Ceci est un guide pour les nouveaux joueurs qui ont des difficultés à démarrer dans Phasmophobia. Cela dissipera les idées fausses qui causent des échecs dans vos enquêtes. Notez que toutes les informations ne sont pas parfaites et peuvent contenir des informations en constante évolution à mesure que le jeu est mis à jour.
Guide de la phasmophobie
Voici un guide de Phasmophobie contenant des informations générales avec quelques conseils avancés. N'hésitez pas à suivre en mode formation ou en véritable enquête. Toutes les informations ne seront pas indiquées ici car le jeu change constamment et les informations ici peuvent devenir obsolètes. N'hésitez pas à me faire part de toute information qui devrait être ajoutée dans le guide qui devrait être de notoriété publique qui ne contient pas de spoilers ou quelles sont les fausses informations que j'ai écrites ici. Tout ce que je considère comme des spoilers sera contenu dans le texte du spoiler et peut être cliqué ou survolé avec la souris pour être révélé. Ce guide n'est pas censé être parfait. Il est censé être un bon guide pour le joueur moyen à comprendre pour une meilleure prise de conscience. Je ne noterai pas les bugs car ils sont la chose qui change le plus constamment dans Phamophobia.
Masquage/poursuite/bouclage :
- Une cachette est identifiée de plusieurs façons. Les plus faciles et les plus identifiables sont les casiers et les placards. Soyez conscient lors des chasses à l'intérieur de ces endroits, car le fantôme les ouvrira à la recherche d'un enquêteur qui se cache. Vous avez une petite fenêtre pour la refermer.
- Les endroits légèrement plus difficiles incluent une pause dans la ligne de mire pour la majeure partie de la pièce où un fantôme n'entrera pas dans votre ligne de mire en vous repérant lorsqu'il vérifie une pièce pendant une chasse. Si vous pouvez voir la porte, voir le centre de la pièce ou voir par-dessus l'objet, cela ne constitue pas une cachette. Il y a des exceptions à cela car je vais en noter quelques exemples mais ne faites pas confiance à des endroits similaires si vous ne "testez" pas la cachette. Sur le camping du pavillon d'érable derrière la chaise berçante à l'étage, serrant le dossier de la chaise (la seule cachette dans le pavillon qui est garantie, ce qui en fait une maison non meurtrière), serrant le dos de la table à manger à Bleasdale et serrant le dos de la chaise berçante au deuxième étage de Bleasdale. Ces taches sont des exceptions car vous pouvez clairement voir le fantôme, mais il ne peut pas vous voir.
- Les cachettes les plus risquées sont les gros objets que le fantôme ne vérifie *généralement* derrière qui sont assez grands pour que vous puissiez changer de place à mesure qu'il se rapproche ou vous échapper dans une meilleure cachette. Ce sont les endroits les plus dangereux et il est recommandé d'avoir un bâton de maculage à la main. S'il vous voit entrer dans la cachette, il est compromis pour le reste de l'enquête. Un exemple de cela derrière la voiture à Tanglewood. Le fantôme vérifiera les deux côtés de la voiture et peut même vérifier l'arrière. Changez de côté en fonction de quel côté vous l'entendez vérifier en restant suffisamment près de l'arrière de la voiture car il se peut qu'il ne tourne pas derrière.
- Les endroits qui ne fonctionnent plus sont les portes. Le fantôme vérifiera derrière eux et tuera instantanément tout enquêteur derrière eux lorsqu'ils seront proches.
- L'électronique et votre microphone donneront votre position au fantôme lors d'une chasse. Il vérifiera toujours le dernier emplacement connu où il vous a entendu ou détecté ce que l'électronique était entre vos mains. Seuls les objets électroniques entre vos mains donneront votre position. Les objets au sol n'alerteront pas le fantôme. Avant d'entrer dans une cachette, ne faites aucun bruit et éteignez l'équipement. Certains équipements ne peuvent pas être éteints, tels que l'appareil photo, la caméra vidéo et même la radio mondiale push to talk. Passez à un autre objet, supprimez-les entièrement ou ne les utilisez pas du tout pendant une chasse.
- Vous pouvez dire qu'il est sûr de quitter votre emplacement lorsque le fantôme n'est plus audible avec sa voix ou lorsque vous ne pouvez pas l'entendre, vous pouvez actionner les interrupteurs d'éclairage s'il s'est arrêté. Soyez prudent lorsque vous n'écoutez que les pas, car les fantômes ont désormais le même son que les pas des joueurs.
- Si les cachettes ne sont pas facilement disponibles ou si vous recherchez une confirmation visuelle d'un fantôme, bouclez. Les emplacements de boucle sont n'importe quelle zone ou objet que vous pouvez parcourir et qui est suffisamment grand pour que vous puissiez courir sans que le fantôme ne vous tue. Ayez toujours un bâton de maculage prêt à moins qu'il ne s'agisse d'un Deogen lorsque vous essayez de boucler. Si vous le souhaitez, vous pouvez boucler à plusieurs reprises et tacher le fantôme jusqu'à ce qu'il soit terminé ou courir dans une cachette après avoir taché la boucle.
- Les poursuites sont dangereuses plus elles sont autorisées à se produire. Les fantômes augmenteront en vitesse au fur et à mesure de la durée de la poursuite, mais seulement s'ils gardent la ligne de mire. Sa vitesse diminue jusqu'à sa vitesse par défaut lorsque la ligne de mire est interrompue. Notez que cela se produit avec la plupart des fantômes.
Drain de santé mentale
0.12 petite carte / 0.08 carte moyenne / 0.06 grande carte multiplié par la difficulté 1 amateur / 1.5 intermédiaire / 2 professionnel et
multiplier à nouveau par 2 pour le fantôme.
Un exemple serait Bleasdale sur intermédiaire. 0.12 x 1.5 = 0.18. Cette formule calculait la perte de santé mentale par seconde sur un Bleasdale intermédiaire.
Formule de gamme de chasse aux fantômes :100 – S + H = V
S est la santé mentale moyenne entre tous les joueurs, H est le modificateur de chasse et V est la valeur que la formule calcule pour le fantôme à chasser.
Tous les fantômes normaux chassent à V<50
Équipement de chasse aux fantômes (Partie 1)
Le lecteur EMF détecte les champs électromagnétiques et dans le cas de Phasmophobia, uniquement le surnaturel. Détecte l'activité fantôme dans une plage allant du plus bas de 2 à un maximum de 5. Cet outil mesure le lancement d'objets, les interrupteurs d'éclairage, l'ouverture de porte, les coups de fenêtre et les événements fantômes. Cet outil est particulièrement utile au début d'une enquête pour détecter une activité fantôme.
