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Ulysse Kosmos et sa quête de robot: Jeu d'aventure

Odysseus Kosmos et son guide pas à pas et de réalisation de Robot Quest

Posté sur 03/02/2022 Par Le DeluxeTux Aucun commentaire sur Odysseus Kosmos et son guide pas à pas et de réalisation de Robot Quest
  • Titre: Ulysse Kosmos et sa quête de robot: Jeu d'aventure
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Informations sur Odysseus Kosmos et son Robot Quest: Le jeu d'aventure est encore incomplet. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Ce guide vise à combler une grande lacune dans les guides Steam actuellement disponibles, qui ne vont qu'épisode par épisode, ou comptez sur des lectures vidéo de plusieurs heures. Ce guide contient une procédure pas à pas en texte anglais complet, avec des informations détaillées sur tous 72 Réalisations Steam.

introduction

Bienvenue dans ce guide, et merci de soutenir Odysseus Kosmos. J'étais un retardataire à ce jeu – c'était épisodique, et conclu en 2019, mais je n'en ai pas entendu parler avant le 2022 Grand événement aventure ici sur Steam.

Ce jeu est assez long, et l'histoire se déroule très lentement – mais je le pense’ça vaut vraiment le coup d'y jouer.

Quelques notes avant de commencer:

  • Le jeu se déroule cinq épisodes principaux, avec un prologue assez court au début. Ne sautez pas le prologue, parce que les petits détails du prologue ont des conséquences inattendues à long terme.
  • Vous n'avez accès qu'à trois emplacements de sauvegarde, mais vous pouvez lancer n'importe quel épisode à tout moment depuis le menu principal.
  • Il n'est pas possible de rester coincé dans Odysseus Kosmos. Il n'y a ni morts ni impasses.
  • Dans chaque chapitre, vous aurez accès à une sorte d'élément (ça change) qui vous permet de suivre vos objectifs actuels. Aussi, à tout moment, vous pouvez utiliser le système d'indices intégré, et il vous orientera dans la bonne direction pour l'un de vos objectifs. Dans l'ensemble, le système d'indices est plutôt bon.
  • Ce jeu comprend un énorme 72 Réalisations Steam. Chaque épisode (et le prologue) a exactement douze réalisations. La grande majorité de ces réalisations sont manquables – quelque chose comme 65 d'entre eux.
  • Si vous terminez le jeu avec tous 72 succès débloqués, il y a du contenu de fin supplémentaire.
  • J'ai mentionné l'emplacement de chaque réalisation dans le texte du guide. Il y a aussi une liste de contrôle sans spoiler à la fin du guide.

Prologue/Épisode pilote – Ouvrez le casier

Notre objectif dans le pilote est simplement de nous échapper de la pièce.

Commencez par appuyer deux fois sur le réveil, le briser. Si vous interagissez avec la porte, tu découvriras que tu es enfermé. Alors, lisez le post-it près du lit pour voir les objectifs.

Parlez beaucoup à l'interphone et demandez des blagues – quand il sera épuisé, gagner BART LE PUNK NES.

Prenez le MUG sur la table et l'ÉTUI À LUNETTES DE SOLEIL sur l'étagère.. Utilisez l'icône en forme de main sur les lunettes de soleil de l'inventaire pour les séparer entre les LUNETTES DE SOLEIL et l'ÉTUI.. Interagissez à nouveau avec l'étui pour le jeter tout en conservant le CHIFFON EN MICROFIBRE.

Alors, ouvrez le petit tiroir sous l'ordinateur portable et prenez les BISCUITS et quelques PODS DE CAFÉ. Mangez les biscuits, et vous obtiendrez une BOÎTE VIDE et un COUVERCLE RÉFLÉCHISSANT. En interagissant davantage avec la boîte vide, vous obtiendrez un BORDEREAU. Examinez la boîte une troisième fois pour LE PARADOXE DES COOKIES

Interagissez avec les dosettes de café dans l'inventaire pour PAUSE CAFÉ. Alors, placez les dosettes dans la machine à café.

Lorsque vous utilisez la machine, pourtant, il entre dans une routine de nettoyage. Prenez le mug au bon moment pour récupérer du LIQUIDE NETTOYANT.

Maintenant, vous pouvez appuyer sur le bouton à droite pour ouvrir un panneau d'accès, mais nous avons besoin d'une carte d'accès pour le capteur. La carte-clé peut être trouvée dans une pièce sombre.

Placez les lunettes de soleil polarisées sur le capteur de lumière, qui activera un hotspot à la tête du lit pour l'interrupteur marche/arrêt de la lumière. Appuyez dessus, et remarquez que le tiroir brille en rouge.

Ouvrez le tiroir et REGARDEZ le livre avant de l'utiliser pour le manquer facilement TOUT EST RELATIF. Alors utilise le livre, et ça glissera, révéler une carte d'accès.

Utiliser la carte-clé, ouvrez le petit casier sur le mur de droite et prenez le TOURNEVIS. Alors, utilisez le couvercle réfléchissant pour mettre un peu plus de lumière dans le casier, et prenez également le CANARD EN CAOUTCHOUC et la PINCE À ÉPILER.

Prologue/Épisode pilote – Échapper à la pièce

Essayez d'interagir avec le terminal, et nous avons besoin d'un mot de passe. Montrez la note à l'interphone plusieurs fois pour connaître le mot de passe et gagner J'AI MÉLANGÉ LES CHIFFRES. Accédez à l'ordinateur et entrez 1138. Sélectionner « Activer l'ordinateur de navigation ».

Sortie, et va à l'ordinateur sur le mur. Là’c'est un petit puzzle pour aligner les planètes. Le curseur vertical va très près du haut, le curseur de droite appartient à l'extrême droite, et le curseur gauche va quelque part au milieu. Quand vous l'avez calibré correctement, vous quitterez automatiquement l'écran.

Accédez à nouveau à l'ordinateur et cliquez sur le bouton doré ENTRER LES DONNÉES, puis sélectionnez le « activer le moniteur du télescope » fonctionnalité. Appuyez à nouveau sur le bouton sur le mur pour déposer un écran de visualisation, mais ça’c'est sale. Utilisez votre chiffon dans le liquide de nettoyage pour un chiffon humide, et puis SAUVEGARDER ICI.

Mini-jeu de régime

Cela démarre un mini-jeu avec quatre résultats possibles, chacun avec une réussite. Si vous êtes capable de garder les barreaux en cas de suspicion, respect de soi, et la faim en équilibre pour 20 bouge, tu gagneras, et gagner QUATRE LIVRES SUPPLÉMENTAIRES. Alternativement, vous et mettre fin au jeu prématurément en attisant les soupçons au maximum (En cas de délit flagrant), faim au maximum (FAIM ET DÉGOÛT À SAN FRANCISCO) ou le respect de soi à zéro (ME RESPECTEZ-VOUS?). Vous pouvez tout gagner 4 en rechargeant et en terminant le jeu 4 fois.

En cliquant sur Ulysse, vous obtenez 5 choix

  • Courage – augmente la faim d'une quantité décente, aucun autre effet
  • Motivation – La faim augmente légèrement, le respect de soi et la suspicion augmentent
  • Pincer – Réduit la faim et le respect de soi, suscite des soupçons
  • Mangez une pomme (maximum 2x) – Réduit la faim, augmente légèrement le respect de soi, suscite des soupçons
  • Manger un beignet (maximum 1x) – Réduit considérablement la faim et le respect de soi, suscite des soupçons

Cliquer sur l'interphone donne 2 plus d'options

  • Dépêchez-vous Barton – Augmente légèrement la faim, réduit légèrement le respect de soi, éveille grandement les soupçons – Je recommande de ne pas sélectionner du tout celui-ci.
  • Apaiser Barton’s Peurs – Augmente légèrement la faim, réduit légèrement le respect de soi, réduit considérablement les soupçons

Exécuter des diagnostics

Après le match, prenez la MICROPUCE du réveil cassé. Interagissez avec lui dans l'inventaire pour IAN BARTUSON ET SES JEUX RÉTRO.

Dévissez le couvercle de l'écran avec le tournevis et utilisez la pince à épiler pour extraire la puce cassée, et remplacez-le par celui qui fonctionne. Alors, regarde l'écran pour un mini-jeu – on vous présentera 3 paires d'écrans similaires – localisez et cliquez sur la différence entre chaque paire pour continuer.

Après le mini-jeu, accédez au terminal et cliquez à nouveau sur le bouton doré, qui déverrouille le programme de diagnostic. Exécutez-le.

Après son échec, vous pouvez maintenant dévisser le panneau et insérer le CANARD EN CAOUTCHOUC. Cela réparera la porte.

toutefois, avant de réexécuter les diagnostics, utilisez l'ICÔNE ŒIL sous le lit pour SOUS LE LIT. Alors, Passez la main en dessous et prenez le BOÎTIER DU RÉVEIL.. Retirez un ENCEINTE des débris sur le sol, une MICROPUCE du robot jouet (dévissez-le) et une CARTE DE CIRCUIT IMPRIMÉ de l'étagère. Combinez tous ces éléments pour obtenir un réveil fonctionnel et placez-le sur l'étagère de chevet..

Relancez le diagnostic pour terminer le chapitre et gagner RETOUR AU POINT DE DÉPART.

Épisode 1, Partie 1 – Échapper au laboratoire

Quand l'épisode s'ouvre, nous sommes coincés dans une autre pièce – un laboratoire cette fois! Enfiler’ne t'inquiète pas, nous aurons bientôt un espace plus ouvert à explorer.

Prenez la PIÈCE DE MACHINE sur le tabouret et placez-la dans la machine à gauche, pour une courte scène.

Après la scène, examinez immédiatement l'extincteur pour FUSIL SUR LE MUR. Interagir avec le terminal nous permet de voir nos tâches – nous devons réparer le mélangeur et le spectromètre, et nourrir les rats.

Prenez la NOURRITURE POUR RAT et nourrissez les rats – que’il y a un objectif en bas.

Alors, examinez le panneau de sortie de Barton et appuyez sur le bouton caché en dessous, ouvrir un tiroir. À l'intérieur du tiroir, vous trouverez une PINCE À ÉPILER et un FIL.

Jouez avec le spectromètre jusqu'à ce que vous remarquiez un numéro de série. Demandez à Barton à ce sujet pour savoir qu'il y a un remplaçant à bord.. Plutôt que de réparer la machine cassée, nous pouvons le convaincre de proposer le remplaçant.

Appuyez sur le bouton pour fermer le tiroir, attachez le fil à l'unité du spectromètre, et ouvre à nouveau le tiroir. Le spectromètre tombe, briser encore plus, et Barton n'a d'autre choix que d'appeler le remplaçant. Après la scène, récupérez le FIL sur le sol.

Passons au mixeur. Là’c'est une obstruction trop serrée. Utilisez la pince à épiler sur le câble, puis branchez le câble dans le mixeur. Il nous faut un tournevis pour progresser. Remarquez le tournevis (il’est caché) au-dessus de l'enceinte dans le coin de la pièce.

Accédez au terminal et augmentez le volume au maximum. « Vérifier l'interphone » puis prenez le TOURNEVIS. Utilisez-le pour retirer et examiner la pièce cassée du mélangeur. Dans l'armoire à pièces, prends un CHIP du bleu « f5 » boîte sur l'étagère du bas, et utilisez-le pour réparer le mixeur.

Épisode 1, Partie 2 – Réparer les lumières

Avec tout dans le laboratoire pris en charge, nous pouvons maintenant parcourir le navire librement. Nous sommes emmenés dans une salle de bain.

Dans la salle de bain, prenez le GRATTE-DOSSIER sur le mur du fond, un CINTRE à droite, et un CANARD EN CAOUTCHOUC de l'intérieur de la douche.

