Une collection improbable de conseils de modding farfelus et décalés que vous n'utiliserez peut-être que rarement, mais ils existent et personne ne prendra la peine de vous les dire.
Lanceurs spinaux en ligne
Contrairement aux lanceurs normaux, c'est l'intérieur du type de forme qui réduit le jankyness de pile présent dans des choses comme les drones terran que n'importe qui peut faire, même avec le rwdk.
"pliage de forme?"
aucune
"noclip lançable?"
aucune
Juste un lanceur avec TURRET et turretSpeed=0 ou turretLimit=0. Je dis ou car l'un ou l'autre fonctionne bien individuellement. Vous pouvez également utiliser des lanceurs à tourelle normaux pour les lanceurs intérieurs.
Faction type-Feature ballonnement
Il s'agit d'une faction concentrée sur le moins de blocs possible ou même sur un seul bloc de base. Ces factions sont les meilleures pour une puissance exponentielle avec plus de blocs par rapport aux monolithes de blocs de coque de la construction de navires terrans.
Chaque bloc fait quelque chose même s'il ne s'agit que d'un propulseur et d'une arme à tourelle, ce qui fonctionne bien avec l'IA contrairement à la croyance populaire
La principale caractéristique déterminante de ces factions est des coques polyvalentes, un noyau de longue liste très fonctionnel et aucun bloc générateur à voir. Renonce littéralement à l'idée de générateurs à moins que vous ne vouliez essayer d'équilibrer x systèmes d'armes avec y systèmes d'armes.
Mon conseil est d'ajouter HATES_PLANTS à leurs balises de faction et de leur donner du photosynthPerSec=~0.1-0.3.
Type de faction-Équilibre
À ne pas confondre avec une faction équilibrée, ceux-ci ont généralement un lot de puissance modulaire avec une sorte de coût pour chaque bloc, même la coque. Qu'il s'agisse d'une perte de capacité, d'une consommation d'énergie, d'un coût p, d'une consommation r, etc.
Tout a un coût. L'idée est que vous avez beaucoup de liberté dans le bac à sable, mais que vous devez gérer avec soin le tirage passif, la génération passive et les équivalents actifs en plus de tirages plus dynamiques comme les armes et les systèmes de création/réparation.Le seul exemple notable à l'heure actuelle au moment de la rédaction est celui des sentients avec une poussée modulaire et des systèmes d'armes modulaires.
Cependant, j'ai un mod WIP dans le type de faction appelé ritrians, comportant autant de pièces modulaires que possible, signifiant davantage un exemple extrême mais bon.
Ports de verrouillage/pince
Créé sur des formes personnalisées avec plusieurs types de ports sur le même port, tels que THRUSTER_IN | WEAPON_IN, et il sera uniquement connecter à un port THRUSTER_OUT|WEAPON_OUT. Ce système est appelé ports de verrouillage ou de serrage, selon vos préférences. On ne sait pas si cela fonctionne avec LAUNCHER-MISSILE dans le mélange, mais les combinaisons IN/OUT disponibles pour les armes et les propulseurs rendent environ 3 types disponibles avec des fonctions de propulseur et de chaîne d'armes. 2 de plus si vous incluez les ports NORMAL (par défaut) mélangés et bien sûr encore plus avec 3 types (NORMAL | WEAPON | THRUSTER)
Ceux-ci vous permettent tous de créer des supports de bloc exclusifs pour tout système modulaire que vous souhaitez, y compris un réacteur spécial nécessitant une connexion par câble aux armes pour «l'alimentation», ou simplement de monter l'arme sur votre vaisseau dans ce cas.
J'ai trouvé celui-ci par pur hasard lors de la création de formes personnalisées pour les poissons d'argent.
Utilisations pour l'armure
Maintenant, avant de lever vos fourches, il y a une utilité. Un couple vraiment. Une utilisation notable est dans mon mod silverfish, où ils les ont sur des drones. Vous voyez, ils fabriquent beaucoup de drones. Comme c'est leur thème de faction, ils font un parcelle de drones, un mur en fait. L'armure permet aux balles de traverser ce mur comme n'importe quel autre type d'arme et leur permet d'être réellement combattables avec tout ce qui n'est pas nucléaire.
Et avec les tests, ils fonctionnent également correctement sur les boucliers. Aussi bien que l'armure le fait au moins. Cela vous permet de créer des boucliers solides contre les gros fusils à balles perforantes ou les fusils Gatling à tir rapide sans éclaboussures, mais les obus anti-blindage faibles à explosifs.