- Ce qui suit est utilisé pour détecter les niveaux EMF du camion hors du tableau d'activité et toute activité ne peut pas être égale à 0 :
- FEM 1 NA
- EMF 2 1 bosse +/-1 1-2 bosse Interaction
- EMF 3 2 chocs +/-1 1-3 chocs Objet projeté
- EMF 4 3 chocs +/-1 2-4 chocs Evénement fantôme
- EMF 5 4 bosses +/-1 3-5 bosses EMF 5 fantôme
Stratégie:Attrapez presque toujours au début de l'enquête et laissez-le à l'intérieur de la salle fantôme près des objets interactifs fantômes. Les détections précoces d'EMF 5 sont essentielles lorsqu'il peut être dangereux d'obtenir plus tard dans l'enquête. Peut également être utilisé pour signaler une chasse aux fantômes et déterminer son emplacement si les enquêteurs n'ont pas de lampe de poche, s'allument ou décident de ne pas vérifier la radio pour détecter les interférences.
Le thermomètre détecte la température directement devant le pistolet de température. La température est retardée jusqu'à 5 secondes. Cet outil est devenu obsolète au début des enquêtes de difficulté professionnelles et cauchemardesques où le jeu commence avec la mise hors tension et où un fantôme de température glaciale hante la carte.
Stratégie:Outil particulièrement utile sur les difficultés inférieures où l'enquête commence avec la mise hors tension. Évitez d'utiliser le pistolet thermique sur un professionnel ou un cauchemar jusqu'à ce que le bâtiment se soit suffisamment réchauffé avec le courant allumé si le fantôme est difficile à localiser ou à localiser la pièce exacte. <37 degrés Fahrenheit ou <3 degrés Celsius signifie que le thermomètre mesure actuellement la pièce fantôme. Utilisez cet outil au milieu de l'enquête pour déterminer où se déplace le fantôme.
Un petit outil de chasse aux fantômes amusant qui peut être manipulé pour un effet comique. La boîte à esprits est plus efficace avec seulement 1 personne dans la salle fantôme ou à côté du fantôme. S'il y a plusieurs personnes qui s'étreignent dans la salle fantôme, la boîte à esprit ne fonctionnera probablement pas, alors retirez-les de la pièce. Plus de personnes peuvent être ajoutées une fois que la boîte à esprits est confirmée comme preuve pour détecter si le fantôme est un fantôme de tout le monde ou non.
Stratégie:Normalement, un minimum de 3 questions à elles seules suffit pour exclure ou exclure la boîte à esprits comme preuve lorsque vous êtes en toute confiance à portée du fantôme. Il en va de même avec 2 personnes ou plus après l'avoir testé seul et la preuve est confirmée. S'il y a quelqu'un qui ne veut pas quitter la salle fantôme, posez des questions à la boîte à esprits à l'extérieur de la pièce pendant que la boîte à esprits est à l'intérieur de la salle fantôme. Soyez prudent en posant des questions si un Moroï est suspecté car vous pourriez être maudit.
Peut détecter Deogen.
Cet outil de chasse aux fantômes est l'outil de preuve le plus lent de Phasmophobia. Généralement, un livre d'écriture fantôme doit être apporté à la salle fantôme dès que possible car cela peut prendre du temps pour que le fantôme écrive. Peut être placé sur le côté pour que les caméras puissent les voir et être observé en toute sécurité depuis la camionnette.
Stratégie:Placez à côté d'autres objets interactifs. Placez-le sur le côté en cas de danger et placez une caméra vidéo pour le visualiser. Si le fantôme lance le livre, excluez l'écriture fantôme car les fantômes écrivant fantômes écrivent toujours avant de lancer le livre.
La bougie est la meilleure source de lumière dans la phasmophobie en raison de ses propriétés. Tout d'abord, la bougie empêche l'épuisement passif de la santé mentale. Deuxièmement, la bougie peut être soufflée en détectant l'emplacement du fantôme. Troisièmement, une bougie peut protéger la santé mentale de tous les investigateurs s'ils restent près d'elle lorsqu'ils sont allumés. Le seul inconvénient est que les briquets doivent rester à proximité car les fantômes les soufflent souvent. Soyez prudent en multijoueur car le modèle est étendu et peut allumer d'autres bougies et des bâtons de maculage plus loin devant la vue perçue.
Stratégie:Utile dans les enquêtes où la santé mentale doit être contrôlée. Excellent outil de détection de fantômes puisque le fantôme éteindra la bougie signalant qu'il hante à proximité. Une bonne stratégie consiste à laisser des bougies dans la salle fantôme afin que la santé mentale des enquêteurs ne s'épuise pas lors de la collecte de preuves ou de la réalisation d'objectifs. Soyez prudent lorsque vous utilisez des bougies
Onryoest présent tel qu'il sera
chassequand ça souffle.
La source de lumière la plus populaire du jeu. La lampe de poche puissante est une version améliorée de la lampe de poche ordinaire avec un cône de vision plus large et une vue plus claire. La lampe de poche ne fournit pas de protection contre la santé mentale comme la bougie. La plus grande utilisation des lampes de poche puissantes provient de la navigation et du repérage d'un fantôme manifesté pour une photo fantôme plus facile et pour observer le fantôme lors d'une chasse.
Stratégie:Il est de notoriété publique que la lampe de poche peut être utilisée en tandem avec d'autres équipements de chasse aux fantômes. Les lampes de poche peuvent être laissées au sol et peuvent être surveillées pour une chasse aux fantômes avec sa lumière vacillante. Le fantôme ne peut pas voir les faisceaux de la lampe de poche UNIQUEMENT SI elle n'est pas dans votre inventaire afin qu'elle puisse être laissée allumée pendant une chasse. (Identique à la lampe de poche ordinaire)
La petite lampe de poche est incroyablement bon marché que les chasseurs de fantômes novices ou inexpérimentés utilisent jusqu'à ce qu'ils accumulent de l'argent pour des lampes de poche puissantes. La lampe de poche ordinaire peut augmenter l'immersion en raison de son petit cône de lumière et de sa teinte jaunâtre, ce qui la rend plus difficile à explorer.
Stratégie:Il est de notoriété publique que la lampe de poche peut être utilisée en tandem avec d'autres équipements de chasse aux fantômes. Les lampes de poche peuvent être laissées au sol et peuvent être surveillées pour une chasse aux fantômes avec sa lumière vacillante. Le fantôme ne peut pas voir les faisceaux des lampes de poche, ils peuvent donc les laisser allumés pendant une chasse. (Identique à la lampe de poche puissante)
Une source de lumière faible et un outil pour détecter les empreintes digitales et les empreintes de pas. Comme avec les autres sources lumineuses, la lampe de poche UV ne fournit pas de protection de la santé mentale. Les empreintes digitales peuvent être trouvées sur les fenêtres, les portes, les casiers, les portes des cellules, les interrupteurs, les claviers, les tentes, les glacières, les bancs et bien d'autres à découvrir.