Dans la pièce voisine, parlez à Barton pour vos prochaines tâches: Pour l'instant, nous devons effectuer davantage d'observations astrales et nous devons réparer les lumières dans le carré des officiers. Pendant que tu’je suis ici au gymnase, prenez une TASSE EN PLASTIQUE dans la glacière, et remplissez-le d'EAU. Sortez deux fois à gauche pour revenir au labo.

Au laboratoire, donne un peu plus de nourriture aux rats (tu l'as toujours) et la tasse d'eau pour les apaiser. Alors, entrez et attrapez LUCAS LE RAT. Nourrissez à nouveau Lucas en le combinant avec la nourriture pour rats de votre inventaire pour gagner PRENDRE SOIN DES TERRIENS.

Dans le terminal voisin, accéder au menu des systèmes. Allumez le ventilateur dans la salle de douche, le moniteur en cabine 4, et le ventilateur sur le pont.

De retour au gymnase, montre Lucas à Barton pour MUSOPHOBIE, et prends un autre GOBELET EN PLASTIQUE. Allez directement aux toilettes, et remplissez-le de SAVON LIQUIDE. Avant de partir, Découvrez l'évent qui fonctionne maintenant pour minou minou, JONSEY.

Revenez par le gymnase et sortez vers le nord, au carré des officiers. Poussez la plante en pot pour révéler une boîte à fusibles, puis poussez-le à nouveau pour une POIGNÉE DE TERRE. Une ARBALÈTE est sur le canapé.

Appuyez sur l'interrupteur d'éclairage sur le mur droit – l'une des lumières a un court-circuit. Le casse-tête ici est de localiser le court métrage par essais et erreurs – mais je vais te dire que le court métrage est en lumière #3. Dans le terminal voisin, désactiver la lumière #3 et appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour allumer toutes les lumières sauf celle cassée..

Alors, interagir avec la boîte à fusibles jusqu'à ce que l'alimentation soit coupée. Si vous essayez d'interagir avec la lumière brisée, vous apprendrez que vous avez besoin d'une lampe de poche pour progresser.

Sortez à droite, vers un couloir. Ouvrez la boîte à outils à droite, et entrez avec le gratte-dos pour trouver un TOURNEVIS. D'ici, sortie à gauche vers une porte infranchissable et un DART posé au sol.

De retour dans le hall, entrez par la trappe au sol. C'est la salle de maintenance, où vous pouvez trouver une POIGNEE DE SABRE sur la table et des COUPE-FIL sur le porte-outils. Alors, utilisez votre tournevis sur la machine à gauche – vous le casserez et obtiendrez un POINTEUR LASER. Enfin, en utilisant la pince à épiler sur la vitrine ici, vous gagnerez une CARTE VIERGE.

Remontez l'échelle et sortez à droite pour revenir dans la chambre du prologue.. Appuyez sur le bouton sur le mur de droite pour lancer un mini-jeu de recherche des différences.. Sur chaque écran de ce jeu, cherche l'ombre en forme de satellite.

Après le mini-jeu, utilisez le tournevis du réveil pour une LED. Examinez l'étagère pour votre carte d'identité. Suivant, utilisez la carte-clé *vierge* sur le casier pour Trompez-moi deux fois, et puis le vrai pour l'ouvrir. Prenez la LAMPE DE POCHE.

Faites un arrêt rapide dans la salle de maintenance pour ouvrir la vitrine avec votre pièce d'identité et récupérer le COUPEUR DE PLASMA. Alors, retournez dans la pièce avec la lumière brisée. Interagissez avec la lumière brisée #3 encore – mais maintenant tu as besoin d'une échelle, aussi!

Retour au gymnase. Dans votre inventaire, combiner la ficelle en polymère, pointeur laser, et une arbalète pour former un lanceur fonctionnel. Visez la boule de papier sur le tuyau au-dessus de votre tête. D'abord, attendez que le point rouge soit directement sur le papier pour marquer un coup direct. C'est gagné’ne tombe pas, mais tu gagneras Frappez les journaux.

Rappelez-vous la fléchette, et cette fois, tirer lorsque le faisceau rouge est légèrement à droite du ballon, et ça tombera. Prenez le PAPIER, et montre-le à Barton pour COMBAT DE VOIGHT. Enfin, utilisez l'icône de sourire sur Barton pour lui demander son aide et l'envoyer au carré des officiers.

Dans le carré des officiers, grimper sur Barton. Coupez le fil cassé avec les pinces coupantes, et remplacez-le par le cintre. Frappez la boîte à fusibles pour allumer les lumières.

Avec les lumières réparées, Parlez à Barton pour obtenir une CLÉ DU TERMINAL, et retourne à la maintenance. Insérez la clé dans le grand terminal, et interagissez avec lui pour une scène.

Épisode 1, Partie 3 – Accéder au Terminal

Nous avons un nouvel objectif – pour accéder au terminal que nous venons d'utiliser. Examinez le panneau sur le côté droit du terminal pour voir qu'il est plutôt bien collé là-dessus..

Retour à la salle de bain. Pour une raison quelconque, la clé de l'ordinateur ouvre la porte verrouillée ici. Prenez la VENTOUSE. Alors, sur le chemin du retour à la salle de sport, libérer ici le VENTILATEUR et le CÂBLE de l'équipement à l'aide du tournevis et du coupe-fil, respectivement. Alors, va dans ta chambre et prends le TERMINAL D'ORDINATEUR PORTABLE, et redescends.

Placer le terminal sur l'établi. Combinez la ventouse et le manche du sabre laser pour obtenir un PLONGEUR, et retirez le couvercle de la grande unité.

Examinez la prise cassée – c'est une prise A6. Vous pouvez trouver la pièce dont vous avez besoin au laboratoire, sur l'étagère du milieu du casier à matériel, dans la case marquée d'un vert 6.

Encore en bas, combinez le câble et la fiche A6 au poste de soldat. Connectez l'ordinateur au terminal avec votre nouveau CABLE. Alors, en utilisant le petit terminal, frapper « connecter », et puis avec le grand terminal, obtenir un rapport système.

Épisode 1, Partie 4 – Résoudre le vrai problème

Après une scène, nos nouvelles tâches sont de « explorer le laboratoire » et à « explorez la salle d'exercice ». Avant de te précipiter pour faire ça, sur le côté droit de la pièce, ouvrez le phare du rover et récupérez une AMPOULE, et voler l'ANTENNE après l'avoir coupée avec le découpeur plasma.

Aller au laboratoire. Prenez le MAGNÉTRON. Alors, dans cet ordre, combinez le magnétron avec l'antenne pour un DÉTECTEUR EMF. Combinez ensuite la LED avec le détecteur EMF (pas l'inverse) pour SAUVEZ LES PHOTONS.

Placez deux tuiles à l'est et une tuile au sud du tabouret., et utilisez votre nouveau détecteur de l'inventaire. Il va clignoter, et je te donne un nouveau « sol du laboratoire » point chaud. Interagissez avec ceci pour découvrir un boîtier électrique. Dévissez ça, retirez les morceaux cassés à gauche et placez la pale du ventilateur sur la broche de montage, puis résolvez le simple puzzle de type Tetris à l'intérieur.

Suivant, retournez au carré et récupérez le PROJECTEUR sur la table. Retournez au laboratoire ou à la salle de maintenance et utilisez le terminal. Localisez le nouveau « vidéo » option et déverrouillez-la avec le code 07734. Fouillez jusqu'à ce que vous voyiez le carré des officiers, avec un petit robot qui circule.

Retour au carré des officiers, vous remarquerez un nouveau « entrée du tuyau d'aspiration » point chaud. Dans votre inventaire, combiner le canard en caoutchouc, chaîne, et le rat. Ouvrez le couvercle et insérez LEWIS, LE RAT DE RECONNAISSANCE. Après Lewis’ voyage, Récupérez SLIDE CHIP et DIRTY DUCK dans le coin de la pièce.. Nettoyez le canard avec votre tasse de savon pour PETIT OISEAU AQUATIQUE DE LA FAMILLE DES ANATIDAE.

Suivant, retournez à la salle de sport et posez le projecteur sur le sol face au mur blanc. Insérez l'ampoule. Insérez la puce vierge pour RAPPEL TOTAL. Alors, retournez jusqu'à la maintenance et placez la puce dans la grande console pour réécrire la mémoire dessus. Placer la puce réécrite dans le projecteur révélera un schéma. Découpez le mur avec le découpeur plasma (épuiser sa batterie) pour révéler un mini-puzzle. Dans l'énigme, retirer les fusibles cassés, et disposez ceux qui fonctionnent en deux formes en L.

Opération de récupération

Avec les problèmes dans les deux pièces résolus, revenir à la console en maintenance et relancer les diagnostics, puis ENREGISTRER.

L'énigme finale du chapitre est de piloter avec succès une opération de récupération.

Pour le prochain mini-jeu, commencez par augmenter votre vitesse au maximum. Surveiller la distance. Commencez à réduire la vitesse lorsque vous êtes dans les parages 250-200 distance jusqu'à ce que vous atteigniez une vitesse 2 ou 3. Alors, quand tu t'approches, vous devez faire correspondre la bonne vitesse de rotation en appuyant sur les flèches circulaires qui apparaissent – vous devriez viser environ 13.

En terminant ce puzzle, vous gagnerez E1 – FAIT ainsi que ÉLITE si vous avez réussi à le faire du premier coup.

Épisode 1 se termine.

Épisode 2, Partie 1 – Cache-cache

Épisode 2 commence de façon inattendue, avec des enfants jouant dans une cour. Notre objectif pour l'instant est de réussir à jouer à cache-cache.

Commencez par récupérer les TALKIES WALKIE et la RADIO sur la table.. Prenez le TABOURET et placez-le sous la corde à linge. Prenez le FUSELAGE.

Alors, reprends le TABOURET et mets-le sous LeChuck. Prenez sa MÉDAILLE, une CLÉ de sa poche, et sa MAIN CROCHET. Utilisez la main du crochet sur lui pour PUISSANT PIRATE.

Sortez à droite. Prenez le COUPE-FIL et l'ÉPINGLE à LINGE dans le sac sur le vélo.. Alors, grimpe dans la cabane dans les arbres et prends le COUTEAU et le GAME BOY. Descendre, et prends la CORDE lorsque l'échelle se replie.

Utilisez l'icône en forme d'œil sur la cachette, et à l'intérieur, trouver de la NOURRITURE POUR CHAT, un TOURNEVIS depuis l'intérieur du robot (utilise la clé), et un AIMANT. Utilisez l'icône de main sur la cachette pour vous cacher – mais tu es trouvé tout de suite, donc nous avons besoin d'un plan.

Sortez encore à droite, pour une scène mystérieuse. Prenez le PIQUE. Gravez vos initiales dans l'arbre avec le couteau pour D'ACCORD.

Retour au premier écran, nourrir le chat, qui s'enfuira. Combinez la corde avec le crochet pour obtenir un GRAPPIN et utilisez-la sur les ailes suspendues pour LANCEZ UNE CANNE À PÊCHE. Montez sur le tabouret et coupez le FIL dans LeChuck’la main, puis déplacez à nouveau le tabouret vers la corde à linge. Interagissez avec le moulinet pour abaisser les ailes, puis épinglez rapidement le fil en place avec la pince à linge. Prenez les AILES.

Suivant, démonter la radio avec le tournevis pour BATTERIES. Placez-les dans les talkies-walkies.

Placez un talkie-walkie derrière le rocher sur le deuxième écran, et utilise l'autre sur la cachette. Avec ce plan astucieux, tu vas effrayer Sam et il renoncera à te chercher.

Épisode 2, Partie 2 – Trésor enfoui

Retourne voir Sam et joue au Game Boy avec lui..

