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Mordheim: Ville des damnés

Mordheim: Ville des damnés – Conseils pour les joueurs nouveaux et retournés

Posté sur 04/05/2022 Par Videgrazer Aucun commentaire sur Mordheim: Ville des damnés – Conseils pour les joueurs nouveaux et retournés
  • Titre: Mordheim: Ville des damnés
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Informations sur Mordheim: La ville des damnés est toujours incomplète. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Ce guide est destiné aux personnes nouvelles à Mordheim, ou qui a joué il y a quelques années et veut un récapitulatif sur l'essentiel. Cela fournit un aperçu rapide de mécanismes de jeu clés, compétences unitaires, stratégies, et statistiques.

Brève introduction

Mordheim: City of the Damned est un jeu de tactiques au tour par tour dans lequel vous combattez une bande de guerre ennemie de taille et de force égale tout en essayant de collecter des ressources. Ce guide est focalisé exclusivement sur le jeu solo.

À chaque mission, Votre bande de guerre’la force, calculé à partir des statistiques, compétences, et l'équipement de toutes les unités envoyées dans la ville, sera apparié Point pour le point. Pour battre l'AI, Vous devez concevoir de meilleures unités et les utiliser plus efficacement sur le terrain. Lorsque vous démarrez une nouvelle bande de guerre, Votre niveau 0 Les unités auront tendance à se faire un coup, Être à la merci d'un générateur de nombres aléatoires résolument impitoyables. Au fur et à mesure que le jeu progresse, l'IA’Les unités mal spécialisées et les tactiques maladroites deviennent plus faciles à vaincre.

Il y a un grand nombre de statistiques et de compétences, Et après avoir été loin du jeu pendant un moment’est facile d'oublier lesquels sont utiles. je’Ve a rassemblé des conseils de construction généraux et quelques autres choses en un seul endroit pour une référence facile. Je n'en ai pas’T Couvrez l'une des versions ou tactiques spécialisées ici; Ce n'est que des conseils généraux.

Ce guide vous assume’est un peu familier avec le jeu, par exemple. ont joué à travers les tutoriels et comprendre la mécanique de base, ou peut-être joué lourdement 5 Il y a des années et revient.

Buildages d'unité – Fondation

Nouveaux joueurs: Jouez comme des mercenaires ou des sœurs. (Je pense que les mercenaires sont plus amusants.)

À mesure que les unités progressent, Ils reçoivent des points qui peuvent être alloués aux statistiques en physique, Mental, et catégories martiales. Le facteur clé pour décider où les allouer n'est pas’T généralement les augmentations des statistiques dépendantes qu'ils fournissent, qui ont tendance à être petits, mais plutôt les compétences qu'ils permettent. Par exemple, Augmentation de la force de 11 à 12 augmente les dégâts de mêlée par 3%, ce qui est’t beaucoup, mais permet également à l'unité d'apprendre la maîtrise compétente des armures. (Exception: L'agilité augmente la chance de l'esquive par 5% par point, le rendre immédiatement utile.)

Dans l'ensemble, Votre objectif est d'empêcher vos unités d'aller « hors d'action » (Ooa), Comme cela peut entraîner la mort ou les blessures permanentes qui rendent l'unité inutile (par exemple. un archer dédié qui perd un bras). Il existe trois stratégies défensives de base:

  1. Enfiler’t
  2. Esquiver
  3. Parer

Chaque attaque physique roule contre la résistance à la mêlée ou la résistance à distance. Si le défenseur est en train de parry ou d'esquiver, Les attaquants de mêlée doivent également rouler contre la compétence parry ou esquiver, à quelques exceptions près. Il’est difficile d'obtenir une résistance à la mêlée suffisamment élevée pour éviter constamment les attaques, Donc, avoir PARIR. La parry / dodge de base ne fonctionne que pour la première attaque à chaque tour, Mais les compétences avancées permettent de défendre deux ou trois attaques.

Les attaques physiques réussies vérifient également un coup critique, En roulant contre la critique Résister. Avec autour 20% CRIST résister à l'unité deviendra imperméable aux coups critiques des attaques de base. C'est important, Parce que les coups critiques (mêlée ou à distance) avoir une chance d'étourdir la cible, S'ils échouent un rouleau contre leur étourdissement.