Les empreintes ne comptent PAS comme preuve d'empreintes digitales. Les pas doivent être détectés à travers le fantôme marchant dans le sel. La lampe de poche UV ne peut pas être utilisée en tandem avec d'autres équipements de chasse aux fantômes.
Stratégie:Scannez tout ce qui a été interagi avec le fantôme. S'il existe des preuves définitives que le fantôme a touché par exemple un interrupteur d'éclairage spécifique et qu'il n'y a pas d'empreintes digitales, alors le fantôme n'est pas un fantôme d'empreintes digitales. Laissez la lumière UV briller sur les tas de sel ou lancez la lampe de poche UV en regardant directement les portes, les interrupteurs ou les fenêtres pour une visualisation mains libres.
Une autre source de lumière faible qui peut détecter les empreintes digitales et les empreintes de pas. Cet outil est moins efficace que la lampe de poche UV. Il s'agit d'un outil amusant pour relever un défi car le rayon lumineux est petit, ne protège pas de la santé mentale et la coloration de la lumière le rend plus difficile à voir.
Stratégie:Approchez-vous des fenêtres, des portes, des portes des cellules, des interrupteurs et des claviers pour vérifier la présence d'empreintes digitales. Pour plus d'efficacité, utilisez en tandem avec des tas de sel pour les pas.
Équipement de chasse aux fantômes (Partie 2)
Le sel a des utilisations dans certaines circonstances. Le sel est difficile à utiliser seul sans bâton lumineux ni lampe de poche UV.
Les empreintes causées par le sel ne sont PAS des preuves d'empreintes digitales. Cet outil peut être utilisé dans la détection de fantômes comme un coup ou un échec puisqu'il y a un maximum de 9 charges. Les tas de sel aident à cultiver des photos de pas contre de l'argent si le fantôme aime beaucoup se promener.
Stratégie:Avec des courses normales, localisez la salle fantôme et saupoudrez-les en ligne pour une lampe de poche UV ou au hasard avec des bâtons lumineux. Dans les courses de défi, trouvez l'emplacement général des fantômes et placez 1 tas de sel par pièce. S'il y a marche à pas dans le sel sans pas verts, le fantôme est un
Spectre. Le sel irrite aussi
Spectresaprès avoir mis les pieds dans les tas.
Un outil quelque peu utile et coûteux dans Phasmophobia. Son utilisation prévue est de détecter un mouvement et d'émettre une lumière et un son à l'intérieur du camion lorsqu'un mouvement est détecté. Cet outil ne détecte pas les orbes fantômes, ce qui est une idée fausse depuis longtemps. Le capteur de lumière infrarouge peut faire des investigations plus intéressantes avec une utilisation compétente.
Stratégie:Le capteur de mouvement est un outil décent pour la détection des fantômes si les autres options sont limitées ou s'avèrent médiocres. Cet objet peut être rendu efficace lorsqu'il est placé par des interrupteurs d'éclairage afin que les enquêteurs puissent facilement diriger leur curseur vers l'interrupteur d'éclairage si nécessaire. Placez-les dans les portes ou les endroits étroits. Ceux-ci peuvent être placés à l'intérieur des cadres de porte mais peuvent toujours être ramassés. Pour la détection de la salle fantôme, placez-vous dans les portes avec un couple dans la salle fantôme supposée pour confirmation.
L'un des outils de détection de fantômes les plus sûrs du jeu grâce à la connaissance du placement et de la déduction. Cet outil est le plus utilisé en solo sur des cartes moyennes à grandes. Détecte le son à l'intérieur du cercle sur la carte dans le camion. Le capteur de son détectera tout son provenant uniquement de l'intérieur du cercle, alors soyez prudent.
Stratégie:Placez-les dans des zones qui couvrent le plus de terrain et qui peuvent être facilement lues. Ne superposez pas les capteurs sonores si possible, sauf si cela aide à déduire un emplacement. Faites pivoter les capteurs sonores après un certain temps sans qu'aucun son ne soit détecté.
Cet objet est extraordinairement solide entre les mains d'un bon investigateur. Détecte les sons dans une ligne devant le microphone parabolique. Cet élément est efficace sur les cartes moyennes à grandes car il peut réduire rapidement les emplacements après avoir détecté un son. A cause de ces facteurs, la parabolique n'est généralement pas utilisée surtout sur les petites cartes ou le manque d'expérience de l'investigateur avec l'outil.
Stratégie:Face perpendiculaire aux pièces pour détecter le son en ligne droite. Plus le chiffre est élevé, plus le son est fort. Utilisez cet objet pour détecter les Banshees les plus difficiles à confirmer
Espritet Myling. Peut provoquer des malédictions s'il y a un chuchotement Moroï.
L'un des deux outils de chasse aux fantômes pour détecter les orbes fantômes. Les orbes fantômes sont de petites boules de lumière qui flottent dans une pièce. Cet outil peut visualiser des images en direct entre vos mains pour détecter les orbes fantômes et pour explorer la carte sans source de lumière. Les caméras vidéo peuvent être placées sur des trépieds s'il n'y a pas d'angles suffisants pour un placement régulier de la caméra vidéo.
Stratégie:Placez-le dans le coin des pièces sur une surface surélevée pour une couverture optimale. Avec une bonne utilisation, la caméra vidéo peut être inclinée pour une plus grande couverture sans trépied, cependant, d'autres enquêteurs peuvent voir un angle différent de celui prévu.
Cet outil de collecte de preuves est le plus récent ajout à Phasmophobia étant une preuve amusante à témoigner. Les fantômes se déplaceront à travers la lumière du faisceau laser reflétant le DOTS lorsqu'il le traverse. Peut être une preuve ennuyeuse à collecter car vous devez regarder pendant un certain temps pour ne pas manquer DOTS ou l'exclure.
Stratégie:Placez-le à la vue des caméras vidéo ou à la vue d'une position sûre dans la maison où il couvre le plus de zone dans laquelle le fantôme peut errer. Les sources lumineuses rendent plus difficile la vision du DOTS, il est donc recommandé de voir en vision nocturne sur les caméras vidéo. Notez que les Goryos n'apparaissent pas dans DOTS lorsqu'ils sont visualisés en personne près de son emplacement mais visibles depuis le camion.