Dans ce mini-jeu, nous devons distancer un robot et le battre jusqu'à la sortie. Le robot peut déplacer 2 fois plus de carrés que nous le pouvons, nous devons donc utiliser la géométrie des niveaux contre cela.

  • Pour le premier niveau, descendre, gauche, vers le bas, vers le bas, en haut, en haut, droite, jusqu'au sommet de la pièce, puis sors à droite.
  • Pour le deuxième niveau, va à gauche, gauche, vers le bas, vers le bas, droite, droite, droite, en haut, droite, gauche, vers le bas, gauche, gauche. Cela piégera le robot dans un 3 boîte de chemin, et tu te tiendras au sud. Alors, continuez à gauche et en haut de la pièce. Aller à droite, vers le bas, droite, gauche, en haut, puis marchez vers le coin gauche. Maintenant, quitter la pièce.

Après le mini-jeu, prends le chapeau de pirate et mets-le immédiatement sur Sam’se dirige vers CONVENABLE. Alors, interagissez avec le chapeau dans votre inventaire pour le jeter et trouver une CARTE à l'intérieur.

Regardez la carte pour un autre mini-jeu. Pour celui-ci, déplacez le navire selon la clé en haut, mais après chaque mouvement, faire pivoter la boussole 45 degrés.

La solution: Déplacez le navire de deux cases, puis trois carrés en diagonale vers la droite. Alors, il reste une case, et puis 4 les carrés reviennent à droite. Enfin, déplacer trois cases vers le haut, puis deux en diagonale vers la gauche, atterrir à mi-chemin entre le rocher et le banc.

Après le mini-jeu, visitez cet endroit dans la cour et déterrez-le avec la pelle. Vous trouvez un TRÉSOR, qui s'avère être un PLAN et une HÉLICE.

Épisode 2, Partie 3 – Piloter un avion

Retour à gauche, et remarque que Sam a maintenant une fronde. Prends-le. (ou essayez de, au moins)

Sam vous défiera à un concours – Toucher la cible, tu peux garder la fronde. toutefois, tu vas rater automatiquement. Nous devons truquer ce jeu en notre faveur.

Sur le deuxième écran, éliminer la prolifération de la table de travail à l'aide du couteau, et récupérez un ETAU et quelques ÉCROUS MÉTALLIQUES dans le placard. Connectez l'étau à la table.

Suivant, utilisez la MÉDAILLE/MIROIR sur le buisson pour attirer le chat. Récupérez la CLOCHE du collier du chat, puis caressez-le pendant MON AMI JONES.

Sortez à droite, et dissimulez l'aimant et la cloche derrière la cible. Alors, mélanger les noix dans le tas de pierres, et retourne voir Sam.

Si vous êtes capable de synchroniser les dialogues avec un coup de vent où la cloche est audible, vous atteindrez la cible et remporterez le SLINGSHOT (juste et carré!). En option, vous pouvez ensuite revenir à cet écran et répéter le défi pendant DEUXIÈME CHANCE.

Enfin, il est temps de terminer l'avion. Démontez le lance-pierre à l'aide de l'icône en forme de main pour un ÉLASTIQUE. Utilisez le tournevis sur le banc où se trouve le chat pour un BOULON. Connectez le boulon à la table de travail, et utilisez le fil dessus pour un CROCHET.

Connectez le crochet au fuselage. Connectez le caoutchouc. Connectez l'hélice. Connectez les ailes. Utilisez le grappin pour abaisser à nouveau l'échelle de la cabane dans les arbres., grimper, et regarde la scène.

Épisode 2, Partie 4 – Jouez au basket

Encore une fois, nous sommes dans notre chambre, réveil après ce qui semble être un long rêve. Nous avons à nouveau le contrôle du navire, comme au chapitre 1, et pendant qu'on n'a plus accès à la salle de bain ni à la salle de sport, il y a de nouveaux domaines.

Cherchez dans le tiroir votre KEYCARD et la KEYCARD VIERGE. Partir, et vérifiez les boîtes à outils dans le hall pour une BANDE ÉLASTIQUE et le COUPEUR DE PLASMA MORT. Descendez à la maintenance.

Ici, prenez le FIL POLYMÈRE, ANTIGEL, et CLE. Utilisez ensuite le terminal. Connectez-vous à SanFran.Net et fais un peu de lecture – l'entrée sur les piles vous donne le TOUT SUR L'ÉNERGIE réalisation. Alors, allez dans la section vidéo. Dans la 3ème vidéo, à propos 80% dans, là’c'est une figure fantomatique. Arrêt sur image dessus, et cliquez dessus, pour une scène.

Sortez à droite, vers une nouvelle zone. Dans ce nouveau domaine, essaie de pousser le rover, examiner le rover, et le regard sur le ballon de basket flottant.

Monter à l'étage, et ignore la porte à gauche pour l'instant, à la place, je vais au carré des officiers. Récupérez le MARQUEUR MAGIQUE et une autre POIGNÉE DE TERRE. Alors, interagir avec l'interphone pour appeler Barton dans cette pièce. Parlez à Barton et demandez-lui de l'aide avec le rover.. Il devrait accepter de le déplacer pour toi.

Alors, sortir à gauche, au laboratoire, où vous trouverez le CANARD EN CAOUTCHOUC et le TOURNEVIS.

Retourne dans la pièce avec le ballon de basket. Marchez jusqu'à la gauche, et connectez l'élastique au mobile. Alors, marcher jusqu'au bout. Lorsque la bande s'étend au centre de la chambre, essaie d'attraper le ballon. Avec le bon timing, tu flotteras tout le long, et je me retrouve de l'autre côté, un BASKETBALL plus riche.

Nous avons une dernière chose à faire avant de découvrir la nouvelle zone. Dans ta chambre, démonter le coffre avec le tournevis. Vous recevrez un LECTEUR DE CARTE. Mettez ceci à côté des terminaux en bas, et connectez-y le câble. Placez les deux cartes dans les machines, et terminez un petit mini-jeu où vous devez aligner les 12 pièces correctement selon les languettes et les retraits. Après le mini-jeu, prenez la KEY CARD et la CARTE DE RECHANGE.

Alors, remonter à l'étage et partir, dans une autre nouvelle pièce, la chambre de contrôle de navigation. Jetez le ballon de basket dans la poubelle ici pour TROIS POINTS. Récupérez le ballon, et prenez la CORBEILLE, aussi. Le courant est coupé dans cette pièce, afin que nous puissions’je ne fais pas grand chose d'autre ici pour l'instant.

Épisode 2, Partie 5 – Signes de vie mystérieux

Restaurer l'alimentation

Retour au carré. Nous avons besoin d'une batterie pour le découpeur plasma, et donc nous allons en voler un au robot aspirateur.

Placez la poubelle sur le sol. Soutenez-le avec la clé. Attachez-y un cordon, et appâtez le piège avec de la terre. Ulysse se cachera derrière le canapé et attendra. Le robot finira par se cacher sous le panier. Chronométrez votre clic juste comme il faut, et vous obtenez le ROBOT NETTOYEUR. Sinon, vous devrez réinitialiser le piège et réessayer.

Avant de faire autre chose, emmenez le nettoyeur dans votre chambre et interagissez avec lui là-bas. Vous gagnez JOUR DE LAVAGE. Alors, emmenez-le dans n'importe quelle autre pièce et interagissez avec lui, et tu lui voleras sa BATTERIE. Chargez la batterie dans le découpeur plasma.

De retour dans la chambre de navigation, tu peux supprimer 3 se verrouille sur la jonction de puissance sans problème, mais tu devras passer par le quatrième. Une fois le panneau éteint, examiner les câbles, et le pouvoir sera en quelque sorte- reviens.

Ignorez le gros terminal pour l'instant, et à la place, dirigez-vous à gauche vers la salle des machines. Nous devons réparer les trois machines ici.

Réparer les machines

Machine à gauche:
Examinez la machine puis ouvrez le capot. Ulysse observera qu'il a besoin de quelque chose de froid pour le relancer..

Aller au laboratoire, et utilise la machine cryo pour créer un glaçon. Le glaçon fond rapidement.

Utilisez l'interphone du laboratoire pour appeler Barton., et donne-lui un glaçon frais. De retour dans la salle des machines, invoquer à nouveau Barton, et reprends la glace. Chargez-le dans la machine de gauche.

Machine au milieu:
Utilisez la CARTE DE RECHANGE pour la déverrouiller. Les deux cartes fonctionnent, mais utiliser la pièce de rechange vous donne DOUBLE. Combinez le marqueur et l'antigel pour GREEN ANTIFREEZE, et jetez-le dans l'entonnoir. Là’c'est un mini puzzle ici, déterminer les trois combinaisons en regardant l'antigel.

Regardez les écrans. Saisissez les trois écrans comme suit. (L'ordre dans lequel les lettres sont saisies n'a pas d'importance tant que chaque section a le bon 4 courrier)

  • Section 1: EIJD
  • Section 2: AKGH
  • Section 3: CFLB

Appuyez sur le bouton en bas lorsque vous avez terminé, et il devrait émettre un bip d'acceptation.

La machine à droite:
Examinez la machine pour constater qu'il y a un tuyau qui n'est pas à sa place. Le basculement des interrupteurs fera monter et descendre les mécanismes de chaque côté de la machine.. Appuyez sur les deux interrupteurs, et utilise le ballon de basket sur la machine. Il devrait ricocher dans le tuyau, le mettre en place. En cas de succès, le ballon de basket va dribbler, pour ne plus jamais être revu.

Avec toutes les énigmes résolues, retourner à la grande console de la pièce précédente. Ouvrez la vitrine de chaque côté, et insérez chaque carte-clé. Utiliser la console, et remettez le canard en caoutchouc à Barton lorsque vous y êtes invité..

Pour l'énigme finale du chapitre, vous devez scanner le vaisseau à la recherche de formes de vie.

D'abord, panoramique à l'extrême droite du navire, et localisez la vie ici pour IL’S MOI. Alors, localisez la forme de vie en haut de la grande section à gauche du navire.

Le jeu vous invitera à visiter une certaine zone. Marchez-y pour terminer le chapitre et gagner ÉPISODE 2 – AUSSI.

Épisode 3, Partie 1 – Ulysse en péril

Dans l'épisode 3, l'histoire va enfin commencer à s'échauffer un peu. Nous passerons tout cet épisode à jouer le rôle de Barton, et le premier objectif est de libérer Ulysse des rats.

Commencez par ouvrir les casiers à proximité, et prenez le TUYAU EN FER. Là’c'est une console ici, mais nous n'en avons pas la clé.

Remarquez l'aimant dans le coin de la pièce. Lorsque le câble dans le coin est branché et que l'interrupteur est basculé au niveau de la jonction d'alimentation, il s'allumera, remplir la pièce d'un puissant champ attractif. Activer l'aimant.

Touchez rapidement le tuyau à l'aimant pour le magnétiser, débrancher le câble, et utilisez le tuyau sur la grille du sol de droite pour obtenir une CLÉ D'ORDINATEUR. C'est un timing serré, et si tu es trop lent, tu devras répéter.

Alors, placez l'interrupteur en position basse, et utilise la clé sur la console. Vous recevrez un ROBO COMP. Utilisez-le sur la console pour le pirater – cela déclenchera un petit mini-jeu. Faites simplement glisser les carrés jusqu'à ce qu'ils soient tous verts, et appuyez sur la flèche.

Jeu de Grue

Interagir à nouveau avec la console démarre un deuxième mini-jeu. Nous aurons le contrôle d'une grande grue via les commandes.

Nous devons construire un pont pour Ulysse. Utiliser les flèches, déplacer la grue vers l'est. Déplacez la grue sur chacun des petits crochets métalliques de chaque côté du tuyau supérieur. Accrochez-vous à eux et essayez de soulever le tuyau, et les crochets se briseront.

Alors, saisissez le gros crochet sur le tuyau supérieur, et déplacez le tuyau en position sur le premier écran.

