Ce guide vous montrera le processus étape par étape pour modifier The Bloodline.. Si tu’J'ai déjà modifié des jeux, mais je n'ai jamais modifié un jeu qui ne le fait pas’ne supporte pas les mods, c'est celui-là, chef.
Préface
Au moment de la rédaction de ce guide, La lignée ne’je n'ai pas de mods disponibles. Diverses raisons y contribuent, le principal étant le manque de connaissances sur la façon de modifier le jeu. Si tu’J'ai déjà essayé le modding, modifier des jeux en éditant des fichiers XML ou en utilisant un programme caché dans un dossier caché, ou peut-être même expérimenter un jeu’SDK, toi’Je remarquerai que les scènes de modding réussies bénéficient généralement d'un support de modding et d'une documentation claire..
La situation est différente pour The Bloodline. Pendant que le jeu’le développeur principal est ouvert aux mods, la méthode peut paraître floue. La recherche sur Google donne des résultats sur l'ajout de la prise en charge des mods, messages de forum d'il y a huit ans discutant d'outils obsolètes, et des vidéos YouTube vous invitant à vous abonner à un Patreon pour un outil de chargement de mods créé par vous-même. La communauté Discord est clairsemée, ce qui rend difficile la recherche d'informations si quelqu'un a réellement créé des mods et n'a pas documenté son processus.
Ce guide vise à résoudre ce problème. Que vous’êtes un vétéran du modding ou un débutant complet qui a du mal à modifier un champ de texte sans aide, ce guide fournira des réponses simples. Fini les suggestions vagues à « il suffit de le chercher sur Google, » fini les conseils obsolètes d'Unreal Engine. Lire ce guide, et toi’je trouverai la clarté.
Un petit mot sur l'auteur – Je me spécialise dans le Game Design et le Game Art, pas de programmation de jeux. Si tu’vous recherchez des ressources pour créer de nouvelles mécaniques ou modifier le fonctionnement de The Bloodline, ce guide n'est peut-être pas le meilleur choix. Cela fonctionnera toujours pour le modding de base comme le remplacement d'éléments artistiques ou musicaux., mais vous aurez peut-être besoin d'une exploration supplémentaire pour des modifications plus avancées. J'espère que ce guide incitera certains à découvrir des réponses et à les partager avec la communauté., éventuellement dans leur propre guide, épargner aux autres de fouiller dans les commentaires des années plus tard.
Souviens-toi, toi’je suis susceptible de rencontrer des problèmes. Casser des choses, c'est bien; il’fait partie du processus d’apprentissage. Enfiler’Je n'hésite pas à expérimenter et à repousser les limites. Si quelque chose ne va pas, tu peux toujours réinstaller le jeu ou le moteur, ou repartir à zéro avec le projet. Les méthodes destructrices peuvent être le moyen le plus rapide de comprendre comment les choses tiennent ensemble, alors vas-y, casser des choses, mais ne’pas la peine de me contacter à ce sujet!
Commencer
Prêt à plonger dans le modding The Bloodline? D'abord, laisser’s rassembler quelques outils essentiels. Tous les outils mentionnés ici sont gratuits, s'aligner sur l'esprit du modding. Depuis que je’J'utilise Windows, les instructions sont de ce point de vue. toutefois, les outils répertoriés fonctionnent sous Linux ou ont des équivalents compatibles Linux, bien que le processus puisse différer.
Outils universels
- Moteur irréel 4.26.2 – C'est votre outil principal pour créer votre plugin et le convertir en fichier .pak. Assurez-vous que le nom de votre projet est TheBloodline; sinon, le modloader I’Je mentionnerai plus tard que j'ai gagné’je ne reconnais pas ton mod. Même si tu’je ne crée pas de mod de script, il’il est conseillé de suivre cette convention de dénomination.
- FModèle – Un outil pratique pour explorer les fichiers pak. Il vous permet d'exporter des modèles et des textures spécifiques tout en conservant la structure des dossiers.
