Un guide complet pour Urbek City Builder, y compris des conseils, astuces, mises en page, stratégies, Comment faire progresser votre ville, Comment gagner un chemin, et bien plus encore.
Conseils généraux: Nourriture et travail
La gestion des ressources est l'une des mécanismes de base de ce constructeur de villes. Essentiellement, Le joueur doit maintenir un équilibre sain entre Nourriture et Travail(c'est-à-dire, population active).
Méfiez-vous de votre alimentation et de vos numéros de travail sur l'interface utilisateur supérieure droite. Au tout début du jeu, Vous aurez plus de travail (à propos 2000) que les aliments (à propos 200). Construisez d'abord les champs, puis des logements, puis répétez ce cycle.
Dans l'ensemble, Quand tu as beaucoup plus d'aliments que de fonctions, Construisez des boîtiers pour générer plus d'œuvres; Quand vous avez beaucoup plus d'œuvres que les aliments, Construisez des bâtiments liés à l'agriculture pour générer plus d'aliments. Ce cycle de travail alimentaire est le moteur même qui pousse votre ville vers l'avant.
Gardez toujours un excédent décent de la nourriture et travaillez pour répondre aux besoins de développement.
Il existe quatre façons différentes pour générer des aliments: Agriculture, Pêche, Verger, et centre de recherche. Différentes cartes peuvent varier (par exemple, Sur les cartes du désert, l'irrigation du pivot central remplacera en grande partie les fermes), Pourtant, ils s'intégrent tous dans ces quatre catégories.
Les bâtiments plus efficaces et les mises à niveau des bâtiments pour chaque catégorie seront déverrouillées progressivement pendant votre jeu.
Agriculture
- L'agriculture devient disponible dès le début du jeu, Être la méthode la plus élémentaire pour la production de nourriture. D'autre part, Il occupe beaucoup d'espace et a besoin d'une planification intense.
- Mises à niveau: Champ – Ferme de ferme – Silo à grains – Silo à grains modernes – Hangar de ferme – Usine de nourriture.
Pêche
- Atteindre 1050 La population permet aux joueurs de placer des quais, qui transformera les boîtiers à proximité du front de mer en pêcheurs producteurs de nourriture’maisons S. Ils fournissent une grande quantité d'aliments avec une très petite empreinte spatiale, encore nécessitent des plans d'eau naturels pour fonctionner.
- Mises à niveau: Quai – Pêcheurs’la maison.
Verger
- Atteindre 7000 La population déverrouille le verger. Il nécessite moins d'espace, Bien qu'il ait besoin d'un travail plus qualifié et devrait être exempt de pollution. L'itinéraire du centre de recherche est également verrouillé derrière cet itinéraire, demander aux joueurs de développer de nombreux vergers.
- Mises à niveau: Verger – Transformateur de fruits.
Centre de recherche
- Le centre de recherche se déverrouille après avoir eu 5 Transformateurs de fruits et 33000 Population, et a besoin de bureaux supplémentaires à sa proximité. Il se déverrouille très tard dans le jeu (Vous pouvez déjà gagner le jeu après avoir atteint 33000 Populaire.), consomme beaucoup de ressources, tout en étant la voie la plus efficace de production d'aliments – 9000 Aliments dans un espace à deux carrés ou 21000 Aliments dans un espace à quatre carrés.
- Tu as gagné’t en a vraiment besoin pour la plupart des jeux, mais très utile si vous avez besoin d'atteindre 35000+ Population et déjà à court d'espaces pour d'autres méthodes de production alimentaire.
- Mises à niveau: (Faculté de botanique) – Centre de recherche alimentaire – Centre de recherche alimentaire avancée.
Travail (c'est-à-dire, population active) La production est très simple: Construire plus de logements et fournir plus de services. Progressivement, vous aurez une énorme population active pour jouer avec.
Il y a trois niveaux d'œuvres, Peu qualifié, Qualifié, et Très qualifié. Différents bâtiments et services nécessitent différents types d'œuvres.
