Voici quelques conseils pour jouer au premier 15 tours de modernité. je’Je suppose que vous connaissez les bases du mod. Notez que même si les gouvernements sont assez différents les uns des autres, Je vais essayer de donner des conseils qui s'appliquent de manière générale, dans tous les gouvernements. Quand la distinction est pertinente, je’Je mentionnerai les différents gouvernements.
D'abord 3 Virages
TLDR:
- Avec 3 tuiles de nourriture à proximité, n'hésitez pas à en parcourir un avant de planter votre capital.
- Avec 4 tuiles alimentaires directement adjacentes à votre casquette, planter immédiatement.
- Sans 3+ tuiles de nourriture à l'intérieur 2 tuiles de votre capitale, planter immédiatement.
Dans le moderne, le premier 2 les tours se passent dans l'anarchie. Par conséquent, vous souhaitez généralement que les deux villes soient plantées tour à tour 3, quand tu sors de l'anarchie.
3+ tourner les promenades dans le moderne est beaucoup plus pénible dans le moderne que dans le futur en raison de quelques facteurs: anarchie plus courte, répartition généralement plus équitable des terres, et le fait que dans le monde moderne, votre capital fait office de grenier. Cela signifie que la croissance que vous manquez est pratiquement doublée..
La façon de gérer les déplacements de vos travailleurs et le placement en ville dépend de l'apparence de votre terrain.. En général, il peut être décomposé en 3 archétypes
Standard 3 terre de nourriture
Cela signifie que vous en avez au moins un 3 tuile alimentaire à l'intérieur 2 tuiles de votre point de départ. Exemples de 3 les tuiles alimentaires sont des bananes, plaines inondables, chevaux, et vins sur herbe, vaches, et du blé. Puisqu'il y en a tellement 3 carreaux de nourriture dans un style moderne, c'est le type de démarrage le plus courant.
Ces tuiles donnent 3 nourriture, 4 une fois irrigué, mais on est perdu sous la peine du despotisme alors qu'on est dans l'anarchie. Par conséquent, vous pouvez faire marcher votre colon de départ d'une tuile au début de la partie dans ces cas, et cela ne ralentira pas votre croissance 2. De toute façon, tu as atteint la taille 2 au tour 1904.
Par conséquent, avec ce type de démarrage, je’Je recommande de parcourir votre capitale d'une case. Cela vous permet de choisir l'endroit idéal. Cela signifie également que vous avez la possibilité d'irriguer deux fois votre tuile de départ. (mouvements de travailleurs gratuits!) Et troisièmement, cela signifie que vous pouvez marcher dans la direction opposée à celle de votre colon de départ. Cela vous donne plus de tuiles dans les deux villes sans avoir à faire parcourir une tuile supplémentaire à votre deuxième colon..
Notez que si vous choisissez de parcourir une tuile avec la norme 3 terre de nourriture, le 3 la tuile alimentaire DOIT être irriguée au tour lorsque vous sortez de l'anarchie. Sinon, votre croissance sera retardée d'un tour. Parfois, cela signifie que tu as gagné’Je ne peux pas irriguer doublement votre tuile de départ.
4 Terre de nourriture
Il y a quelques situations où vous avez 4 tuiles alimentaires. La plupart 4 les tuiles de nourriture apparaissent sur de mauvais types de terrain, comme le marais, toundra, et la jungle. Cela peut inclure du cerf et du sucre, mais notez que les poissons dans un lac donnent également 4 nourriture.
2 Terre de nourriture
Cela signifie que vous n'avez aucune tuile à l'intérieur 2 tuiles de votre casquette qui donnent plus que 3 nourriture une fois irriguée.
Normalement, cela ressemblera à un début de plaine. Notez que même si certaines tuiles côtières donnent 3 nourriture (station balnéaire au bord du lac, pêcher sur la côte), puisque tu peux’je ne les irrigue pas, ils ne pourront jamais produire 4 nourriture. Donc les avoir gagné’ça ne t'aide pas à grandir plus vite (en plus d'économiser les déplacements des travailleurs).
Avec cette terre, tu peux’N'en faites pas pousser un par tour jusqu'à ce que vous atteigniez la taille 3. Votre croissance sera assez lente, donc il’Il est impératif qu'avec 2 terre de nourriture, tu mets’je ne perds pas de temps, plante là où tu frayes. Par ici, toi’j'atteindrai la taille 2 au tour 1904. Donc pareil qu'une norme 3 début de nourriture. Toi’j'atteindrai la taille 3 (et croissance de 1 point) au tour 1906. 1 tourner plus lentement qu'un 3 début de nourriture. Pas trop mal.