Un outil formidable et efficace pour détecter les orbes fantômes en multijoueur. Complètement inutile en jeu solo. La caméra frontale est légèrement tournée vers la gauche, assurez-vous donc de l'orienter correctement pour les autres enquêteurs.
Stratégie:Prenez toujours une caméra frontale en multijoueur. Communiquez avec d'autres enquêteurs pour regarder à travers votre caméra frontale lorsque la salle fantôme a été trouvée et n'oubliez pas de rester immobile pour une meilleure confirmation pour votre spectateur.
Cet outil est presque inutile en soi et est la pire source de lumière car il n'est que légèrement meilleur que pas de source de lumière du tout. Cet outil est important pour l'utilisation des bougies et des bavures. Peut être utilisé pour allumer des bougies trouvées sur la carte, y compris le cercle d'invocation. Le briquet peut également allumer des bougies et des taches plus loin que le point de vue perçu.
Stratégie:Gardez toujours cet objet à portée de main, à l'intérieur de la salle fantôme ou de vos cachettes. Transmettez toujours l'emplacement de cet objet car il s'agit du plus petit outil de chasse aux fantômes du jeu et se perd facilement.
Vous allez vivre avec ça et mourir avec ça. Le meilleur objet défensif du jeu. Le bâton de maculage empêche un fantôme de chasser pendant 120 secondes et 180 secondes pour les esprits. Lorsqu'un bâton de tache est allumé près du fantôme pendant une chasse, il l'oblige à s'éloigner de la tache. Attention ce n'est pas toujours le cas ! La tache augmente également l'activité fantôme dans la salle fantôme.
Stratégie:Allumez-les au seuil de santé mentale moyen de 50% pour obtenir le plus de temps d'enquête, car ils sont plus actifs plus votre santé mentale est basse, mais n'est pas recommandée pour les enquêteurs expérimentés. Lorsqu'une chasse est active, faites acheminer un plan de secours qui peut être atteint dans les 3 secondes environ après avoir allumé une tache près d'un fantôme. L'objectif de maculage peut être complété en se cachant si le fantôme se promène à proximité.
L'autre élément défensif du jeu qui aide l'enquête à se poursuivre avec des fantômes agressifs. Chaque crucifix a 2 charges et chaque partie du T break par utilisation. Le crucifix a un rayon de 3 mètres pour les fantômes réguliers et
Rayon de 5 mètres pour les démons. Les crucifix fonctionnent lorsqu'un investigateur les tient également avec la même portée.
Stratégie:Le crucifix est généralement mieux placé au centre de petites pièces plus proches de l'entrée pour éviter de chasser les pontes de chasse difficiles. Pour les pièces plus grandes, gardez un crucifix près de l'entrée ou de la voie d'évacuation prévue et un autre où le fantôme est censé chasser le plus. Il est recommandé de conserver un crucifix près d'une cachette afin d'éviter d'être empêché de l'utiliser lorsqu'il s'agit d'un fantôme qui erre ou peut se téléporter vers sa cible. Gardez les crucifix dans des endroits visibles où ils peuvent être facilement surveillés. Cet élément peut aider à déterminer un
Onryochasser lorsqu'il est placé sur un
bougiesi vous le visualisez.
Une sorte d'élément de santé dans le jeu. 1 pilule de santé mentale augmente la santé mentale d'un enquêteur de 50 % en amateur, de 40 % en intermédiaire, de 30 % en professionnel et de 20 % en cauchemar (à confirmer). Cet objet est particulièrement utile en solo et diminue son utilité à mesure que davantage d'investigateurs sont présents, mais il reste un objet essentiel.
Cela guérit la malédiction Moroï.Stratégie:Une fois que la santé mentale moyenne tombe à 50 % et qu'une enquête plus approfondie est nécessaire pour le fantôme, généralement l'enquêteur ayant la santé mentale la plus faible prend une pilule ou la personne qui y a le plus rapidement accès avec une santé mentale suffisamment faible pour augmenter suffisamment la santé mentale moyenne pour empêcher les chasses.
Équipement de chasse aux fantômes (Partie 3)
Ceci est votre générateur d'argent car vous pouvez prendre des photos du paranormal. Cela rapporte le moins d'argent en prenant des photos d'eau sale, donc toutes les autres interactions, objets ou le fantôme lui-même sont préférables. Vous ne pouvez pas prendre de photos de possession maudite en double ou de photos fantômes en double.
Stratégie:Prenez des photos du paranormal aussi vite que possible avant que la santé mentale moyenne ne tombe trop bas pour que ce soit dangereux. Cet objet diffuse votre position pendant une chasse si vous le tenez entre vos mains. Notez que vous ne pouvez prendre que 10 photos par enquête. Peut être utilisé pour détecter un Fantôme. Il est recommandé de prendre des photos fantômes lors d'événements fantômes et non pendant les chasses, car elles clignotent et vous font manquer.
Biens maudits
Très vite, les possessions maudites provoqueront une chasse maudite. Ces chasses sont différentes de votre chasse moyenne car il n'y a pas de période de grâce permettant au fantôme de vous tuer instantanément si vous êtes au-dessus. Il est conseillé de trouver l'emplacement du fantôme avant d'utiliser toute possession maudite et d'avoir localisé des cachettes où vous êtes à l'aise. N'oubliez pas que ces objets ont toujours un coût.
La planche Ouija vous permet de poser des questions qui peuvent faire avancer votre enquête beaucoup plus rapidement. Posez des questions au conseil d'administration et vous obtiendrez peut-être des réponses. Vous pouvez demander
où se trouve le fantôme, où se trouve l'os et comment est votre santé mentale.Il y a d'autres questions amusantes que vous pouvez poser pour savoir comment le fantôme est mort, son âge et ce qu'il ressent. Vous pouvez même
jouer à cache-cacheforcer une chasse à briser le plateau. Il y a beaucoup à découvrir sur la planche Ouija, mais soyez prudent car certaines questions drainent la raison plus que d'autres. Ne quittez pas la planche Ouija pour quelque raison que ce soit car cela forcera une chasse à casser la planche lorsque l'investigateur qui l'a activée partira. L'investigateur qui l'utilise doit dire « au revoir » pour désactiver correctement le plateau.
Connu pour invoquer le Fantôme.Stratégie:En multijoueur, évitez de côtoyer quelqu'un qui a activé le plateau s'il a peu d'expérience. Notez toujours qui a activé le tableau afin qu'il puisse dire au revoir. Indiquez clairement qui a activé le plateau afin que les autres investigateurs puissent avoir une chance de survivre. Ne posez des questions que lorsque vous n'avez aucune idée de l'endroit où se trouve le fantôme.