Le logement mettra automatiquement à moderniser / niveau lorsqu'il est servi par de plus en plus de services; Les boîtiers de niveau supérieur fourniront les deux- et des travaux de niveau supérieur. Il serait préférable d'essayer de mettre à niveau la plupart des logements de votre ville au niveau du centre-ville (Voir ci-dessous les guides de logement pour plus de détails).
Notez que les écoles ne génèrent pas d'œuvres par elles-mêmes. Au lieu de cela, ils augmentent la quantité maximale de travaux que vous pouvez accumuler.
Conseils généraux: Énergie, Charbon, et le fer
Énergie et charbon
À partir du début du jeu, Presque tous les bâtiments de la ville nécessitent de l'énergie (électricité, symbole violet) faire fonctionner.
Dans le début du jeu, la ville’L'énergie est principalement provenant du bois, Au milieu du jeu, alors charbon, Et finalement l'énergie nucléaire. Pour la plupart du jeu, Votre ville sera propulsée par des centrales à charbon et des centrales à charbon lourdes.
Au début et au milieu du jeu, Le moyen le plus efficace de produire du charbon est d'entourer une mine de charbon avec un logement. Tous les boîtiers orientés vers la rue dans un rayon de 5 carrés de la mine de charbon se transformeront en mineur de charbon’S maisons et finalement mineur de charbon à 3 étages’maisons S. En fin de partie, Vous pouvez les remplacer par des mines de charbon profondes.
Fer et acier
Deux bâtiments importants requis pour niveler des boîtiers au niveau du centre-ville, Arrêt de l'école et de l'autobus, besoin de fer (symbole bleu) et acier (symbole gris). Iron Plus Steelworks équivaut à l'acier.
Usines, L'une des principales sources de science en fin de partie, exiger également 1 Acier par m². Si la politique de production scientifique est sélectionnée.
Comme le charbon, La façon la plus efficace de produire du fer est d'entourer une mine de fer avec un logement. Dans le jeu, Vous pouvez également les remplacer par des mines en fer profonde / ouvert.
Conseils généraux: Le piège du parking
Atteindre 5500 Déverrouillage de la population Maisons du centre-ville, ce qui signifie vos logements de plus haut niveau existants à l'époque, Maisons de banlieue riches, sera mis à niveau vers de bien meilleures maisons du centre-ville s'il y a un lycée et un atelier de réparation à proximité.
toutefois, 5500 La population se déverrouille également Parkings. Les maisons du centre-ville ont besoin 4 Connectivité, s'il y a’t suffisamment de connectivité à proximité, Les logements seront remplacés par des parkings pour satisfaire cette demande.
Cela signifie que votre ville aura soudainement une grave pénurie de travail, comme parkings (naturellement) enfiler’T Fournir des œuvres. Si vous êtes resté non perturbé, Votre ville tombera dans une impasse de pénurie de travail dans laquelle vous pouvez’t Construisez n'importe quoi pour inverser la situation en raison du manque de travaux.
La seule façon d'empêcher le parking de seinson pour construire des arrêts de bus, qui fournira le 4 Connectivité et forcer les parkings pas à niveau vers le logement. Les arrêts de bus nécessitent de l'acier.
En bref, Soyez prêt pour le piège du parking en construisant des aciéries et en ayant un revenu d'acier lorsque votre ville atteint 5000 Population, et a commencé à construire des arrêts de bus dans toutes les autres rues.
Conseils généraux: Consommation alimentaire
À partir du milieu du jeu, Mise à niveau de la ville’Le logement s entraînera généralement un soudain, Augmentation massive de la consommation alimentaire, Comme les logements de niveau supérieur consomment plus de nourriture.
Essayez de maintenir un surplus alimentaire d'au moins 2000-3000 au milieu- à la fin du jeu, agir comme un tampon pour les pointes de consommation alimentaire.
12-Bâtiment d'histoire, L'un des logements de niveau les plus élevés, consomme un stupéfiant 200 Nourriture (La plupart des logements consomment moins que 100 Nourriture) produire 60 H. Œuvres qualifiées. Le bâtiment échange essentiellement de la nourriture avec H. Qualifié. toutefois, Vous ne pouvez pas tourner H. Compétiré dans plus de nourriture jusqu'à très tardif dans les centres de recherche; pendant la majeure partie du jeu, Ce bâtiment est un gaspillage de nourriture. Je dirais activement Empêcher 12 étages de la frai En abaissant le numéro de santé ci-dessous 3 en ville, ou construire des banques comme ils le peuvent’t Spawn près des banques aussi.