Si vous en marchez un et que vous l'enfilez’je n'aurai pas de 3 tuile alimentaire, tu as gagné’n'a pas atteint la taille 3 jusqu'au tour 1907. C'est un tout petit début et il sera très facile de vous intimider et de vous faire taire..
Conseils supplémentaires:
- Votre capital ne’Je n’ai pas besoin d’avoir accès à l’eau douce pour grandir 7. Il n'est donc pas nécessaire de le placer à côté d'un lac ou d'une rivière.
- Votre capitale bénéficie d'une frontière gratuite pour s'étendre à partir du palais’la culture, garde ça à l'esprit.
- Votre deuxième ville profite également beaucoup des bonus alimentaires!
- Plantation 2,3, ou 4 les tuiles séparées ne changeront pas la corruption dans votre deuxième ville de manière significative. À 5 boucliers par tour, on sera corrompu quoi qu'il arrive.
- toutefois, ne plantez pas vos villes 4 les tuiles sont séparées sauf si vous avez accès à la résolution qui se déverrouille 2 déplacer des unités, donc du zinc ou du caoutchouc. Sinon, il sera très difficile de défendre les villes, puisque tu peux’Ne pas déplacer les unités entre les villes en un seul tour.
- Planifiez les déplacements de vos travailleurs de manière à ce que votre 2 les villes ont atteint leur taille 2 dès que possible.
Que construire?
Cela dépend de votre gouvernement. Dans l'égalité, construire un aéroport E dans les deux villes dès que possible. Tous les gouvernements devraient construire un grenier dans leur deuxième ville. L'égalité devrait, bien sûr, construisons d'abord l'aéroport.
L'égalité et l'ordre devraient asservir le grenier. La commande peut également doubler le grenier, ou hacher une fois pour qu'ils puissent être des esclaves (et entrez en mode temps de guerre!) plus tôt.
Tradition et Liberté devraient acheter un grenier dans leur deuxième ville dès que possible.
Dans ta capitale, les chemins de construction sont flexibles. Les ouvriers sont une bonne option pour tous les gouvernements une fois que vous avez une croissance par tour.. Les colons sont également bons si vous’je suis en sécurité.
- En liberté, bourse de pointe.
- Dans l'égalité, pensez à la caserne, milice, ou bibliothèque.
- En ordre, pensez à la caserne, port, ou bibliothèque.
- Dans la tradition, fais ce que tu veux. Le temple est fort, ou port -> en mer, marché, bibliothèque, caserne.
À tour de rôle 12 ou alors (après avoir rédigé), si tu’je ne suis pas directement à proximité de la civilisation ennemie, tu devrais probablement travailler dans une usine. je’Je recommande d'aller en temps de guerre pour les boucliers bonus, puis l'acheter ou l'asservir quand tu sors de la guerre.
Comment puis-je pop?
Le popping est un peu plus compliqué dans le monde moderne. Toutes les civilisations sont expansionnistes, alors n'hésitez pas à faire des huttes avec votre roi, ou toute autre unité. Vous ne pouvez pas faire apparaître un colon ou une ville si vous avez un nombre de villes supérieur à la moyenne..
Vous ne pouvez pas faire apparaître une ville si vous avez 0 villes. Vous pouvez visiter une ville si vous en avez 1 ville, mais pas un colon (parce que tu peux’t pop si vous avez un colon actif ou en construction, et à moins que tu joignes ton colon à ta casquette, cela s'applique certainement).
Notez que quelques restrictions s'appliquent aux villes populeuses qui ne le font pas.’ne s'applique pas aux colons popping.
- Tu peux’Je ne fais pas éclater une ville sur un marais, volcan, ou montagne.
- Tu peux’ne pas faire apparaître une ville à une distance définie d'une autre ville (la vôtre ou celle d'une autre civilisation’s). Voir le schéma ci-dessous. Partout où le désert est trop proche de la ville pour y apparaître. Partout où c'est des plaines, tu peux faire apparaître une ville, même avec cette autre ville à proximité.
Si vous avez 2 villes, tu peux faire apparaître un colon ou une ville. Mais si tu as 2 villes, vous pourriez avoir un nombre de villes supérieur à la moyenne, ce qui veut dire que tu peux’t'éclate. Alors garde les cabanes jusqu'à ce que tu’assurez-vous que le nombre moyen de villes sur la carte est égal ou supérieur à deux. Si d'autres personnes sont apparues, cela devient plus facile.
Que dois-je technologie?
Premières stratégies militaires communes
Donc dans le moderne, il y a 4 des unités super puissantes accessibles avec une seule ressource.
- Convois, avec du charbon, disponible au technicien d'occupation.
- Missiles de croisière, avec de l'aluminium, aux explosifs.
- Tirailleurs, avec du caoutchouc, à la guerre froide.