La poupée vaudou est un objet amusant à utiliser lorsque vous tirez des épingles de la poupée, forçant le fantôme à faire vos enchères au hasard. Tirer sur n'importe quelle épingle épuisera la santé mentale, mais tirer sur l'épingle du cœur forcera une chasse. L'un des 2 seuls biens maudits qui ne se cassent pas après avoir forcé une chasse.
Stratégie:Il n'y a pas de stratégie spécifique pour cet objet car il s'agit à peu près de la même dangerosité que celle indiquée ci-dessus pour l'avertissement d'utilisation de biens maudits.
Il draine 5 % de santé mentale par brochealors notez-le et l'épingle du cœur a une chance d'être tirée.
La possession maudite la plus risquée à utiliser dans la phasmophobie. Il y a un total de 10 cartes qui peuvent être tirées. Les cartes incluent la roue de la fortune, le soleil, la lune, l'ermite, la tour, le diable, la mort, la grande prêtresse, le pendu et le fou.
Ces cartes peuvent augmenter la santé mentale : la roue de la fortune et le soleil.
Ces cartes peuvent drainer la santé mentale : la roue de la fortune et la lune.
L'ermite force le fantôme dans sa chambre.
La tour oblige le fantôme à interagir avec l'environnement.
Le diable force un événement fantôme.
La mort force le fantôme à chasser.
La grande prêtresse ressuscitera un investigateur ou le prochain mort si personne n'est mort.
Le Pendu vous tue instantanément mais a la plus petite chance d'être retiré de n'importe quelle carte.
The Fool annule toute carte que vous venez de tirer si elle se transforme en The Fool.Stratégie:Évitez de tirer des cartes de tarot tout de suite si vous appréciez que vos objets aient trop d'enjeux. Si vous souhaitez toujours les utiliser malgré tout, attendez que les cachettes soient localisées pour une retraite rapide.
Il s'agit d'un miroir ovale qui peut être ramassé et scruté pour voir la salle fantôme. L'activation du miroir draine la santé mentale où il vous permet de voir la pièce actuelle des fantômes. Le regarder trop longtemps ou utiliser tout son temps brisera le miroir forçant le fantôme à chasser.
Stratégie:Regardez dans le miroir pendant seulement quelques secondes à la fois en prenant note de ce qu'il regarde. Recherchez les objets, la couleur du mur, le sol et l'emplacement si vous êtes suffisamment familier. Prenez-en note pour localiser la pièce sans avoir à y regarder plus longtemps que nécessaire.
Cet objet forcera le fantôme à chanter dans sa salle fantôme et peut être utilisé de 2 manières différentes. Il peut forcer une chasse en activant la boîte en la jetant sur le sol ou en emportant la boîte à musique avec vous dans la salle fantôme. Il fera un bruit de rupture si la boîte à musique force une chasse elle-même. Si la boîte à musique est posée sur le sol sans la lancer,
alors le fantôme ne fera que chanter et sera invisible. La boîte à musique produira un événement fantôme dans la salle fantôme et drainera la santé mentale après utilisation, ce qui peut provoquer une chasse de toute façon, même si vous la placez.
Stratégie:Trouvez l'emplacement général des fantômes pour éviter une chasse instantanée qui peut vous tuer avant de l'utiliser. Si vous avez seulement besoin de localiser le fantôme, placez doucement la boîte à musique sur le sol. Cassez la boîte à musique si vous en avez besoin pour chasser.
Un pentagramme dessiné sur le sol avec 5 bougies qui doivent être allumées pour l'activer. Une fois activé, il emprisonne le fantôme à l'intérieur afin que vous puissiez obtenir un événement fantôme pour prendre une photo et forcer une chasse. Il chassera depuis le cercle d'invocation après quelques secondes lorsqu'il sera activé. S'il est utilisé pendant une chasse,
tu vas mourir instantanément.
Stratégie:Utilisez-le lorsque vous avez un objectif pour un événement fantôme / une photo fantôme ou que vous soupçonnez un fantôme lorsqu'il disparaît lorsque vous le prenez en photo.
Types de fantômes (Partie 1)
Ce qui est déterminé dans le livre comme le fantôme le plus courant mais qui a autant de chance d'apparaître que n'importe quel autre fantôme. L'Esprit n'a pas de pouvoirs spéciaux ou de faiblesses répertoriés dans le journal. Il a cependant des capacités cachées qui le distinguent des autres. L'Esprit a une faiblesse cachée qui peut faire découvrir son type de fantôme lors de courses de défi ou avec des preuves limitées. Il est plus affecté par la tache. L'Esprit va
ne pas chasser pendant 3 minutes après que sa salle fantôme a été tachée. Les fantômes normaux chassent après 2 minutes après le maculage. Il produira des pas plus fréquents que tout autre fantôme qui peut être entendu principalement à travers le microphone parabolique.
Stratégie:Lorsque le groupe sait qu'il a affaire à un esprit, maculez la pièce près du seuil de santé mentale de 50 % pour un temps d'enquête supplémentaire.
Utilisez une minuterie pour détecter s'il s'agit d'un esprit ou non.
Le Poltergeist est généralement le fantôme le plus actif et le plus facile à trouver, en particulier sur les cartes moyennes à grandes. Le Poltergeist a une capacité spéciale à lancer plusieurs objets à la fois et peut
drainer la santé mentale en jetant des objets. La perte de santé mentale peut être contrée en utilisant des bougies.
Stratégie:Dans les pièces vides, jetez des objets dans la pièce fantôme pour provoquer une activité. Concentrez les éléments dans un petit endroit où vous êtes à l'aise en vous souvenant de leur orientation pour une détection facile. Il est préférable de garder un œil vigilant sur ces objets autour ou en tenant une bougie ou en se tenant à la lumière. Un Poltergeist créera
des santés mentales différentes avec des enquêteurs qui sont à l'intérieur et à l'extérieur de la salle fantôme se révélant aux enquêteurs conscients écoutant les lancers d'objets tout en regardant le tableau.
Un type de fantôme dangereux qui a l'avantage sur les enquêteurs au début d'une chasse. Le Wraith est connu pour apparaître sur les enquêteurs à l'extérieur de la salle fantôme. La faiblesse du Wraith est qu'il peut être détecté avec des tas de sel de deux manières. Les Wraith ne laisseront pas de traces vertes et seront
en colère après avoir marché dans le sel en augmentant son activité.
Stratégie:Le Wraith peut se téléporter vers un enquêteur, alors tenez-vous dans un endroit confortable pour vous échapper au cas où il chasserait directement après la téléportation.
La téléportation elle-même laisse derrière elle un EMF 2, alors gardez-en un à proximité des objets avec lesquels le fantôme peut interagir pour une détection facile.