Et croyez-moi sur parole, l'armure sur la coque est TRÈS contraire à la fonction des coques. Ne le faites pas.
Roquettes rebondissantes/missiles de mêlée
Section hybride parce qu'ils sont si courts.
Les roquettes rebondissantes sont aussi simples que d'ajouter BUMPER à un missile, c'est tout. Ils font simplement une explosion et rebondissent sur la cible lorsqu'ils entrent en collision.
Les missiles de mêlée ne sont que des missiles avec MELEE au lieu d'EXPLOSER. Ils fonctionnent également pour les torpilles. Melee est terrible sur les drones cependant.
Coup de laser
Courte section sur le jankiness des lasers.
Les lasers de base tireront toujours et n'entreront pas en collision avec quoi que ce soit en dessous de leur largeur. Sauf si vous utilisez une largeur négative, mais il semble laid.
L'ajout de dommages négatifs à un laser l'enregistrera comme un laser de guérison avec de nouvelles particules.
Besoins être sur une liaison distincte des armes ou des lanceurs pour que l'IA l'utilise correctement cependant.Les lasers à rafale ont deux types de rafales. Chargez et éclatez.
Les lasers à rafales normales tirent en rafales comme la cadence de tir d'un canon. Passe au baril suivant à chaque rafale.
Les lasers de charge ont des propriétés plus intéressantes, les valeurs de rafales normales étant des rafales au moment du tir. Cela signifie que vous pouvez avoir un laser infligeant 1 dégât mais frappé 33 fois avec un faible fondu pour faire un laser en rafale de charge, bien sûr en changeant de baril à chaque rafale.
Vous pouvez également utiliser une rafale de charge avec un temps de rafale très faible pour créer un laser à plusieurs broches.
Tout laser de charge calculera et percera en fonction de ses dégâts et de sa portée, ce qui signifie qu'il a effectivement un perçage infini avec suffisamment de rafales et des dégâts élevés. Ou juste des dégâts INF parce que le grand nombre funni.
Tourelles à canon modulaires
Oui c'est correct, tourelles.
Mettre un port WEAPON_IN sur un bloc de tourelle le fera tirer sur la tourelle, je recommande d'ajouter CANNONBOOST uniquement et pas de CANNON dans la liste des fonctionnalités, vous permettant de faire une conversion totale d'un canon spinal avec un coût. Je ne sais pas s'il visera uniquement avec CANNONBOOST et lui donnera un CANON factice s'il ne le fait pas.
Pourrait fonctionner en faisant une tourelle laser, mais je doute que les ports d'armes et les lasers à peine même s'entendre.
Multicœur/Drone core/Drones modulaires
Rangez les fourches et les torches. Je sais que le multicœur est janky mais il semble favoriser le premier core dans le fichier blueprint. Ceci est une note de bas de page rapide sur la façon de créer des noyaux pour ceux-ci et comment les utiliser.
Fondamentalement, donnez-leur simplement la COMMANDE, mais pas d'ASSEMBLEUR ou de REGROWER lorsque cela sera corrigé.
Vous pouvez lui donner une durée de vie, mais je ne le recommande pas car ils ne durent déjà pas longtemps.
Vous pouvez les transformer en drones modulaires avec des découpleurs et créer des découpleurs utilisables par l'IA avec un canon ONEUSE | EXPLODE avec comme 1 explosion de dégâts et de rayon et la plage de déploiement souhaitée. Vous pouvez également attacher un LASER de guérison factice pour le faire tirer lorsque les navires à proximité sont endommagés SI sur une liaison de contrôle séparée.
Ajoutez simplement votre vaisseau au découpleur pour le préparer s'il enregistre correctement les cœurs.
Notes
Vous pouvez créer un lanceur de tourelle ai_hintRange=0 pour un bouclier personnalisé.
Les factions avec la balise DODGES et un téléporteur sur le navire le feront disparaître ailleurs lorsqu'il sera tiré dessus.
Vous pouvez donner aux boucliers une consommation d'énergie négative pour la génération d'énergie lorsqu'ils sont touchés.
Vous pouvez faire en sorte qu'un générateur consomme de l'énergie et produire de l'énergie avec ACTIVE la consommation d'énergie et la capacité des générateursPerSec.
Donner à n'importe quel bloc GENERATOR et une génération négative le fera aspirer passivement de l'énergie, de même avec PHOTOSYNTH.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Remontage guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Rubans0121R121. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.