- Infanterie, avec du zinc, à l'industrialisation
Le dernier 2 sont draftables et peuvent être facilement spammés sur l'ennemi pour ralentir son début de partie.
Si vous apparaissez avec l'une de ces ressources, je’Je recommande de faire les techniques correspondantes.
En outre, il y a 4 d'autres unités qui ne nécessitent qu'une seule résolution. Ils sont raisonnablement forts et méritent d’être planifiés autour d’une stratégie.. Mais ils sont situationnels, et pas aussi évident que ceux ci-dessus.
- Bombardiers, avec de l'huile, aux explosifs.
- Artillerie radar, avec du fer, à la guerre froide.
- Marines, avec du soufre, en temps de guerre.
- Combattants, avec du soufre, à l'industrialisation.
Tous 8 de ces pièces sont généralement bien connues, et si votre adversaire possède la ressource correspondante, tu devrais préparer une sorte de défense contre cela. La seule résolution qui ne débloque pas une unité utile à elle seule est l'uranium..
Stratégies militaires courantes en milieu de partie
- Réservoirs empilables. Nécessite de l'uranium et du zinc, et la technologie tactique.
- Forces spéciales + Croisières. Nécessite du caoutchouc et de l'aluminium.
- Pile d'avion avancée. Nécessite de l'aluminium + Soufre (Pour les combattants furtifs) ou de l'huile + Soufre (pour les chasseurs-bombardiers).
- Sous-croisière + sous-marins nucléaires. Nécessite de l'uranium et du charbon, plus les explosifs et la technologie de transport. Probablement aussi la Marine.
- Technologie de renseignement pour les mouvements bonus des navires, et pour l'agence de renseignement.
Quelles sont quelques stratégies militaires de niche intéressantes?
Stratégies de convoi avancées
Charger des unités à pied de niveau supérieur dans des convois. Infanterie RPG (aluminium + fer) donne au convoi des capacités anti-aériennes. Bataillons (Soufre + Uranium) rendre le convoi résistant à la croisière. Et les ingénieurs de combat (Charbon + Zinc + Soufre) sont des attaquants incroyablement mortels qui peuvent être transportés en convois.
Renforts d'hélicoptères.
Normalement, les gens ne’Ils ne gardent pas particulièrement bien leurs villes dans les temps modernes., parce que c'est’C'est facile de reprendre les villes que tu as’j'ai perdu. Pour en profiter, préparer un groupe d'unités à pied dans un convoi (peut-être des partisans du bombardement défensif, bataillons pour la résistance de croisière, Infanterie RPG pour la lutte anti-aérienne, ou de l'infanterie). Alors, prendre une ville mal défendue (peut-être avec des marines ou des forces spéciales, ou un convoi), et rebasez immédiatement l'hélicoptère vers la nouvelle ville. Vous avez désormais un pied solide sur l'ennemi, et peut pousser et larguer à partir de là.
Renforts Chinook
Les Chinook sont comme des hélicoptères. Ils portent seulement 3 unités au lieu de 4, mais ils ne sont pas limités aux unités à pied. Vous pouvez donc charger des missiles de croisière, artillerie, réservoirs, chance, ou littéralement tout ce qui pourrait rentrer dans un galion.
Notez que les chinooks et les hélicoptères ont tous deux +2 HP, donc ils ne le font pas’Je ne serai pas fondu par les missiles de croisière.
La ville de l'enfer (MT)
C'est une stratégie que vous pouvez utiliser si vous avez du soufre, uranium, et du fer.
Capturer ou planter une ville (de préférence sur une colline) très proche de la capitale ennemie. De préférence 2-5 carreaux loin. Protégez la ville à l'aide de l'artillerie radar (pour bombarder défensivement et cratérer leurs tuiles) et bataillons (pour la résistance de croisière). Peut-être ajouter quelques flocons s'ils ont des bombardiers. Cela a gagné’je ne tue pas l'ennemi, mais cela les désactivera complètement pour le reste du jeu.
Si vous commandez, vous pouvez transporter par avion des travailleurs/colons, rejoignez-les en ville, et asservissez le bâtiment de propagande pour prendre les tuiles de l'ennemi.
La chute fatale
Les galions tiennent 6 unités dans le moderne, les transports calent 12. Alors charge 2+ des missiles de croisière et un groupe d'unités terrestres offensives, et déposez-les à côté de la capitale ennemie.
Il existe une variante de cela où vous déposez simplement une pile d'ingénieurs de combat..
Notez que si vous escortez les galions avec des croiseurs, égide, ou des sous-marins nucléaires, vous pouvez charger des sous-croisières sur ces bateaux et les utiliser de manière offensive.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela La Civilisation III de Sid Meier: Complet guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Suède. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.