L'Oni devient plus actif plus il y a d'investigateurs présents et c'est sa plus grande faiblesse. Dans les courses de défi, l'Oni peut être l'un des fantômes les plus difficiles à déterminer avec un manque de caractéristiques distinctives. L'Oni peut lancer des objets à grande vitesse et peut être vu par des chasseurs de fantômes expérimentés.
Stratégie:L'Oni donnera généralement son emplacement. Voyagez avec d'autres pour provoquer une activité. Dans les courses de défi, éliminez la possibilité d'autres types de fantômes avant l'Oni en raison de la difficulté à repérer les lancers à distance des objets. Les fantômes ont un lancer normal de 1 à 2 pieds et l'Oni lancera environ 2 à 3 pieds. Ceux-ci sont approximatifs. C'est difficile à repérer sans expérience en regardant des lancers d'objets de fantômes normaux et de l'Oni. L'Oni
ne produira pas d'événements fantômes de boule d'air, donc si cela se produit, ce n'est pas un Oni.
Le fantôme le plus timide de Phasmophobia autour de plusieurs personnes. L'Ombre peut devenir très active lorsqu'une seule personne est présente dans sa salle fantôme. L'Ombre a la forte faiblesse et le plus grand pouvoir d'être timide et il ne chassera pas ou ne donnera pas d'activité avec 1 personnes ou plus dans sa salle fantôme. Ce fantôme est considéré par la communauté comme le fantôme le plus détesté en raison de ses motifs.
Stratégie:Pour éviter les chasses aux fantômes, gardez juste 1 personne dans la salle fantôme de l'Ombre. C'est encore mieux lorsqu'il y a plusieurs autres enquêteurs pour couvrir les salles fantômes adjacentes pour empêcher sa chasse. Cela peut également être utilisé pour détecter le type de fantôme s'il n'est pas connu. Soyez extrêmement prudent en solo contre un Shade car ils peuvent devenir très actifs et fournir des événements fantômes pour drainer rapidement la raison s'il erre, bien que n'importe quel autre fantôme le fasse. Je ne mettrai pas de texte spoiler sur ce fantôme car tout le monde devrait savoir ce que fait ce fantôme pour ne pas faire perdre de temps aux autres avec des objectifs et découvrir le fantôme. Ignorer ce fantôme en multijoueur est recommandé.
Il était une fois le fantôme le plus dangereux du jeu et ne doit en aucun cas être sous-estimé, même maintenant. Le Revenant sprinte lorsqu'un investigateur est dans sa ligne de mire, mais ralentit en marchant lentement lorsqu'il ne voit personne.
Stratégie:Il n'y a pas moyen de fuir ce fantôme sans une tache. Si un Revenant vous voit, tachez tout de suite et cachez-vous. N'attendez pas la confirmation visuelle que le Revenant est proche. Ce fantôme se trahira lorsque vous vous cacherez. Généralement, pour les chasseurs de fantômes inexpérimentés, évitez tout objectif de chasse avec un Revenant.
La Banshee choisit une cible et la traque. Il change de cible pendant une chasse si la cible actuelle se trouve en dehors de la salle fantôme. Il suivra également sa cible en dehors des chasses. Sa force cachée lui permet de
chasser à tout moment sa cible qui peut être rare. Il produira des gémissements à travers le micro parabolique de manière aléatoire avec sa nouvelle faiblesse.
Stratégie:En solo, surveillez l'itinérance constante vers votre emplacement. Soyez prudent car la Banshee peut
chassez à tout moment, alors gardez une tache et une cachette à proximité car il peut chasser à partir de son emplacement actuel. Utilisez le microphone parabolique
avec une bougie à haute santé mentale pour réduire considérablement ses chances de chasser. En multijoueur, répartissez les enquêteurs avec des bâtons de maculage et déterminez qui est la cible. S'il ignore les autres une fois qu'il est arrivé à sa cible, alors vous avez une Banshee.
Le fantôme le plus agressif de Phasmophobie chasse souvent
au seuil moyen de santé mentale de 75 %. Est également connu pour chasser au-delà de ce seuil. Le Démon a la force de pouvoir chasser plus souvent que les autres fantômes. Crucifix
ont maintenant une portée accrue contre le démon avec une portée de 5 m.
Stratégie:Utilisez souvent des bougies lorsque ce fantôme est découvert avec beaucoup de pilules de santé mentale. Trouvez des cachettes tôt, allumez le disjoncteur et allumez les lumières pour éviter l'épuisement constant de la santé mentale.
Si le fantôme est dans une grande pièce, placer un crucifix
au centre de la pièce pour repousser complètement un démon si la pièce ne dépasse pas un rayon d'environ 5m autour du crucifix.
Un fantôme errant qui peut facilement confondre la salle fantôme. Il peut parfois être difficile de travailler avec ce fantôme, à l'exception de sa faiblesse, à savoir qu'il ne peut pas errer si sa salle fantôme a été tachée. Un Yurei peut déplacer sa température de congélation vers sa pièce actuelle.
Stratégie:En raison de ses capacités d'errance, il peut être facilement détectable sans rassembler ses 3 preuves par le comportement. Les preuves non Turei manquantes doivent être gardées à l'esprit. Il a la capacité cachée
claquer les portes de la salle fantôme, faisant chuter la santé mentale des enquêteurs d'un gros morceau. C'est le meilleur moyen de détecter un Yurei sans rassembler toutes les preuves. Puisqu'il erre et déplace souvent ses températures glaciales, utilisez un thermomètre pour identifier rapidement les preuves.
Types de fantômes (Partie 2)
Le fantôme le plus facile à identifier dans le jeu. Ce fantôme a 2 principales faiblesses. Le Fantôme disparaîtra dans les prises de vue de l'appareil photo et le Fantôme
le temps de clignotement minimum pendant une chasse est de 1 seconde avec jusqu'à 2 secondes. Il a cependant la force de drainer la santé mentale des enquêteurs par deux fois plus lors d'événements fantômes.
Stratégie:Les enquêteurs doivent toujours garder un appareil photo à portée de main dans la maison s'ils jouent en mode cauchemar, en mode défi ou en difficulté générale si le type de fantôme est peut-être un fantôme. Lorsqu'un événement fantôme apparaît, de préférence debout près d'un interrupteur dont l'ampoule n'a pas soufflé, allumez la lumière et prenez une photo. S'il disparaît, vous avez un fantôme entre les mains. Si c'est difficile, utilisez la formule pour le drain de santé mentale et vérifiez s'il est tombé plus que la normale du tableau. Les événements fantômes perdront toujours 10 % de santé mentale.
