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Resident Evil – Guide de toutes les solutions de puzzle et des anciens emplacements clés

Posté sur 09/08/2023 Par Réji Aucun commentaire sur Resident Evil – Guide de toutes les solutions de puzzle et des anciens emplacements clés
  • Titre: Resident Evil
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Les informations sur Resident Evil sont encore incomplètes. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Ce guide sert de ressource complète pour résoudre rapidement le jeu’des énigmes, éliminant le besoin de parcourir plusieurs forums et vidéos pour trouver des solutions. En outre, il offre des informations sur l'acquisition d'objets spécifiques et le déclenchement d'événements.

introduction

Principalement, ce guide s'adresse aux joueurs qui ont déjà expérimenté le jeu, servant de pratique « aide-mémoire. » toutefois, il reste également accessible aux nouveaux arrivants.

La création de ce guide est principalement motivée par deux objectifs:

  1. Centraliser les informations essentielles tout en minimisant le contenu superflu.
  2. Faciliter l'accès facile aux informations dans l'environnement de jeu à l'aide de Steam’s navigateur intégré (Maj+Tabulation). Lors de mes premières tentatives pour atteindre « Enfiler’t Arrêter de courir » et « L'encre est pour les calmars, » J'ai joué en mode plein écran et j'ai souvent dû appuyer sur Alt-Tab pour recueillir des informations provenant de diverses sources.. Malheureusement, cela a conduit à des plantages du jeu, et étant donné le jeu’il n'y a pas de fonction de sauvegarde automatique, Je me suis retrouvé à refaire des tâches, ce qui entraîne une perte de temps considérable.

Donc, si vous préférez jouer au jeu dans « Plein écran » mode tout en ayant des informations cruciales sur le puzzle facilement disponibles sans risque d'alt-tabulation et de plantage du jeu, ce guide est adapté à vos besoins.

Guide de localisation des anciennes clés

Dans ce chapitre, nous vous fournirons les emplacements précis des anciennes clés que vous avez’j'en aurai besoin pendant Chris’s playthrough pour avancer dans le scénario principal. En outre, nous’Je vous guiderai vers l'endroit où se trouvent le fusil de chasse et le revolver Magnum., deux atouts précieux dans votre voyage.

Ancienne clé #1

Manoir 1F

On le trouve dans la baignoire, après l'avoir vidangé.

Ancienne clé #2

Manoir 1F

Il est situé sur la même table que la machine à écrire.

Ancienne clé #3

Manoir 1F

On le trouve dans l'armoire (faites attention au zombie à l'intérieur).

Ancienne clé #4

Manoir B1

Il est situé sur une étagère de cuisine, au fond à gauche de la pièce.

Ancienne clé #5

Manoir 2F

Il est situé sur le bureau au pied du lit.

Clé d'armure et sifflet pour chien

Emplacement de la récompense clé

Imitation de la clé d'armure.

Condition préalable (Chris seulement)

  • 1x Ancienne clé.

Afin d'obtenir la clé d'armure sans déclencher le piège mortel qui s'active lorsque l'on tente de la récupérer, toi’je devrai sécuriser une réplique de la clé.

Pour faire ça, récupérer le sifflet du chien dans la pièce voisine:

Note:  SEULEMENT POUR JILL.

Dans cette pièce, tu trouveras un briquet, qu'il est obligatoire de récupérer pour la suite de l'aventure.

Une fois que vous’je l'ai obtenu, dirigez-vous vers le balcon extérieur situé ici:

Pour l'itinéraire le plus rapide, montez à l’étage supérieur de la salle à manger, franchissez la porte située au fond de la pièce, puis continuez par la porte juste devant, menant au balcon.

Une fois sur le balcon, utiliser le sifflet pour chien une fois.

Cette action invoquera deux Cerbères, dont l'un possède un objet de valeur autour du cou. Éliminez le Cerbère portant l'objet et récupérez-le. Regardez de plus près le col et appuyez sur le bouton qui y est attaché.. Cela donnera un petit bijou.

Inspecter la gemme, faites-le pivoter jusqu'à identifier le côté orné d'un emblème d'armure. Appuyez sur le bouton d'interaction. Cela transformera la pierre précieuse en une imitation convaincante du « armure » clé.

Maintenant, retourner à l'endroit où l'authentique « armure » la clé est située.

Récupérer l'authentique « armure » clé.

