L'Agnis of Light est une carte symétrique conçue pour les matchs 5v5. Il se compose de trois voies principales: la voie de gauche (Voie duo), la voie médiane, Et la bonne voie (Seulement la voie). Ces voies sont interconnectées par la région de la jungle, qui présente divers camps et chemins pour que les joueurs puissent naviguer. L'objectif principal de la carte est de détruire l'équipe ennemie’S Core tout en protégeant le vôtre.
Structures
Cœur
- Le noyau est l'objectif central du jeu et est situé dans chaque équipe’base s. L'objectif est de détruire le noyau ennemi afin d'obtenir la victoire.
- Le noyau est imperméable aux dommages tant que les trois inhibiteurs de l'équipe correspondante sont intacts.
- Le noyau est la structure la plus formidable du jeu, Posséder une plus grande durabilité et infliger des dégâts plus élevés par rapport aux autres structures.
- Contrairement à d'autres structures, le noyau’La santé est représentée comme un pourcentage plutôt que comme une valeur spécifique, commencer 10000 HP.
- Lorsque les inhibiteurs détruits ont réapparu, Le noyau se régénère 0.25% de sa santé chaque 5 secondes.
Inhibiteurs
- Les inhibiteurs sont des structures secondaires situées sur chaque voie, protéger l'équipe’score. Ils possèdent plus de puissance et de résilience que les tours. Les inhibiteurs sont restaurés après une certaine durée une fois qu'ils ont été détruits.
- Les inhibiteurs peuvent être ciblés une fois que la tour de la voie respective a été éliminée. Ils ont une note de défense de 50 et 6000 Santé, qui réduit 4300 Santé lors de la réapparition.
Tours
- Les tours agissent comme la ligne de défense initiale sur chaque voie, délimiter le territoire allié de l'ennemi’s. Chaque voie a deux tours (Un pour chaque équipe), résultant en un total de six tours.
- Au début, Il est crucial de protéger les tours des agressions ennemies pour fournir un refuge sûr aux héros sur la voie correspondante.
- Chaque attaque consécutive sur une tour applique une pile d'ignore de défense à la cible, empiler jusqu'à un maximum de quatre fois. La valeur augmente de 5% par pile, atteindre un total de 20% à quatre piles.
Voies
Voie gauche (Voie duo)
La voie de gauche est la voie la plus longue de la carte, avec une seule tour, inhibiteur, Et le noyau à la fin. Typiquement, Cette voie est affectée à des héros spécialisés dans les dommages soutenus ou possédant des capacités de nettoyage des vagues efficaces. Le rôle de transport / ranger joue généralement sur cette voie.
Voie intermédiaire
La voie médiane est la voie la plus courte et a une importance stratégique pour contrôler la zone centrale de la carte. Il contient une seule tour, inhibiteur, Et le noyau à la fin. Les héros de la voie médiane ont souvent des dommages à haute capacité et peuvent tourner rapidement vers d'autres voies. La voie médiane est généralement occupée par un lanceur.
la voie de droite (Seulement la voie)
La voie droite partage une structure similaire à la voie de gauche, avec une tour, inhibiteur, Et le noyau à la fin. Les héros dans la voie de droite excellent souvent dans un combat en tête-à-tête et se spécialisent dans la poussée de fractionnement. La voie solo est généralement occupée par un réservoir / guerrier.
Buffs de voie
Piqûre violette:
- Proposer +10 Mana par seconde pour 15 secondes.
- Subventions 60 or.
Intermédiaire:
- Fournit un instant +100 mana.
- Subventions +200 mana 5 secondes.
- Subventions 10 or.
Épicerie verte:
- Proposer +12 santé par seconde pour 15 secondes.
- Subventions 60 or.
Jungle
La jungle fait référence à la zone entre les voies et se compose de divers camps et voies. Il offre différents avantages et défis pour les joueurs. La jungle est symétrique, avec des camps en miroir des deux côtés de la carte.
Camps de la jungle
Les camps de la jungle sont des enjouts de monstres neutres dispersés dans la jungle. Ils se composent de groupes de monstres qui doivent être vaincus pour obtenir des récompenses. Les types de camps de la jungle incluent:
Camps blancs
- Il y a quatre camps blancs situés dans toute la jungle, chaque logement des monstres de jungle spécialisés.
- Ces camps servent de ressource principale pour que les junglers se montent et accumulent l'or.
