✅ Source vérifiée via Communauté Steam
- Titre du correctif: Version 1.0.55: Presentational polish, patrol AI, bug fixes, et plus!
- Date de sortie du correctif: Avril 16, 2024
The developer of Telepath Tactics Liberated has released a new update for the game on April 16, 2024. Voici les nouveautés que vous devriez vous attendre à voir ou à modifier dans cette nouvelle mise à jour. Ces informations ont été extraites directement de l'annonce officielle sur Steam.
Salutations, fans de tactiques! Il’s been another month of work on Ensemble au combat–and that means there’s another month’s worth of engine improvements, bug fixes, and campaign creator goodies available for Telepath Tactics Liberated!
D'abord, I rewrote a couple of things in the engine from the ground up specifically to work better for players with older (or lower-end) machines:
- parabolic movement has been completely overhauled to improve performance on slower systems. Que ce soit’s hopping between terrain elevations, the Stone Golem’s Throw skill, or the assassin’s saut, parabolic arcs no longer lag behind the other, accompanying animations on slower machines.
- le jeu’s dodge animations have likewise been overhauled so that they, like the new parabolic animations, are driven purely by code and math rather than Unity’s Animator component. This massively improves performance and ensures that there are not timing mismatches on slower systems.
- the timing of combat sequences concluding is no longer tied to a Unity camera animation, ensuring that things progress at the intended clip regardless of system power.
Que’ce n'est pas tout, pourtant! We also have a mixture of UI and presentation improvements:
- reçu, incorporated a brand-new visual effect for Overheat!
- a créé un nouvel effet sonore pour la surchauffe.
- the combat camera now pans over to the attack even if combat zoom is turned off, reducing graphical issues resulting from visual effect layering.
- réduit la hauteur de l'animation de texte contextuelle pour faciliter la lisibilité.
- cleaned up the timing on character « hop » animations when changing elevation.
- Les tapis de clic droit et d'autres objets pour être traités comme un sol n'ouvre plus l'écran de caractère.
- status effect tooltips now dynamically display the actual power of the status effect conferred for those occasions where a status effect power differs from its ordinary default value.
- Infiltrations d'effet d'effet d'état repositionnées dans l'écran de caractère afin que le curseur de la souris ne le fasse’t Obscur n'importe quel texte.
- L'effet de statut en défense peut désormais s'accumuler en son pouvoir et est codé dur pour disparaître lorsqu'une unité gagne un nouveau virage ou devient fasciné.
Suivant, we have a variety of bug fixes:
- fixé: la fenêtre de déploiement’S Le texte de départ était écrasé par défaut de localisation par défaut.
- fixé: L'ordre des options de réglage du zoom de combat a été commandé dans le fichier de localisation, caution ‘Attaques seulement’ être interprété comme ‘Désactivé’ et vice versa.
- fixé: parfois, l'influence pour un élément’S’t se présenter à la souris dessus.
- fixéZones de souris pour les icônes d'effet d'état dans l'écran de caractère.
- fixé: the counterattacks icon did not display correctly when providing in-shop explanations for why characters wanted Vengeful weapons.
- fixé: Vous pouvez cliquer sur un ennemi pour montrer ses espaces mobiles sous le brouillard de la guerre.
- fixé: the AI could disregard a valid move onto an AreaPreference space if no valid skill targets existed within range of the destination.
- fixé: Si un personnage a été déplacé via une compétence de type téléporte (comme Shadowport ou Juxtapose), Le jeu ne vérifiera pas si cela devait les déposer dans l'eau, lave, ou un gouffre en atteignant leur nouvelle position.
- fixé: Vous pouvez annuler après avoir utilisé une compétence de déplacement qui déplace également un deuxième caractère (comme le commerce ou la juxtaposie).
- fixé: en raison d'une surveillance lors de la mise en œuvre du nouveau code de suivi de déménagement, L'ordinateur pourrait ne pas effacer sa liste interne de mouvements viables lorsqu'un ennemi’S Attack a tué un personnage et a déclenché un monologue de mort, qui, dans de rares cas, pourrait entraîner la procédure de l'IA avec le déménagement du deuxième rang sans recalculer en fonction de l'état mis à jour du champ de bataille.
- fixé: the AI would get locked into an infinite loop when swimming with proc gen units generated with the Swimmer trait.
- fixé: due to recent changes in the AI code, the game would throw a null error if an enemy drowned to death at the start of the AI’le tour.
- fixé: it was possible for an AI-controlled character with a preferred area tag and no viable moves to remain on the « calculate a move » list forever despite having no viable moves, thereby preventing the computer from ever ending its turn.
- fixé: if any of an AI-controlled unit’s skills could affect a target worth affecting, all of that unit’s skills would be marked as worth using as part of short-range moves toward a preferred area, leading to the unit potentially inappropriately attacking scenery.
- fixé: Smager un ennemi contre le bord de la carte n'a jamais pu traiter seulement un seul tuile’s pour les dégâts de collision même si vous utilisez une compétence avec plusieurs tuiles de renversement supplémentaire.
- fixé: Créer des compétences ne fonctionnerait pas sur des espaces contenant des tapis ou d'autres objets avec un vrai « Treatasfloor » attribut.
- fixé: door-affecting script actions such as Lock could trigger OnDoor dialogue when used in OnLoaded dialogue.