Dernièrement, accédez à votre inventaire et utilisez la fausse clé pour désarmer le piège en toute sécurité.

Fusil de chasse (Chris seulement)

Emplacement

Récompense

  • Fusil de chasse.

Condition préalable

  • 1x Ancienne clé.

Explication

D'abord, vous devrez récupérer le fusil de chasse cassé situé ici:

Pour accéder à la salle, toi’j'aurai besoin d'une vieille clé. Une fois à l'intérieur, localisez le fusil de chasse cassé dans le coin arrière gauche de la pièce.

Assurez-vous d'avoir un emplacement d'inventaire disponible, puis dirigez-vous vers la pièce où est stocké le fusil de chasse fonctionnel., situé dans la partie supérieure de cette section.

Retirez le fusil de chasse du mur. Après, fixer le fusil de chasse cassé sur le même mur. Cette action désactivera le piège, assurer un passage sûr à la sortie de la pièce.

Richard’s Sérum: Où? + Meilleur itinéraire à prendre

Emplacement

Manoir 1F

Récompense

  • Avancement chez Richard’la quête + « Retarder l’inévitable » réalisation.

Explication

  • Dès que tu rencontres Richard, vous quitterez automatiquement la pièce. De là:

Mesures

Allez à gauche pour atteindre le manoir’la salle principale.

Depuis la mezzanine du hall, franchissez la porte qui est (plus ou moins) devant toi. Vous vous retrouverez à l'étage supérieur de la salle à manger.

Prenez la porte à droite, qui est au fond de la pièce.

Prenez les escaliers qui sont

Vous avez deux options:

  • La première est de revenir en arrière, mais cela peut vous obliger à utiliser des munitions et/ou des objets de guérison si vous l'étiez.’je ne suis pas assez prudent. En outre, Richard’le temps est limité, donc tu devrais perdre le moins de temps possible.
  • Pour la deuxième option, il’c'est beaucoup plus sûr et tout aussi rapide (et il débloquera des raccourcis si vous l'avez fait’c'est déjà fait). Assurez-vous d'avoir le « épée » clé dans votre inventaire ou avoir préalablement déverrouillé la porte à côté de la pièce où vous avez obtenu le sérum. Il’C'est aussi la porte qui mène à l'entrée de la serre où vous pourrez vous procurer l'un des 4 mort masques.

Une fois que vous’J'ai acquis le sérum, sortez de la pièce et continuez vers votre droite jusqu'à atteindre la porte au fond du couloir. Si vous avez’c'est déjà fait, utiliser le « épée » clé pour le déverrouiller.

Allez au bout de ce couloir, à droite de votre personnage. Déverrouillez la porte si’est toujours verrouillé, puis ouvrez-le. Vous vous retrouverez dans le couloir où vous avez rencontré pour la première fois un zombie.

Continuez à droite de votre personnage, prendre la porte qui mène à la salle à manger.

Retournez dans le couloir principal.

Montez au premier étage en utilisant le côté droit du grand escalier, et prenez la première porte à droite.

Une fois à l'intérieur, repérez à nouveau la première porte sur votre droite, et administrer le sérum à Richard.

Si vous trouvez difficile de suivre ces instructions écrites, vous pouvez vous référer à la carte fournie avec un chemin balisé à suivre pour obtenir de l'aide.

Piano et emblème doré

Emplacement

  • Manoir 1F

Récompense

  • Emblème doré.

Condition préalable (Jill seulement)

  • Plus léger.

Vous le trouverez dans la même pièce que le sifflet pour chien.

Explication

S'engager avec le piano, votre première tâche est d'acquérir la partition, que l'on peut trouver à l'endroit suivant:

Ce chemin devient accessible une fois que Richard a été sauvé ou a connu son sort malheureux..

Une fois en possession de la partition, assurez-vous d'avoir un emplacement vide dans votre inventaire. Retour dans la pièce abritant le piano.

Allez dans le coin arrière droit de la pièce et poussez la commode pour révéler un pupitre caché derrière elle.. Combinez la partition avec le support.

Enfin, interagir avec le piano pour déclencher l'ouverture d'une porte secrète dans la pièce. Rendez-vous à la salle à manger, situé au dessus de la cheminée, et récupérer l'emblème.

Retournez à la salle de piano pour récupérer l'emblème doré, qui était cachée derrière la porte secrète nouvellement ouverte déclenchée par le piano’la mélodie. Une fois que vous avez l'emblème, la porte se fermera.

