intéressé à amener les Hauts Elfes en multijoueur, mais vos formations en damier ne sont plus efficaces et vous’je ne sais pas quoi faire? Ce guide est pour vous, et vous aidera à vous préparer à commander le plus brillant des Asur à la victoire!
Ce guide est axé sur la domination, bien que la plupart des conseils puissent également s'appliquer aux batailles terrestres. N'hésitez pas à passer à l'une des sections qui vous intéressent le plus.
introduction
« Nous sommes les élus d'Asuryan, bien-aimé des dieux et héritier du monde. Nos armées sont les meilleures de la création; rapide là où nos ennemis se cachent, cultivés là où ils sont barbares. Ne pensez pas à l'échec, ni la défaite – nous sommes les enfants d'Ulthuan et nous prévaudrons. »
-Aenarion, le roi Phénix
Les Hauts Elfes d'Ulthuan sont l'une des trois factions elfiques introduites dans Total War Warhammer. 2 et retour pour Total War Warhammer 3. Les Hauts Elfes se positionnent comme des touche-à-tout, maître d'une faction, capable d'apporter et de faire à peu près tout ce que vous pouvez attendre d'une armée de l'ordre. Grâce à cette flexibilité, il existe plusieurs façons de les jouer, avec des courses au corps à corps agressives et des fusillades défensives étant toutes deux des méthodes pratiques de victoire. Alors que de nombreux commandants préfèrent tirer parti de la supériorité à distance des Hauts Elfes, ce n'est pas le seul moyen d'assurer une victoire, et c'est ainsi que les Hauts Elfes ne’je n'ai pas vraiment de style de jeu définitif, à part être assez complet pour faire n'importe quoi.
Leur capacité raciale unique, disponible pour tous les elfes de la liste, est « Prouesses martiales », une capacité passive qui améliore considérablement la défense en mêlée de l'unité et donne un léger bonus à l'attaque en mêlée (+12 Défense au corps à corps et +2 Attaque au corps à corps), mais devient handicapé s'ils sont réduits à 25% santé ou en dessous. C'est un buff très important car MD est une statistique très prisée sur presque toutes les unités., ce qui permet à votre ligne de front de durer plus longtemps, votre cavalerie combat mieux et vos archers peuvent tenir beaucoup plus longtemps au corps à corps jusqu'à ce que l'aide arrive. Certaines unités particulièrement élites en ont une version améliorée., « Maîtrise martiale », ce qui donne +8 Attaque de mêlée au lieu de simplement +2, mais est par ailleurs identique. Bien qu'il puisse être désactivé en raison d'une blessure, le point auquel le passif serait perdu se situe à peu près au même moment où une unité serait en déroute hors du champ de bataille, donc ce n'est pas vraiment un inconvénient. Merci à Martial Prowess, Les Hauts Elfes possèdent certaines des meilleures statistiques de combat au corps à corps du jeu., en particulier dans leurs troupes d'élite, qui peut faire paraître même les plus grands champions des dieux sombres inadéquats en comparaison.
Les elfes sont mondialement connus pour leur maîtrise de l'arc, et les Hauts Elfes ne font pas exception, avoir certains des archers les plus puissants du jeu, y compris de fantastiques archers hybrides de mêlée/à distance et quelques archers d'escarmouche corrects (mais loin d'être aussi bon que les archers d'escarmouche des Elfes des bois). Ces archers de haute qualité peuvent détruire l'armée ennemie pièce par pièce., protégé par une ligne de front solide, rendu encore plus difficile à retirer de l'existence de Martial Prowess, donnant même à vos lanciers les plus élémentaires 50 défense au corps à corps pendant la majeure partie de leur durée de vie! Que’ça ne veut pas dire qu'ils peuvent’je ne me bats pas non plus au corps à corps, car les Hauts Elfes ont accès à certaines des infanteries de mêlée d'élite les plus meurtrières du jeu dans Swordmasters., qui peut se frayer un chemin sanglant même contre les adversaires les plus robustes. Les Hauts Elfes ont également de bonnes options de cavalerie, le plus visible dans leur cavalerie légère, qui sont rapides, mortel et difficile à tuer en raison de leur haute défense en mêlée. Que’Cela ne veut pas dire non plus que leur cavalerie lourde est mauvaise, comme une charge du Prince Dragon peut le démontrer de manière convaincante.
Les Hauts Elfes ont également d'incroyables seigneurs légendaires qui dominent le champ de bataille et ont accès au plus grand nombre de traditions magiques du jeu., y compris leur propre unique « Domaine de la haute magie ». Enfiler’Je ne compte pas non plus leurs sorciers dans un combat, car beaucoup d'entre eux sont des mages de bataille compétents, capable de se défendre aussi bien dans un combat que les seigneurs de combat des autres factions! Leurs seigneurs légendaires en particulier peuvent se comparer même aux princes démons des dieux du Chaos., avec des seigneurs légendaires comme Imrik capables d'aller coup pour coup avec les Exaltés Sanguinaires et d'en sortir vainqueur, et d'autres comme Teclis capables de surclasser même un Changeur de Voies en prouesses magiques. En termes simples, leurs seigneurs sont incroyables et leur maîtrise de la magie est légendaire.
Malheureusement, toutes ces forces ont un coût, un coût assez important. Toutes les unités de hauts elfes sont chères, la ligne de front la moins chère étant 500 l'or au minimum. Toi’vous paierez souvent plus que votre adversaire pour une unité donnée, ce qui se traduira généralement par une armée plus petite et vous serez presque toujours en infériorité numérique par votre adversaire, parfois de manière significative. Malgré leur haute défense au corps à corps, vos Hauts Elfes sont généralement assez faibles en termes de durabilité également, la plupart des unités ayant une santé et une armure inférieures à la moyenne, les rendant très vulnérables aux tirs et à l'artillerie ennemis. L'artillerie en particulier peut être un problème, car l'artillerie des Hauts Elfes est très terne, tandis que l'artillerie ennemie peut rapidement décimer l'infanterie d'élite des Hauts Elfes avant même qu'elle ne puisse se lancer dans une mêlée..
En résumé, joue aux Hauts Elfes si tu veux:
- Archers fantastiques avec une grande portée et précision. Très peu de factions peuvent surpasser les Hauts Elfes en termes de tir à l'arc..
- Grandes unités d'élite de mêlée, capable de se battre avec les meilleurs des meilleurs et de s'imposer.
- Incroyable (Légendaire) Des choix de Seigneur qui peuvent à eux seuls inverser le cours de n'importe quelle bataille.
- Magie ridiculement puissante. Les Hauts Elfes ont le plus grand nombre de connaissances magiques du jeu parmi lesquelles choisir., avec certains des meilleurs mages du jeu.
toutefois, Les Hauts Elfes ne sont peut-être pas pour vous si vous n'aimez pas:
- Unités peu coûteuses en santé qui peuvent être tuées très rapidement si elles sont laissées exposées. Les erreurs peuvent être très punitives!
- Pas d'infanterie de paille. Souvent dépassé en nombre par la plupart des ennemis. Peut être difficile de protéger les actifs à distance lorsqu'ils sont largement en infériorité numérique.
- Manque d'AP bon marché à distance (Cela peut être important, ils’Je suis les seuls elfes à le faire’je n'ai pas ça!)
- Mauvaises options d'artillerie. Vulnérable à l'artillerie ennemie.
Seigneurs légendaires
Votre choix de Seigneur est un choix important à faire avec les Hauts Elfes, car ils ont d'excellents choix.
Coût de base (À cheval): 1700
Connaissance magique: Aucun
Rôles: Duelliste. Combattant de mêlée AP
Note globale: 8/10
Tyrion est un puissant duelliste au corps à corps. Ses statistiques sont suffisamment bonnes pour qu'il puisse combattre n'importe quoi d'élite ou de monstrueux et s'en sortir plutôt bien., mais sa spécialité est de tuer les seigneurs et les héros ennemis qui lui permettent d'entrer en mêlée.. Là’il n'y a pas de vraie raison de l'emmener à pied, comme alors il a gagné’Je ne peux pas rattraper mon retard pour combattre quelque chose de précieux à moins que l'adversaire ne soit également démonté., il faut donc toujours l'emmener à cheval et lui donner la mobilité dont il a vraiment besoin.
Tyrion’Les objets et capacités uniques de S sont également assez puissants. Feinte & La riposte lui donne des statistiques de mêlée supplémentaires et une résistance physique pour combattre des adversaires particulièrement dangereux.. Sunfang lui donne un sort de souffle non AP qui se recharge en mêlée, bien que les dégâts soient insuffisants contre la plupart des cibles (surtout par rapport aux capacités liées similaires dans le jeu 3), ce qui le rend utile uniquement contre les paillettes (unités anti-spam bon marché) comme des esclaves skavens. Enfin, son objet le plus important et le plus puissant est le Cœur d'Avelorn, ce qui lui donne un soin quand il tombe en dessous 25% santé. Gardez à l'esprit que cela ne fournit pas d'incassable, il est donc possible d'acheminer avant que la guérison puisse avoir lieu, bien que Tyrion’un leadership élevé aide généralement à prévenir cela.
Il’c'est un grand seigneur. Un duelliste avec des statistiques fantastiques qui peuvent presque battre 90% de tous les autres seigneurs légendaires du jeu en mêlée assez confortablement, et pour ne coûter qu'environ 2 carats d'or en moyenne, que’c'est très impressionnant. Il a gagné’Je ne vais pas battre des titans comme Be’lakor dans un combat direct, mais il s'en sortira étonnamment bien pour son prix relativement bas. Un bon choix de seigneur si tout ce que vous voulez, c'est un puissant combattant au corps à corps..
Coût de base (À cheval): 700
Coût de base (Sur Phénix): 2200
Connaissance magique: Multiple
Rôles: Magicien. Voler un monstre provoquant la terreur (Quand je suis à Phoenix). Mage de bataille (Quand je suis à Phoenix)
Note globale: 5/10
Teclis est un sorcier spongieux de bout en bout lorsqu'il est à cheval. Ses statistiques de mêlée sont terribles et il se brisera comme du verre si quelque chose le touche., mais il fournit son propre livre de sorts mixtes unique et une maîtrise améliorée des sorts pour combattre comme par magie.. Flock of Doom est son principal sort DPS, La repousse est son principal sort de guérison et Net of Amyntok lui donne le contrôle du champ de bataille.. Ces trois sont les sorts que je vous recommande de prendre. L'épée flamboyante peut également être un buff décent si vous souhaitez améliorer quelqu'un.’s statistiques de mêlée. Utilisez ses objets à la demande pour des sorts supplémentaires en cas de besoin. Il a aussi des potions de guérison, mais ceux-ci fonctionnent généralement mieux sous sa forme améliorée…
Teclis sur Phoenix, parfois surnommé Peclis, ça pourrait tout aussi bien être un personnage complètement différent, capable de réellement combattre et de contribuer au corps à corps grâce à sa nouvelle force d'arme AP élevée et sa bonne durabilité. Il’c'est pratiquement un Battlemage, un mage qui’c'est bon en combat au corps à corps. C'est assez cher, cependant, et son livre de sorts est plutôt brouillon, mais tu peux le faire travailler. Il’C'est aussi probablement la seule personne capable de faire en sorte que Fiery Convocation frappe quelque chose., car il peut le combiner avec son filet pour empêcher l'adversaire de simplement reculer. Cela vient comme un sort lié, alors essayez le combo si vous décidez de l'amener!
Malheureusement, alors qu'il était génial dans le jeu 2, les changements apportés au jeu 3 havre’je ne le traite pas vraiment bien, lui ou son livre d'histoire. Peclis peut encore bien faire, mais son Chain Lightning ne fait plus les dégâts qu'il faisait autrefois et en tant que sorcier dédié, sa grande maîtrise des sorts est pour la plupart sans objet depuis ses meilleurs sorts (Repousse, Filet d'Amyntok) enfiler’je ne me soucie pas vraiment de la maîtrise des sorts. Honnêtement,
Coût de base (À cheval): 850
Coût de base (Sur l'aigle): 1150
Connaissance magique: Livre de sorts mixte de la vie, Magie haute et légère.
Rôles: Guérisseur. Combattant de mêlée décent
Note globale: 8/10
Comment les puissants sont tombés. Alarialle était si forte qu'elle était pratiquement une prise automatique, mais ses prouesses de guérison sont’C'est aussi cassé qu'avant. Prenez Earthblood et un 2ème sort de votre choix, et assurez-vous d'apporter l'Étoile d'Avelorn, son meilleur article. Elle donne toujours de grandes guérisons alors emmène-la si c'est le cas’c'est ce que tu veux, sinon un Archimage générique de la Vie fera souvent mieux. Elle’c'est le seigneur guérisseur dévoué, alors amène-la seulement si tu’j'apporte des trucs qui’ça vaut la peine d'être guéri!
Là’il n'y a pas grand chose à dire sur elle, elle fait exactement ce que vous pensez qu'elle fait en tant que bonne guérisseuse. Elle’c'est toujours génial et vaut la peine d'être pris!
Coût de base (À cheval): 1350
Coût de base (Sur le Griffon): 2050
Connaissance magique: Haute Magie
Rôles: Mage de bataille, Voler un monstre provoquant la terreur (Quand sur Griffon).