Suivant, enclenchez le crochet gauche sur le deuxième tuyau. Nous ne pouvons pas atteindre le bon.

Prenez le tas de briques, et positionnez-les au milieu du deuxième tuyau, les déposer.

Suivant, saisissez le crochet central du deuxième tuyau, et essayez de le soulever. Ça va rester coincé, et quand tu le poses, il reposera sur les briques, style balançoire.

Alors, prenez la grande boîte à gauche et déposez-la d'une grande hauteur sur l'extrémité de la balançoire, libérer le tuyau. Ramenez le tuyau jusqu'au premier écran et complétez le pont., libérer Ulysse.

Malheureusement, il’est sorti de la poêle et dans le feu. Il est coincé dans le sas, et nous aurons besoin de quatre cartes-clés pour le libérer.

Épisode 3, Partie 2 – Les quatre cartes-clés

Explorez en tant que Barton

Sortez de la pièce dans laquelle vous vous trouvez par la gauche, et nous pouvons maintenant atteindre le reste du navire, mais la présentation a quelque peu changé, et il y a de nouveaux domaines que vous n'avez pas vus.

La porte à gauche mène à la salle de navigation et à une terrasse d'observation. La porte nord mène au carré des officiers et au gymnase. La porte est mène aux quartiers de l'équipage et à la serre.

Prenez le TOURNEVIS sur la grille, et dirigez-vous à gauche vers la salle de navigation.

Rappelez-vous cette fausse carte d'accès du chapitre précédent? Peut-être que ça peut nous aider!Prenez la FAKE KEYCARD dans la fente située sur le côté gauche du Navi-Comp., puis essayez de l'utiliser sur l'ordinateur pour VIVE LA RÉVOLUTION. Malheureusement, la fausse carte ne le fait pas’je ne compte pas!

Alors, essayez de pirater l'ordinateur avec votre outil de navigation. Lorsque les quatre jeux de supports sont terminés, appuyez sur la flèche pour gagner PIRATE. Cette tactique n'a pas’t'aider, soit!

Sortez à gauche vers la plate-forme d'observation pour admirer la vue. Un TABOURET ici est gratuit à gagner.

Restez inactif sur cet écran et admirez le paysage pendant environ une minute, et finalement tu verras une aurore. Interagissez avec l'aurore pour Aurores boréales. Aussi, vous verrez un petit appareil apparaître avec une lumière clignotante pendant que l'aurore se déplace. Saisissez-le rapidement pour un OBJECTIF.

De retour dans le hall, Dirigez-vous vers le nord en passant par le carré des officiers., à la salle de sport. Prenez le PROJECTEUR et une COUPE EN PLASTIQUE. Remplissez-le pour une TASSE D'EAU, et arrosez les fleurs du côté droit de cette pièce [1/4]. Prends encore un peu d'eau, et arroser la plante dans le carré des officiers [2/4]. Alors, prends une troisième tasse d'eau, retourner dans la salle, et va à droite.

Ivan’la chambre – Première visite

Utilisez le navi-comp sur la serrure de la porte de la chambre la plus à gauche pour un mini-jeu similaire aux autres puzzles que vous’j'ai vu jusqu'à présent. Quand tous les supports se font face comme [], l'énigme est résolue.

Une fois que vous’je l'ai résolu, entre Ivan’la chambre. Examinez son coffre-fort pour un nouvel objectif – trouver le mot de passe sécurisé.

Jouer avec le lit ici, et trouve une TÊTE EN BOIS sous les draps. Fixez-le sur l'une des chevilles du bureau..

Alors, examiner l'échiquier, et prenez l'ANTENNE, notant la tache laissée derrière. Fixez ensuite l'antenne au jouet robot bleu, piratez-le avec le robot-ordinateur, et prenez la BOULE DE BILLARD dans le compartiment dans sa tête.

Là’il n'y a rien d'autre ici pour l'instant, alors pars, et continue à droite.

Zoé’la chambre – Première visite

Piratez la deuxième serrure – l'objectif de celui-ci est de disposer les tuiles de manière à ce que les lignes dessus forment un rectangle autour du bord des carrés.

Entre Zoé’dans sa chambre et vérifie son coffre-fort. Celui-ci nécessite une identification visuelle. Utilisez le robot-ordinateur sur l'écran du téléviseur pour découvrir davantage d'expositions sur Odysseus.. Vous pouvez regarder la photo à proximité pour voir à quoi elle ressemble, et vous pouvez trouver un CAP et un LIPSTICK près du sac à main. Partir.

Amélie’s Chambre et serre – Première visite

NE PAS pirater la troisième pièce – plutôt, casser la serrure avec le tuyau. Vous gagnerez ATTAQUE PAR FORCE BRUTE.

Entre Amélie.’la chambre. Prenez le SIGNET sur son sol. À mesure que vous vous en approchez, remarque la porte qui tremble. Il’c'est sur une sorte de capteur.

Marchez d'avant en arrière sur le sol pour déclencher davantage le capteur. Plus tu le fais, plus la porte s'ouvre large. Finalement, il s'ouvre pour de bon, et vous pouvez récupérer la LAB COAT. Arroser les plantes d'Amélie’dans ta chambre avant de partir[3/4].

Partir, et entrez dans la serre. Ici, prenez la PLANTE D'ÉPONGE. Notez l'écran, qui correspond à celui du gymnase, et la tomate pas mûre. Sortir à gauche, pour une scène. Après la scène, prenez le ROBOT DE NETTOYAGE.

Rentre Zoé’dans la chambre et examinez le marque-page au microscope. Alors, à Amélie’la chambre, regardez l'étagère pour le LIVRE qu'elle indique. Ouvrez-le, et vous obtiendrez un CODE et un TROMBONE.

Entrez le code GGEE sur Amélie’c'est sûr, et prenez la TÉLÉCOMMANDE à l'intérieur. Aussi, vous pouvez lire son journal pour avoir un aperçu de l'histoire. Amélie’Le badge s brille sous la lumière infrarouge.

Utilisez la télécommande sur la lampe de la plante – notez qu'un des modes ne fonctionne pas – le mode infrarouge, bien sûr – et quand la lampe est dans le « désactivé » paramètre, voler l'ampoule.

Ivan’s Carte-clé

De retour à Ivan’la chambre, examiner son ordinateur portable. Utilisez le trombone dessus en vue rapprochée pour éjecter une SLIDE CHIP.

Placez le tabouret sur le sol puis le projecteur sur le tabouret. Insérez la puce. Notez le code J1 sur le mur (examinez-le).

Alors, faites pivoter le tabouret pour qu'il soit face au graphique. Insérez l'objectif pour inverser l'image, et regarde à nouveau le modèle. C'est D3.

Examinez la boule de billard que vous avez trouvée dans le robot. C'est I4.

La tache de l'échiquier est sur la case E2.

Si tu as tout vu 4 des choses, le jeu vous permettra d'examiner Ivan’C'est sûr et entrez le mot de passe: JEDI.

À l'intérieur, tu peux lire Ivan’le journal, et prenez une deuxième TÊTE EN BOIS. Enfin, placez cette deuxième tête sur la deuxième cheville, et un nouveau compartiment secret sous l'ordinateur portable s'ouvrira. Prends IVAN’CARTE CLÉ S.

Amélie’s Carte-clé

Retour au gymnase. Prends un autre verre d'eau, et réglez l'écran sur le décor d'un paradis tropical luxuriant. Une autre scène se jouera lorsque vous quitterez le gymnase.

De retour à la serre, arroser la tomate [4/4] pour ROBOJARDINIER. Utilisez ensuite la télécommande de la lampe pour PAS ROBOJARDINEUR. Quitte cette pièce, et reviens immédiatement. Prenez la TOMATE MÛRE.

Suivant, retourner à la salle de sport à pied, prends un cinquième VERRE D'EAU, éteindre complètement l'écran, puis retournez jusqu'à la serre. Retirez la LAMPE DE TRAVAIL de la prise, et remplacez-le par l'autre que vous avez.

Entre Amélie.’la chambre. Placez la LAMPE DE TRAVAIL dans son luminaire, et réglez-le sur « infrarouge » via la télécommande. Prenez le LIVRE LUMINEUX sur l'étagère, et examine-le pour AMÉLIE’CARTE CLÉ S.

Zoé’s Carte-clé

Pendant que tu es encore à Amélie’la chambre, tremper l'éponge dans les produits chimiques sur Amélie’s poste de travail pour une PERRUQUE BLONDE, puis retourne voir Zoé’la chambre.

À Zoé’la chambre, mets la blouse de laboratoire et la perruque blonde sur le mannequin. Combinez le capuchon et le rouge à lèvres pour dessiner une croix rouge sur le capuchon, et j'ai aussi mis ces choses sur le mannequin. Enfin, mets la tomate sur le mannequin.

Interagissez avec le costume complet, et vous le porterez automatiquement et ouvrirez le coffre-fort. Assurez-vous de rapporter la TOMATE lorsque vous avez terminé. Zoé’Le journal de ZOE et’S KEY CARD est dans le coffre-fort.

Ulysse’ Carte-clé

Placez le tournevis à l'intérieur du robot aspirateur. Allez au carré des officiers, et placez le robot dans le compartiment au pied de la table.

Une fois’est chargé, utiliser la console dans la pièce du bas dès le début du chapitre. Cela déclenchera un jeu de labyrinthe.

Pilotez le robot à travers le labyrinthe, qui a deux côtés. En vous positionnant sur un point vert, vous pourrez vous déformer d'un côté à l'autre. Assurez-vous de visiter la zone sale sur le côté droit du labyrinthe pour NETTOYAGE DE PRINTEMPS.

Après avoir récupéré le succès, dirigez-vous vers la sortie. Une fois le mini-jeu terminé, vous pouvez trouver le VIDE dans le carré des officiers, et interagir avec lui vous donne la quatrième KEYCARD.

Épisode 3, Partie 3 – Est-ce que tout sur ce navire est cassé?

Réparer la trappe

Visitez l'ordinateur Navi et insérez les quatre cartes-clés, puis redescendre au sas pour une scène.

Ulysse est sorti, mais il’c'est un peu fou. Revenez une seconde fois au navigateur-ordinateur pour une nouvelle tâche: réparer la trappe.

Retournez encore une fois dans la salle du sas, et retirez les panneaux des portes gauche et droite.

Interagissez avec le panneau de droite, et retirez la pièce défectueuse.

Connectez le câble et appuyez sur l'interrupteur pour réactiver l'aimant, et avance lentement vers la porte de droite. Activer le panneau de droite, et sprinte rapidement vers la porte de gauche, pour voler le GEAR fonctionnel sur le panneau de gauche – cette étape est chronométrée.

Désactiver l'aimant, et placez la pièce dans le panneau de droite. Il’ça ne marche toujours pas; nous avons besoin d'un mini-moteur. Avant de quitter cette pièce, assurez-vous d'EXAMINER le panneau gauche que vous avez cassé.

Le MINI-MOTEUR dont vous avez besoin se trouve dans le phonographe d'Ivan’la chambre. Collectionnez-le, et je redescends pour réparer la porte.

Dites à l'ordinateur de navigation que votre tâche est terminée, et cela vous donnera votre prochain objectif: Parler à Ulysse pour obtenir des instructions. Vous le trouverez dans la serre.

Calibrer certaines antennes

Parlez à Ulysse. Quand tu lui parles de la porte cassée, tu auras INVERSION.

Il nous dit d'aller réparer les antennes du navire. Pour faire ça, nous aurons besoin de deux processeurs vidéo, deux puces électroniques, un processeur audio, et un aimant. Avant de quitter cette pièce, donne la tomate à Ulysse.

Avant de résoudre cette énigme, laisser’récupérez quelques réalisations.