Remplacez l'emblème doré par l'emblème en bois pour rouvrir la porte.

Stratégie pour Chris (Seulement)

En considérant Chris’s compétence limitée dans ce domaine, Rebecca prendra les devants en jouant du piano. toutefois, elle a besoin de temps pour répéter. Pour optimiser votre temps, rendez-vous directement au manoir’la salle principale.

En route, enfiler’n'oubliez pas d'acquérir l'emblème situé au dessus du foyer dans la salle à manger. Après, Retourne voir Rébecca, et au moment où tu le fais, elle aura terminé sa répétition.

Aiguille d'horloge

Emplacement

Récompense

  • Clé de bouclier.

Explication

Après avoir obtenu l'emblème doré caché derrière la porte qui répond exclusivement au piano’la mélodie, installez-le rapidement au-dessus du foyer de la salle à manger. Cette action vous donnera accès au fonctionnement interne de l'horloge.

Interagissez avec l'horloge et optez pour l'équipement de grande taille. Faites-le pivoter deux fois consécutives vers la gauche ou vers la droite.

Les abeilles et le symbole du vent

Emplacement

Récompense

  • Symbole du vent

Explication

Sur ce mur, récupérer l'hameçon:

Sur ce mur, récupérez le leurre à abeille et n'appuyez pas sur le bouton:

Suivant, combinez le leurre à abeille avec l'hameçon.

Récupérez l'abeille sur ce mur:

Alors, toujours sur le même mur, placer le leurre avec l'hameçon.

Retourne à ce mur:

Placez le spécimen d'abeille et appuyez sur le bouton.

La couleur des mosaïques

Emplacement

Récompense

  • Masque mortuaire sans bouche.

Explication

Le but de ce puzzle est de faire en sorte que chaque mosaïque éclairée par la lumière partage un joyau commun avec la mosaïque centrale du fond de la pièce.. Votre objectif est d'aligner les couleurs des différentes mosaïques avec celles des bijoux retrouvés sur la mosaïque principale..

Vous pouvez résoudre ce puzzle avec succès en appuyant sur un seul interrupteur pour chaque mosaïque lumineuse..

1st mosaïque (Jaune -> Rouge)

2et mosaïque (Jaune -> Vert)

3ème mosaïque (Rouge -> Violet)

Une fois cela fait, il vous suffira d'interagir avec la mosaïque principale pour ouvrir le passage secret et récupérer le masque mortuaire sans bouche.

Chevaliers’ statues et première boîte à bijoux

Emplacement

Manoir 2F

Récompense

Masque des morts sans yeux, nez, et la bouche.

Explication

Pour obtenir la boîte à bijoux coincée derrière les barreaux, vous devrez déplacer les statues de chevalier dans cet ordre précis:

La statue restante se placera. Une fois cela fait, vous pouvez cliquer sur l'interrupteur au milieu de la pièce. L'activer supprimera les barrières qui vous empêchaient de prendre la boîte à bijoux.

Prenez-le dans votre inventaire et examinez-le. Il est composé de différents boutons sur chacune de ses faces. Activez uniquement les boutons en forme de demi-cœur. Une fois les deux boutons enfoncés, la boîte s'ouvrira toute seule, vous accordant l'un des 4 mort masques.

Girouettes

Emplacement

Cour 1F

Récompense

Accès à la zone suivante.

Explication

Les girouettes sont situées sur votre droite (ils sont bien visibles grâce à leur couleur rouge et bleue).

Les girouettes doivent être placées sur des points cardinaux précis pour déplacer les statues de Cerbère, vous permettant d'ouvrir la porte bloquante.

Ici’voici comment les positionner:

Girouette Rouge:

Girouette bleue:

Si vous trouvez un peu difficile de positionner le pointeur sur les points cardinaux, la technique consiste à appuyer sur votre bouton d'interaction lorsque vous voyez le pointeur passer le point cardinal juste avant celui que vous’je vise à. Le déclencheur pour verrouiller le pointeur est une zone qui s'étend de votre point cardinal à celui qui le précède.

Pour une visualisation plus facile, les zones rouges hachurées représentent la zone dans laquelle vous êtes autorisé à appuyer sur le bouton d'interaction pour verrouiller correctement la girouette.

Girouette Rouge:

Girouette bleue:

Pierres tombales

Emplacement

Cour 1F

Récompense

Un gros revolver.