Une autre source principale de consommation alimentaire est le mineur de fer / charbon’maisons S; Ils échangent des aliments avec du fer et du charbon. Vous pouvez les remplacer par des mines de charbon / fer profondes – qui ne coûtent pas de nourriture – Si vous avez un besoin urgent de nourriture.
Logement: Centre-ville
Avec des exigences ci-dessous remplies près de vos logements, Vous obtiendrez des maisons de type centre-ville:
- 15 Résidents dans un 4 carré. rayon – Cela signifie « densité, » ou de grands blocs de rue pleins de maisons.
- 1 Services alimentaires dans un 10 carré. rayon – Cela signifie le marché alimentaire ou le marché des poissons.
- 1 Outils dans un 10 carré. rayon – Cela signifie un atelier de réparation ou une quincaillerie.
- 5 Éducation dans un 10 carré. rayon – Cela signifie le lycée.
- 5 Loisir dans un 5 carré. rayon – Cela signifie bar et / ou cabaret.
- 1 Les soins de santé dans un 10 carré. rayon – Cela signifie une clinique.
- 4 Connectivité dans un 5 carré. rayon – Cela signifie l'arrêt de bus.
- 0 Pollution dans un 5 carré. rayon – Cela signifie au moins 5 carreaux loin d'un bâtiment industriel.
Les maisons du centre-ville produiront la majeure partie de la ville’s qualifié et h. Œuvres qualifiées. En outre, tous les différents quartiers, ainsi que des boîtiers de haut niveau, Besoin d'être amélioré des maisons du centre-ville de 2 étages. En bref, il serait préférable d'avoir au moins 1/2 de la zone urbaine de votre ville dédiée aux maisons du centre-ville.
Avec de meilleurs services de connectivité (Métro) et services de vente au détail, Les logements au centre-ville pourraient être mis à niveau vers des bâtiments de niveau supérieur. Ces bâtiments de haut niveau se diminuent en deux types,
Résidentiel et Mixte.
- Les bâtiments mixtes nécessitent Banques proche, Bien que nécessite très peu de soins de santé. Les bâtiments résidentiels n'aiment pas les services bancaires à leur proximité, et nécessitent de bien meilleurs soins de santé. Les deux nécessitent également la vente au détail.
- Le bâtiment mixte peut fournir la vente au détail, Outils et services alimentaires par eux-mêmes. Une fois que vous avez construit une zone pleine de bâtiments mixtes, Les marchés alimentaires et les quincailleries ne sont plus nécessaires dans les blocs de rue à proximité.
Le plus haut niveau de bâtiments résidentiels est le bâtiment de 12 étages. Il produit la plus grande quantité de h. Œuvres qualifiées (20 Peu qualifié, 40 Qualifié, et 60 H. Œuvres qualifiées) de tous les logements, tout en coûtant beaucoup de nourriture (200 Nourriture).
Les maisons du centre-ville finiront par passer à des bâtiments de 12 étages en cas d'hôpital et de loisirs à proximité.
Le plus haut niveau de bâtiments mixtes est le 8-Histoire de bureau mixte-commercial, Et il produit la plus variété de trucs (30 Peu qualifié, 27 Qualifié, et 35 H. Qualifié, tout en fournissant des ventes, Outils, et les services alimentaires) avec relativement moins de nourriture (120 Nourriture).
Les maisons du centre-ville finiront par passer à 8 étages mixtes s'il y a des banques et des stations de métro à proximité, avec aéroport et piste aéroport dans la ville.
C'est aussi le seul logement classé comme bureau, Essentiel pour placer le centre de recherche pour les aliments en fin de partie. Recommande d'avoir au moins une zone dédiée pleine de 8 étages mélangés dans votre ville.
Note: Les modèles de tous les boîtiers du centre-ville et de niveau supérieur sont soit 1×1, 1×2, ou 2×2.
Logement: Variantes du centre-ville
Les maisons du centre-ville peuvent également passer à deux variantes: Quartier des artistes et quartier de la vie nocturne.