D'abord, descendre et sortir par le sas, et frappez l'antenne avec le tuyau pour un CANARD EN CAOUTCHOUC. Alors, jetez l'eau sur l'antenne pour EAU, L'EAU NE CHANGE JAMAIS. Alors, retournez voir Ulysse et demandez-lui à propos de la tomate pour SPÉCIMEN GAGNANT et donne-lui le canard pour CANARD DE L'ESPACE PROFONDE.

Maintenant, laisser’nous récupérons nos affaires.

  • PROCESSEUR VIDÉO 1 est dans la caméra dans Zoé’la chambre.
  • PROCESSEUR VIDÉO 2 est dans le projecteur, qui est probablement encore dans Ivan’C'est la chambre à moins que tu ne l'aies déjà saisie (démontez-le dans votre inventaire).
  • PUCE 1 est aussi dans Ivan’la chambre, dans le robot jouet.
  • Le processeur AUDIO est également dans Ivan’la chambre, dans le phonographe.
  • PUCE 2 s'obtient en démontant votre robot-aspirateur.
  • Enfin, l'AIMANT est le même que celui que vous avez déjà utilisé pour les derniers puzzles, vous seul pouvez l'attraper maintenant.

Dehors, mettez une puce et les deux processeurs vidéo dans l'antenne A, suivre la sortie à droite, et utilisez les trois autres parties de l'antenne B. Interagissez avec les deux antennes pour les élever, et revenez à Navigation pour un mini-jeu.

C'est une question assez simple – inclinez simplement chaque antenne jusqu'à ce que vous ayez le signal le plus fort possible, puis continuez à peaufiner les trois jusqu'à ce que vous ayez le nombre maximum de barres. Le chapitre se terminera, te gagner Épisode 3 – Maintenant terminé!

Épisode 4, Partie 1 – Explorez le navire (Encore)

Épisode 4 commence dans une pièce que nous n'avons jamais vue alors que nous préparons une mission de sauvetage pour le navire’vis. Malheureusement, il y a quelques problèmes.

Pour avancer dans notre mission, nous avons besoin: Un navigateur, données de navigation, et carburant spécial. Commencez par enquêter sur tout ce qui se passe dans la pièce.

Dans ce chapitre, nous pouvons accéder au carré des officiers, salle de navigation, salle de bain, chambre à coucher, et le laboratoire. On peut également visiter la salle des sas du chapitre précédent. Là’Il y a aussi une nouvelle salle de réparation de robots que vous verrez en sortant à gauche – vas-y maintenant, examiner complètement tout ce qui se passe dans cette pièce, et prenez le PANNEAU D'INTERCOM.

Je vais encore à gauche, Prenez la combinaison spatiale. Sortir par le sas. Examinez le tuyau, et essaie de l'attraper. Nous pouvons’je ne l'ai pas encore compris, mais Ulysse devrait mentionner quelque chose à propos du navire’vitesse s – c'est important pour un puzzle.

Rentrez dans le navire, et ouvre les trois casiers. Fermez-les. Reprenez-les à nouveau. Cela vous rapporte UNE FOIS DE PLUS! Monter à l'étage, puis vers le nord jusqu'au carré des officiers.

Vérifiez le canapé, et Ulysse se plaindra des ténèbres. Il’C'est une bonne chose que nous ayons réparé les lumières il y a trois chapitres! Allumez les lumières à l'aide du bouton sur le mur, puis cherchez la LAMPE DE POCHE sur le canapé. Vous avez dû l'y laisser après votre réparation!

Alors, prenez l'HUMIDIFICATEUR et le PROJECTEUR. Interagissez avec le projecteur pour une CARTE SD. Notez également le F1 écrit au tableau – il’c'est un indice subtil.

Pendant que vous continuez à explorer le navire, utilisez l'icône de main avec l'humidificateur dans votre inventaire pour l'utiliser dans chaque pièce, puis reprenez-le immédiatement. Quand vous avez humidifié plusieurs pièces, AIR MARIN va éclater.

Continuez à gauche deux fois vers notre vieil ami, le laboratoire. Prenez le CANARD EN CAOUTCHOUC et le MICROPHONE. Aussi, dans le casier, la case F1 sur la deuxième étagère a une petite CLE.

Maintenant, revenez en arrière à travers le carré jusqu'à votre chambre, pour une scène. Une fois’c'est fini, utilisez la lampe de poche sous le lit et prenez le COUPEUR PLASMA. Essayez de couper le robot jouet pour UN SOUVENIR PRÉCIEUX. Alors, débloquez le robot jouet pour une LISTE.

Sortir deux fois, à la salle de navigation. Réglez tous les paramètres de l'ordinateur de navigation sur MAX et cliquez sur la coche. Alors, réglez-les tous sur MIN. Cela devrait secouer le navire, secouer le tuyau à l'extérieur du sas.

Quittez la salle de navigation et visitez la salle de bain. Prenez la SERVIETTE, puis essayez d'ouvrir la boîte de premiers secours avec la torche à plasma. Il’c'est trop haut. Alors, interagir avec le seau pour l'utiliser comme escabeau. Emportez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS après la scène, et retourne au labo.

Utiliser la liste directement sur le terminal de l'ordinateur, et une liste de codes de commande de fournitures vous sera présentée.. Commandez C64-AA-ZX32-XS pour le APPELEZ LE DIRECTEUR réalisation. Alors, commandez DFD-ST-ZX32-S pour réquisitionner la pièce dont vous avez réellement besoin. Nous récupérerons la pièce dans un instant.

En descendant les escaliers, sortez par le sas et saisissez le TUYAU et la POIGNÉE.

Épisode 4, Partie 2 – Planifier un vol spatial

Maintenant que nous avons exploré le navire, il’il est temps de terminer quelques énigmes!

Obtenir des données de navigation

Dans la chambre, interagir avec l'interphone, et le NAV CHIP vous sera livré, à condition d'avoir suivi les étapes pour commander la puce ci-dessus.

Apportez la puce de navigation dans la salle de navigation et utilisez-la dans l'ordinateur central pour la programmer – sans succès.

Alors, retourne dans ta chambre, et utilisez-le avec l'ordinateur dans le coin pour terminer l'étalonnage et obtenir la PUCE DE NAV PROGRAMMÉE.

Retour au hangar, et placez la puce à l'intérieur de la fente sur le côté du navire.

Obtenez de l'essence

Utilisez la trousse de premiers secours sur la navette pour un ÉCHANTILLON DE CARBURANT.

Alors, visiter le laboratoire, et placez l'échantillon dans la machine à gauche pour la ROCKET FUEL FORMULA.

Retour à la navette, et fixez le tuyau et la poignée à la pompe à carburant.

Alors, interagissez avec la console de contrôle pour résoudre un puzzle. C'est le casse-tête classique "atteindre un nombre avec deux seaux". – mais il faut le répéter trois fois.

Pour le composant A:
Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Remplissez à nouveau le petit seau, appuyer à droite. Videz le grand seau. Transférer le 1 barre à droite. Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Il y a maintenant quatre barres dans le seau de droite. Cliquez sur la coche.

Pour le composant B:
Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Remplissez à nouveau le petit seau, appuyer à droite. Remplissez le petit seau une troisième fois, appuyer à droite. Videz le grand seau et transférez 3 barres à droite. Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Remplissez à nouveau le petit seau, appuyer à droite. Videz le grand seau. Transférer le 2 barres à droite. Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Il y a maintenant 6 barres. Cliquez sur la coche.

Pour le composant C:
Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Remplissez à nouveau le petit seau, appuyer à droite. Videz le grand seau. Transfert 1 barre à droite. Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Remplissez à nouveau le petit seau, appuyer à droite. Videz le grand seau. Transférer le 2 barres à droite. Remplissez le petit seau, appuyer à droite. Il y a maintenant 7 barres. Cliquez sur la coche.

Alors, ravitailler le navire. Quand tu’c'est fini, récupérez l'objet POIGNÉE de la pompe à essence.

Obtenez un navigateur

Utilisez le canard en caoutchouc sur Barton pour le FAIRE DEMI-TOUR réalisation. Alors, lui parler. Vous lui direz que vous avez décidé de le reprogrammer. Finalement, vous serez automatiquement redirigé vers la robo-bay. Utiliser le terminal, et suivez le processus de test avec Barton. Il passera son audio, vidéo, et des contrôles mécaniques avec brio. Nous devons saboter ce processus.

Rig le test audio:
Prenez la platine de rue que vous avez retirée du mur, et utilise-le sur le sas pour l'écraser. Combinez l'interphone écrasé avec l'émetteur radio, puis replacez l'interphone sur le mur.

Rig le test visuel:
Remettre à Barton la carte micro-SD du vidéoprojecteur, et il le chargera avec la photo de toi qu'il vient de prendre. Placez cette carte à l'intérieur du projecteur, puis masquez le projecteur dans le serveur à droite de la plateforme de test.

Organisez la vérification mécanique
De retour au hangar, utilisez la poignée rouge sur le canon à droite, et l'huile va se répandre. Tremper la serviette dans l'huile pour une SERVIETTE GRASSE. Placer la serviette huileuse sur le sol à l'entrée de la salle de test.

Pendant l'essai

  • Pendant le test audio, au lieu de parler normalement à Barton, utiliser la radio de votre inventaire
  • Pendant le test vidéo, au lieu de toucher Barton, utilisez l'humidificateur de votre inventaire
  • Pendant le contrôle, au lieu de regarder Barton, examinez les traces huileuses sur le sol.

Lorsque vous y êtes invité, récupérez la carte SD du projecteur et utilisez-la sur Barton pour récolter ses données.

L'expérience se termine, et tu retournes au hangar.

Avec les trois objectifs atteints, parler à Barton, et ça’je pars vers un nouvel endroit.

Épisode 4, Partie 3 – Atterrissage en catastrophe

Vous vous retrouvez écrasé sur le pod que vous avez largué après l'attaque du rat.. Nos objectifs sont maintenant de réparer le compartiment de stockage et de rétablir les communications.

Examinez le module de navigation cassé et prenez le MAGNETRON. Sortir à gauche, pour une scène, puis retirez le TUYAU du trou dans le mur. Bloquez le tuyau dans le compartiment des fournitures d'urgence, qui est coincé, et récupérez une TÉLÉCOMMANDE, et PARAPLUIE, et une RADIO qui manque actuellement de puissance. Saisissez également le FIL qui tombe par terre.

Utilisez la télécommande, et regarde attentivement, comme une lumière clignotera sur Ulysse. Cela devient un point chaud pour une LAMPE BEACON que vous pouvez récupérer dans sa combinaison.. Combinez le magnétron, fil, et lampe pour un DÉTECTEUR EMF.

En route vers l'intérieur, placez-vous dans la quatrième alcôve en partant de la gauche et utilisez le détecteur pour localiser un PANNEAU D'ACCÈS. Ouvrez-le et prenez le HAUT-PARLEUR.

Réglez les trois molettes de commande sur ROUGE, BLEU, TROIS et appuyez sur le bouton, et une lumière devrait clignoter. Alors, réglez les cadrans sur JAUNE, ROUGE, DEUX et appuyez à nouveau sur le bouton. Cela permettra à la cabine de s'éclairer et de laisser tomber une échelle.

Grimper à l'échelle. Interagissez avec « L'immensité de l'espace » pour RÊVES STELLAIRES, puis continuez à gauche.

Retirez la MOUSSE D'ÉTANCHÉITÉ et le MOTEUR du sol., puis utilisez le tuyau du rover pour retirer du blindage.. Pendant que tu’je suis là, utilisez à nouveau le détecteur EMF pour voir que l'ampoule est grillée. Connectez-y le haut-parleur à la place de l'ampoule, puis utilisez le détecteur à propos 7-8 fois sans succès pour gagner SÉRIEUSEMENT, je’M DANS LE VIDE.