- Remplacer – Cet outil est recommandé pour regrouper votre contenu modifié dans un fichier .pak. Il’c'est simple à utiliser, manque de fonctionnalités inutiles, prend en charge notre version d'Unreal, et s'est avéré fiable. Repak peut également déballer, vous permettant d'extraire The Bloodline’fichier s pak. Gardez à l'esprit que le déballage de l'intégralité du jeu peut prendre un certain temps., surtout si tu as un SSD. Dès le 6 janvier, 2024, le jeu entièrement extrait fait 30 Go avec 68,745 fichiers et 3114 dossiers.
- Chargeur de modules Unreal (UML) – Cet outil est principalement destiné aux mods de script. Il s'intègre dans The Bloodline, fournir deux dossiers – Mods de base pour la gestion des scripts SDK C++ (PAS UE4 C++) et des modules logiques pour gérer les scripts Blueprint. Enfiler’n'oubliez pas de télécharger le profil Modloader depuis le Lien pour garantir que le modloader reconnaît le jeu que vous’je le connecte à nouveau.
Outils d'artiste
- Mixer – Utilisez-le pour la modélisation, Cartographie UV, animations, gréement, Effets, et tous les aspects de l'artiste’le flux de travail. Bien que Blender soit polyvalent, je’Je mentionnerai également des programmes spécialisés pour les tâches où Blender échoue.
- Fabricant de matériaux – Évitez d'utiliser Blender pour les matériaux de construction, surtout procédurales. Material Maker est un meilleur choix pour cela.
- Est tombé – Conçu pour l'illustration et le dessin numérique, Krita n'est pas trop riche en fonctionnalités mais propose une approche simple. Si vous préférez un programme qui se concentre sur des tâches spécifiques sans complexité inutile, Krita est une option fiable.
- PaintdotNET – Ce programme de peinture offre des options plus avancées et peut exporter différents types de fichiers comme .dds.. Même si cela peut paraître complexe, cela devient pratique pour les tâches que Krita peut’t gérer.
- Gimp – Un outil d'édition d'images, GIMP n'est pas conçu pour l'illustration et le dessin comme Paint et Krita. Il sert un objectif différent dans votre boîte à outils artistique.
- LibreSprite – Si tu’je suis dans le pixel art, Aseprite est un incontournable, mais son homologue gratuit et open source, LibreSprite, est une alternative décente.
- Le VG’Ressource – Ce site rassemble des ressources extraites d'autres jeux, divisé en Le Spriter’Ressource, le modèle’Ressource, La texture’Ressource, et le son’Ressource. Que vous’vous visez une extraction directe pour porter un mod ou recherchez de bonnes références, ce site est une ressource solide. Naviguez entre les sections à l’aide de la barre colorée en haut.
Son
- Audace – Un outil polyvalent pour l’enregistrement, mélange, et édition audio. Ceci est particulièrement utile pour les doubleurs. Avec une variété d'outils, vous pouvez améliorer et peaufiner votre son, même si vous l'avez enregistré dans des conditions loin d'être idéales.
- LMMS – Une station de travail audio numérique (CHOUCAS) qui permet de produire, composer, et mélanger la musique et les sons. Si tu’je ne crée pas spécifiquement de la musique, s'en tenir à Audacity pourrait être plus simple. Oubliez FL Studio et Ableton pour le moment.
- Son gratuit – Une bibliothèque sonore Creative Commons avec une vaste collection d'échantillons soumis par les utilisateurs. Que vous ayez besoin du bruit d'une portière de voiture qui se ferme ou de tout autre son spécifique, c'est l'endroit idéal.
Comment créer votre premier module
Ce didacticiel se concentre sur l'échange d'éléments tels que des modèles ou des textures.’ne répond pas aux fonctions de script ou de jeu. Même si ça pourrait marcher, Je peux’je ne garantis rien. Il’Il est important de noter que Pak Patching est une méthode inefficace pour modifier le jeu.. je’Je ne suis pas sûr d'utiliser plus d'un mod ou de savoir comment gérer la dénomination dans de tels cas. À partir de maintenant, la méthode alternative implique un outil appelé Unreal Mod Unlocker. Cette méthode consiste à copier vos fichiers cuits et à les placer dans ..\Steam\steamapps\common\The Bloodline\Build5.51\WindowsNoEditor\TheBloodline\Content. C'est ce qu'on appelle le modding de fichiers lâches., mais ce guide ne couvre pas cela. Maintenant, laisser’plongeons-nous dans les correctifs pak.