Camps près du Buff rouge:
Camps près du buff bleu:
Camp rouge / buff
L'élimination du monstre dans le camp rouge accorde les effets suivants:
- Gagner 100 or.
- La puissance physique a augmenté de 10%.
- Chaque affaire de coups 50 Dégâts de bonus sur 5 secondes, ralentir la cible de 15% pour 1 deuxième.
- Les effets durent pour 120 secondes.
Camp bleu / buff
L'élimination du monstre dans le camp bleu accorde les effets suivants:
- Gagner 100 or.
- Le pouvoir magique a augmenté de 10%.
- La réduction du temps de recharge a augmenté de 10%.
- Restaure 12 Mana par seconde.
- Gagner un bouclier qui absorbe 300 dommage.
- Les effets durent pour 120 secondes.
Majons majeurs
Spiritueux
Quand l'esprit de premier ordre apparaît pour la première fois, Il incarne au hasard l'un des quatre éléments: Terre, Vent, Eau, ou tir. Chaque élément fournit un effet buff unique sur la défaite.
Valeurs de santé:
- Feu: 5,500
- Eau: 5,800
- Terre: 5,600
- Vent: 5,820
- Esprit: 6,800
En tuant un esprit de premier ordre, les effets suivants sont acquis pour l'équipe alliée:
- Buffs temporaires
- T-ons alliés: +25% puissance et défense physique / magique
- Structures ennemies: -50% défense (pour 120 secondes)
- Buffs d'élément permanent
- L'effet buff permanent dépend de l'élément de l'esprit vaincu:
Feu: +5% Puissance physique / magique.
Eau: +3% MP / HP manquant tous les 5 secondes.
Terre: +6% Défense physique / magique.
Vent: +4% Vitesse d'attaque, Réduction de temps de temps, Vitesse de déplacement (hors combat)
Pont spirituel – Tous les buffs des éléments
Combine les quatre buffs élémentaires, débloqué lorsqu'une équipe bat trois esprits de premier ordre.
Gardien de premier ordre’S Underling / Prime Guardian
Le premier gardien’S Underling Spawns à 6:00 minutes.
- Le premier gardien’S Underling Spawns à 6:00 minutes avec une santé initiale de 8,000, augmentant de 160 Santé par minute.
- Le joueur qui bat le subondant le reçoit comme un objet d'apaignable, généralement déclenché à l'aide de la touche H.
- Le subordonné doit être engendré à l'intérieur 180 secondes; sinon, ça expire.
- Le temps restant est affiché sur le côté gauche de l'écran le long d'autres effets de buff.
- L'article sous -ling reste même si le joueur meurt.
- À la frai, Le Undemling fait tomber les ennemis à proximité et traite 10% de dommages maximaux HP aux entités dans un certain rayon autour du point d'apparition.
- Le sous-poule cible exclusivement les structures ennemies, Ignorer les héros et les T.
- La frai de la subalter émet un son distinct et révèle son emplacement sur le minimap.
- Heroes affaire 50% plus de dégâts à la sous-lamelled invoquée.
- Le premier gardien apparaît à 18:00 minutes avec une santé initiale de 15,500, augmentant de 320 Santé par minute (maximum 20,940 santé).
Le premier gardien apparaît à 18:00 minutes.
Les dégâts infligés au Prime Guardian dépend du nombre de joueurs qui se livrent à la bataille:
- 1 Attaquant: Dommages réduits de 50%.
- 2 Agresseur: Dommages réduits de 25%.
- 3 ou plus d'attaquants: Complexe.
Être frappé par le premier gardien réduit un joueur’S guérison par 50%.
Tuer le principal gardien
En tuant le principal gardien, Les buffs et avantages suivants sont accordés:
- 350 Or.
- Prime Buff a appliqué à toute l'équipe pour 3 minutes:
- +45 Puissance physique et magique.
- +30% Vitesse d'attaque.
- +3 Régénération de la santé.
- +3 Régénération de mana.
- +15% Réduction de temps de temps.
- +20% Endommager les tours & Inhibiteurs.
- Infirme de véritables dégâts à la structure ennemie suivante sur chaque voie, infliger 30% de vrais dommages basés sur la santé maximale de la tour ou de l'inhibiteur.
- Cet effet n'affecte pas le noyau.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Parangon: Le surprie guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Néo. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.