Récupérez votre TUYAU, puis descendez les escaliers et passez de l'autre côté pour récupérer la PLAQUE BLINDÉE..

Avec les lumières allumées, vous pouvez continuer directement dans la structure. Prenez la CHAÎNE et l'EXERCICE, puis coince le tuyau dans le réfrigérateur mort.

Au panneau d'accès, entrée BLEU, JAUNE, UN pour laisser tomber la grue. Avec la grue abaissée, enchaîne-le au réfrigérateur. Relever la grue avec VERT, VERT, QUATRE (tu devrais entendre un son) puis abaissez-le une seconde fois avec BLEU, JAUNE, UN. Alors, visitez la grue et récupérez la CHAÎNE et la PORTE DU RÉFRIGÉRATEUR.

Utilisez la porte sur le trou à gauche du premier écran, et scellez-le avec la mousse. Utilisez la plaque blindée sur l'autre trou, près du plafond.

Placez la radio, vélo, et générateur sur le hotspot marqué « sol ». Essayez d'utiliser la chaîne sur le vélo pour savoir que vous avez besoin d'une antenne. Placez le parapluie dans la mousse collante sur le trou que vous venez de boucher., et le cadre du parapluie est cassé. Connectez-le à la radio, et puis enfin, ajouter la chaîne. Interagissez avec le vélo pour contacter Barton.

Alors, debout directement à côté de la radio, utilisez votre détecteur EMF sur votre combinaison spatiale dans l'inventaire pour vous connecter au haut-parleur, et utilisez l'icône en forme de main sur le détecteur pour localiser un nouveau panneau d'accès.

Traverser, interagir avec le « coffret électrique » point chaud jusqu'à ce que le feu devienne vert. Nous avons maintenant un mini-énigme à résoudre. Pour ce casse-tête, il faut augmenter la puissance, 1 lumière à la fois, jusqu'à ce que toutes les lumières soient pleines.

Voici les étapes pour terminer ce puzzle:

  • Connectez le câble vert et tirez l'interrupteur.
  • Débranchez le câble vert, connecter le jaune, et tirez sur l'interrupteur.
  • Connectez le câble vert et tirez l'interrupteur.
  • Déconnecter le vert et le jaune, connecter rouge, et tirez sur l'interrupteur.
  • Connectez le câble vert, et tirez sur l'interrupteur.
  • Débranchez le câble vert, connecter le jaune, et tirez sur l'interrupteur.
  • Connectez le câble vert et tirez l'interrupteur.

Épisode 4, Partie 4 – Le satellite abandonné

Localisez le signal

Dans l'espace, interagissez avec votre combinaison pour activer un radar.

Cela déclenchera un autre casse-tête. Quelques boutons vous seront présentés, disposés en cercle, avec plusieurs « rayons » qui sort. À gauche, vous verrez un chiffre et une flèche.

Lorsque vous appuyez sur la coche, les rayons tourneront autour du cercle du nombre d'espaces indiqué à gauche. Si la flèche pointe vers le haut, les rayons iront dans le sens des aiguilles d'une montre. Bas, ils iront dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le but est d'appuyer sur les boutons où finiront les rayons une fois la rotation terminée. Une fois que vous avez réussi plusieurs fois, vous arriverez à une sonde flottante.

Un nouvel emplacement

Entrez dans la sonde, et regarde autour de toi. Accéder à la borne, et essaie d'ouvrir la puce de navigation.
Malheureusement, la puce de navigation ne peut pas être ouverte sauf si le navire est en mode maintenance. Plutôt, sélectionnez le « ouvrir la réserve » bouton. Prenez la CLE et un SAC EN PLASTIQUE dans le placard qui s'ouvre., puis ouvrez le panneau d'accès avec la clé pour voir la protection en dessous.

Quittez le navire, et utilisez la clé sur l'aileron pour une feuille d'ALUMINIUM. Alors, de retour à l'intérieur, coincez l'aluminium dans la petite fente du meuble pour un SHIV. Utilisez-le dans le panneau d'alimentation sous la machine à café pour certaines CAPSULES DE CAFÉ.

Alors, utilisez la clé à la base du meuble blanc pour le faire tomber sur le côté. Prenez le CÂBLE ROUGE, attachez-le à la fente en haut du meuble, et attachez la clé au câble. Alors que tu t'éloignes, l'armoire s'ouvrira. Quand il s'ouvre, tirez sur le câble pour tirer la clé dans une position où elle bloque l'armoire ouverte. Prenez la CLE et l'O2.

Ce prochain morceau est un peu d'essais et d'erreurs sans guide. Mettez de l'eau de la machine à café dans votre sac, et combinez le sac avec l'O2 pour un SAC D'EAU SOUS PRESSURISATION. Alors, prends un deuxième sac, combinez-le avec le café, et gonflez-le également pour un SAC DE MARC DE CAFÉ SOUS PRESSURISATION.

Accédez ensuite à la console. Notez que chaque fois que vous exécutez un test, ça consomme un peu d'énergie. The autotest consumes 5% batterie, l'antenne, 12%, et le gyroscope, 25%. Exécutez des tests pour réduire la puissance au maximum. Alors, sortir rapidement du navire, où vous devriez voir un voyant de batterie faible clignoter. Dans cet ordre, utilisez rapidement la poche à eau sur le panneau supérieur, où il va exploser et geler. Alors, suivez rapidement cela avec le sac de café également. Rentrez dans le navire, où les voyants doivent être rouges, et sélectionnez UNLOCK NAV CHIP dans le panneau.

AVANT DE SAISIR LA PUCE NAV, insérez votre carte SD dans le compartiment où se trouve la puce. Lire à propos « protocole 10 » sur la console. et gagner le PROTOCOLE X réalisation. Alors, prends la NAV CHIP, et vous recevez également des COOKIES. Mangez les cookies de l'inventaire pour L'heure du goûter.

Asseyez-vous sur la chaise, et nous passons à la dernière section du chapitre 4.

Épisode 4, Partie 5 – Amusant & Jeux

Nous sommes maintenant à une foire dans la cour, où nous avons plusieurs tâches amusantes à accomplir. Nous devons gagner le concours de dessin, le concours d'avions en papier, et terminez le défi du boulingrin. Nous devons également tricher pour chaque tâche.

Prenez les MARQUEURS et le TOURNEVIS sur le banc. Parlez à Sam pour une BALLE DE BILLARD, et utilisez la main sur le chevalet pour le PAPIER.

Alors, Continuer tout droit, et prends la TÉLÉCOMMANDE derrière le rocher, ainsi que le CAMION JOUET.

Lance la boule de billard sur le rocher, et il roulera dans les buissons. Quand tu le récupères, vous trouverez BALLE DE BILLARD x2.

Alors, revenir au premier écran, grimper dans la cabane dans les arbres, utilise la télécommande de l'hélicoptère pour l'atterrir, et récupérez-le pour JOUET HÉLICOPTÈRE.

Tricher au dessin:
Utilisez les marqueurs sur le chevalet. Le défi de compléter cette figure en utilisant une seule ligne est impossible, alors recule.

Interagissez avec les marqueurs de votre inventaire pour les séparer en un MARQUEUR JAUNE et un MARQUEUR BLEU.

Placez le camion jouet sous l'échelle de la cabane dans les arbres, et utilise la télécommande dessus. Vous devrez peut-être vous tenir assez près. Quand Sam’le dos est tourné, utilisez rapidement le marqueur jaune sur le chevalet pour modifier le puzzle.

Alors, terminer le puzzle avec le marqueur bleu.

Tricher au Lawn Bowling:
Utilisez une de vos boules de billard sur le PLUS BAS des deux monticules de terre, et utilise rapidement l'autre sur la première balle. Vous devriez réussir à ricocher dans le but et LE DEUXIÈME BAL réalisation.

Tricher au lancer d'avion en papier:
Pour le concours d'avions en papier, pliez votre papier dans un avion en interagissant avec lui dans votre inventaire. Défiez Sam, et tu perdras.

Démontez l'hélicoptère jouet avec la perceuse pour une FAN BLADE, puis fixez votre nouvelle lame à la perceuse pour un MINI-VENTILATEUR.

Répétez le concours, mais cette fois, utilisez le ventilateur pour propulser l'avion après l'avoir lancé, et tu gagneras.

Après avoir remporté les trois concours, votre prix est une NOTE, mais un rat sort et le vole.

Demande au chat, Jonesy, pour de l'aide – cela commencera une section dans laquelle vous incarnez le chat. Asseyez-vous sur le banc quelques instants [1/4] puis cliquez sur le buisson plusieurs fois jusqu'à ce que vous vous recroqueviez devant lui [2/4]. Interagissez avec l'arbre plusieurs fois, et puis avec Oddy. Finalement, tu le convaincras de baisser l'échelle pour toi. Grimper dans la cabane dans les arbres, et récupérez le FROMAGE.

Sortez à droite, et assieds-toi sur le rocher près de la falaise [3/4] puis pelotonnez-vous sur le terrain herbeux à droite [4/4] pour UN CHAT’S VIE. Alors, laissez le fromage au-dessus du rocher le plus à droite. Quitter cet écran et revenir rapidement, tu verras le rat courir après le fromage. Chassez le rat dans le trou, et enquêter sur le terrier’le point chaud.

Allez encore à gauche, et prenez le PETIT ROCH qui se trouve à l'extrême droite de l'écran.. Utilisez-le pour boucher le trou dans le terrier, et chasse le rat encore une fois. Après vous’je l'ai attrapé, prenez la NOTE d'une manière ou d'une autre et apportez-la à Oddy.

Vous vous réveillez à bord du petit navire, mais il y a quelques changements. Regardez la scène, et suivez le chemin. QUE SE PASSE-T-IL?!

Pour avoir participé au quatrième chapitre, gagner ÉPISODE 4 EST DANS LES LIVRES!

Épisode 5, Partie 1 – Trouver le capitaine

C'est le chapitre où toute l'étrangeté bouillonnante éclate enfin à la surface.. je’je ne vais pas beaucoup parler de l'histoire dans ce chapitre, et sera quelque peu vague pour éviter les spoilers.

Nous sommes de retour à bord du navire, et avoir accès à de nombreuses anciennes pièces familières, mais les choses sont un peu différentes, aussi.

Commencez par parler à Zoé et jetez un œil autour de vous.. Notre premier objectif est de parler au capitaine, mais nous allons d'abord explorer le navire. Quittez votre chambre et rentrez-y, et Zoé sera partie. Examinez le robot jouet, et prenez votre KEY CARD.

Juste à l'extérieur de votre chambre se trouve la baie médicale.. Il’est actuellement verrouillé – remarque qu'il veut un code, « IVAN+ZOÉ ». La pièce suivante que vous voyez est la serre, c'est ouvert, mais là’il n'y a rien pour l'instant.

La troisième porte, Amélie’la chambre, est verrouillé. La quatrième porte, Zoé’s, est ouvert. Entrez dans sa chambre et regardez autour de vous, et prends sa PHOTOGRAPHIE. La cinquième salle, Ivan’s est verrouillé.

Dans le hall, descendre. Un INTERRUPTEUR À SEMI-CONDUCTEUR se trouve dans l'un des casiers, et un ORGANISATEUR est dans la poche de la combinaison spatiale. Le sas n'est pas utilisé dans ce chapitre, mais un passage mène directement à un débarras – bien que là’il n'y a rien d'intéressant là-dedans pour l'instant.

Dans le carré/salon, là’c'est un homme nommé Doyle qui a encore des choses à dire. Écoutez-le, puis je vais au gymnase, où vous pouvez récupérer une autre TASSE D'EAU (remplir la tasse). Alors, continuer jusqu'à la salle de bain. Là’il n'y a rien ici pour l'instant, mais assurez-vous de noter la trousse de premiers secours vide.