Note globale: 3/10
Il’C'est encore un autre mage Haut Elfe qui’c'est bon en mêlée, mais contrairement à ses camarades sorciers LL, il se concentre plus sur la mêlée que sur la magie, ce qui fait de lui un bon combattant. Lore of High est assez mauvais mais Apotheosis lui donne une source de guérison. Les autres sorts sont moins utiles, donc c'est vraiment à vous de décider si vous décidez d'en prendre (généralement une tempête), assurez-vous simplement de toujours apporter Apothéose!
Ses objets et capacités sont situationnels. Fangsword lui inflige des dégâts magiques pour ignorer la résistance physique du démon., découpe les fantômes et améliore sa résistance physique, et le casque d'Yvresse n'est que Khorne’s capacité de la 2e armée, temporaire incassable invincible n'importe quoi pour 17 secondes. Le barrage de Mistwalker est malheureusement nul. Aucun n'est indispensable mais l'épée est bonne.
Dans l'ensemble, Eltharion est un choix intéressant et un bon porteur de Haute Magie dans la faction car il le soutient bien.. Malheureusement, La haute magie est nulle et les autres seigneurs sont meilleurs. Il’c'est aussi trop cher. Considérez plutôt d’autres seigneurs.
Coût de base (Sur Dragon Étoile): 2550
Connaissance magique: Aucun
Rôles: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur (quand on est sur Star Dragon).
Note globale: 9/10
Sans doute le meilleur seigneur légendaire des hauts elfes, si tu’j'amène Imrik, tu veux VRAIMENT l'amener sur son dragon. Sur son dragon, il’c'est un raidboss qui peut vraiment tout battre en mêlée, même les princes démons, doit-il faire bon usage de ses capacités. toutefois, il’c'est une cible énorme, ce qui le rend très vulnérable aux tirs de missiles. Alors que ses 10 000 HP, 25% résistance aux missiles et 90 l'armure se défendra contre une grande partie du volume de tirs venant sur lui, Les missiles AP peuvent encore être très brutaux contre lui.
Il a quelques capacités et éléments remarquables, le plus remarquable étant son Dragonhorn, un buff sur toute la carte pour toute votre armée, leur donner +24 attaque au corps à corps et les laisser faire peur 16 secondes. Cela peut être exceptionnellement puissant lorsqu'il est émis avant une charge de cavalerie de choc., mais honnêtement, il est difficile d'utiliser mal Dragonhorn à cause du buff qui s'étend sur toute la carte., un article fantastique. Sa Star Lance lui permet de frapper beaucoup plus fort lors de la charge sur un adversaire et Lord of Dragons peut affaiblir son adversaire avec des affaiblissements importants., lui permettant de gagner des duels contre des adversaires coriaces (pas qu'il ait habituellement besoin de beaucoup d'aide). je’J'apporte toujours le Dragonhorn avec Imrik, mais vous pouvez prendre les deux autres objets si vous avez besoin que votre Imrik soit plus fort au combat si vous’je m'attends à un adversaire particulièrement dangereux.
Coût de base: 1100
Rôles: Archer. Combattant de mêlée.
Note globale: 1/10
Il’c'est terrible. Enfiler’Je ne prends pas Alith Anar. Il’C'est une princesse trop chère qui’c'est en quelque sorte pire. Amenez simplement une princesse à la place.
Seigneurs génériques
Si vous ne’Je ne veux pas ou n'ai pas besoin du pouvoir des différents seigneurs légendaires de cette faction., les choix génériques de seigneurs pour les Hauts Elfes sont une alternative remarquable. Ils’sont souvent moins chers que leurs homologues nommés sans trop sacrifier en termes de statistiques de combat ou de capacité magique.
Coût de base (À cheval): 1100
Coût de base (Sur l'aigle): 1400
Coût de base (Sur le Griffon): 1550
Coût de base (Sur le Dragon Soleil): 1800
Coût de base (Sur Dragon Étoile): 2400
Connaissance de la magie: Aucun
Rôle: Combattant de mêlée. Assassin (Quand sur Eagle). Voler un monstre provoquant la terreur (Sur Griffon ou Dragon)
Note globale: 4/10
Le Prince est une version économique de Tyrion à cheval, une version économique non magique d'Eltharion sur Griffon et une version économique d'Imrik sur Dragon. Malheureusement, tous les seigneurs mentionnés sont bien meilleurs que le prince dans leur propre spécialité, mais il est moins cher qu'eux tous. La chose la plus unique du Prince est l'accès à une monture Aigle.. Avec ses bonnes statistiques de combat et la vitesse d'un aigle, ils peuvent servir de niche en tant qu'assassin volant rapidement, éliminer les sorciers ennemis et autres atouts fragiles tout en ayant des statistiques suffisamment bonnes pour combattre d'autres combattants en cas de besoin.
Avec la force des seigneurs hauts elfes, il peut être difficile de voir de la valeur chez le Prince. Il’ce n'est en aucun cas une unité terrible, il’c'est juste un seigneur de combat générique qui ne le fait pas’ça n'a pas coûté une somme énorme. Pourtant, même d'autres alternatives budgétaires (comme l'Archimage ou la Princesse) ça devrait valoir la peine d'être considéré plutôt que le Prince. L'emplacement du seigneur est précieux pour les hauts elfes et là’il y a de bien meilleures options qui méritent d'être considérées par rapport à ce type. Pendant que les montures de dragon pour lui, ça va, ils’sont bien mieux adaptés à la princesse et à l'archimage, qui profitent bien plus du fait d'être au sommet d'un dragon.
Coût de base (À pied): 850
Coût de base (À cheval): 1100
Coût de base (Sur l'aigle): 1400
Coût de base (Sur le Griffon): 1550
Coût de base (Sur le dragon lunaire): 1800
Coût de base (Sur Dragon Étoile): 2400
Connaissance de la magie: Aucun
Rôle: Archer. Combattant de mêlée. Voler un monstre provoquant la terreur (Sur Griffon ou Dragon)
Note globale: 9/10
La Princesse est la contrepartie à distance du Prince. Contrairement à Alith Anar, elle a différents choix de montures disponibles pour différents rôles, lui donnant beaucoup plus de flexibilité sur le champ de bataille. Elle a une aura qui donne des améliorations de vitesse de rechargement aux archers à proximité, une capacité de missile magique liée pour des dégâts supplémentaires et la Corne de Vaul, une capacité limitée pour augmenter temporairement les dégâts des missiles pour les archers à proximité. À cheval, elle’est capable d'échapper à la plupart des menaces et de les contourner, et sur n'importe laquelle de ses montures volantes, elle’est capable de simplement rester dans le ciel et d'abattre les cibles de son choix. Ses dégâts à distance sont corrects, bien qu'elle puisse lutter contre des cibles lourdement blindées en raison d'un manque de PA. Étonnamment, elle a aussi d'excellentes statistiques en mêlée, surpassant même les seigneurs de combat dévoués des autres factions, bien que je sois archer!
Elle’c'est un seigneur intéressant qui donne des buffs intéressants à vos archers, généralement les meilleures unités de votre armée. Ses statistiques de mêlée étonnamment solides pour un seigneur archer peuvent également rendre ses diverses options de monture provoquant la terreur beaucoup plus attrayantes., le plus particulièrement le dragon, ce qui la transforme en un puissant mastodonte de combattant. Elle peut faire pratiquement tout ce que vous voudriez en dehors d'un non-sorcier., et c'est une fantastique option de seigneur qui mérite d'être considérée pour son prix économique.
Coût de base (À pied): 450
Coût de base (À cheval): 700
Coût de base (Sur l'aigle): 1000
Coût de base (Sur le dragon lunaire): 2000
Connaissance de la magie: Sélectionnable
Rôle: Magicien. Mage de bataille (Quand je suis sur Dragon). Voler un monstre provoquant la terreur (Quand je suis sur Dragon)
Note globale: 10/10
Sans doute le meilleur choix de seigneur au moment d'écrire pour les Hauts Elfes., l'humble Archimage offre beaucoup pour un prix remarquablement bas, surtout par rapport aux normes de coût des Hauts Elfes. Une grande partie de son utilité dépend de la tradition magique que vous sélectionnez, mais les Hauts Elfes ont un sens fou 9 traditions de magie à choisir! Pour comprendre quelle tradition de magie est la mieux adaptée à votre situation, dirigez-vous vers le « Quelle connaissance de la magie dois-je prendre » section du guide.
Ses objets et ses capacités sont excellents, aussi! Book of Hoeth est un buff de recharge de puissance assez standard, vous permettant de recharger rapidement vos vents pour votre prochain sort. Arcane Conduit est standard pour les seigneurs mages et peut être utile si vous souhaitez qu'elle puisse en lancer davantage.. Le plus unique est le « Armure des étoiles », un objet lié qui rend l'archimage invisible pendant une longue durée, ce qui la rend beaucoup plus difficile à tirer. Alternativement, lorsqu'il est combiné avec un aigle, elle peut agir comme une sorte de bombardier furtif fantastique, voler furtivement vers la ligne arrière de l'adversaire et larguer des bombes de bonté magique sur l'artillerie de l'adversaire et ses atouts à longue portée sortis de nulle part. Les archimages sont fantastiques.
Contrairement aux seigneurs sorciers génériques stéréotypés, Les archimages peuvent être de puissants combattants au corps à corps si vous les mettez sur leur monture dragon.. La puissance brute d'un dragon élève vraiment l'archimage d'un combat peu impressionnant à un combat formidable., surtout contre l'infanterie et la cavalerie ennemies qui ne’Je n'ai pas d'anti-large pour se défendre. Bien qu'ils ne puissent pas utiliser l'Armure des Étoiles pour créer un dragon invisible sorti de nulle part, ils peuvent utiliser le reste de leurs sorts et objets avec toute leur efficacité en tant que sorcier terriblement puissant au-dessus d'un dragon tout aussi dangereux.. Là’Il y a beaucoup de folies à trouver et à tester là-bas, comme un sorcier de la vie sur un dragon qui se guérit constamment, alors ne le fais pas’N'ayez pas peur de mettre votre archimage sur un dragon et de le laisser se déchaîner!
Héros
Coût de base (À cheval): 950
Coût de base (Sur l'aigle): 1200
Coût de base (Sur un char): 1300
Connaissance de la magie: Aucun
Rôle: Combattant de mêlée, Anti-grand (Quand on est à cheval), Anti-infanterie (Quand je suis sur un char)
Note globale: 4/10
Un héros générique de mêlée assez standard, le Noble est un simple héros de mêlée qui peut servir de garde du corps à votre seigneur ou d'assassin aux personnages ennemis. Avec un impressionnant 110 vitesse quand on est sur un aigle, le noble peut facilement arriver là où il doit être rapidement et combattre ce dont il a besoin pour se battre. À cheval, ils peuvent servir de combattant anti-grand AP contre d'autres seigneurs et monstres ennemis, une option qui peut être intéressante à considérer en raison d'un manque notable d'anti-grande cavalerie chez les Hauts Elfes. Les chars ne sont plus un bon choix de monture et ne sont pas recommandés.
Les nobles coûtent assez cher pour ce qu'ils apportent sur le champ de bataille. Ils peuvent être utiles dans des situations spécifiques, et ça’c'est à propos de ça. Là’il n'y a pas grand chose d'autre à dire.
Coût de base (À pied): 750
Coût de base (À cheval): 1000
Connaissance de la magie: Aucun
Rôle: Archer. Combattant de mêlée. Anti-grand (mêlée).
Note globale: 3/10
Les servantes ressemblent beaucoup au seigneur princesse, mais en prenant plutôt une place de héros, ce qui est généralement préférable. Ils donnent des buffs aux archers dans une aura à courte portée autour d'eux.. Ils apportent des flèches AP qui sont très appréciées et qui ont également des statistiques de mêlée décentes.. Sur papier, ils semblent être une unité fantastique.
Malheureusement, en pratique, les servantes ne sont pas une très bonne unité. Pour commencer, ils ne s'occupent que 200 dégâts à distance avec 30 munitions. Avec des dégâts si faibles sur leurs flèches, il leur faut beaucoup de temps pour commencer à infliger des dégâts significatifs à une cible. Leurs auras, bien qu'utile, cela en fait aussi un héros assez coûteux, et leurs auras à courte portée et l'absence de monture volante limitent également leur aspect pratique si vous avez l'intention de les utiliser de cette façon.. Ne pas avoir d'attaque de missile magique est également décevant.
Les princesses vous serviront souvent mieux que les servantes, donc je recommanderais d'en prendre un à la place. toutefois, si vous ne pouvez pas épargner la place du seigneur, les servantes peuvent être utiles comme alternative aux héros pour améliorer vos archers et éliminer l'ennemi.
Coût de base (À pied): 300
Coût de base (À cheval): 550
Connaissance de la magie: Sélectionnable
Rôle: Magicien
Note globale: 10/10
Si votre choix de seigneur n'a pas accès à la magie, ce héros doit absolument être inclus dans votre armée pour vous donner accès à la magie. Le Mage Haut Elfe est un héros sorcier assez archétypique, possédant de mauvaises statistiques en mêlée et une mauvaise durabilité mais ayant une bonne vitesse de son cheval et quelques objets intéressants. Elle est l'une des seules lanceurs de sorts des Hauts Elfes à ne pas posséder Arcane Conduit., mais puisque les héros sorciers ne le font normalement pas’Je n'ai généralement pas de conduit arcanique., c'est à prévoir (même les héros sorciers de Tzeentch n'ont pas Arcane Conduit!)