- Télécharger Moteur irréel 4.26.2, Remplacer, et éventuellement FModèle & Chargeur de modules Unreal en fonction de vos besoins spécifiques.
- Commencez par créer un nouveau projet sans aucun Contenu de démarrage.
- Quel que soit le mod spécifique que vous’je travaille sur, nommer le projet La lignée. Respectez cette convention de dénomination par souci de cohérence.
- Une fois dans le moteur, toi’tu te retrouveras à regarder le sol. Regardez en bas de votre écran, et tu devrais voir le Navigateur de contenu. Si c'est’n'est pas visible, dirigez-vous vers la barre d’outils supérieure et cliquez sur le Contenu Bouton pour en parler.
- Assurez-vous que vous êtes déjà dans le Contenu dossier. Ici, vous devez aligner la structure des fichiers avec celle de Bloodline. Utiliser l'outil FModèle pour examiner Bloodline’fichier s pak. Vous pouvez localiser ce fichier sur ..\SteamApps\common\The Bloodline\Build5.51\WindowsNoEditor\TheBloodline\Content\Paks.
- Observez et notez soigneusement l'emplacement du bien que vous souhaitez remplacer. Vous répliquerez exactement ce chemin et le nom de fichier de l'actif, alors fais très attention.
- À ce point, il y a deux chemins distincts. Vous pouvez soit créer votre Blueprint, soit commencer à développer des actifs pour remplacer ceux de The Bloodline.. C'est ici que commence le processus de création de mods..
- Dans mon cas, je’Je vais intégrer quelques icônes d'interface utilisateur.’j'ai créé. Donc, je’Je vais créer un dossier nommé CustomUI puis un autre dossier nommé BloodlineUIElements. je’Je vais y placer mes images et cliquer sur tout enregistrer. Notez la faute d'orthographe intentionnelle pour « calendrier »? Si c'est’C'est mal orthographié dans les fichiers du jeu Vanilla., que’c'est comme ça’ce sera aussi pour ton mod.
- La prochaine étape est de cuisiner notre travail. Dans Unreal Engine, naviguer vers Déposer > Contenu de cuisine pour Windows. Si votre système d'exploitation est différent, l'option ne peut pas indiquer explicitement « Fenêtres, » mais le processus reste le même.
- Si en cliquant dessus, une fenêtre contextuelle indiquant quelque chose comme « Plateforme non prise en charge, » tu dois annuler. Alors va à Déposer > Projet de package > Plateformes prises en charge…
- Dans ce menu, activer votre système d'exploitation. Pour la plupart des utilisateurs, ce serait Fenêtres (64 peu). Maintenant, répéter l'étape 9.
- Une fois votre projet terminé, cuisinez, toi’il faudra que je localise les résultats. D'abord, trouvez où votre projet Unreal est stocké sur votre PC. Si tu vas à Déposer > Projet ouvert et survolez votre fichier, tu devrais voir le chemin. Dans mon cas, il’s dans Mes documents.
- Quand vous atteignez votre projet’le dossier, naviguer vers ..\Saved\Cooked\WindowsNoEditor.
- Vous devriez voir le dossier TheBloodline. Copiez-le.
- Localisez où vous avez téléchargé Repak. Idéalement, toi’réorganiser tout cela dans un dossier propre et facilement navigable, mais ça’c'est à toi de décider. L'emplacement spécifique où vous avez extrait Repak ne’ça n'a pas d'importance.
- Collez le dossier TheBloodline dans le même répertoire que Repak. Maintenant, Repak.exe et TheBloodline devraient être assis côte à côte.
- Créez un nouveau dossier ici et nommez-le TheBloodline-WindowsNoEditor_P. Déplacez le La lignée dossier dans TheBloodline-WindowsNoEditor_P.
