Ce guide explique comment utiliser le système de modding de style de piste pour créer vos propres styles de piste personnalisés.
Qu'est-ce qu'un style de piste?
Les styles de piste sont fondamentalement différents modèles 3D que vous pouvez appliquer pour suivre.
Ceux-ci peuvent inclure toutes sortes de choses, comme:
- Rails
- Traverse
- Ponts
- Tunnels
- Routes
- Marques routières
- Clôtures
- etc.…
Lorsque vous êtes vraiment créatif avec le modding de piste, vous pouvez utiliser ce système pour créer tout ce qui suit une courbe personnalisée! Ce n'est pas le cas’T doit être du tout suivi.
Des choses comme les fausses routes, tubes, tuyaux, clôtures, etc peut tous être fabriqués en utilisant ce système.
Tout ce que vous avez à faire est de fournir un « segment » 3D Mesh, qui est ensuite dupliqué et tordu pour correspondre à la forme de la piste:
Utilisation d'un style de piste personnalisé
Une fois que vous avez créé un nouveau style de piste dans le système de modding (ou téléchargé un depuis l'atelier) Il apparaîtra simplement dans la liste aux côtés de tous les autres styles de piste intégrés.
Ouvrez le « Track Style Edit UI » sur un morceau de piste en appuyant sur Q lorsqu'il plane dessus:
Vous verrez alors une fenêtre qui montre tous les différents styles appliqués à la piste. Cliquez simplement « Ajouter un nouveau » Pour accéder à la liste complète des styles disponibles:
Cette liste affichera tous les styles intégrés (comme les types de rails, traverse, etc.) ainsi que tous les styles modifiés que vous avez:
Exemple de fichiers mod
Vous pouvez trouver des exemples de modèles ici:
...(Fichiers programme)\Steam\steamapps\common\Rolling Line\Modding\templates\track style mod examples\
Pour ce guide, Nous allons utiliser le « rails de rue » exemple de modèle.
...(Fichiers programme)\Steam\steamapps\common\Rolling Line\Modding\templates\track style mod examples\ trackStyle_TrackStyleExample_street_49087
Copiez le « trackstyleexamle_streetrail.obj » déposer et collez-le dans le « actifs personnalisés » dossier (Tout comme vous le feriez avec le système de modding et de modding).
Le dossier des actifs personnalisés peut être trouvé ici:
...(Fichiers programme)\Steam\steamapps\common\Rolling Line\Modding\custom assets
Tous les fichiers à l'intérieur de ce dossier sont accessibles en jeu à l'aide du système de modding.
Pour plus d'informations sur la façon d'utiliser les actifs, veuillez consulter les guides officiels pour le modding de train et le modding des accessoires.
Configuration de votre maillage
Premièrement, Je recommande d'utiliser un exemple de modèle comme modèle.
De cette façon, vous pouvez facilement faire correspondre la position / rotation / échelle du modèle de modèle.
Si vous regardez le modèle 3D dans un logiciel 3D (comme le mélangeur) Les principales choses que vous devez garder à l'esprit est la rotation et la taille du modèle.
Un « segment » de piste devrait être exactement 0.1 Unités de mélangeur.
Le maillage devrait avoir son point d'origine à (0,0,0) et il devrait s'étendre 0.1 unités dans la direction + z.
Veuillez noter: Si vous avez un maillage qui ne le fait pas’t Remplissez la longueur du segment entière (par exemple. traverse, qui ont des lacunes à chaque extrémité) Alors vous devrez faire un petit maillage aux deux extrémités du modèle. C'est ainsi que le système de génération de courbe utilisera toute la longueur du maillage et préserve les lacunes car les maillages sont mis à l'échelle pour s'adapter à l'ensemble du segment:
Créer un mod dans le jeu
Tout comme avec les systèmes de modding et de modding de train, aller au « Manager de modding » dans le menu Pause et définissez la catégorie Mod sur « Style de piste »
Vous pouvez ensuite cliquer « Ajouter un nouveau » Pour créer un nouveau mod de style de piste.