Ses objets sont incroyables pour un lanceur de sorts. Le Livre de Hoeth accorde une aide significative mais temporaire 160% augmentation des vents de recharge du pouvoir magique, la laissant lancer de nombreux autres sorts en succession rapide. Le bâton Starwood est tout à fait unique au Mage., un objet à trois utilisations qui accorde des vents supplémentaires de réserves magiques lorsqu'il est utilisé. Ceci est comparable au bâton interdit des comtes vampires., car cela permet au Mage Haut Elfe d'accumuler beaucoup de vents supplémentaires et de lancer beaucoup plus de sorts que n'importe quel autre lanceur de sorts ne serait normalement capable de le faire.. Même après avoir utilisé les trois charges, elle peut simplement être désinvoquée et invoquée à nouveau pour rafraîchir les charges d'une source infinie de vents de magie.. Les deux articles sont fantastiques.
Le Mage Haut Elfe est une unité incroyable, si bon que de temps en temps, ils sont amenés aux côtés d'autres lanceurs de sorts pour les soutenir avec le bâton de Starwood et tout autre sort qui pourrait être utile. Cela prend le plus souvent la forme d'un Lore of Metal Mage qui n'a que Plague of Rust., bien que leurs objets soient si utiles qu'ils pourraient probablement être emportés à pied sans aucun sort dans les lignes arrière tout en conservant une présence utile et notable sur le champ de bataille..
Coût de base: 800
Connaissance de la magie: Livre de sorts mixte de 6 différentes lois. Lisez ci-dessous pour plus de détails.
Rôle: Mage de bataille. Anti-infanterie
Note globale: 4/10
Les maîtres du savoir de Hoeth sont un héros étrange et unique aux hauts elfes., aucune autre faction n'a quelque chose de vraiment similaire. Un mage de bataille avec anti-infanterie, des auras utiles et six savoirs magiques différents à utiliser sont quelque chose que d'autres factions ne rêveraient que d'avoir, bien que cela ait été contrebalancé par le fait qu'ils n'ont pas d'option de montage et sont assez chers. Comme on s'y attend des mages de bataille, ils’Vous êtes excellent en mêlée et pouvez servir de bons gardes du corps aux autres unités., mais en raison de leur nature anti-infanterie, ils peuvent lutter contre les seigneurs et les héros montés.
Pour les sorts, beaucoup d'entre eux sont très utiles! Convergence Harmonique et Wyssan’s Wildform sont tous deux des buffs décents pour vos unités de mêlée pour leur permettre de gagner des combats difficiles. Shem’Burning Gaze et Spirit Leech leur infligent de bons dégâts en entités uniques, tandis que Melkoth’Mystifying Miasma inflige de bons dégâts et un effet de ralentissement à tous les régiments ennemis de leur choix.. Enfin, Earth Blood complète son kit avec accès à la guérison. La plupart des sorts inclus sont excellents, mais Earth Blood et Spirit Leech en particulier sont un niveau au-dessus des autres et sont généralement les deux sorts que vous devriez prendre..
Leurs objets sont principalement destinés à améliorer vos troupes de première ligne., l'un accordant une aura de résistance magique et l'autre donnant une aura de buff de leadership à courte portée. La résistance magique peut protéger certaines des cibles les plus fragiles qui seraient normalement fortement ciblées par la magie ennemie., comme vos archers d'élite. L'aura du buff de leadership n'en vaut généralement pas la peine, car les Hauts Elfes ont un bon leadership à tous les niveaux (comparable aux nains) et don’Je n’ai pas particulièrement besoin d’une motivation supplémentaire pour rester dans le combat.
Le maître du savoir de Hoeth est certainement un héros intéressant. Malheureusement, ils’je suis en compétition contre de nombreux sorciers fantastiques dans les Hauts Elfes, dont beaucoup ont le maître du savoir surclassé de manière significative, comme avoir une monture. Mages de bataille, bon en magie et en mêlée, sont quelque chose que les Hauts Elfes possèdent déjà en abondance, donc les maîtres du savoir ne’Je n'ai pas vraiment de niche dans cet aspect non plus. Leurs articles sont trop chers pour être pratiques et du fait qu'ils sont démontés, ils peuvent facilement être évités par tout ce qui pourrait’je ne veux pas les combattre, donc leurs excellentes statistiques de combat seront généralement gaspillées sur l'infanterie ennemie de bas rang.. Une unité inférieure à la moyenne avec une certaine utilité, mais difficile à recommander plutôt que d'amener un héros sorcier individuel ou un héros de combat à la place.
« Quelle tradition de magie dois-je apporter? »
Les Hauts Elfes sont les maîtres de la magie, et aucune armée de Hauts Elfes n'est complète sans un lanceur de sorts. En multijoueur, quand tu’j'amène un sorcier, vous ne prendrez que deux ou trois sorts de leur tradition que vous utiliserez réellement, au lieu de prendre les six sorts. En effet, les sorts coûtent de l'or à apprendre, et ne pas utiliser de sort équivaut à jeter cet or, de l'or qui pourrait être dépensé pour d'autres unités ou objets. À cause de ça, toi’vous prenez généralement une tradition pour les sorts spécifiques que vous désirez, et savoir quels sorts vous conviennent le mieux est un élément fondamental important pour jouer aux Hauts Elfes.. La magie est une force de la faction, donc
amène toujours un sorcierlors de la construction d'une armée de Hauts Elfes. Ne’peu importe s'ils’tu es ton seigneur ou ton héros, tu en veux toujours un. Quant à savoir quelle tradition choisir…
Les Hauts Elfes ont 9 différents savoirs de magie parmi lesquels choisir, le meilleur de toutes les courses du jeu, et il peut être difficile de savoir ce qui vous convient le mieux. Pour aider, je’Je les ai classés ci-dessous comme suit, et les a évalués sur ladite caractéristique, le plus faible étant C et le plus fort étant S, aux côtés de leurs meilleurs sorts à cet effet. Enfiler’N'ayez pas peur d'expérimenter des savoirs et des sorts plus faibles., un sort situationnel de niveau C peut toujours être excellent dans la situation qu'il appelle! Évidemment, c'est subjectif, alors n'hésitez pas à être en désaccord, mais je crois personnellement ce qui suit:
Dommages de zone. Les domaines les mieux utilisés pour leurs sorts de dégâts de zone d'effet sont:
Connaissance des ombres: Niveau S – Fosse des Ombres, Pendule pénombrale
Savoir de la vie: Niveau S – Habitants ci-dessous
Connaissance du métal: Un niveau – Destin brûlant, Transmutation finale
Connaissance du feu: Niveau B – Tête brûlante, Traits perçants de feu
Connaissance des cieux: Niveau C – Ma carrière’s Coup de tonnerre, Comète de Cassandre, Chaîne d'éclairs
Connaissance des bêtes: Niveau C – Troupeau du Destin
Dégâts sur une seule cible. Les savoirs qui sont mieux utilisés pour leurs dégâts sur une seule cible ennemie sont:
Savoir de la mort: Niveau S – Sangsue spirituelle, Le destin de Bjuna
Connaissance des ombres: Niveau B – Melkoth’s Miasmes mystifiants
Connaissance de la Lumière: Niveau B – Shem’s Regard brûlant
Domaine de la haute magie: Niveau C – Désaltération de l'âme, Tempête
Connaissance du feu: Niveau C – Boule de feu
Buffs. Les domaines les mieux utilisés pour leurs sorts de buff sont:
Connaissance de la Lumière: Un niveau – Birona’s Distorsion temporelle, Pha’Protection
Connaissance du feu: Niveau B – Épée flamboyante de Rhuin
Connaissance des bêtes: Niveau C – Drainé’s Forme sauvage, Panne’s Peau impénétrable
Domaine de la haute magie: Niveau C – Main de gloire
Débuffs. Les domaines les mieux utilisés pour leurs sorts de débuff sont:
Connaissance du métal: Niveau S – Peste de rouille
Connaissance de l'Ombre: Niveau B – Ennemi affaiblissant
Savoir de la mort: Niveau B – Destin et ténèbres, Fléau de l'âme
Guérison. Les savoirs les mieux utilisés pour leurs sorts de guérison sont:
Savoir de la vie: Niveau S – Repousse, Sang de terre
Domaine de la haute magie: Un niveau – Apothéose
Ralentir. Les savoirs qu'il est préférable de contrôler, net et ralentit l'ennemi’Les mouvements sont:
Connaissance de la Lumière: Niveau S – Filet d'Amyntok
Connaissance de l'Ombre: Niveau C – Melkoth’s Miasmes mystifiants
Assignation. Les savoirs les mieux utilisés pour leur capacité d'invocation sont:
Connaissance des bêtes: Niveau S – Transformation de Kadon
Infanterie
L'infanterie des Hauts Elfes se caractérise le plus souvent par son haut commandement., statistiques de mêlée supérieures à la moyenne (surtout en ce qui concerne la défense au corps à corps), protection décente contre les missiles et bon accès aux AP. Une bonne partie de leurs options d'infanterie ont une sorte de résistance, qu'il s'agisse de résistances physiques, magique ou missile. toutefois, L'infanterie des Hauts Elfes est souvent plus chère que les autres factions.’infanterie, et il lui manque une bonne option de paillettes bon marché.
Coût de base: 500
Rôle: Première ligne. Anti-grand
Note globale: 2/10
Les boucliers et lances en argent des lanciers hauts elfes sont votre option la moins chère pour une ligne de front.. Leur hauteur 50 la défense au corps à corps sous les prouesses martiales signifie qu'ils peuvent durer étonnamment longtemps, à condition qu'ils soient’Je ne suis pas ciblé par des choses qui peuvent contourner cela, comme la magie. Être une unité de lance, ils ont une défense contre les charges et un bonus contre les gros, bien qu'ils manquent de PA, ils peuvent donc avoir du mal à infliger des dégâts même sur de grandes cibles.
Malheureusement, aussi emblématique qu'une ligne de lances haut-elfes fidèles l'est, ils coûtent tout simplement trop cher pour le peu qu'ils apportent à la table. Ils ne sont pas très doués pour repousser l'infanterie de mêlée ennemie., généralement leurs principaux adversaires, entraînant une perte assez décisive. Les lanciers ne’on ne gagne pas vraiment les combats, ils les perdent lentement, et des unités bien meilleures sont disponibles et peuvent servir de ligne de front tout en combattant et en gagnant contre l'ennemi. (ou du moins les blesser gravement). Les Lanciers Hauts Elfes coûtent malheureusement trop cher et font trop peu., servir de choix de renforcement de niche dans le meilleur des cas. Heureusement, Les Hauts Elfes ont deux unités de lances bien meilleures qui peuvent remplir leur rôle de ligne de front beaucoup plus efficacement..
Il est assez triste que l'une des unités Hauts Elfes les plus reconnaissables soit aussi l'une des pires.. Espérons qu'ils obtiendront une baisse de prix ou de meilleures statistiques de mêlée contre l'infanterie pour les rendre plus compétitifs par rapport aux autres options., comme 500 or une unité aussi peu impressionnante est carrément insultante. Enfiler’Je n'utilise pas cet appareil.
Leur régiment de renommée, Les descendants de Mathlann, obtenez une défense de charge experte et accordez une aura de sauvegarde de balise dans un rayon de 35 m. Ils coûtent le même prix que Silverin Guard, une unité qui est nettement meilleure qu'eux, donc à moins que tu’je planifie une construction de blob en utilisant leur aura de sauvegarde de balise (non recommandé), il est presque toujours préférable d'acheter une unité de Silverin Guard à la place (voir ci-dessous pour leur profil).
Coût de base: 600
Rôle: Anti-infanterie
Note globale: 6/10
Si vous souhaitez des dégâts, les Rangers sont votre option anti-infanterie la moins chère pour couper l'infanterie ennemie.. Ils ne’je n'ai pas une bonne armure, mais ils ont un 20% résistance physique (représenté par leur esquive passive) et bonne défense au corps à corps, les laisser bien travailler en mêlée. Ils’êtes très vulnérable aux missiles ennemis à cause de cela, car ils n'ont pas de bouclier pour les protéger et peu d'armure, alors assurez-vous d'éviter qu'ils soient abattus. En mêlée, leur bonus contre l'infanterie et leur bonus de charge décent leur permettent de traverser rapidement une ligne de front de bas niveau., mais leur manque d'AP les fera lutter contre les cibles blindées, et ils perdront souvent ces combats de manière décisive.