Quartier d'artiste
Houses de 2 étages du centre-ville avec les virages en ayant des librairies, Bibliothèques, et 1 Sculpture à proximité.
Comparé aux maisons normales du centre-ville, Ils fournissent plus (13) Bonheur et 2 Cultures supplémentaires par SQ.
Quartier de la vie nocturne
Les maisons du centre-ville de 2 étages avec les virages en ayant des bâtiments de loisir et 1 Park cool à proximité.
Comparé aux boîtiers normaux du centre-ville, Ils fournissent plus (13) Bonheur et 2 Des vies nocturnes supplémentaires par SQ.
toutefois, Ils consomment également des marchandises; D'où le coût de mise à niveau de la vie nocturne NBHD. est beaucoup plus élevé que l'artiste nbhd.
Note de stratégie: Les quartiers d'artistes et de vie nocturne peut résister à la pollution, Même si les maisons du centre-ville peuvent’t Pollution.
Vous pouvez construire une zone au centre-ville, Transformez-le en quartiers d'artistes, puis cultiver les industries à sa proximité, plutôt que d'avoir un 5 m². zone tampon entre votre zone résidentielle et industrielle.
Logement: Bidonville / bâtiment social
Bidonville – Blocs
Quand il y a une pollution (généralement des industries) Près des logements, Ils se transformeront en bidonville (bidonvilles) Avec un très faible bonheur.
Les grappes de bidonvilles génèrent des maisons rebelles, la source ellist de Auto-organisation dans le jeu.
Assez d'auto-organisation débloquera des bâtiments tels que la barre anarchiste (vie nocturne plus élevée), Librairie autogérée (loisir plus élevé), Et finalement Anarchist Commune (Haute bonheur résidentiel).
Shanty Town se passera également en blocs si elle est fournie avec des services alimentaires, qui abritera plus de population tout en ayant un très faible bonheur.
Bâtiments sociaux
Atteindre 8000 La population déverrouille les bâtiments sociaux (logement social). Contrairement aux logements ordinaires, Les bâtiments sociaux peuvent résister à la pollution et abriter beaucoup plus de population que les blocs (Un bâtiment social a 192 résidents; L'interface utilisateur ne montre que 48).
Il est recommandé de remplacer éventuellement toutes les bidonvilles et les blocs de votre ville par des bâtiments sociaux.
De plus, Le bâtiment social est le seul logement qui ne fait pas’T a une exigence de densité. Ils peuvent remplir le bord de votre ville’S les zones urbaines lorsque seules les huttes de base en bois apparaîtront là-bas en raison du manque de voisins, et déclenchent également des maisons à proximité pour mettre à niveau en offrant aux voisins de haute densité.
Bâtiments sociaux de haut niveau
Les bâtiments sociaux pauvres peuvent être mis à niveau en bâtiments sociaux moyens et confortables, Si vous êtes dispensé avec une éducation, Services alimentaires, Soins de santé, et loisir.
Le bâtiment social confortable a une valeur de bonheur standard (10 Hap.) et peut encore résister à la pollution, Très important pour le chemin de la victoire des loisirs (Voir les sections ci-dessous).
Logement: Logements de bonheur
Deux itinéraires de mises à niveau du logement ont beaucoup plus Bonheur que les autres, Bien qu'ils aient des exigences spécifiques.
Villa – Manoir
Villa est déverrouillée de la toute première partie; Mansion est déverrouillé après avoir atteint 10 Bonheur et 6500 Population.
Logements de base (Huttes en bois) passera à niveau en eux avec des zones vertes (Parcs) proche. En outre, Villa ne nécessite aucun autre logement dans un 4 pieds carrés. rayon, et Mansion ne nécessite aucun autre logement dans un 1 m². rayon.
La villa et le manoir offrent le plus grand bonheur du jeu (13-14 Hap.), au prix d'être très basse densité et d'offrir des œuvres moins qualifiées.