- Tout en maintenant Shift, cliquez avec le bouton droit sur un espace vide de votre dossier Repak et choisissez d'ouvrir la fenêtre de commande ici. Si vous le pouvez’je ne fais pas ça, ouvrez votre terminal préféré (très probablement une invite de commande) et accédez au dossier actuel à l'aide du ‘CD’ commandes.
- Exécutez la commande repak.exe paquet TheBloodline-WindowsNoEditor_P.
- Félicitations! Vous avez maintenant votre Pak Patch. Déplacez le fichier TheBloodline-WindowsNoEditor_P.pak vers ..\SteamApps\common\TheBloodline\Build5.51\WindowsNoEditor\TheBloodline\Content\Paks et lance le jeu.
Si votre mod est un script et non un remplacement d'actif, vous devrez peut-être déplacer votre fichier pak vers Chargeur de modules Unreal’les dossiers – soit Mods logiques ou CoreMods. À moins que tu’j'utilise le SDK C++ pour vos scripts, votre mod de plan devrait entrer dans Mods logiques. Ce dossier aurait dû être généré dans The Bloodline’Dossier Pak.
Dépannage
Voici quelques-unes des choses qui ont mal tourné.
- Vous avez mal saisi un nom de fichier.
- Tu l'as fait’Je n'adhère pas précisément à The Bloodline’structure des fichiers. (Compte tenu de la structure désordonnée du projet, c'est peut-être le problème dans 99% de cas. Prenez votre temps et vérifiez.)
- Vous avez tenté de compresser les fichiers de votre projet’s content dossier et non du ..\Saved\Cooked\WindowsNoEditor dossier.
- Vous avez oublié de déplacer vos fichiers cuits vers le nouveau fichier créé TheBloodline-WindowsNoEditor_P dossier.
- Vous n'avez pas compris quel élément contrôle le contenu XYZ. (Cela m'est arrivé avec Grass. La texture de l'herbe sans couture ne’Ce n’est apparemment pas ce qui contrôle l’apparence de l’herbe.)
- Le jeu mis à jour, et le chemin/nom de fichier de l'actif que vous’le correctif a été déplacé/modifié/supprimé. Ouvrez à nouveau le pak dans Fmodel. Si c'est’est parti, il’est parti, chef. Gardez à l’esprit que ce jeu n’est pas du tout dans sa phase finale. Les choses changent fréquemment, alors attendez-vous à ce que cela arrive à un moment donné.
- S'écraser? Regarde ça Le guide de dépannage Bloodline.
Notes diverses & Connaissances
- La plupart des textures d'interface utilisateur semblent être présentes Contenu > Interface utilisateur personnalisée > BloodlineUIÉléments.
- Quelques éléments dans The Bloodline’La structure du fichier contient des fautes de frappe. Par exemple, après avoir créé une icône pour un camp, vous pourriez penser à nommer une icône de calendrier comme icn_calendar. toutefois, il’c'est en fait icn_callendar dans les fichiers. Cela souligne l’importance de tout vérifier.
- Les tailles de texture ne’cela ne semble pas poser de problèmes. Le jeu semble adapter les choses à la résolution nécessaire sans nécessiter d'ajustements de notre part..
- Toutes les modifications apportées à Texture2D sont reportées. Par exemple, désactiver le filtrage de texture pour les textures de pixels les empêche de paraître floues.
- FModel ne’ne pas fournir les données brutes complètes de tout ce qui est disponible. Cela peut être un problème lorsque l'on essaie de comprendre la logique derrière un plan. Bien qu'il y ait’Il y a une option pour importer des actifs cuits dans Unreal Engine dans les paramètres du projet > Moteur – Cuisinière > Éditeur (Autoriser le contenu préparé dans l'éditeur), tenter de déplacer des éléments du jeu Vanilla décompressé entraîne des erreurs de type de fichier non reconnues.
- Pour réduire la taille de votre fichier Pak et le temps de cuisson de cru à cuit, pensez à supprimer des objets dans la scène Unreal comme le sol, la lucarne, et tout dans le plan. Est-ce important? Probablement pas, mais ça rend les choses plus petites.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela La lignée guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par It's Phoenix. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.