- fixé: the AI was not set to recalculate moves upon removing Inactive tags from a CPU-controlled units mid-turn.
- fixé: dans certaines circonstances, Les carreaux d'attaque factice montrés sur la souris sur un bouton d'attaque pourraient disparaître de manière inappropriée (ou ne pas apparaître du tout).
- fixé: Si un nouveau virage appartient à une armée sans unités restantes, Le jeu passerait au virage suivant sans déclencher un dialogue ONTURN ou avant de déclencher pour déclencher sur ce tour.
- fixé: bridges below the level of the terrain could cause the game to use the bridge’s elevation instead of the ground’s for purposes of calculating movement and elevation bonuses.
- fixé: Le texte pop-up in-battle montrant un gain d'expérience de l'utilisation d'un apprêt de bataille à l'échelle de l'expérience affichée par rapport au niveau résultant plutôt qu'au niveau au moment de l'utilisation, l'obligeant fréquemment à annoncer moins d'expérience que ce qui a été réellement gagné.
- fixé: Un portrait de personnage ajouté au bord gauche de l'écran et ce même portrait marchant vers le bord gauche de l'écran se retrouverait dans des positions 5 pixels les uns des autres.
Et enfin et surtout, we have new tools and improvements for campaign creators!
- Les branches de dialogue soutiennent désormais un attribut appelé « montrer des réponses uniques. » This forces the game to show a reply button on this dialogue branch even if only a single reply remains–useful for moments when the player says or does a particular thing.
- new clothing for female human portraits: Royaldese.
- new clothing for male human portraits: Forgeron.
- added a new skin tone that can be used for character portraits: Brun rouge.
- added three new eye colors that can be used for character portraits: Aqua, Rouge, et violet.
- Nouveau déclencheur de dialogue pris en charge: Onnitattaked. Cela fonctionne comme onCharattacked, Sauf que l'unité attaquée ne doit pas être un personnage pour déclencher le dialogue. (Quelqu'un attaquant un objet spécifié, par exemple, can trigger the dialogue with OnUnitAttacked.)
- nouvelle action de script: Addtagtogroup. Cela fonctionne comme addtagtoarmy, Mais au lieu de spécifier un numéro d'armée, vous spécifiez un numéro d'aggrogroupe. Chaque unité de l'aggrogroup spécifié recevra la nouvelle balise que vous fournissez.
- nouvelle action de script: RemoveTagFromGroup. Cela fonctionne comme RemoveTagFromarmy, Mais au lieu de spécifier un numéro d'armée, vous spécifiez un numéro d'aggrogroupe. Chaque unité de l'aggroup spécifié perdra la balise que vous fournissez.
- nouveau paramètre facultatif dans le Déploiement condition de combat: caractères maximaux. Cela permet de placer des points de déploiement supplémentaires sur le champ de bataille sans augmenter le nombre maximal de caractères déployables pour la bataille.
- Nouveau type de balise AI pris en charge: Patrouille. This works like AreaPreference, except that it acts upon a looping sequence of areas for the character to prefer. Une fois que le personnage atteint la première zone de la séquence, Leur préférence passe à la suivante, et ainsi de suite.
- new option for the IfInArea-type script actions: you can now use an army in the Character Name parameter (par exemple. « Armée 0″, Armée 1 », et ainsi de suite) and the game will check for any character belonging to that specific army.
- new custom menu gray-out/warning type: inondation. Calcule le niveau moyen des caractères dans la liste actuelle et gris le bouton ou apparaît un avertissement si leur niveau moyen tombe en dehors de la plage spécifiée.
- the blacksmith interface now supports renaming weapons!
- il est maintenant possible de modifier une pièce d'équipement’S nom via un consommable à modification de l'équipement à l'aide du nom comme attribut pour modifier.
- added support for Name as an Attribute to Alter in the item editor within the campaign creation suite.
- Mise à jour de l'éditeur d'article’S guides intégrés pour inclure le nom.
- fixé: le « nom de force » La caractéristique des personnages de Proc Gen Map Les groupes de l'armée n'étaient pas appliqués aux unités tirées de premAdEUnits.xml, uniquement aux unités générées de manière procédurale à partir de zéro.
- fixé: bridges below the level of the terrain would cause the map editor to set the cursor elevation (and the elevation of further objects placed on the space) to the bridge’s elevation instead of the ground’s.
- fixé: dans certaines circonstances, L'ajout d'une ligne à une carte pourrait produire une erreur nul.
- fixé a null error in the cut scene and map editors caused by the game expecting the online bug reporting component to be present.
- fixé: dans certaines circonstances, L'affichage du dialogue dans l'éditeur de scène de coupe pourrait provoquer une erreur nul en raison du jeu qui tente d'appeler le composant Navigator du menu GamePad.
- fixé: le « force species » attribute could be used to create proc gen characters of a species not compatible with the chosen class, resulting in issues like missing portraits and sprites.
Que’s all for this update, gens! As ever, si tu’re enjoying the game, s'il te plaît, ne le fais pas’t forget to leave a review–it really helps a lot.
Want to chat with other players and make suggestions? The Sinister Design Discord is a great place to do that; je’m there myself quite regularly and love chatting with players. 🙂 Jusqu'à la prochaine fois!
Tactiquement le vôtre,
Craig
Pour en savoir plus sur cette nouvelle mise à jour, vérifiez la source officielle mentionnée ci-dessus.