Banlieues pauvres – Quartier religieux
Atteindre 2200 La population déverrouille les banlieues pauvres; logements de base avec un 1 Sq. La copropriété à proximité se transformera en banlieues pauvres. C'est un moyen moins cher d'obtenir des œuvres plus non qualifiées (14 Non qualifié pendant le coût 10 Nourriture) en début de partie. D'autre part, Les banlieues pauvres ne peuvent passer que des quartiers religieux.
Avec un poste de police (débloquer avec 6 Foi et 8000 Population) et chapelles / églises à proximité, Les banlieues pauvres se transformeront en quartier religieux. Le quartier religieux offre également beaucoup plus de bonheur (14 Hap. par rapport à 10-12) que les maisons standard.
Mise en page: Centre-ville
Cela devrait être la disposition urbaine la plus courante dans toute la ville. Les bâtiments de service correspondants améliorent tous les boîtiers aux types que vous souhaitez, si résidentiel de haut niveau, mixte de haut niveau, ou variantes du centre-ville.
Cette disposition est basée sur la couverture du lycée; Chaque logement dans la région tombera sous le lycée’S et la clinique’couverture.
Un exemple de la disposition avec un centre-ville développé:
Mise en page: Agriculture et verger
Deux dispositions agricoles génériques. Différentes cartes ont des réalités de terrain différentes et différentes manières de production alimentaire, tandis que la logique générale derrière les dispositions est restée la même.
Agriculture
Verger
Un exemple de la disposition agricole:
Mise en page: Zone industrielle
La disposition de la pollution.
Certains bâtiments industriels nécessitent des résidents à proximité, Ainsi cette disposition comprend des boîtiers. En outre, Certains bâtiments industriels (comme les usines de charbon et les acier) Peut être mis à niveau vers de meilleures versions lorsqu'il y a des entrepôts et des résidents à proximité.
La disposition en pratique, avec du mineur de charbon et de fer’S maisons agissant en tant que résidents à proximité – Ces deux types de maisons peuvent résister à la pollution, Tout en ayant une bonne densité.
Mise en page: Manoir
Répétez cette disposition et obtenez un bonheur élevé en masse.
Vous pouvez également faire des trucs intéressants avec des demeures comme ci-dessous:
Politiques
Placer les trois bâtiments politiques – Conseil de quartier, Conseil municipal, et l'hôtel de ville– Déverrouillera la possibilité de choisir et de modifier les politiques. Les bâtiments politiques de niveau supérieur débloqueront également des politiques de niveau inférieur, donc tu ne’T a besoin de construire les trois.
Presque toutes les politiques ont un avantage et un inconvénient.
Choisir des politiques en fonction de vos besoins. Si vous êtes sur la voie de la production ou de la richesse, Puis échange le bonheur pour la nourriture ou l'énergie; Si vous êtes sur le chemin des loisirs, puis échanger de la nourriture ou une main-d'œuvre non qualifiée pour le bonheur. Jamais la science du commerce jusqu'à très tard le jeu, cependant, Quant à la plupart du temps, vous manquerez de science.
Politiques notables
Techniciens, Techniciens de la maison de bûcheron – Belle façon d'augmenter la production d'énergie au début et au début du jeu. Meilleur pour toutes les victoires.
Payer les mineurs en jetons – Augmentation décente de la production de fer / charbon si vous ne faites pas’T se soucier du bonheur.
Fêtes – Augmenter le bonheur avec un coût minimal.
Industrie r&D – Source importante pour le milieu- aux sciences de la fin du jeu. Mieux pour poursuivre la voie de la productivité.
Vie de quartier – Cette politique ne fait pas’T a un inconvénient si tu ne fais pas’T compter sur les supermarchés et les centres commerciaux. Soulever un bonheur décent, Mieux pour poursuivre le chemin des loisirs.
Manger des insectes – Bon pour la production d'aliments de fin de partie si vous ne faites pas’T se soucier du bonheur.
Parcours professionnel, ou comment battre la carte
Tu peux « gagner » chaque carte en terminant les réalisations de l'un des trois chemins de carrière: Chemin de richesse, Chemin de productivité, et chemin des loisirs.
Après avoir terminé les huit réalisations d'un chemin, Votre ville sera notée pour ce jeu.