Leur bonne vitesse peut également les rendre décents dans un rôle de flanc d'infanterie et de poursuite de missiles., car ils peuvent se faufiler à travers les brèches de la ligne de front adverse et commencer à faire des ravages si l'occasion se présente. Ils’Vous êtes extrêmement doué pour tuer les archers ennemis et les dépasserez souvent, bien qu'ils’sont assez vulnérables à la charge de la cavalerie ennemie s'ils tentent cela, et même une charge de cavalerie légère bon marché causera souvent beaucoup de dégâts aux rangers (leur bonus contre l'infanterie sera également inefficace dans la cavalerie) alors soyez prudent si vous’je les utilise de cette façon. Les Rangers sont assez simples et fonctionnent aussi bien que vous’je m'attendrais, ce n'est en aucun cas une unité spectaculaire, mais un outil utile à avoir contre les factions qui préfèrent alléger leur armure.
Les Rangers n'ont pas de régiment de renommée.
Coût de base: 800
Rôle: Combattant de mêlée AP
Note globale: 8/10
Les Lions Blancs sont votre première option d'infanterie AP et possèdent tous les traits archétypaux de l'infanterie de grande arme., avec une bonne armure, excellentes statistiques de mêlée et dégâts de mêlée AP élevés. A titre de comparaison, ils’sont assez similaires à Chaos Warriors (Grandes armes) ayant seulement 10 moins d'armure et 1500 moins de santé, mais avec de meilleures statistiques en mêlée sous des prouesses martiales qui leur permettent de se battre et d'échanger à égalité avec leur point de comparaison. Ces gars sont incroyables et probablement la meilleure infanterie de mêlée pure disponible dans la faction.. Ils peuvent combattre et infliger des dégâts AP à la plupart des cibles et constituent généralement une inclusion sûre dans la plupart des armées..
Contrairement à la plupart des infanteries dotées d'armes puissantes, ils ont une résistance aux missiles ennemis grâce à leurs peaux de lion. Cela peut être d'une grande aide, surtout contre les missiles AP qui seraient 20% plus mortel contre eux s'ils le faisaient’je n'ai pas les peaux. Malgré cette belle résistance, ils’sont toujours vulnérables aux tirs concentrés et ils devraient vraiment être protégés des missiles ennemis, si tu peux l'aider. Sinon, en dehors de la magie, ils’C'est la source d'AP la moins chère de la faction et une excellente unité à apporter si vous vous attendez à ce que votre adversaire ait beaucoup d'armure..
Leur régiment de renommée, la Compagnie Puremane, leur donne des attaques de mêlée brisant l'armure et une aura de Gardien (15% résistance physique aux personnages amis à proximité). La destruction de l'armure est très utile lorsqu'elle est combinée avec Lore of Metal pour affaiblir davantage l'armure de l'adversaire et transformer même le guerrier du chaos le plus lourdement blindé en un rat de clan en termes d'armure que vos archers peuvent utiliser en coussin., tandis que l'aura du Gardien peut aider les personnages à gagner des duels, mais est-ce que’Ce n'est pas vraiment la raison pour laquelle vous voulez faire venir la société Puremane.. Un excellent ROR qui vaudrait la peine d'être pris rien que pour la destruction de l'armure., mais combiné avec des statistiques de combat améliorées grâce au rang 9 et une aura de gardien en fait sans doute le meilleur régiment de renommée de la liste des hauts elfes..
Coût de base: 850
Rôle: Première ligne. Anti-grand
Note globale: 8/10
Les Silverin Guard sont des lanciers améliorés de toutes les manières qui en font une bonne unité.. Ils sont nettement plus blindés que les Lanciers, ayant une quantité d'armure similaire à celle de Saurus et du Chaos Forsaken avec 75 armure, leur permettant de résister à beaucoup plus de dégâts non AP qui leur sont infligés. Ils gagnent la défense Expert Charge, leur permettant de se préparer et d'annuler la charge de l'infanterie, quelque chose que les Spearmen ne peuvent pas faire par défaut. De meilleures statistiques de mêlée et une meilleure force de leurs armes leur permettent également d'infliger de bien meilleurs dégâts à leur adversaire et de durer encore plus longtemps que les lanciers. (cela leur permet également d'éliminer et de tuer l'infanterie ennemie au lieu de simplement les maintenir en place). Ils font plus de dégâts et subissent moins de dégâts de tout, en plus d'avoir 30% résistance magique qui rend les sorts contre eux moins efficaces, quelque chose qui décimerait auparavant vos lanciers habituels. Ils’c'est une amélioration significative à tous points de vue, sauf coût. Une superbe unité.
Ils’Je suis très bon en Domination car ils sont FANTASTIQUES pour conserver les points et sont excellents sur les cartes comportant des points d'étranglement qu'ils peuvent verrouiller.. Les appeler depuis la réserve pour conserver des points contre pratiquement n'importe quoi signifie souvent que votre adversaire devra appeler beaucoup plus de ressources pour gérer votre Silverin que vous n'en avez fait pour amener le Silverin. (et même alors, ils tiendront longtemps). Ils’Vous êtes la meilleure enclume de votre faction et la ligne de front la plus durable dont vous disposez., c'est difficile de les utiliser mal. Ils’est une unité d'agrafage qui’ça vaut vraiment la peine d'être pris.
La Garde Silverin n'a pas de régiment de renommée.
Infanterie d'élite
Les Hauts Elfes possèdent certaines des meilleures infanteries d'élite du jeu., merci en partie grâce aux statistiques de mêlée incroyables et à la maîtrise martiale, la version améliorée de Martial Prowess. Ils ont peu de rivaux sur le champ de bataille qui peuvent les battre en tête-à-tête., mais leur prix élevé peut rendre leur installation dans les armées délicate et difficile sans procéder à des réductions significatives.. Ils constituent également d'énormes cibles pour l'adversaire, et sont particulièrement vulnérables à l'artillerie ennemie.
Coût de base: 1300
Rôle: Anti (Élite) Spécialistes de l'infanterie
Note globale: 6/10
Les maîtres d'épée battent à peu près n'importe quelle autre infanterie dans un combat direct et peuvent donner l'impression que l'élite de l'ennemi est pathétique en comparaison.. L'une des unités anti-infanterie les plus puissantes du jeu, il y a peu d'infanterie qu'ils ne peuvent pas battre avec leur maîtrise martiale passive active. Contrairement à l'infanterie à grande épée typique, ils viennent avec les tirs de déviation passifs, les laissant se protéger contre 30% de missiles tirés sur eux depuis le front, comme s'ils avaient des boucliers de bronze. Parallèlement à leur valeur d'armure élevée de 90, comparable aux guerriers du chaos, ils peuvent subir de nombreuses punitions, de loin comme de près.
Malheureusement, ils ne peuvent pas dévier une fusée, et l'artillerie est brutale contre eux, ce qui en fait un mauvais choix contre les factions dotées d'une grande artillerie. Ils coûtent également très cher et constitueront une cible importante sur laquelle votre adversaire devra se concentrer.. Et pendant qu'ils détournent les flèches, le volume de tir finira par les entraîner vers le bas, alors assurez-vous qu'ils’ne sont pas concentrés par les ressources à distance ennemies. Si vous souhaitez les utiliser, il est recommandé de les garder en réserve jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires et de permettre à l'adversaire d'utiliser sa puissance de feu et sa magie sur d'autres cibles..
Les maîtres d'épée n'ont pas de régiment de renommée.
Coût de base: 1300
Rôle: Anti-grands spécialistes
Note globale: 3/10
Phoenix Guard est votre première et unique option AP Halberd pour les anti-grands, et là’Il n'y a pas de véritable édulcoration selon laquelle ils sont nuls dans leur travail. Il y a des situations où ils peuvent être bons, mais il existe bien d’autres situations dans lesquelles ils représentent un énorme handicap. Ils’C'est une cible très coûteuse pour les ennemis à distance et une cible idéale pour l'artillerie ennemie., tout en étant trop lent à attraper et à combattre les choses qu'ils’je suis hyper spécialisé pour combattre (grands monstres). Vous ne devriez les affronter que contre des factions dépourvues d'une bonne artillerie., et même alors, c'est une vente difficile, grâce en partie à leur prix élevé et à d'autres options moins chères et plus efficaces pour faire face aux menaces importantes. Les points de domination peuvent cependant forcer l'ennemi à attaquer dans la garde du phénix., ce qui peut les aider à combattre ce qu’ils veulent idéalement combattre.
Si vous souhaitez les utiliser, tout ce qui a été dit sur l'utilisation de Swordmasters s'applique également à Phoenix Guard. Gardez-les en réserve jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires et permettez à votre adversaire d'utiliser sa puissance de feu et sa magie sur d'autres cibles en premier.. Ils ont d'assez bonnes statistiques en mêlée, ce qui leur permet de se battre avec l'infanterie si nécessaire., ils’Je ne suis tout simplement pas aussi fantastique en anti-infanterie que les Swordmasters of Hoeth..
Leur régiment de renommée, les Gardiens de la Flamme, gagnez des attaques magiques et obtenez une petite explosion de feu à chaque mort de figurine, endommager l'ennemi. Ils coûtent 1500, tu mets’Je ne veux pas vraiment que ces gars meurent en premier lieu si vous pouvez l'aider. Ils’est trop précieux et avoir un effet sur la mort n'est pas’ça n'aide pas vraiment. Les attaques magiques les aident cependant contre les résistances éthérées et démoniaques., ce qui peut être utile. Pourquoi ils ont opté pour un gadget d'explosion au lieu de simplement les rendre incassables, seul Tzeentch le sait.
Archers
Les elfes sont toujours admirés pour leur tir à l'arc, et les Hauts Elfes ne font pas exception. Leurs archers sont rentables et étonnamment économiques compte tenu de leur présence sur le champ de bataille.. Les archers hauts elfes ont également une portée fantastique par rapport à leurs rivaux humains et une grande précision., ils’je suis parmi les meilleurs du jeu.
Coût de base: 450
Rôle: Archer
Note globale: 10/10
Les archers hauts elfes définissent les hauts elfes. Un archer fantastique avec une portée obscènement longue qui fait de gros dégâts avec un budget limité. Leurs tirs sont précis et mortels et ils peuvent rapidement abattre les unités ennemies non protégées qui attaquent.. En raison de leur prix bas, il est facile d'amener beaucoup d'archers et de submerger l'adversaire avec un volume de tir pour tuer même les adversaires protégés. Après tout, la chance de bloquer les boucliers est inférieure à 100%, Ainsi, finalement, suffisamment de flèches passeront pour que même l'infanterie blindée la plus résistante se retrouve à mourir sous la pluie de flèches.. Ils ont également une bonne défense au corps à corps pour un archer en raison de leurs prouesses martiales., ce qui leur permet de survivre beaucoup plus longtemps face aux pions habituels d'un archer, comme les chiens. Leur seul vrai défaut est le manque d’AP, mais pour une unité qui ne coûte que 450 or, que’ce n'est guère un problème.
Alors que les Archers peuvent manquer d'AP, ils ont un moyen simple de compenser cette faiblesse dans Plague of Rust, un sort dans la tradition du métal. Par temps couvert, cela réduit l'armure de l'ennemi de 60 pour une longue durée, permettant aux archers de blesser même les ennemis les mieux blindés avec une relative facilité.
Les archers hauts elfes ont une variante, « Archers (Armure légère) ». Comme leur nom l'indique, ils’re aux archers avec un peu plus d'armure et une légère augmentation de la défense en mêlée pour 25 or plus. Si vous vous attendez à ce que vos archers soient touchés par des missiles ennemis, que l'armure supplémentaire aide, et c'est une mise à niveau intéressante. Les aide également en mêlée contre les chiens et autres unités similaires, cela peut donc être une mise à niveau utile même si vous ne le faites pas’Je ne m'attends pas à ce que tes archers soient abattus. C'est seulement 25 or, donc tu peux vraiment’Ne vous trompez pas avec la mise à niveau, sauf si vous avez absolument besoin de tout l'or que vous pouvez obtenir.
Leur régiment de renommée, les Serres de Tor Caelda, sont des archers en armure légère qui gagnent des flèches enflammées et accordent le débuff inflammable à tout ce qu'ils touchent, les rendant plus vulnérables aux attaques de feu. Ils’C'est une unité solide lorsqu'elle est combinée avec Kindleflame., le passif Connaissance du Feu, pour affaiblir davantage un adversaire en lui infligeant des dégâts de feu afin de préparer des attaques de feu très puissantes. Là’c'est une niche intéressante à trouver dans cette unité, surtout contre les factions de morts-vivants. Fonctionne particulièrement bien en tandem avec les Sœurs d'Avelorn, leur permettant de créer des cibles inflammables sur lesquelles les sœurs pourront décharger avec des flèches enflammées AP. Une unité très intéressante et pratique qui’cela vaut la peine d'être apporté si vous prévoyez d'utiliser beaucoup de dégâts d'incendie.
En raison de la qualité des archers hauts elfes, il peut être tentant d'en apporter plein, mais assure-toi’nous apportons également une bonne quantité d'unités de mêlée et de cavalerie pour réellement les protéger, sinon ils’Je serai inutile quand les chiens ennemis se jetteront sur eux. Enfiler’N'apportez pas trop d'unités à distance que vous pouvez’ne pas protéger, sinon vous perdrez très rapidement tous vos archers contre n'importe quel joueur un tant soit peu compétent (l'IA n'est pas, c'est pourquoi le spam à distance fonctionne dans la campagne). Une distance excessive est l'une des plus grosses erreurs que les débutants ont généralement tendance à commettre lorsqu'ils essaient le multijoueur., alors faites attention à ne pas amener trop d'archers!