Condition préalable

Symbole du vent.

Explication

Pour ce casse-tête, vous devrez récupérer le Symbole Vent situé dans la pièce, qui est l'une des pièces juste au-dessus de la salle de sauvegarde sous les escaliers (l'explication pour le récupérer est un peu plus haut).

Dirigez-vous vers le cimetière indiqué ci-dessus. Allez à l'arrière et placez le symbole du vent sur la pierre tombale de droite.

En faisant ça,  le tombeau vous donnera accès à 3 d'autres symboles. Prends-les et examine-les. Derrière les symboles, il y a des boutons, appuyez dessus. Une fois que c'est fait pour tous 3 symboles, vous pouvez les placer sur la pierre tombale de gauche.

Une fois cela fait, le revolver Magnum apparaîtra, et tu n'as qu'à le récupérer.

Livre rouge

Emplacement

Résidence 1F

Récompense

Accès à la bataille contre Plant 42.

Explication

Ce puzzle est assez simple. Récupérez simplement le livre rouge indiqué dans la pièce voisine:

Il est situé sur le comptoir du bar. Une fois obtenu, retourner à la chambre 003 situé dans la galerie. Insérez le livre dans la bibliothèque et reconstruisez le motif formé par les dos du livre en les déplaçant.

Code de porte de la galerie

Emplacement

Résidence 1F

Récompense

Accès à la salle de création du V-VOLT.

Explication

Pour trouver le code, va simplement à la salle de récréation, situé dans la résidence:

Dans la pièce, il existe trois lampes de couleurs distinctes, que vous pouvez éclairer à l'aide d'un briquet. L'éclairage de ces lampes colorées donne naissance à un symbole, projeter une ombre sur la table. Ce symbole particulier a une signification, car il dicte l'ordre dans lequel vous devez saisir le code. Pour accéder à cette séquence prédéterminée, il faut s'engager avec le terminal de porte situé dans la galerie.

Chacune des lampes colorées (à savoir, rouge, vert, et orange) est lié à un symbole distinct. Pour décrypter cette connexion, montez les escaliers dans la pièce et inspectez la table de billard. La tâche consiste à aligner les symboles des lampes avec les chiffres présents sur les boules de billard qui partagent la même couleur que les lampes.. Il’Il est important de noter que cet aspect du « puzzle » varie à chaque partie.

En substance, une seule lampe correspond à un numéro précis, discernable sur la boule de billard partageant sa couleur. Ce numéro, à son tour, correspond au symbole projeté par la lampe, déterminer finalement la séquence de saisie du code.

Lampe 1 (rouge), à droite de la pièce’l'entrée:

Lampe 2 (vert), sur une table devant le bar, situé en bas des escaliers:

Lampe 3 (orange), à côté de la table de billard, dans le coin supérieur gauche de l'entrée de la salle:

Chris est équipé du briquet dans son inventaire dès le début du jeu, alors que Jill ne le possède pas au départ. Donc, si vous choisissez d'allumer les lampes, pensez à récupérer le briquet, qui peut être situé dans la pièce où vous avez initialement acquis le sifflet pour chien au début de la partie.

Solutions possibles (6):

  • 356
  • 365
  • 536
  • 563
  • 635
  • 653

Je ne l'ai pas vérifié moi-même, mais il semble que le code puisse différer selon le niveau de difficulté et le personnage joué.

À mon avis, il est plus rapide de forcer brutalement le code que d'allumer les lampes une à une puis d'associer les couleurs aux chiffres et les chiffres aux symboles.

V-Volt

Emplacement

Résidence 1F

Récompense

  • Le V-Volt. Utilisé pour affaiblir la plante 42.

Condition préalable (Chris seulement)

Chris ne’t exceller dans les situations critiques. Pour fabriquer le V-Volt, Rebecca est celle qui s'occupe de la tâche. Pour faciliter cela, il’est nécessaire pour permettre à Richard de faire face à sa disparition lorsque Rebecca vous demande de vous procurer le sérum.

Une fois Richard décédé, une cinématique unique se déroule lorsque vous entrez dans la salle du boss. Durant cette cinématique, vous prenez le contrôle de Rebecca pour concocter le V-VOLT et sauver Chris. toutefois, si vous avez choisi de sauver Richard en utilisant le sérum, l'option d'utilisation du V-VOLT ne sera pas disponible. Plutôt, toi’vous vous retrouverez dans une bataille quelque peu prolongée contre Plant 42.