Retournez à la salle de navigation, qui est maintenant le capitaine’la cabine. Prenez l'INTERRUPTEUR À SEMI-CONDUCTEUR par terre, et parle au capitaine.

Épisode 5, Partie 2 – Rejoignez l'équipage

Le capitaine a des choses inhabituelles à dire – mais nous apprenons que nous devons rejoindre l'équipage.

Retourne à Ivan’la chambre, qui est maintenant ouvert. Parlez-lui, et on vous confie d'autres tâches. Montrez-lui la photo pour obtenir un MOT DE PASSE.

Alors, va chez Zoé à côté’la chambre. Parlez-lui une fois pour en savoir plus sur le physique, et encore, signaler la trousse de secours vide. Elle’je ne sais pas trop où se trouve un kit de remplacement. Si vous consultez ses magazines, mais vous trouverez une note qui vous oriente dans la bonne direction – ce sera important plus tard.

Nous avons pour objectif de parler à Amélie, mais sa chambre est actuellement toujours verrouillée.

Visitez à nouveau le carré des officiers, et parlez à Doyle pour encore plus de tâches, et un SCANNER. Le scanner fait également office de clé, et ouvre quelques zones supplémentaires sur le navire – y compris sa chambre. Visitez Amélie’dans la chambre et laisse-toi entrer. Parle-lui, et prends la BOITE par terre. Elle mentionne quelque chose à propos d'une vieille boîte de trucs.

Suite à cette piste, descendre au débarras, à droite du sas, et recherchez dans la case ici un SLINGSHOT d'apparence familière. Pendant que tu’je suis là, cherchez également dans les caisses de gauche une TROUSSE DE PREMIERS SECOURS et un troisième INTERRUPTEUR À SEMI-CONDUCTEUR.

Parler à Amélie fait apparaître quelqu'un de nouveau dans la serre. – rendre visite à cette nouvelle personne, et montre-leur la boîte et la fronde. Vous serez ramené à Amélie’la chambre, où vous gagnez une nouvelle tâche. Elle te laisse regarder dans son coffre-fort; prends la NOTE. Lisez-le depuis votre inventaire.

Faites un arrêt rapide dans la salle de bain, et reconstituer le matériel de premiers secours en plaçant la trousse dans la boîte vide. Ulysse abandonnera le kit, mais conserve les GANTS EN LATEX.

Suivant, allez dans la salle de navigation où se trouvait le capitaine. Le capitaine est parti – il traîne maintenant à Amélie’la chambre. Accédez à l'ordinateur de navigation qu'il gardait auparavant, pour un puzzle de navigation.

Résolvez le mini-jeu de navigation avec la séquence: gauche, double gauche x3, gauche. Pour avoir résolu ce casse-tête en seulement cinq étapes, gagner le bien nommé CINQ ÉTAPES.

Vous pouvez désormais accéder à la salle des artefacts verrouillée sur la gauche., en utilisant le scanner. La porte de l'autre côté de cette pièce mène à un camée œuf de Pâques, mais ça n'a rien à voir avec l'histoire. Après vous’j'ai vérifié ça, nous avons un certain nombre de choses à faire ici.

Commencez par la console de droite, et laisse tout le reste tranquille (pour l'instant). interagir avec la console, et une fente s'ouvrira. Insérez le scanner et copiez un code d'erreur sur la carte. Retirez le scanner et retournez voir Doyle..

NOTE: Doyle peut disparaître du carré des officiers ou être occupé à se reposer ou à jouer au baby-foot; s'il’est parti, puis sortez et rentrez dans la pièce jusqu'à ce qu'il soit près du tableau.

Quand tu le trouveras, donne-lui d'abord le mot d'Amélie’est sans danger pour DOC DOYLE. Alors, donne-lui le scanner. Il vous remettra un POST-IT en échange; place-le sur son tableau. Répétez ce processus plusieurs fois, et quand le tableau a 4-5 des notes dessus, RÉPÉTER L'AVERTISSEMENT va débloquer.

Une fois que vous avez le succès, retournez dans la salle des artefacts. Cette fois, versez votre tasse d'eau sur la jauge de production d'énergie générant un code d'erreur – ça va court-circuiter. Générer un autre code d'erreur, retrouver Doyle, et épingle ce post-it au tableau, comme les autres.

Redescendez encore une fois dans la salle des artefacts. Si la machine de gauche produit toujours des étincelles, partir et revenir plusieurs fois jusqu'à ce que ce ne soit plus le cas – c'est l'indication que Doyle l'a réparé. Maintenant, récupérez de l'HÉLIUM dans le bidon en utilisant vos gants. Utilisez le gant d'hélium de votre inventaire et le HOMMAGE le succès sera débloqué.

Suivant, examinez la grande machine au milieu de la pièce. Placez vos trois semi-conducteurs dans les quatre emplacements comme suit: #4 dans le premier emplacement, #2 dans le troisième emplacement, et #1 dans le quatrième emplacement. Cela réparera cette machine, et Doyle sera prêt à nous recommander.

Avant de quitter cette pièce, assurez-vous d'interagir avec la console de droite et de collecter UN RAPPORT D'ERREUR FINAL. Récupérez votre scanner, et retrouver Doyle encore une fois.

Cette fois, quand Doyle te donne le post-it, GARDER LA NOTE. Si vous le lisez depuis votre inventaire, ça dira quelque chose sur la haute pression. Aussi, récupérez le TOURNEVIS sur la table, reste de son travail d'entretien. Enfin, lui parler, et il acceptera de vous recommander pour l'équipage.

Épisode 5, Partie 3 – Rejoignez l'équipage (Suite)

Maintenant que nous avons Doyle’recommandation, retrouver le capitaine à Amélie’la chambre.

D'abord, montrez-lui la photo d'Ivan et Zoé de votre inventaire pour TOUT PAR LE LIVRE. Alors, lui parler, et il louera vos progrès jusqu'à présent.

Vous avez peut-être remarqué Ivan sortant de sa chambre, aussi, de temps en temps – entrez là-dedans et volez la CARTE-CLÉ du compartiment secret près de son bureau quand il’est sorti. S'il refuse de partir, promenez-vous un moment et revenez. Il finit par disparaître.

Maintenant, il’Il est temps d’aborder les évaluations physiques et mentales.

Allez à l'infirmerie, qui peut encore être verrouillé. Vous pouvez entrer avec le mot de passe qu'Ivan vous a donné. Utilisez la tension artérielle, hauteur, et des stations de musculation pour savoir exactement à quel point vous êtes inadéquat. Nous devons fixer notre taille, poids, et la tension artérielle – mais si tu as déjà le gant d'hélium, une de ces tâches a déjà été résolue pour vous (l'avoir dans votre inventaire réduit votre poids).

Pour fixer votre taille, dévissez la plaque sous la station de hauteur. Utilisez la station pendant que la plaque est dévissée pour le INFÉRIEUR réalisation. Alors, accéder à la machine ici, et sélectionnez l'option de recalibrage de la machine. Alors, remettre la plaque, et utilisez la machine une troisième fois – il devrait afficher des chiffres verts. Vous répondez maintenant comme par magie à l'exigence de hauteur, bravo.

Pour la tension artérielle, partir, et rend visite à Zoé’la chambre. Donne-lui le post-it d'Ivan’journal des erreurs, et elle l'interprète mal en pensant qu'il souffre d'hypertension artérielle. Prenez les PILULES BLEUES. Avant de continuer, Localisez Ivan pour deux réalisations facultatives. Renvoyez le tournevis pour UN BON TOUR. Alors, essaie de lui donner les pilules pour PILULE BLEUE.

Retournez à l'infirmerie et mangez les pilules de votre inventaire pour passer le troisième test médical..

Maintenant, accédez au terminal et parcourez les menus jusqu'à ce que vous démarriez l'évaluation psychologique. Répondez à chaque question de l'évaluation psychologique avec la réponse en 3 points pour le A+ réalisation. toutefois, tu échoues au test.

Alors, faire une autre évaluation psychologique. Cette fois, sélectionnez les réponses les plus lécheuses de bottes (option 2, 3, 3, 3) à « passer », Frapper « statut de l'objet » et « préparer le rapport ». Récupérez la CARTE MED.

Pour la partie condition physique de l’évaluation, place Ivan’s clé volée dans le terminal. Quitter la page 1 du formulaire qui s'imprime à l'intérieur du bac de l'imprimante. Supprimer Ivan’s et insérez la vôtre. Alors, interagissez avec l'imprimante et obtenez le FORMULAIRE FORGÉ. Récupérez également votre clé.

Retrouvez Ivan et donnez-lui ce faux questionnaire. Il le remplira pour vous.

Donnez le rapport complété et la carte médicale complétée à Zoé pour passer votre examen mental. & examens physiques. Félicitations pour votre bon bilan de santé!

Trouver le capitaine, toujours à Amélie’la cabine, et parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous donne une CLÉ. Bon retour à l'équipage!

Épisode 5, Partie 4 – Barton et l'artefact

La note que nous avons reçue d'Amélie’Le coffre-fort indique que Barton a laissé quelque chose sur le navire. En effet, il l'a fait – si vous descendez et vérifiez la grille métallique par l'aimant, vous trouverez une CARTE ORDINATEUR.

Sortez à droite, et utilisez ce tableau sur le « cotes m’ se termine » dans le débarras. Ulysse façonnera un MODULE DE COMMUNICATION. Reprenez le module d'un écran, et utilisez-le sur le terminal informatique ici, apprendre un code.

Suivant, va dans la salle de navigation, et interagissez avec l'appareil de communication sur le côté droit de la pièce, appeler Barton et entendre ce qu'il a à dire par lui-même.

Suivant, visiter la salle des artefacts. Insérez la clé du capitaine dans le terminal central, révélant un cristal brillant. Prenez un FRAGMENT DE CRISTAL, et dirigez-vous vers le carré des officiers.

Inspecter la table circulaire, et insérez le fragment de cristal. Une fois’est en place, connecter le périphérique de communication au fragment, pour une longue scène.

Quand la scène se termine, nous serons de retour dans la salle des artefacts, jouer comme un nouveau personnage. Prenez un fragment de l'artefact, et utilisez-le dans votre inventaire.

Le casse-tête du temps

Nous pouvons désormais accéder à six instants dans le temps en sélectionnant chacun des cristaux de cet hexagone. Commencez par délimiter les six scènes.

  • Commencez par visiter la scène en haut à gauche, qui montre Ulysse au lit au début du prologue. Interagissez avec l'interphone, et vois ce qui se passe.
  • L'hexagone en haut à droite montre également Ulysse au lit, beaucoup plus tard dans l'histoire.
  • L'hexagone du milieu à gauche montre Barton, prêt à quitter le navire en disgrâce.
  • L'hexagone du milieu à droite montre Barton faisant ses valises pour son voyage.
  • L'hexagone inférieur gauche montre Barton effectuant une dernière vérification de diagnostic.
  • L'hexagone en bas à droite vous ramène à la salle des artefacts.

Découvrez d'abord toutes ces scènes, puis visitez la scène #5. Prenez le TOURNEVIS sur la table ici. Alors, aller sur scène #4. Il faut être rapide, mais prenez le CANARD EN CAOUTCHOUC avant que Barton ne puisse le faire..

Alors, en scène #1, placez le tournevis sur la table, et interagir avec l'interphone. Une fois que Barton part, placez le canard en caoutchouc dans le coffre-fort maintenant ouvert. Amusant, notez que nous remettons la salle dans l'état où elle se trouvait avant le match’le premier casse-tête.

Alors, se téléporter sur scène #2. Ulysse est maintenant parti, avoir résolu l'énigme, et le coffre-fort est maintenant ouvert. Prenez la PUCE CASSÉE (le même que tu as supprimé, il y a longtemps dans le prologue) du coffre-fort.