Là’il n'y a pas de ratio exact entre les unités à distance et les unités de mêlée que vous devriez utiliser. Les Hauts Elfes ont également d'excellents archers hybrides qui sont également bons en mêlée., ce qui peut beaucoup aider. L'expérience est le meilleur professeur, alors ne le fais pas’n'ayez pas peur d'expérimenter et de découvrir ce qui vous convient le mieux!
Coût de base: 600
Rôle: Première ligne. Archer. Anti-grand (Mêlée)
Note globale: 10/10
Gardes maritimes de Lothern (généralement abrégé en LSG) sont essentiellement une combinaison de lanciers hauts elfes & Archers Hauts Elfes en une seule unité. Bien qu'ils soient (légèrement) pire à tenir à tenir par rapport à Spearmen et (légèrement) pire au tir que les archers, la combinaison des deux crée l'une des unités hybrides les plus méchantes du jeu qui pourrait faire rougir même un joueur de Kislev, et compense les deux défauts des unités d'origine.
Les LSG sont incroyablement polyvalents et peuvent s'intégrer dans pratiquement n'importe quelle composition d'armée.. Ils peuvent servir de première ligne de front, ou votre backline principal, et je fais très bien les deux rôles, changer selon la situation. Contrairement aux archers, la cavalerie aura peur de s'engager dans le LSG à cause de ses anti-grandes lances, et contrairement aux lanciers, leurs arcs leur donnent de solides dégâts sur des cibles non grandes. Pour seulement 600 or, c'est ridicule à quel point ils peuvent être efficaces. Ils’c'est l'un des meilleurs compteurs de cavalerie du jeu, comme leur combinaison d'arc & la lance est pratiquement conçue sur mesure pour arrêter la cavalerie dans son élan. Les LSG sont si bons qu'ils’c'est pratiquement une inclusion automatique, presque toutes les armées sont nettement améliorées grâce à leur inclusion, alors utilise-les!
Ils ont une seule variante, pour 100 or supplémentaire, ce qui leur confère des boucliers d'argent et une défense de mêlée accrue. Les boucliers sont toujours en vigueur même pendant que le LSG tire à l'arc. (même si c'est le cas’ça ne ressemble pas à ça) leur permettant de battre les archers des autres factions lors d'une fusillade. Une mise à niveau intéressante si vous vous attendez à ce que votre LSG soit touché par des missiles ennemis. 700 l'or est une bonne affaire pour un archer qui’C'est également une unité de lance hybride avec une défense anti-grande et de charge contre la cavalerie et possède également un bouclier argenté.. je’Je ne sais pas qui a pensé que cet appareil serait une bonne idée, mais tu devrais les remercier car sans LSG, Les Hauts Elfes perdraient quelques places dans la tier list.
Leur régiment de renommée, les Storm Riders, sont des LSG non blindés qui gagnent du feu en se déplaçant et provoquent également la peur (tout en étant immunisé contre la peur) en mêlée. Ils constituent d'excellentes unités de réserve qui peuvent intervenir après le début de la bataille et se précipiter immédiatement pour aider quiconque en a besoin.. Une unité intéressante qui’C'est bien meilleur dans un rôle offensif que le LSG ordinaire., bien qu'ils’ils sont un peu trop chers pour ce qu'ils apportent à la table.
Coût de base: 850
Rôle: Tirailleur
Note globale: 3/10
Les Shadow Warriors sont des tirailleurs non montés avec un déploiement à la traque et à l'avant-garde.. Ils ont la même gamme d'archers, ce qui est très élevé pour un tirailleur, et déploiement d'avant-garde, ce qui leur permet d'atteindre rapidement le front depuis les réserves. Sous les prouesses martiales, leurs statistiques de mêlée sont suffisamment bonnes pour combattre au corps à corps avec une infanterie de niveau inférieur et tenir tête à une cavalerie de niveau inférieur sans se faire complètement piétiner..
Malheureusement, tandis que le reste de la faction a été rendu moins cher au fil des années, Les Shadow Warriors sont restés à leur coût de base élevé et récupèrent rarement leur coût.. D'autres tirailleurs sont meilleurs pour un prix plus compétitif, et ils’ce n'est pas non plus la seule unité hybride à distance/mêlée, donc ils ne le font pas’je n'ai pas vraiment une niche. Une unité inférieure à la moyenne qui’C'est difficile de justifier d'amener, surtout quand les Reaver Archers existent (en savoir plus sur la Cavalerie Missile & Section des chars).
Archers d'élite
Les élites des archers haut-elfes, déjà élites, sont des tireurs d'élite presque inégalés sur le champ de bataille, dotés d'une précision presque surnaturelle contre leurs ennemis.. Ils’vous êtes souvent suffisamment habile pour tenir tête dans un combat au corps à corps, est-ce que cela devrait être nécessaire, mais leurs principaux talents résident dans l'art de l'arc.
Coût de base: 1000
Rôle: Tirailleur. Anti-infanterie (Mêlée).
Note globale: 5/10
Oui, ils’Je suis différent des Shadow Warriors. Les marcheurs de l'ombre sont les tirailleurs les plus élites disponibles pour les hauts elfes et sont intéressants à plusieurs égards.. Leurs statistiques de mêlée sont idéales pour un archer et ont des attaques de mêlée anti-infanterie., les rendant bien meilleurs dans un combat contre l'infanterie ennemie. Ils ont aussi des attaques empoisonnées et des flèches, ce qui en fait la seule source de poison de la faction. Bien qu'ils aient une terrible durabilité contre les missiles ennemis, 360* tir et 180 la portée permet de les protéger facilement contre la plupart des factions, faites juste attention à la cavalerie ennemie!
Ils’sont beaucoup plus remarquables que Shadow Warriors et je les considère comme les meilleurs des deux. Le déploiement d'une avant-garde à partir de réserves pour appliquer rapidement du poison sur des ennemis puissants peut s'avérer une technique très utile., mais même si leur poison est’ce n'était pas nécessaire, ils’Vous êtes un bon hybride entre un archer et une unité de mêlée qui peut faire beaucoup pour votre armée.. Que ce soit’ça vaut 1000 l'or dépend de toi.
Les marcheurs de l'ombre n'ont pas de régiment de renommée.
Coût de base: 1100
Rôle: Archer AP. Combattant de mêlée décent
Note globale: 8/10
Les Sœurs d'Avelorn sont les premières et les seules archères AP disponibles pour les Hauts Elfes.. Bien que leurs statistiques de mêlée soient suffisamment bonnes pour se défendre confortablement contre les chiens et l'infanterie de bas rang., leurs talents sont bien mieux dépensés en utilisant leurs dégâts à distance franchement obscènes. Avoir des flèches AP Magical Fire est efficace contre à peu près toutes les unités du jeu sans résistance au feu., et leur grande précision permettra à beaucoup de ces flèches de trouver leur cible. En théorie comme en pratique, ils’c'est une unité très meurtrière.
toutefois, vous ne devriez pas abuser des Sœurs d'Avelorn! Vous ne pouvez pas doomstack avec eux en multijoueur, ta stratégie ne fonctionnera pas! Les sœurs sont un outil puissant et coûteux, et vos adversaires se donneront toujours pour priorité de les arrêter! Cette unité n'est puissante que lorsqu'elle est protégée et compte tenu de la protection dont elle a besoin pour faire son travail sans être perturbée.! Je ne recommanderais jamais d'en apporter plus de deux, ils’c'est tout simplement trop cher, et si tu mettais tous tes œufs dans un seul panier d'archer enflammé, enfiler’Ne soyez pas choqué lorsque votre adversaire le roule facilement au corps à corps avec sa cavalerie.!
Aussi, soyez prudent si vous les affrontez contre des factions dotées d'une bonne artillerie. Ils’Vous êtes une cible énorme pour la magie et l'artillerie ennemies et vous pouvez rapidement retrouver vos sœurs concentrées si vous’je ne fais pas attention. Aussi, en raison de leur précision, même une petite esquive d'un adversaire peut complètement le repousser car un barrage de flèches atterrit précisément là où l'ennemi aurait été s'il ne l'avait pas fait.’Je me suis légèrement déplacé vers la gauche. Une faiblesse hilarante, mais il faut certainement en être conscient, surtout lors du tir sur des cibles uniques.
Leur régiment de renommée, la reine éternelle’s Gardes de cour, donne la capacité passive de la Bannière d'Avelorn, qui augmente la recharge des vents de puissance magique de 20% pendant que l'unité est encore en vie. Ils subissent également des dégâts de missiles supplémentaires. Les bonus uniques ne’Cela ne change pas vraiment la façon dont vous utiliserez l'appareil, mais les buffs étant de rang 9 leur donne une ligne statistique de mêlée comparable à celle de la Puremane Company of White Lions, leur permettant de mieux se maintenir dans un combat au corps à corps s'ils en ont besoin. Ce sont des sœurs d'Avelorn mais meilleures dans tous les domaines qui comptent.. Ce n'est pas la pire mise à niveau pour 200 or.
Cavalerie et chars
Les Hauts Elfes possèdent de bonnes options pratiques pour la cavalerie. La cavalerie légère des hauts elfes est particulièrement bonne, bien que leur cavalerie lourde soit également assez sympa, il est donc difficile de se tromper avec l'une de leurs options de cavalerie. En moyenne, La cavalerie des Hauts Elfes a une meilleure défense au corps à corps mais moins de santé et d'armure que ses concurrents., les faisant durer plus longtemps en mêlée mais étant plus vulnérables aux tirs et à l'artillerie.
Les Hauts Elfes ont accès à quelques chars. Ils’je ne suis pas si génial que ça, mais il vaut mieux avoir des chars que pas de chars!
Coût de base: 500
Rôle: Cavalerie légère
Note globale: 9/10
La redoutable cavalerie légère elfique n'est plus aussi impressionnante qu'elle l'était autrefois, maintenant qu'elle’je suis en compétition avec la cavalerie légère de Slaanesh, mais ils’je suis toujours fantastique, et les Ellyrian Reavers ne font pas exception. Ils ont une grande vitesse, d'excellentes statistiques de mêlée et un bonus de charge incroyablement élevé de 40, le même que Slaanesh Hellstriders, ce qui les rend étonnamment mortels s'ils reçoivent une bonne charge. Avec déploiement d'avant-garde, ils ont tout ce dont ils ont besoin pour exceller en tant que l'une des meilleures cavaleries légères du jeu.
Comme la plupart des cavalerie légère, ils’Il est préférable de les utiliser contre les unités à distance et l'artillerie ennemies, car elles’spécialement conçu pour exceller contre ce genre de cibles légèrement blindées. Contre l'infanterie ennemie, leur bonus de charge élevé leur permet toujours d'infliger beaucoup de dégâts en rafale, même à des adversaires bien blindés., bien qu'ils ne le fassent pas’Je n'excelle pas particulièrement dans ce rôle. En raison de leur vitesse élevée, ils peuvent facilement rester à l'écart des lances et la cavalerie lourde ennemie les battrait facilement et frapperait les cibles beaucoup plus attrayantes de leur choix selon leurs conditions.
Les Ellyrian Reavers n'ont pas de régiment de renommée.
Coût de base: 500
Rôle: Cavalerie de choc lourde
Note globale: 7/10
Les Silver Helms sont une cavalerie de choc lourde de niveau intermédiaire assez standard qui possède des statistiques de combat supérieures à la moyenne pour leur archétype.. Le reste est assez standard, ayant la vitesse standard de 78 que la plupart des cavaleries de choc montées à cheval semblent avoir (le même que les Empire Knights), armure élevée et un excellent bonus de charge définitif de cavalerie de choc. En raison de leurs statistiques de combat, ils’Vous êtes meilleur en mêlée soutenue que la cavalerie de choc moyenne de niveau intermédiaire., mais ils sont meilleurs quand ils’je reçois la marge de manœuvre pour rester actif et charger l'infanterie ennemie.
Pour la cavalerie, Les Silver Helms sont assez bien évalués et se situent dans une bonne fourchette de prix pour ce qu'ils peuvent faire.. Ils ont l'impression qu'ils’Ils appartiennent à une autre faction et se comparent à la cavalerie de choc Kislev et Bretonnienne de niveau intermédiaire., prix inclus. Ils’ce sont de bonnes unités, mais pas aussi bon que leurs concurrents d'autres factions plus axées sur la cavalerie. C'est toujours définitivement une unité qui’ça vaut la peine d'apporter de temps en temps! Leur plus gros défaut est le manque d'Anti Large, ce qui signifie qu'ils peuvent quelque peu lutter contre la cavalerie ennemie, même s'ils obtiennent une réduction.
Les Silver Helms ont une variante blindée pour 100 or supplémentaire. Le bouclier n'est que du bronze, et les Silver Helms bénéficient déjà de nombreuses défenses au corps à corps grâce à leurs prouesses martiales., donc la mise à niveau n'en vaut pas la peine.
Les Silver Helms n'ont pas de régiment de renommée.