Explication

Pour créer le V-VOLT, tu as besoin 3 bouteilles vides.

Mesures:

Remplissez une bouteille d'UMB n°3 (Rouge).
Remplissez une bouteille d'eau.
Mélanger l'eau et l'UMB n°3 pour obtenir du NP-004 (Violet).
Remplissez une bouteille de Jaune-6.
Mélangez le Jaune-6 avec du NP-004 pour obtenir l'UMB-10 (Orange).
Remplissez une bouteille d'eau.
Remplissez une bouteille de Jaune-6.
Mélangez l'eau et le Jaune-6 pour obtenir l'UMB-7 (Vert).
Mélangez l'UMB-7 avec l'UMB-10 pour obtenir du VP-017 (Bleu).
Remplissez une bouteille d'eau.
Mélangez l'eau avec du VP-017.
Vous aurez enfin le V-VOLT.

Une fois le V-VOLT créé, retournez à la plate-forme où vous avez rencontré les requins pour la première fois et entrez dans cette pièce:

Tenez-vous près de l’usine’s « tentacules, » ouvrez votre inventaire, et utilisez le V-VOLT.

Bijoux de chasse aux trophées

Emplacement

Manoir 2F

Récompense

  • Bijou jaune et bijou rouge.

Explication

Il’C'est un peu complexe d'expliquer cela par écrit, donc je préfère vous fournir une vidéo de MrReign (qui crée beaucoup de vidéos de résolution pour les jeux Resident Evil) qui démontre la solution de manière plus complète.

Deuxième boîte à bijoux

Emplacement

Manoir 1F

Récompense

  • Broche (clé avec l'emblème de la famille Spencer).

Condition préalable

  • Joyau rouge

Explication

Récupérez la boîte à bijoux située sur l'étagère à votre droite.

Combinez la boîte avec le bijou rouge.

Ici’voici comment organiser les pièces du puzzle:

Morceau #1 (pas de rotation)

Morceau #2 (2x rotations dans le sens des aiguilles d'une montre / À droite)

Morceau #3 (1x rotation dans le sens des aiguilles d'une montre / À droite)

Morceau #4 (7x rotations dans le sens des aiguilles d'une montre / À droite)

Morceau #5 (pas de rotation)

Boutons d'ascenseur sous la cascade

Emplacement

  • Cour B1

Récompense

  • Accès à la zone suivante.

Explication

Après avoir obtenu le cylindre au bout du chemin, qui est accessible à l'aide de la manivelle obtenue auprès d'Enrico, retourner dans la pièce principale où l'ascenseur est actuellement non fonctionnel.

Interagissez avec le panneau de contrôle pour acquérir l'objet arbre, puis fusionnez-le avec le cylindre.

À ce stade, là’Il n'est pas nécessaire d'ajuster le cylindre pour aligner les numéros gravés sur l'arbre avec ceux du cylindre.. Insérez simplement l'arbre combiné avec le cylindre dans le panneau de commande tel quel..

Ensuite, les boutons du panneau s'allumeront. La séquence prescrite pour cliquer dessus est la suivante: 4 > 2 > 3 > 1.

Code PC du laboratoire

Emplacement

  • Laboratoire B3

Récompense

Déverrouiller les deux portes du laboratoire.

Explication

Interagissez avec l'ordinateur dans la pièce. Il vous demandera un nom d'utilisateur et son mot de passe.

  • Utilisateur: JOHN
  • Mot de passe: ADA

Après cela, vous accéderez au menu pour ouvrir les deux portes verrouillées électroniquement. Un mot de passe sera demandé. Entrer CELLULE.

Là’c'est aussi un œuf de Pâques avec le deuxième mot de passe. Au lieu de taper « CELLULE, » taper « TAUPE » (quel était le deuxième mot de passe dans le jeu original) lorsqu'on vous demande le deuxième mot de passe.

Terminal de salle de projection

Emplacement

Laboratoire B2

Récompense

Clé de laboratoire.

Explication

Une fois que vous’J'ai déverrouillé les portes à l'aide de l'ordinateur, faites marche arrière et retournez au premier étage pour ouvrir la porte précédemment verrouillée.

Quand vous entrez, toi’Je verrai le terminal à droite de l'écran:

Le code à saisir est 8462

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Resident Evil guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Réji. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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