, donc ça’il vaut la peine d'accorder avec un si vous’re-bas sur les fournitures.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Bâtards du Vide guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Serpent. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.