Coût de base: 1100
Rôle: Char
Note globale: 2/10
Un char assez standard avec une défense de mêlée supérieure à la moyenne qui est souvent fortement éclipsé par les Chariots Lion de Chrace qui donnent des statistiques et des dégâts AP améliorés pour seulement 200 or plus. Je n'en ai pas’j'ai pas grand chose à dire sur eux, ils coûtent cher mais ne le faites pas’je n'ai pas d'AP, ce qui est vraiment dommage et les retient beaucoup.
Payer pour leur médiocrité est difficile à vendre. Ils’est une unité coûteuse et peu impressionnante qui’ça ne vaut pas la peine d'apporter à moins que vous sachiez ce que vous’je fais avec eux, et même alors, tu devrais probablement plutôt apporter des Lion Chariots.
Les chars Ithilmar n'ont pas de régiment de renommée.
Coût de base: 1300
Rôle: Chariot AP
Note globale: 6/10
Le char le plus cher disponible pour les hauts elfes. Les Lion Chariots ont deux choses qui les distinguent de l'archétype du char d'élite., principalement leur haute défense au corps à corps et leur résistance aux missiles du lion’peau. Avoir une bonne défense au corps à corps sur un char est quelque peu inhabituel et les maintient en vie, et avec de bonnes statistiques de mêlée et de gros dégâts AP, les chars-lions sont souvent à l'aise pour rester en mêlée pendant de longues périodes (bien qu'ils’je suis toujours des chars, ils préfèrent toujours rester mobiles). Leur résistance aux missiles de 30% les rend également plus résistants au tir, qui est une solution couramment utilisée contre les chars par les nains et d'autres factions similaires, leur donnant une plus grande capacité de survie contre leur commun
C'est définitivement le meilleur char de la faction, et bénéficient beaucoup de la guérison en raison de leur prix élevé et de leur faible nombre de modèles, pensez donc à déposer quelques sangs de terre sur vos chars de temps en temps pour les garder actifs et en vie.. Pendant qu'ils’sont au-dessus de la moyenne en mêlée soutenue par rapport à la plupart des chars, ils devraient toujours se concentrer sur leur mobilité et charger autant d'infanterie et d'archers ennemis que possible.. Ils’c'est un outil solide pour l'anti-infanterie AP, alors amène-les si ça’c'est ce dont tu as besoin! Ils’c'est cher pour ce qu'ils font, alors essayez de ne pas vous faire prendre par la grande cavalerie ennemie, qui démolira rapidement vos chars si on lui en donne l'occasion.
Les Chariots Lions de Chrace n'ont pas de Régiment de Renommée.
Coût de base: 1400
Rôle: Cavalerie de choc lourde
Note globale: 5/10
Le choix de cavalerie le plus élitiste pour les Hauts Elfes, et ce n'est toujours pas le cas.’Je n'ai pas de bonus vs grand. Les Princes Dragons sont protégés, cavalerie de choc lourdement blindée qui possède des statistiques de mêlée fantastiques à la hauteur de son prix énorme. Être une cavalerie de choc, ils’je suis extrêmement dépendant d’une forte charge, mais s'ils le font, ils peuvent causer des dommages choquants à tout ce qui se trouve à l'extrémité pointue de leurs lances.. Ils ont toujours une réserve de santé elfique faible, alors éloignez-les de l'artillerie ennemie et des missiles AP, sinon ils’Je déposerai des modèles très rapidement. Heureusement, ils ont une résistance physique de 20%, leur donnant une certaine protection contre toutes les armes non magiques et les gardant en vie plus longtemps.
Ils fonctionnent bien avec Lore of Life pour la guérison. L'unité dans son ensemble est très chère, donc garder vos modèles en vie leur donne la marge de manœuvre nécessaire pour travailler et se payer eux-mêmes.. Sachez bien qu'ils n'ont pas d'attaques AP, bien qu'ils puissent toujours être efficaces contre des cibles blindées en raison de leur charge extrêmement puissante. Bien que leurs statistiques soient excellentes et soient encore amplifiées par la maîtrise martiale, ils vivent et meurent vraiment grâce à la charge et vous devez faire de bonnes charges pour que cette unité commence même à s'autofinancer.
Leur régiment de renommée, le Né du Feu, gagnez enfin un Bonus vs Large, en plus de gagner des attaques de feu et une résistance au feu. Ils’c'est incroyablement cher à 1800 (aussi coûteux qu'un vrai dragon) mais sont tout aussi vulnérables à la plupart des types de tir que les Princes Dragons classiques. Ils’Vous êtes encore meilleurs en charge que les Princes Dragons classiques et faites mieux contre d'autres cavaleries et grands monstres grâce à leur Bonus vs Large.. Un 1800 coûte une cavalerie lourde qui ne’ne pas avoir d'AP est difficile à vendre, mais le Fireborn peut être extrêmement puissant s'il est bien utilisé, ou ruiner complètement tout espoir de victoire s'il est mal utilisé. Difficile de recommander dans un cadre compétitif, mais une unité incroyablement amusante à utiliser, surtout si l'adversaire est faible face aux dégâts de feu (comme les morts-vivants). Attendez-vous à ce qu'ils soient concentrés par toutes les unités à distance de l'armée ennemie dès leur entrée sur le terrain..
Cavalerie lance-missiles et chars
Les Hauts Elfes manquent quelque peu d'escarmouches montées par rapport aux deux autres elfes., et quelques autres factions ont des tirailleurs qui surclassent tout simplement ce que les Hauts Elfes peuvent faire.. Malgré cela, Les Hauts Elfes possèdent des archers à cheval remarquables et utiles..
Coût de base: 600
Rôle: Escarmouche, Cavalerie légère
Note globale: 8/10
Les Archers Reaver sont la cavalerie d'escarmouche principale des Hauts Elfes et étonnamment bon marché., coûtant le même prix que les archers à cheval Kislev. Ils’sont assez typiques des archers d'escarmouche montés et offrent une grande flexibilité utile sur le champ de bataille, être difficile à attraper, infliger de bons dégâts au fil du temps avec leurs attaques à distance et être capable d'agir comme une cavalerie légère si nécessaire pour compromettre les missiles ennemis ou chasser les dangereux adversaires en déroute du terrain.
Les archers à cheval sont généralement un
et ne sera jamais vraiment mauvais. Les Reaver Archers sont des unités formidables et utiles qui vous offrent beaucoup plus de flexibilité sur le champ de bataille., tout en fournissant une contre-escarmouche précieuse contre des unités ennemies similaires (principalement des cavaliers maraudeurs, qui ils dépassent). Une excellente unité qui manquerait si elle était retirée de la faction, car ils font vraiment beaucoup pour les Hauts Elfes pour un prix inhabituellement bas.
Leur régiment de renommée, les hérauts du vent, devenez plus rapide et obtenez un bonus de charge amélioré et une force de missile supplémentaire. En raison de son rang 9 (comme toutes les unités ROR sont), leurs statistiques de combat sont bien améliorées, les laissant agir comme une assez bonne cavalerie légère en mêlée. Leurs statistiques de mêlée sont en fait supérieures à celles des Silver Helms., bien que cette unité surclasse les Hérauts des Vents en raison d'une meilleure armure et d'un bonus de charge plus élevé. Un choix hybride intéressant si vous pensez utiliser fréquemment votre tirailleur en mêlée.
Malheureusement, les tirailleurs peuvent être assez difficiles à utiliser correctement au début, et le mode escarmouche est souvent plus préjudiciable qu'utile. Si vous avez du mal à en faire bon usage, enfiler’je ne m'inquiète pas du tout des escarmouches avec eux! Il’ce sera trop pénible pour votre micro. Plutôt, utilisez-les comme des archers ordinaires derrière votre ligne de front, et utilisent leur mobilité accrue pour échapper à tout danger qui les attaque. Ce n'est pas parce que vous pouvez escarmoucher avec eux’ça ne veut pas dire que tu dois toujours le faire, et parfois, avoir une unité d'archer supplémentaire montée est ce qui peut faire la différence lors d'une fusillade.. Même si tu « sont’pas assez bon pour utiliser des tirailleurs », tu devrais quand même les apporter, parce que la pratique est la seule façon de’je vais apprendre.
Là’il n'y a pas de moyen facile d'utiliser ce type d'unité, tu dois simplement apprendre. Même les meilleurs joueurs feront des erreurs et laisseront leurs tirailleurs se faire charger par les Hellstriders., ce n'est pas le cas’Je n'en fais en aucun cas de mauvaises unités! Vous allez probablement tout gâcher et faire tuer vos elfes, et ça’ça va! Continuez à vous entraîner et à faire des erreurs et finalement vous’vous pourrez faire des cercles autour des autres joueurs avec vos archers à cheval et leur montrer pourquoi les Mongols étaient si craints!
Coût de base: 900
Rôle: Char. Escarmouche
Note globale: 2/10
Les chars Tiranoc sont les chars les moins chers disponibles pour les hauts elfes.. Tout en ayant un prix similaire à celui des Chariots Scourgerunner des Elfes Noirs, ils’nous sommes loin d'être aussi bons qu'eux en mêlée ou particulièrement à distance, et ils sont plutôt bons alors que les chars partent en charge. Alors que 900 l'or est’ce n'est pas exactement le budget, ils sont moins chers que les deux autres options de chars de la faction, donc si tout ce dont tu as besoin c'est d'un char et que tu n'en as pas’Je n'ai pas besoin d'un chariot de très haute qualité, Les Tiranocs existent certainement.
Vous ne’Je ne veux vraiment pas trop compter sur les attaques de missiles des Tiranocs., mais ils fournissent une contre-escarmouche décente et aident à gagner de la valeur au fil du temps, de la même manière que les Cold One Chariots des elfes noirs sont utilisés. Malheureusement, ces gars ont été un peu oubliés, et pendant que le reste de la liste a été amélioré, Les Tiranocs ont désespérément besoin d'un buff pour valoir leur valeur. 900 or, surtout comparé aux Scourgerunner Chariots que les Elfes Noirs obtiennent à peu près au même prix. Il est difficile de justifier l'apport de cette unité.
Les chars Tiranoc n'ont pas de régiment de renommée.
Monstres
Les Hauts Elfes ont le plus de monstres volants du jeu, avec accès à diverses saveurs d'Eagles, Dragons (dans leur propre section séparée) et des Phénix qui peuvent aider les Hauts Elfes à véritablement dominer les cieux d'une manière que les autres factions ont souvent du mal à faire.. Cependant, aucun des monstres n'a accès aux Prouesses Martiales., donc les statistiques que vous voyez sont les statistiques que vous obtenez.
Coût de base: 800
Rôle: Monstre volant. Assassin
Note globale: 7/10
Tandis que les Eagles ne’Je ne provoque pas la terreur comme leurs rivales manticores, ils’Je suis beaucoup plus rapide et tout aussi doué pour le combat, ce qui en fait une excellente unité de réserve qui peut être déployée pour atteindre rapidement la ligne de front et fournir un soutien si nécessaire pour aider à gagner les batailles perdues.. En tant qu'unité volante, ils peuvent également rapidement compromettre les ressources à distance ennemies et les empêcher de tirer, mais notez qu'ils’êtes incroyablement vulnérables à l'ennemi avec seulement 30 armure.
Ils peuvent également être très doués pour combattre les héros et les seigneurs ennemis en tant qu'assassin volant rapide., en particulier contre les roulettes génériques plus faibles
Coût de base: 825
Rôle: AP Anti-infanterie. « Chiens ».
Note globale: 1/10
Sans surprise, un régiment d'énormes lions de guerre affamés et rapides sont très efficaces pour grignoter les archers ennemis, similaire à la façon dont les unités de type chiens et chiens sont utilisées, bien qu'ils’J'aurai du mal à combattre quelque chose de plus grand qu'eux, car ils comptent sur leur Bonus contre l'Infanterie pour être efficaces. Comparé à leur homologue d'infanterie elfe (Lions blancs de Chrace), ils’sont bien pires au combat mais sont beaucoup plus rapides et plus mobiles, tout en gardant leurs attaques AP, ce qui les rend idéaux contre les ressources blindées à distance ennemies.
Cependant, en pratique, ils’c'est beaucoup trop cher pour être si utile. Ils peuvent avoir une niche contre des trucs comme les arbalètes Cathay ou les globadiers Skaven., mais 825 l'or est un prix ridicule à demander. Ils pourraient être faits 150 l'or moins cher et ils le feraient toujours’ça ne sera pas si bon, mais au moins ils’serait utilisable. Un solide concurrent pour la pire unité de cette faction, enfiler’je ne les prends pas!
Leur régiment de renommée, le Rahagra’la fierté, leur donne une capacité, Puissant rugissement, ce qui réduit légèrement la vitesse et le leadership des unités ennemies proches. Que’c'est littéralement ça. C'est une capacité utile mais un peu décevante. Mais qu'est-ce que c'est’Les buffs de combat qui sont de rang sont décevants 9 donne. Leur ligne statistique devient suffisamment bonne pour combattre plus de cibles et se battre plus confortablement avec l'infanterie ennemie., surtout s'ils obtiennent une bonne charge. Encore trop cher pour ce qu'ils font, mais un peu plus une unité pratique.