NOTE 1: Une fois que vous avez terminé les exigences initiales d'un chemin particulier, Votre jeu sera verrouillé dans ce chemin et vous pouvez’t Choisissez d'autres chemins. Planifiez soigneusement au début du jeu!NOTE 2: La version améliorée d'un bâtiment ne peut pas répondre aux exigences. Par exemple, Si une exigence demande des silos de céréales, Avoir des slios de grains modernes Don’t compter vers elle.
Exigences de chemin:
- Villa ×4
- Maison de village riche ×60
- Maison de banlieue riche ×80
- Maison moderne de 2 étages ×40
- Manoir ×3
- Mixte commercial-résidentiel ×10;
5-Étage résidentiel ×10 - 5-Étage mixte commercial-résidentiel ×10;
Banque ×5 - 8-Kix Office-commercial mixte X30
C'est la voie la plus simple pour réaliser.
Toutes les exigences peuvent être satisfaites naturellement lors du développement de votre centre-ville à un niveau supérieur.
Le seul obstacle notable est la condition préalable à l'exigence finale (8-Mélange) – l'aéroport – ce qui signifie atteindre 33000 Population. Faites pousser votre ville à 33000 Population et vous gagnerez ce chemin.
Exigences de chemin:
- Espaces verts ×20
- Sportif ×20;
Tribunal multicolore ×3;
Barre de village ×3;
Bar du village de 2 étages ×3 - Espaces verts ×40;
Chapelle ×10;
Église ×5;
Parc floral ×3 - Librairie ×5;
2-Librairie d'étage ×10;
Bibliothèque ×10 - Quartier d'artiste ×15;
Quartier religieux ×15;
Bonheur ×11 - Quartier de la vie nocturne ×15;
Bonheur ×12;
Population ×12000 - Bâtiment social confortable ×15;
Université ×2;
Bonheur ×13 - Résidentiel vert de 5 étages ×50;
Musée ×3;
Bonheur ×14
C'est le chemin de difficulté de niveau moyen.
La plupart des exigences sont assez faciles à répondre, Juste que vous devez faire tout votre possible pour construire une variété de bâtiments (qui construiserait normalement 10 Chapelles ou 3 Musées?).
D'autre part, Le bonheur n'est pas si difficile à élever, Si vous pouvez mettre à niveau / remplacer soigneusement vos maisons à faible happineuse à des variantes de bonheur plus élevées, et emploient davantage les politiques d'élevage du bonheur. Les quartiers religieux seront votre meilleur ami.
Exigences de chemin:
- Production professionnelle ×500
Production de bois ×90
Production d'énergie ×50 - Production alimentaire ×1000
Production de bois ×200
Production d'énergie ×300
Silo à grains ×5 - Production professionnelle ×1500
Production de travail qualifiée ×200
Silo à grains modernes ×5
Scierie ×1 - Production d'énergie ×4000
Production de travail qualifiée ×500
Production de travaux très qualifiée ×500 - Production d'acier ×100
Production de travaux très qualifiée ×1500
Production de marchandises ×200
Usine ×15 - Verger ×100
Production alimentaire ×30000
Mauvais bâtiment social ×10 - Population ×25000
Production d'énergie ×8000
Plante solaire ×20
Éolienne ×10
Production de biomasse ×60 - Population ×50000
Production scientifique ×300
Même si le jeu’S Le tutoriel vous guide pour terminer ce chemin, C'est en fait le chemin le plus difficile. Les exigences demande au joueur de produire une variété de trucs, qui nécessite en outre beaucoup d'énergie, Population, et / ou sciences.
Le plus important, l'exigence finale prévoit 50000 Population, un nombre de population massif qui a besoin de tonnes d'aliments pour atteindre; Le focus de votre jeu après 33000 La population sera entièrement dédiée à élever de plus en plus d'aliments.
En outre, Ce chemin est très lourd scientifique, Et la science est toujours difficile à trouver. L'industrie r&D Policy Plus les usines seront votre meilleur ami.
Deux astuces
Ô: Le bouton de copie.
g: C'est essentiellement un bouton de recherche. Sélectionnez un bâtiment et appuyez sur G, Tous les mêmes bâtiments de votre ville seront mis en évidence.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Urbek City Builder guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par huitième. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.