Cela vous amènera alors au menu de configuration principale:
Comme avec d'autres types de mod, De là, vous pouvez définir la vignette et les balises.
Mais comme c'est un mod de style piste, Vous pouvez également définir:
Collision
Définissez si ce maillage doit être utilisé comme maillage de collision. La piste utilisera automatiquement un « ballast » Mesh si on existe, sinon, il générera une collision de boîte par défaut. Si le maillage que vous faites doit être utilisé comme un maillage de collision (par exemple. une route ou un pont) puis activez cette option.
Type de maillage de piste
Cela définira le type de configuration de maillage que vous souhaitez utiliser.
Si vous voulez que votre style de piste prenne en charge la gauche & Fonctionnement à droite Split alors vous devrez diviser votre maillage en deux. C'est ainsi que le générateur de piste peut générer un maillage unique pour la gauche & côtés droits de la piste.
Les options sont:
- Maillage unique – Fournir un maillage qui contient tout le modèle (ne prend pas en charge & division droite)
- Fendre à gauche & droite – Fournit deux mailles uniques pour les côtés gauche et droit du modèle
- Inversé automatique – Fournir un maillage qui est automatiquement inversé (renversé) pour chaque côté
Si vous voulez que votre style de piste soit rempli pour chaque côté de la piste, l'option la plus utile est « Inversé automatique » Puisque vous n'avez besoin que de fournir un modèle et que le jeu retourne automatiquement le modèle pour vous:
Si vous souhaitez fournir un modèle unique pour chaque côté, alors le « Fendre à gauche & droite » L'option vous permettra de faire ceci.
Vous pouvez cliquer sur le « Modifier le maillage » Options pour ouvrir la fenêtre de configuration du maillage.
Modification des données du modèle
Une fois que vous aurez ouvert la fenêtre d'édition de modèle, vous verrez une liste de maillages:
En utilisant cette liste, vous pouvez ajouter plusieurs maillages pour votre style de piste.
Par exemple, Si vous voulez que votre style soit peignable avec plusieurs couleurs, Créez un nouveau maillage pour chaque emplacement de couleur.
Vous pouvez également faire des maillages à utiliser des textures d'image, tandis que d'autres sont peinables.
Une chose importante à retenir est que si vous utilisez le « Fendre à gauche & maillot droit » option et fournissent des mailles uniques pour chaque côté de la piste, Vous devez vous assurer que les deux côtés ont le même nombre de machines à sous en filet, Et ces emplacements de peinture correspondent.
Par exemple. si le « gauche » Mesh a 2 machines à sous en mailles qui sont à la fois peinables, alors le « Droite » Le maillage doit également avoir 2 emplacements en filet peinables dans le même ordre.
Édition d'un maillage
Cliquez simplement sur une fente de maillage pour la modifier.
Ce processus est exactement le même que pour la mise en place de modèles de train & mods d'accessoires, donc ce guide n'entrera pas dans les détails à ce sujet.
Vous pouvez affecter votre maillage à partir du dossier des actifs personnalisés, comme « trackstyleexamle_streetrail.obj » dans cet exemple:
Vous pouvez également définir si ce maillage utilise une texture d'image, ou s'il est peint.
Pour cet exemple, la chaussée de rue peut être une simple couleur grise.
Cliquez « Édition terminée » pour économiser.
Modèle d'aperçu
Vous pouvez cliquer « Actualiser la piste d'aperçu » Pour voir un aperçu chargé du style que vous faites.
Une fois que vous avez actualisé le modèle d'aperçu, Vous pouvez déjà modifier n'importe quel morceau de piste sur votre carte pour y ajouter le nouveau style.
Cliquez « Sauvegarder » Pour enregistrer complètement votre nouveau style de piste.
Vous pouvez maintenant l'utiliser dans vos cartes & Téléchargez-le dans l'atelier.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Ligne de roulement guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Francs. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.