Coût de base: 1350
Rôle: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur
Note globale: 7/10
Le phénix le moins cher disponible et axé sur un profil plus offensif, le Flamespyre Phoenix est la source de terreur la moins chère disponible pour les hauts elfes et est livré avec un ensemble assez standard de capacités que partagent la plupart des phénix.. La capacité de voler, résistance supplémentaire aux dégâts lorsque les vents de magie sont forts et le plus emblématique de tous, Renaissance. La renaissance donne aux phénix une chance de retrouver une partie de leur santé lorsqu'ils’je suis sur le point de mourir, revenant de ses cendres comme les légendes qu'ils’est basé sur. C'est’ce n'est pas garanti,
Pour le phénix Flamespyre en particulier, il est à égalité pour être le pilote le plus rapide des Hauts Elfes avec un énorme 120 vitesse et se concentre davantage sur l’offensive. Avoir une bonne statistique d'attaque en mêlée et de bonnes attaques magiques AP lui permet d'infliger beaucoup de dégâts aux ennemis, ce qui serait normalement difficile à gérer pour les autres unités de la liste.. En vol, il peut également larguer des bombardements d'explosifs enflammés sur les ennemis en dessous, semblable au bombardier gyroscopique des nains (mais avec des bombes beaucoup plus faibles). Enfin, le Flamespyre Phoenix a un 40% résistance au feu, comme on peut s'y attendre d'un oiseau fait de feu.
Ce phénix a des faiblesses assez flagrantes, pourtant. Le premier et le plus remarquable est le faible blindage de 30, ce qui peut le rendre très vulnérable aux missiles ennemis des archers ennemis. Ce qui n'aide pas, c'est sa statistique de défense en mêlée inférieure à la moyenne., ce qui peut lui faire subir beaucoup de dégâts lors d'un combat au corps à corps contre des adversaires comparables. Si vous pouvez atténuer ces défauts, le Flamespyre Phoenix est un combattant puissant et mortel qui s'attaque à la plupart des cibles grâce à ses griffes acérées et enflammées..
Le Flamespyre Phoenix n'a pas de régiment de renommée.
Coût de base: 1500
Rôle: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur. Débuffeur.
Note globale: 8/10
Le Frostheart Phoenix est le phénix le plus défensif du trio., bien que cela sacrifie quelques choses pour le faire. Le plus visible, le Frostheart Phoenix est le seul phénix sans renaissance, ce qui signifie qu'il ne peut pas se guérir lorsqu'il meurt’la porte. Il n'a pas non plus de bombardement ni de vortex à lancer sur les ennemis en dessous, comme les autres..
Plutôt, le Frostheart Phoenix offre d'excellentes statistiques pour le prix, une grande durabilité et divers effets de gel et auras qui peuvent ralentir un adversaire’se retire en rampant. Les phénix Frostheart sont la seule source de Frostbite dans la faction., et venez également avec l'unique Blizzard Aura, une aura toujours active à courte portée qui affaiblit les statistiques de tous les ennemis autour du phénix, ce qui le rend formidable en soutenant des batailles importantes. Ce phénix est aussi le plus bien blindé du trio avec une impressionnante 80 armure, bien que cela se fasse au détriment de sa vitesse, étant le phénix le plus lent à 100 vitesse. Je considère le Frostheart Phoenix comme le meilleur phénix pour ces raisons, un excellent combattant avec de bonnes statistiques et un AP qui affaiblit l'ennemi de manière significative.
Hilarant, le Phénix Frostheart l'a fait’J'avais l'habitude d'avoir des engelures depuis des années.
Le Frostheart Phoenix n'a pas de régiment de renommée.
Coût de base: 1850
Rôle: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur.
Note globale: 7/10
L'Arcane Phoenix est le dernier du trio de phénix et est mieux considéré comme une mise à niveau du Flamespyre Phoenix combinée aux statistiques élevées du Frostheart Phoenix., Offrant des statistiques offensives encore plus importantes tout en possédant une durabilité améliorée. Le plus visible, le Phénix arcanique gagne un 20% résistance physique similaire à celle d'un démon, en plus d'avoir une meilleure armure et une défense de mêlée plus élevée par rapport à un Flamespyre Phoenix. Cela se cumule avec la résistance aux dégâts due aux vents magiques violents que possèdent tous les phénix., donnant à l'Arcane Phoenix des résistances impressionnantes contre les attaques non magiques.
L'Arcane Phoenix a une renaissance améliorée qui provoque une explosion si la renaissance est déclenchée avec succès.. C'est le plus efficace contre l'infanterie et peut l'aider à échapper aux lances si elle est piégée et entraînée vers le bas.. Il est également livré avec l'Emberstorm, un 3 utilisez un vortex qui ne peut être utilisé que pendant que le phénix vole, le faisant fondre et endommager toute l'infanterie en dessous avec une tornade arcanique (faites attention aux tirs amis!). Un bon choix si vous désirez un avion très puissant avec une vitesse extrêmement élevée, capable d'éliminer l'infanterie ennemie avec son vortex..
Leur régiment de renommée, le présage d'Asuryan, confère une aura d'immunité à la psychologie à l'intérieur 55 mètres à tous les alliés. Frais 500 plus qu'un Arcane Phoenix ordinaire, et même si les auras ITP sont plutôt bonnes, le présage d'Asuryan coûte bêtement une somme énorme, ce qui rend trop peu pratique l'idée d'apporter.
Dragons
Les dragons des Hauts Elfes sont de terrifiants monstres cracheurs de feu qui peuvent survoler le champ de bataille et détruire des légions d'infanterie au bulldozer grâce à leur masse énorme et leurs charges puissantes.. Contrairement au trio phénix, les trois dragons sont des améliorations directes les uns des autres et trouvent leurs plus grandes différences dans leurs attaques de souffle, attaques liées dévastatrices que tous les dragons possèdent. Les dragons sont la monture la plus puissante disponible pour quelques seigneurs sélectionnés..
Afin d'utiliser au mieux le souffle d'un dragon, deux conditions doivent être remplies. Premièrement, l'unité ennemie doit être stationnaire (que ce soit à l'arrêt ou au combat), sinon, le souffle risque de rater une cible en mouvement. Deuxièmement, vous devez utiliser les respirations du côté d'une unité, plutôt que l'avant. En supposant que l'unité ennemie est en ligne, vous devriez viser à respirer tout au long de la ligne pour toucher le plus grand nombre d'ennemis, plutôt que de simplement respirer depuis le devant de la file, comme ça va peut-être arriver 10 modèles au lieu de l’unité entière.
Coût de base: 1600
Rôle: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur
Note globale: 6/10
Le choix de dragon le moins cher, Les Dragons Soleil possèdent des traits archétypaux des trois dragons. Il a une armure élevée et un 25% résistance aux missiles grâce à ses écailles, lui donnant une protection utile contre les missiles non AP. Les dragons solaires en particulier ont le bonus de charge le plus élevé et sont les dragons les plus rapides., les laisser imposer une présence menaçante sur le champ de bataille.
Le Dragon Soleil’Le souffle de S a le plus faible AP des trois dragons mais a la plus grande zone d'impact, ce qui le rend très efficace contre l'infanterie ennemie et les hordes possédant une armure plus légère. toutefois, ce souffle est généralement inefficace contre des adversaires bien blindés. Mieux utilisé contre les démonettes de Slaanesh, Norscan Marauders et autres unités tout aussi mal blindées.
Être le moins cher des trois, si tout ce que tu veux c'est un dragon, que le Dragon Soleil’ce n'est pas un mauvais choix, surtout comme monture pour les personnages. Cependant, en tant qu'unité autonome, ça laisse beaucoup à désirer, mais c'est’pas mal du tout, juste un peu manquant par rapport à ses concurrents. D'autres dragons sont recommandés par rapport au Dragon Soleil si vous pouvez vous le permettre, ils’ça vaut le prix de la mise à niveau.
Coût de base: 1800
Rôle: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur
Note globale: 8/10
Le deuxième des trois dragons, Les Dragons Lunes sont plus lents que leurs homologues Dragons Soleil mais possèdent une force d'arme plus élevée et de meilleures statistiques de mêlée.. Ils ont également plus de santé qu'un Dragon Soleil, améliorant considérablement leur durabilité.
Le Dragon de la Lune’le souffle est assez similaire à celui du Dragon Soleil’le souffle, mais possède des dégâts et des AP améliorés, lui donnant plus de praticité contre des cibles blindées. La zone d'impact est un peu plus petite que celle du Dragon Soleil’le souffle, ce qui le rend moins efficace contre les menaces légèrement blindées que ce que le Dragon Soleil peut faire, mais beaucoup plus efficace contre une infanterie lourdement blindée qu'un Dragon Soleil serait inefficace contre. Idéal contre les Guerriers du Chaos et contre l'infanterie ou la cavalerie lourdement blindée., même si c'est le cas’Ce n'est pas si mauvais pour les ennemis avec une armure plus légère, mais pas aussi bon qu'un Dragon Soleil le serait.
Les Moon Dragons sont une unité solide à un prix respectable avec d'excellentes statistiques de combat et une fantastique attaque respiratoire.. Mieux qu'un Sun Dragon dans tout sauf la vitesse, mais si tu veux des avions rapides et forts, les phénix devraient plutôt attirer votre attention. Une unité solide à utiliser contre toute menace non anti-grande.
Coût de base: 2200
Rôle: Combattant de mêlée AP. Voler un monstre provoquant la terreur
Note globale: 8/10
Le dragon le plus cher et le plus puissant, le Star Dragon est une amélioration importante par rapport au Moon Dragon, possédant une armure supérieure, de meilleures statistiques de mêlée et une force d'arme plus élevée. De manière prévisible, c'est aussi le plus lent des trois dragons, avec seulement 80 vitesse.
Le souffle du Star Dragon inflige le plus de dégâts AP des trois dragons, mais possède la plus petite zone d'impact. En raison de cette petite zone d'impact, il est mieux utilisé contre les unités ennemies d'élite et les entités uniques, car les dégâts élevés causés par le souffle peuvent éliminer des morceaux de ces unités généralement extrêmement résistantes. Mieux utilisé contre Chaos Chosen, Chaos Knights et autres unités d'élite et puissantes similaires. Également très bon pour tirer sur des monstres à entité unique, qui sont une autre cible fantastique pour le souffle de Star Dragon. Horrible dans l'infanterie non-élite légèrement blindée.
Les Star Dragons sont extrêmement puissants et exigent vraiment beaucoup de votre adversaire.’s ressources s'ils veulent abattre la bête. Des statistiques de combat incroyables, une grande durabilité et un énorme pool de santé qui peut rivaliser même avec un prince démon se traduisent par une unité incroyablement destructrice, surtout lorsqu'il est associé à un lanceur de vie pour des soins supplémentaires. Si vous avez un emplacement de seigneur à revendre, vous pouvez plutôt amener Imrik sur sa monture Star Dragon pour devenir encore plus puissant au lieu de prendre cette unité. toutefois, si vous choisissez d'utiliser un Star Dragon sous quelque forme que ce soit, il’c'est une cible très coûteuse pour votre adversaire, alors soyez prudent si votre adversaire dispose de puissantes options anti-grandes comme les Skaven Ratling Guns ou la cavalerie Kislev Bear, car ils peuvent rapidement retirer des morceaux de votre dragon très coûteux.
Artillerie
Les Hauts Elfes sont’Je ne suis pas connu pour son artillerie, mais ils ont un seul choix disponible, et l'une des seules artillerie du jeu capable de changer le type de munitions en cours de bataille..
Coût de base: 700
Rôle: Artillerie
Note globale: 3/10
Les Eagle Claw Bolt Throwers sont une artillerie hybride avec deux types de munitions, la valeur par défaut étant meilleure contre des cibles uniques et le tir alternatif étant meilleur dans l'infanterie et les formations serrées. Alors que la valeur par défaut est généralement le type de munition le plus efficace en termes de valeur, vous devez changer si nécessaire pour mieux cibler la menace que vous’je tire sur.
Alors qu'il a gagné’pas aussi bon qu'un canon sur des cibles uniques et ne’Je ne fais pas aussi bien qu'un mortier dans l'infanterie, il constitue une niche décente en tant que pièce de contre-artillerie contre l'artillerie adverse, en particulier contre les factions lourdes d'artillerie, ce qui est un moyen assez pratique d'utiliser les lanceurs de boulons sur la plupart des cartes. Utiliser le tir par défaut pour essayer d'éliminer l'artillerie adverse peut être très utile contre quelque chose comme Empire ou Cathay., ce qui peut ouvrir le champ à vos élites pour qu'elles puissent entrer en toute sécurité et commencer à faire leur travail. L'artillerie est un bon contre-attaque contre les Hauts Elfes et le fait d'avoir des lanceurs d'éclairs peut empêcher (ou au moins distraire) l'artillerie ennemie de tuer le reste de votre armée.
En dehors de la lutte contre l'artillerie ennemie, Les lanceurs de boulons ne sont pas impressionnants. Leurs dégâts sont médiocres pour les deux types de munitions et leur portée est inférieure à la moyenne., surtout par rapport aux canons et autres anti-grosses pièces (cependant, hilarant, ils dépassent les lanceurs de carreaux nains). Ils’Je suis toujours décent envers les monstres ennemis blindés en raison de leurs anti-gros boulons AP., mais ils’c'est l'une des pires artilleries anti-grosse pour ce faire, surtout à 700 or. Leurs tirs anti-infanterie sont encore plus décevants, mais au moins, ça force l'adversaire’L'infanterie va vous attaquer si elle ne le fait pas.’ils n'ont pas leur propre artillerie. Que’c'est la meilleure chose qu'ils puissent faire pour toi. Les lanceurs de boulons ne sont pas recommandés si vous souhaitez causer de réels dégâts.