Lors d'une chasse, il sera pratiquement toujours invisible.
L'un des fantômes rapides du jeu, mais il nécessite à la fois que le disjoncteur soit allumé et en ligne de mire. Le djinn se téléportera sur une courte distance vers les enquêteurs dans sa ligne de mire, ce qui le rend dangereux. Le pouvoir du djinn peut être utilisé lorsqu'il est sous tension et ne peut pas se téléporter lorsqu'il est éteint. Ce fantôme aime généralement jouer avec l'électronique et peut exprimer un comportement qui tentera de maintenir le courant. Un djinn est faible s'il n'est pas sous tension.
Stratégie:À la découverte d'un djinn, coupez l'alimentation pour plus de sécurité. Si vous avez besoin de rechercher un djinn, allumez le courant et forcez une chasse. Gardez une tache et une cachette à proximité et surveillez la téléportation djinn pendant la chasse. Un djinn va
ne coupez pas l'alimentation.
La jument est un fantôme quelque peu dangereux en raison de sa capacité de chasse
en dessous du seuil moyen de santé mentale de 60 %lorsque les lumières de sa chambre sont éteintes. Ce fantôme a plus de chances d'éteindre les interrupteurs d'éclairage et de couper l'alimentation. Sa faiblesse est de ne pouvoir chasser qu'au
Seuil de santé mentale moyen de 40 %lorsque les lumières de sa chambre sont allumées.
Stratégie:Allumez les lumières dans la zone générale d'une jument pour réduire ses chances de chasser. Éteignez les lumières pour augmenter ses chances de chasser au-dessus des autres fantômes pour détecter la présence d'une jument. Une jument va
ne jamais allumer les interrupteurs d'éclairage ou le disjoncteurpour une détection facile.
Un fantôme agressif qui se met en colère lorsqu'un enquêteur parle. Les Yokai peuvent chasser
à 65%lorsqu'on lui parle d'en faire un fantôme agressif. Ce fantôme est également l'un des fantômes les plus faibles lors d'une chasse car sa portée auditive est réduite lors d'une chasse.
Stratégie:Parlez au seuil de santé mentale pour le Yokai à l'aide d'une bougie, mais gardez une tache à proximité pour vous échapper. Pendant une chasse, parlez au fantôme pour vérifier sa portée auditive, mais cela peut être difficile sans expérience connaissant la portée auditive des fantômes. Ceci est particulièrement difficile sur les cartes moyennes ou grandes.
Le Hantu est un fantôme dangereux dans les environnements froids. C'est à la fois un fantôme rapide et lent. Le Hantu gagne en vitesse par temps froid et a une vitesse réduite dans les zones chaudes.
Stratégie:Le Hantu
n'allumera pas le disjoncteur car c'est sa faiblesse. Gardez le disjoncteur allumé pour entendre sa vitesse lente pendant une chasse ou laissez-le éteint pour entendre sa vitesse accrue.
Le seul fantôme qui n'est pas autorisé à sortir de sa chambre
à moins qu'il ne change de chambre(il existe des cas connus où il se déplace, mais il s'agit actuellement d'un bogue). Sa force est de ne montrer DOTS que sur les caméras vidéo.
Stratégie:Recherchez DOTS en personne et sur le flux de la caméra vidéo dans le camion. Si vous ne les voyez pas en personne mais qu'ils sont sur des caméras vidéo, alors vous avez un Goryo. Ces gars-là sont généralement plus sûrs de chasser car ils ne peuvent chasser que depuis leur salle fantôme car ils ne peuvent pas se déplacer.
Les Mylings adorent attirer les victimes et dans le cas de Phasmophobia, la mort. La force du Myling réside dans ses pas plus silencieux pour aider à se faufiler sur ses victimes. Sa faiblesse est de produire des sons vocaux plus fréquents que tout autre fantôme sur le microphone parabolique.
Stratégie:Ce fantôme est devenu plus difficile à entendre avec la mise à jour précédente changeant les sons fantômes qui ressemblent à des enquêteurs. Détecter un Myling lors d'une chasse aux sons de ses pas peut être difficile pour les nouveaux enquêteurs, en particulier sur les petites cartes où les fantômes sont toujours proches. Les sons du microphone parabolique ne sont pas non plus fiables car les sons sont basés sur le hasard. Ce fantôme nécessite des tests de chasse fréquents ou une écoute par microphone parabolique pour détecter son comportement. Pendant les chasses, préparez-vous à vous cacher du Myling car les pas peuvent être silencieux, alors soyez prudent en jugeant sa distance. Sa respiration fantôme ou son bavardage indiquant une chasse est le moyen le plus simple de juger de sa distance et non de ses pas.
Ce fantôme de feu déteste le feu mais c'est aussi sa force. L'Onryo peut chasser lorsqu'un feu est éteint par le fantôme qui n'est que des bougies. Il a peur des bougies donc elles réduiront également ses chances de chasser quand on se trouve à proximité.
Stratégie:A un seuil de chasse à la santé mentale plus élevé lorsqu'une bougie est éteinte.Placez des bougies dans la salle fantôme et observez-les à une distance de sécurité. Placez également un crucifix sur la bougie pour une visualisation plus sûre, comme lorsqu'un Onryo chassera directement après avoir éteint la bougie. Utilisez également des bougies pour une chasse moins fréquente afin de permettre un temps plus sûr avec une faible santé mentale, bien que cela semble contre-intuitif (c'est le cas).
Le seul fantôme qui semble être comme deux fantômes différents mais qui s'avère ne pas être complètement vrai. Ils sont tous les deux capables d'initier une chasse mais pas en même temps. Ils chassent comme n'importe quel autre fantôme en augmentant les chances de chasser même s'ils sont les jumeaux. Leur faiblesse est d'interagir avec l'environnement en même temps.
Stratégie:Ce type de fantôme peut
chassez à partir de deux endroits différents où le fantôme principal peut être facilement trouvé. Le jumeau, cependant, peut chasser n'importe où ailleurs autour du fantôme principal qui est encore plus éloigné. Le fantôme principal est légèrement plus lent que les fantômes normaux et le jumeau est légèrement plus rapide.Cela rend dangereux d'attendre dans la pièce préférée du fantôme où vous pouvez être pris au dépourvu. Si les jumeaux sont suspectés, attendez en toute sécurité plus loin de la salle fantôme et écoutez
à la fois la vitesse fantôme et interactions doubles.
L'électronique est la raison d'être de ce fantôme. Sa force est puissante contre les enquêteurs car elle augmente la vitesse autour de l'électronique. Ce fantôme est en théorie un fléau pour les nouveaux enquêteurs. Sa faiblesse est qu'il peut perturber ces électroniques de plus loin lors d'une chasse.