Alors, en scène #5, placez rapidement la puce cassée dans le terminal avant le contrôle de diagnostic, ce qui incitera Barton à préparer une trousse d'urgence.

Enfin, en scène #3, glissez rapidement votre fragment de cristal dans le bagage à main qui se trouve maintenant ici.

Mini-jeu de cristal

Après avoir résolu cette énigme, tu reviens à Ulysse. Interagissez avec le fragment une fois de plus pour un autre mini-jeu.

Cela peut être assez frustrant, mais là’c'est un moyen simple de le transmettre. L'idée est de déplacer le scanner dans la pièce pour compléter complètement la barre verte.. toutefois, si vous maintenez le scanner immobile au-dessus du bord inférieur gauche du cristal le plus à droite, dans quelques instants, le bar se remplira tout seul.

Épisode 5, Partie 5: Conclusion

Pour la dernière section du jeu, nous jouons le rôle de Barton, 26 années dans le passé. Nous sommes dans la baie médicale.

Essayez d'utiliser le terminal, et vous recevrez le ROBO-ORDINATEUR.

Accédez à nouveau à l'ordinateur et essayez de démarrer la cryo-capsule pour voir qu'il n'y a pas assez de puissance. Nous devons redémarrer le générateur.

Interagissez avec le générateur à l'extrême droite pour savoir qu'il ne peut pas être redémarré lorsqu'une alimentation électrique est utilisée..

De retour à la console, désactiver les trois appareils, y compris les lumières, puis utilisez RAPIDEMENT le robo-comp de votre inventaire.

Déplacez-vous à travers la vue filaire verte, et allume le générateur.

Suivant, essayez d'ouvrir la cryo-capsule une seconde fois, mais maintenant nous avons aussi besoin d'une carte d'accès. Parlez au terminal et demandez l’accès. Il dit « Non ».

Utilisez l'interphone au-dessus de la sortie, et demande de l'aide au capitaine; il vous dit de dire à l'ordinateur que vous avez sa permission. toutefois, l'ordinateur a gagné’je ne te crois pas.

C'est un casse-tête réflexe. Notez que lorsque vous parlez à l'ordinateur, il a ces verts « écoute » barres. Interagir avec l'ordinateur, et pendant que les barres sont encore vertes, Parlez TRÈS RAPIDEMENT au capitaine pour que l'ordinateur surprenne. Le timing est très serré, mais c'est possible. Une fois terminé, prenez la KEY CARD du terminal.

Utilisez la carte sur la capsule, et là’c'est un autre problème. Vérifiez le terminal pour voir ce que c'est. Alors, cliquez sur le bouton de l'ascenseur, et recevez un TUBE À ESSAI. Utilisez-le immédiatement dans votre inventaire pour un TUBE EN CAOUTCHOUC et des ÉCLATS DE VERRE.

Détruisez le cryo-pod’s un tube flexible utilisant les éclats, et accéder au terminal. Vous pouvez maintenant en commander « liquide de remplacement ». Prenez le FLUIDE dans l'ascenseur. Placer le liquide dans le tube, et réparez le tube avec le caoutchouc de votre inventaire. Ouvrez la cryo-porte, et contactez le capitaine via l'interphone pour une scène.

Après la scène, regarde et essaie de caresser le chat. Alors, accéder au terminal, et commandez une boîte de NOURRITURE POUR CHAT.

Essayez de combiner la nourriture pour chat avec les éclats de verre pour COMMENT POUVEZ-VOUS PENSER QUE?

Suivant, attirer le chat vers le bas en y plaçant de la nourriture, et attrape-le.

Nourrissez le chat avec la nourriture de votre inventaire une seconde fois pendant 227904.

Enfin, placez le chat dans la chambre cryogénique. Quand tu fermes la porte de la chambre, la fin va commencer.

Félicitations pour avoir terminé le jeu!

Liste de contrôle des réalisations sans spoiler (P-2)

Réalisations du prologue

  • Bart le NES Punk – Écoutez un tas de blagues sur l'interphone
  • Pause café – Tentative de consommation d'une capsule de café de l'inventaire
  • Le paradoxe des cookies – Tentative de consommer la boîte à biscuits vide de l'inventaire
  • Ian Bartuson et ses jeux rétro – Utilisez l'icône de main sur l'élément Unichip
  • Tout est relatif – Examinez le livre de physique pendant que la carte d'accès lumineuse se trouve en dessous. (fenêtre très étroite pour celui-ci)
  • J'ai mélangé les chiffres – Montrer le papier binaire à l'interphone 3x
  • En flagrant délit – échouer au mini-jeu du gâteau en maximisant les soupçons
  • La faim et le dégoût – échouez au mini-jeu du gâteau en maximisant la faim
  • Est-ce que tu me respectes – échouer au mini-jeu du gâteau en
  • Quatre livres supplémentaires – Gagnez le mini-jeu du gâteau en durant 20 tourne
  • Sous le lit – quand un hotspot apparaît sous le lit, REGARDEZ-le avant de passer sous
  • Retour au point de départ – remonter le réveil avant de terminer l'épisode

Épisode 1 Réalisations

  • Fusil sur le mur – examiner l'extincteur en laboratoire.
  • Kitty Kitty Jonesey – Activer le ventilateur de la salle de bain via la console, puis examine-le.
  • Trompez-moi deux fois – Tentative de déverrouiller le casier de la chambre avec la pièce d'identité vierge depuis la salle de maintenance
  • Frappez les journaux – Avant de résoudre correctement l'énigme pour récupérer la boule de papier, frapper dessus directement avec l'arbalète.
  • Voight-Kampff – Montrez à Barton la boule de papier après l'avoir récupérée.
  • Prendre soin de ses compatriotes terriens – Nourrissez le rat une fois qu'il est dans votre inventaire
  • Musophobie – Montrer Lukas à Barton
  • Sauvez les photons – Utilisez la LED du réveil pour compléter le détecteur EMF au lieu d'une ampoule ordinaire.
  • Rappel total – Utilisez la carte mémoire par défaut du projecteur avant de résoudre le puzzle pour l'effacer.
  • Petit oiseau aquatique – Nettoyez le canard en caoutchouc avec une tasse de savon liquide une fois qu'il est sale.
  • Élite – terminez le puzzle d'amarrage du rover du premier coup.
  • E1 Terminé – Automatique à la fin de l'épisode

Épisode 2 Réalisations

En tant qu'enfant:

  • Puissant pirate – Utilisez le crochet sur l'épouvantail
  • Lancer une canne à pêche – Essayez d'attraper les ailes avec le grappin
  • Mon ami Jones – Caresser le chat (pendant qu'il est sur le banc)
  • D'ACCORD – Gravez vos initiales dans un arbre avec le couteau
  • Convenable – Mettez le chapeau de pirate sur Sam avant de le fouiller
  • Deuxième chance – Après avoir gagné le lance-pierre, toucher la cible une seconde fois.

En tant qu'adulte:

  • Tout sur l'énergie – Lire l'entrée du terminal sur les batteries
  • Jour de lavage – Utilisez l'aspirateur pour nettoyer votre pièce avant de la démonter
  • Trois pointest – Celui-ci est super incontournable. Récupérez le ballon de basket avant de récupérer le panier dans la salle de navigation. Tirez quelques cerceaux.
  • Double – Utilisez la carte-clé clonée sur la console au lieu de votre carte habituelle.
  • Il’c'est moi – Pendant le puzzle du scanner à la fin du chapitre, trouve ton propre signe de vie (l'extrême droite du navire)
  • Épisode 2 aussi! – Automatique en fin de chapitre.

Liste de contrôle des réalisations sans spoiler (3-5)

Épisode 3 Réalisations

  • Vive la révolution – Récupérez la fausse pièce d'identité sur l'ordinateur de navigation, puis utilisez-le sur l'ordinateur de navigation.
  • Pirate informatique – Essayez de pirater le grand ordinateur de navigation avec le dispositif de piratage.
  • Aurores boréales – Asseyez-vous à la terrasse d'observation pour 60-90 secondes, puis cliquez sur l'aurore.
  • Nettoyage de printemps – Pendant le mini-jeu du labyrinthe sous vide, trouver et nettoyer le grain de saleté.
  • Robojardinier – Eau 4 végétaux (emplacements: Salle de sport, carré des officiers, Amélie’la chambre, serre)
  • Pas un robot-jardinier – Utilisez la télécommande sur la lumière dans la serre
  • Attaque par force brute – Au lieu de résoudre l'énigme pour entrer dans Amélie’la chambre, briser l'appareil avec le tuyau.
  • Inversion – après avoir libéré Ulysse, regarde le mécanisme de la porte cassé et parle-lui.
  • Eau, L'eau ne change jamais – Utilisez une tasse d'eau sur une antenne spatiale
  • Spécimen primé – Donnez une tomate à Ulysse pendant qu'il est dans la baignoire, Partir, rentrer, et parle-lui.
  • Canard de l'espace profond – Wack Antenne A avec un tuyau pour canard en caoutchouc. Donnez le canard à Ulysse.
  • Épisode 3 Maintenant terminé – Automatique en fin de chapitre.

Épisode 4 Réalisations

Avant le lancement

  • Air marin – récupérez l'humidificateur et utilisez-le dans plusieurs pièces.
  • Un souvenir précieux – Utilisez le découpeur plasma sur le robot jouet dans la chambre
  • Appelez la gestionr – commander la pièce C64-AA-ZX32-XS sur l'ordinateur.
  • Faire demi-tour – Utilisez un canard en caoutchouc sur Barton.
  • Une fois de plus – Ouvrir, fermer, et rouvrez les trois casiers.

Après le décollage

  • Rêves stellaires – Interagissez avec « l'immensité de l'espace » après avoir atteint le côté droit du rover.
  • Sérieusement, je’m dans le vide! – Avant de connecter le détecteur audio EMF à votre combinaison, utilisez-le plusieurs fois.

Satellite

  • Protocole X – Après avoir ouvert le compartiment, ne retirez PAS la puce. Plutôt, attachez votre micro SD et lisez le protocole 10 depuis le terminal.
  • L'heure du goûter – Quand vous trouvez les cookies, mange-les.

Jouer dehors

  • Le deuxième bal – Résolvez le puzzle du boulingrin avec deux balles. Voir le guide ci-dessus pour plus de détails.
  • Un chat’la vie – Trouvez quatre endroits pour vous reposer en jouant comme un chat. Il faut cliquer deux fois sur les buissons.
  • Épisode 4 est dans les livres! – Déverrouillage automatique à la fin du chapitre.

Épisode 5 Réalisations

Comme Ulysse

  • Tout selon le livre – Montrez la photo du couple au capitaine
  • Doc Doyle – Montrer le message d'Amélie’C'est sûr pour Doyle.
  • Pilule bleue – Essayez de donner la pilule bleue à Doyle avant de la manger vous-même.
  • Un bon tour – Retour Doyle’le tournevis une fois que vous avez fini avec.
  • A+ – Sélectionnez toutes les réponses en trois points lors de l'évaluation psychologique.
  • Inférieur? – Utiliser la machine à hauteur lorsque la plaque métallique est détachée.
  • Hommage – Remplir un gant d'hélium, et interagissez avec lui dans votre inventaire.
  • Cinq étapes – Résolvez le puzzle de navigation avec précision 5 mesures. (Gauche, Double-gauche x3, Gauche)
  • Répéter l'avertissement – Obtenez plusieurs post-it de Doyle en répétant le puzzle, et placez-les tous sur le tableau blanc.

Comme Barton

  • Comment peux-tu penser ça? – Essayez de doper la nourriture du chat avec des éclats de verre.
  • 227904 – Nourrissez le chat pendant qu'il est dans votre inventaire
  • Épidode 5 – Toi’Je suis arrivé! – débloqué à la fin du jeu.

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