Les lanceurs de boulons Eagle Claw n'ont pas de régiment de renommée.
Construire une armée (& Exemples de constructions)
En multijoueur, les deux joueurs ont le même montant de fonds pour construire une armée avec. C'est différent de la campagne, où les armées seront souvent très déséquilibrées en termes de « valeur », la quantité d'or que vaut quelque chose. À cause de ça, il peut être difficile d'intégrer tout ce que vous voulez.
Lorsque vous construisez votre armée, tu dois toujours penser à ton « Condition de victoire ». Autrement dit, « comment cette armée va-t-elle battre l'adversaire’l'armée? ». Allez-vous tenter de leur tirer dessus de loin, ou précipitez-les de près. Allez-vous essayer de vous concentrer sur l'obtention de valeur, ou se concentrer sur les objectifs? Afin d'atteindre cet objectif, vous ajoutez un « cœur » d'unités qui peuvent le faire. Par exemple, si vous vouliez gagner grâce à la puissance de feu à distance, votre noyau serait composé d'archers, disons 5 les archers et 5 Garde maritime de Lothern.
Une fois que vous disposez d’un noyau d’unités, le reste de vos fonds devrait être dépensé pour soutenir ce noyau d'unités. La cavalerie et autres infanteries existeront pour protéger nos atouts à distance, ne pas tuer l'ennemi, car c'est le travail du « Cœur » de notre armée, les archers, pour atteindre cet objectif.
Afin de mieux le démontrer, un exemple est fourni ci-dessous:
Dans la version ci-dessus, La condition de victoire de cette armée est de tirer sur les adversaires hors du terrain.. Le noyau de cette armée est 5 les archers et 5 LSG (Garde maritime de Lothern) faire ça. Une stratégie assez simple, mais à quoi sert le reste de l'armée?
Le choix du seigneur est une histoire d'archimage de métal sur un aigle. Elle a deux sorts, Peste de rouille et destin brûlant, aux côtés d'Arcane Conduit et du livre de Hoeth pour des vents supplémentaires. Son rôle principal est de lancer Peste de rouille sur toutes les cibles lourdement blindées contre lesquelles les archers auront du mal à réduire leur armure.. En cas d'ennemis bloqués, Searing Doom lui permet d'infliger des dégâts AP AOE à une foule d'ennemis, aider davantage les archers non-AP à faire face aux ennemis blindés.
Dans l'armée principale, Le LSG sert de première ligne de front, tandis que Silverin Guard est là pour aider au cas où davantage d'ennemis d'élite seraient présents que LSG ne le ferait.’Je ne peux pas être en première ligne contre. Ils seront également le principal détenteur de l'objectif. Archers, comme déjà mentionné, contribuer à la condition de victoire. Enfin, une seule cavalerie Reaver se fait passer pour un balayeur de ligne arrière, capable de répondre rapidement à toute menace posée contre les archers, comme des chauves-souris volantes ou des invocations qui ignoreront la ligne de front.
L'armée de réserve est composée principalement de cavalerie et d'autres unités à haute mobilité capables de répondre rapidement à toute menace à laquelle le noyau des archers est confronté.. Les Silver Helms sont également efficaces pour affronter et repousser la cavalerie lourde ennemie., les empêchant d'entrer dans votre backline d'archer. Les lions blancs fournissent des AP supplémentaires en mêlée aux archers si l'ennemi est particulièrement bien blindé., et la garde argentée sert de porte-objectif supplémentaire pour le 3ème objectif (si nécessaire). Enfin, le Frostheart Phoenix est présent pour provoquer la peur et la terreur, effrayer les ennemis pour permettre à la ligne de front du LSG de recommencer à tirer avec leurs arcs et de causer des dégâts.
Comme vous pouvez le voir, tout dans l'armée sert à quelque chose, et contribue quelque chose à la condition de victoire de la suprématie à distance. Tant que tout dans votre armée a un but qui vous aide à gagner d'une manière ou d'une autre., vous avez une liste qui fonctionne bien.
Voyons un autre exemple. Dans la version ci-dessus, la condition de victoire de cette armée est de combattre l'adversaire au corps à corps hors des objectifs et de gagner grâce à un combat au corps à corps. Le noyau de cette armée est constitué des quatre Lions Blancs de Chrace et Imrik..
Le choix du seigneur est Imrik sur son Star Dragon avec tous ses objets et capacités.. Imrik est un boss de raid absolu au combat et possède l'une des charges les plus dévastatrices du jeu lorsqu'il utilise sa Star Lance., lui permettant de faire face personnellement à presque toutes les menaces auxquelles vous pourriez être confronté. Le Dragonhorn améliore le Noyau des Lions Blancs en mêlée, leur permettant de fendre plus efficacement leurs adversaires. Il combattra en tandem avec les quatre Lions Blancs et les aidera à gagner leurs combats., fournissant la terreur de son dragon pour accorder des victoires rapides et libérer vos Lions Blancs pour qu'ils puissent avancer vers les objectifs de champ arrière et les unités à distance de l'adversaire.
L'armée principale est composée des Lions Blancs et de la Garde maritime de Lothern.. Puisque les Lions Blancs pousseront de manière agressive, il y a peu de protection disponible pour les archers, c'est pourquoi le LSG est utilisé à la place. Les LSG sont capables de tenir tête au combat, permettant aux Lions Blancs d'avancer librement sans se soucier de la protection des archers. Un magicien de la vie avec tous ses objets et trois sorts est également inclus.. Earthblood et Regrowth existent pour soigner respectivement les Lions Blancs et Imrik., tandis que son troisième sort, Habitants ci-dessous, punit l'adversaire pour avoir tenté d'affronter Imrik chaque fois qu'il décide d'atterrir (ou exploiter l'adversaire’Il y a des erreurs en blobbant naturellement).
Les réserves sont constituées de cavalerie de mêlée qui peuvent atteindre rapidement la ligne de front et fournir une assistance supplémentaire à l'infanterie de mêlée et neutraliser les ressources à distance ennemies à leur place.. Une seule unité de Swordmasters est disponible au cas où l'adversaire répondrait avec sa propre infanterie d'élite, car les Swordmasters seront capables de faire face même aux adversaires les plus coriaces., surtout avec la guérison du magicien de la vie. Silverin Guard existe pour détenir des objectifs lorsqu'ils sont pris et faire face à toute cavalerie ennemie ou aux grands monstres qui tentent d'attaquer.. D'autres LSG sont mis en réserve pour une puissance de feu à plus grande distance contre toute menace importante particulièrement dangereuse.. Les Storm Riders ROR sont inclus car ils peuvent être à l'avant-garde et tirer lorsqu'ils se déplacent vers la ligne de front., les laisser se lancer rapidement au corps à corps sur les objectifs si nécessaire.
Cette armée est un exemple d'une manière de jouer les Hauts Elfes de manière plus agressive.. Même si un style de jeu défensif leur convient bien, ils sont suffisamment flexibles pour être joués de plusieurs manières, et utiliser des stratégies peu orthodoxes peut surprendre certains adversaires, qui s'attendent à ce que vous ameniez un style d'armée complètement différent. Pour la plupart des adversaires combattant vos Hauts Elfes, ils s'attendront à ce que vous apportiez une corde solide en standard, mais dans l'armée ci-dessus, vous les surprenez en apportant quelques arcs et vous vous concentrez davantage sur les unités de mêlée. Ceci s'appelle « Construire une roulette » et peut être un moyen utile de surprendre votre adversaire, alors ne le fais pas’n'ayez pas peur d'expérimenter des choses que vous n'envisageriez peut-être pas ‘standard’ au style de jeu des Hauts Elfes!
Des replays à voir
Regarder les replays est l’un des meilleurs moyens de s’améliorer en tant que joueur. Même si l'expérience est le meilleur professeur, regarder de grands joueurs y aller et voir ce qu'ils font et pourquoi ils prennent les décisions qu'ils prennent est toujours apprécié. Plus, ils’c'est amusant à regarder! je’J'en ai fourni quelques-uns ci-dessous qui valent la peine d'être regardés si vous voulez voir les Hauts Elfes en action., et une description de ce qu'implique la rediffusion pour que vous soyez’je ne perds pas ton temps.
Un jeu en direct avec les commentaires en direct d'un grand joueur, une superbe combinaison! Montre une construction lourde à assez distance mettant en vedette Eltharion avec divers sorts du Lore of High.. Bien que ce ne soit pas exactement la méta des Hauts Elfes, la rediffusion montre une grande partie de ce que les Hauts Elfes peuvent faire. Cette rediffusion est idéale pour voir comment un joueur de tournoi de haut niveau contrôle son armée de son point de vue..
Construction lourde à distance qui saute sur Lothern Sea Guard et décide à la place de « oups, tous les archers! » pour plus de volume de tir avec un peu d'action d'infanterie d'élite. Choix de seigneurs peu orthodoxes des deux côtés, avec Imrik à cheval menant les Hauts Elfes, un très inhabituel (mais intéressant!) prendre. Montre également une bonne démonstration sur la façon de concentrer efficacement le tir et de protéger vos ressources à distance contre des quantités excessives de mêlée ennemie., deux compétences inestimables si vous souhaitez amener autant d'archers!
La rivalité ancestrale des elfes et des peaux-vertes se poursuit.. Stonehenge? Xiphos est l'un des meilleurs spécialistes des elfes au monde et son contrôle sur son armée est carrément magistral., c'est vraiment un spectacle à voir. Fait naître Imrik sur son dragon étoilé avec une construction de Haut Elfe plus axée sur la mêlée., mettant en vedette une utilisation étendue et importante de la cavalerie et des archers à cheval. Certainement le genre de construction que vous’je m'attends à voir dans un tournoi, et Xiphos le commande magistralement. Cette rediffusion est une bonne démonstration des Hauts Elfes de haut niveau..
4 heures de Felkon, un spécialiste magistral des hauts elfes. Attendez-vous à voir un mélange de superbes builds et de quelques builds intéressants qui devraient’je ne gagne pas vraiment, mais fais quand même. Un grand joueur qui peut faire travailler n'importe quelle armée grâce à ses seules compétences dans le jeu., surtout si l'armée contient un Frostheart Phoenix! Pas vraiment le jeu le plus sérieux, mais ça’ça fait partie du plaisir! Comprend beaucoup de batailles terrestres si cela’c'est plus à ton style, comme beaucoup d'autres rediffusions sont pour la domination.
Merci d'avoir lu!
Merci d'avoir pris le temps de lire mon guide, ça veut dire beaucoup! je’Je continuerai à mettre à jour ce guide après la sortie à mesure que le jeu sera mis à jour et que les hauts elfes seront améliorés/nerfisés.. Avant que ces mises à jour n'arrivent, là’Voici quelques ajouts que je prévois d'apporter au guide avant de’je suis pleinement satisfait.
1) Plus d'exemples de constructions/armées!
je’J'aimerais consulter des joueurs de tournois Hauts Elfes plus expérimentés concernant certaines versions supplémentaires à inclure dans le guide.. Je me suis donné pour objectif de créer des builds simples et faciles à utiliser (selon les normes des elfes) pour ce guide, et franchement, c'est très amusant de proposer des builds sous ces objectifs, donc je’j'en ajouterai probablement plus!
2) Informations sur la correspondance
Une chose qui manque sensiblement dans le guide est toute sorte d'informations ou de connaissances sur les correspondances.. Ce sont des informations très importantes à connaître et qui informent de nombreuses constructions et prises de décision que j'ai faites’je n'aborde pas vraiment. Si vous ne’Je ne sais pas comment amener l'AP chez les nains, tu es simplement’je ne vais pas battre des nains!
Alors que j'ai probablement gagné’Je ne couvrirai pas l'affrontement des Hauts Elfes avec toutes les autres factions du jeu., J'inclurai une section sur quelques-unes des confrontations les plus importantes et les plus courantes que je connais le mieux. (Bien, à moins que vous vouliez VRAIMENT que je couvre chaque match du jeu!)
3) Corrigez quelques images et ajoutez de nouvelles images
Je déteste la façon dont Steam gère les images. Quelques-uns ont été massacrés pendant le téléchargement et une partie de la qualité est mauvaise’pas génial, et moi’J'aimerais vraiment reprendre certains des pires et en ajouter quelques nouveaux, y compris toutes les images manquantes qui devraient vraiment être présentes. Je doute’j'ajouterai
4) Rediffusions!
Ajoutez plus de rediffusions à la section appropriée du guide. Ils’c'est amusant à regarder et d'excellentes expériences d'apprentissage.
Si vous souhaitez me contacter, ou avez des suggestions pour améliorer le guide, veuillez soit laisser un commentaire ci-dessous, soit m'envoyer un message sur Discord (Zergoursh#9064).
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Guerre totale: MARTEAU GUERRE III guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Zergourch. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.