Stratégie: Si vous suspectez un Raiju, déplacez tous les appareils électroniques hors de la carte ou dans une zone où vous ou quelqu'un d'autre ne serez pas pendant une chasse aux fantômes. Ces appareils électroniques ont une grande portée pour Raiju. Ils sont perceptibles par des signaux audio de leur vitesse accrue autour de l'électronique. Évitez de les avoir entre les mains s'ils ne peuvent pas être éteints lorsque vous êtes à la chasse.
Types de fantômes (Partie 3)
Le fantôme d'empreintes digitales et le plus ennuyeux dans le mode défi sans preuve. Ses empreintes digitales disparaissent plus rapidement que les autres fantômes, ce qui fait sa force. Sa faiblesse est que parfois, ces empreintes digitales peuvent avoir
un 6e doigt sur les portes, 5 doigts sur les claviers et 2 doigts sur les interrupteurs d'éclairage.Stratégie:Si vous soupçonnez un Obake et que vous n'avez pas de preuves concluantes, forcez-le à chasser. Il touchera la plupart des portes pendant cette période, vous pouvez donc utiliser une lumière UV ou un bâton lumineux pour trouver l'empreinte de la main sur les portes pour le
6ème doigt. C'est le moyen le plus efficace de trouver un Obake. Pour aucune preuve, c'est le pire fantôme à obtenir car il n'a pas de caractéristiques uniques identifiables en dehors des éléments fondés sur des preuves.
Ce fantôme peut être le plus dangereux du jeu à tout moment. Il a la capacité d'imiter n'importe quel fantôme du jeu.
Cela changera le fantôme qu'il imite après chaque chasse et la rumeur dit qu'il étendra certaines des capacités de chaque fantôme.Il est facilement identifiable par ses orbes fantômes qui ne comptent pas comme preuve car il en a le même nombre que les autres fantômes mais avec un +1.
Stratégie:Le Mimic peut être dangereux, alors gardez les taches à proximité. Lors de l'acquisition de preuves pour le Mimic, n'oubliez pas que les orbes fantômes sont de fausses preuves. Pour identifier ce fantôme à travers des chasses, forcez plusieurs chasses et écoutez les changements de vitesse. Faites-y attention en imitant par hasard un Deogen.
Un fantôme dangereux lié au Yokai au pouvoir. Il maudira un investigateur et augmentera sa perte de santé mentale chaque fois qu'il entendra la voix du Moroï.
Il a augmenté sa vitesse pendant les chasses, qu'un enquêteur soit maudit ou non.Il est aveuglé pendant une période plus longue que les autres fantômes lorsqu'il est taché lors d'une chasse.
Stratégie:Une seule personne doit utiliser la boîte à spiritueux et tous les autres doivent être hors de la pièce, loin d'eux. C'est difficile avec plus de gens car ils aiment s'embrasser en pensant qu'il n'y a pas de boîte à esprit quand il peut s'agir d'un fantôme seul ou de tout le monde. Il répondra alors en maudissant tout le monde. Ce fantôme sera le fantôme le plus dangereux pour ces enquêteurs.
Au fur et à mesure que la santé mentale diminue, vous pouvez vérifier la vitesse du Moroi pendant les chasses, car sa vitesse augmente à mesure que la santé mentale moyenne est faible.
Le chien fantôme accessible à pied dans le jeu ou votre pire cauchemar. Le Deogen est le fantôme le plus lent du jeu. Cela compense cela en sachant toujours où les enquêteurs choisissent la cible la plus proche. Il sprintera vers sa cible et une fois arrivé, il ralentira jusqu'à ramper. A la capacité cachée
donner l'impression qu'il est essoufflé sur la boîte à spiritueux lorsque vous l'utilisez directement sur le fantôme.
Stratégie:Si vous soupçonnez un Deogen, soyez toujours près d'une position où vous pouvez boucler le fantôme autour d'un objet suffisamment grand ou avoir un bâton de maculage prêt. Être dans une impasse sans bâton de maculage est la mort garantie. Si un point de boucle n'est pas disponible ou potentiellement trop dangereux, trouvez une longue piste et restez près du fantôme en le marchant vers l'impasse la plus éloignée. Ne fuyez pas ce fantôme car il accélérera la tentative de combler l'écart. Restez toujours le plus près possible de ce fantôme sans être dans sa zone de destruction.
Utilisez la boîte à esprit à plusieurs reprises avec ce fantôme pour le découvrir facilement.
Le nouveau et amélioré
Revenant. Cela détient le titre de fantôme le plus dangereux à mon avis surpassant le
Revenant.
Il peut être aussi rapide qu'un Revenant étant un chasseur précoce vers le début des enquêtes. Il s'affaiblira au fur et à mesure de l'avancement de l'enquête au fur et à mesure que
la vitesse ralentit et le le seuil de chasse à la santé mentale s'abaisse.
Stratégie:Soyez très attentif au début des enquêtes. Trouvez des cachettes tôt et gardez un bâton de maculage si vous n'êtes pas à l'aise avec les chasses précoces. Ce fantôme est
le fantôme rapide le plus facile à identifier lorsque le courant est allumé car il sprinte toujours tôt. On dit que c'est
lentement après une longue période de temps, à tel point qu'il peut toujours être bouclé sans se cacher ni se tacher pendant une période définie lorsqu'il est dans sa ligne de mire. Son âge diminue également sur la planche Ouija.
Erreur commune
Les empreintes vertes ou les empreintes de tas de sel sont des preuves d'empreintes digitales !
Ce ne sont pas des preuves d'empreintes digitales. Les preuves d'empreintes digitales ne comprennent que les doigts et non les orteils. C'est l'idée fausse la plus courante à laquelle les nouveaux joueurs croiront.Il y a des orbes fantômes/DOTS !
Un faux positif qui peut se produire pendant la pluie/neige, un autre enquêteur regarde autour de lui avec une lampe de poche, une source de lumière telle que DOTS est sur le sol ou regarde trop rapidement. Vérifiez toujours au moins deux fois si vous n'êtes pas expérimenté avec Ghost Orbs ou DOTS.Il n'y a pas de températures glaciales !
Le fantôme peut errer en empêchant une pièce de geler. Cela peut être vérifié plus rapidement avec un thermomètre car il le verra en premier. Les cartes de Yurei et les petites cartes comme Tanglewood sont connues pour cela.N'hésitez pas à suggérer des idées fausses plus courantes car je joue principalement en solo ou avec des personnes expérimentées qui ne sont "généralement" pas dupes, mais je peux l'être aussi.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Phasmophobia guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Gonger VI. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.