De nombreuses unités peuvent choisir de se spécialiser dans la parade ou l'esquive. N'essayez jamais de faire les deux. Dans certains cas, le choix de Parry vs. Dodge est fortement indiqué par des bonus et des limitations de caractère. Par exemple, Une sœur supérieure peut’t augmenter l'agilité au-dessus 10, En faire un mauvais candidat pour esquiver. Les novices peuvent augmenter l'agilité à 15 et obtenir un bonus pour esquiver la chance chaque fois qu'ils frappent, Rendre l'idéal de spécialisation Dodge.

Faire esquiver / Parade au-dessus 95% est utile, Parce que certaines compétences permettent à l'attaquant de contourner une partie de l'esquive / PARIER CHANCE.

Option #1: Enfiler’t

Un non-dodge, Le caractère non-parc a du sens dans certaines situations, par exemple. Les sœurs de Sigmar impressionnantes, qui peut porter une armure lourde mais peut’T manier une épée. Ils pourraient parer s'ils portaient un bouclier, Mais ils abandonnent une capacité offensive importante s'ils sont’t Utiliser les deux mains pour les armes.

Le simple fait de garder le personnage hors des lignes de front peut être viable pour les roulettes de sorts et les unités à distance, mais est-ce que’t toujours possible avec certains déploiements (par exemple. embuscade).

Compétences actives:

  • Position défensive (+10%/+20% Résister à la mêlée)

Compétences passives:

  • Conscience (+5%/+10% Résister à la mêlée)
  • Résilient (+10%/+20% Crit Resist)

Option #2: Esquiver

L'esquive nécessite une statistique à haute agilité, et fonctionne mieux sans armure. Dodge Chance se maximum à 95%, Permettre à l'unité d'éviter totalement les dégâts de mêlée entrants à moins que le RNG ne devienne fougueux, Mais cela ne fonctionne que lorsque vous esquivez activement. Si le personnage est stupéfait ou utilise tout son mouvement, Ils seront vulnérables, Et l'esquive n'aide pas à éviter les attaques à distance.

Parce que la plupart des points de statistiques physiques seront mis dans l'agilité plutôt que la ténacité, Ils peuvent être plus vulnérables aux coups critiques et aux étourdissements.

Les personnages qui Dodge voudront soit une arme à deux mains, ou une arme à une seule main avec une main vide (+10% esquiver). Les deux main sont généralement l'option préférée, parce que tu ne’T a besoin d'esquiver des ennemis morts.

Compétences actives:

  • Éviter (2/3 tente d'esquive)
  • Rôder (embuscade + esquiver)
  • Enraciné (overwatch + esquiver)

Compétences passives:

  • Éviter (+10%/+20% esquiver)
  • Force de volonté (+20%/+45% étourdir résister)

Option #3: Parer

Parry Chance est déterminé par la statistique des compétences d'armes, le bouclier équipé, et certaines compétences. Une parry réussie permet une contre-attaque bon marché. Le parrying fonctionne très bien contre la plupart des adversaires, Mais tout ce qui se bat sans arme (c'est à dire. a des griffes ou porte des brassards) Ignorera totalement Parry. Contrairement à l'esquive, La chance de parry n'est pas affectée par l'armure, Donc, les unités qui s'habillent en armure lourde voudront généralement parade.

Compétences actives:

  • Toile d'acier (2/3 Tentatives de parry)

Compétences passives:

  • Armure compétente (+1/+2 vitesse dans une armure lourde)
  • Résilient (+10%/+20% Crit Resist)
  • Bouclier spécialiste (+5%/+10% Résissement en mêlée et chance de parry)
  • Parade flash (+10%/+20% PARIER CHANCE)

Buildages d'unité – Détails

Les unités ont des rôles différents. La spécialisation est importante. L'idée générale est de déterminer les compétences que vous souhaitez, puis d'allouer des points de statistiques pour permettre à ces compétences.

Combattants en mêlée

Les combattants doivent pouvoir prendre quelques coups sûrs. Ces unités doivent être pleinement spécialisées dans Parry ou Dodge.

Les armes à la main nécessitent deux op par balançoire. Les armes à deux mains et à double articulation augmentent l'OP à chaque fois qu'ils’redémarré, Vous avez donc besoin de 2 + 3 = 5 op pour deux balançoires, et 2 + 3 + 4 = 9 op pour trois balançoires. Les hommes de main devraient commencer à deux mains, puis passer à une seule main + Bouclier quand ils obtiennent 4 PO. (Les unités Dodge peuvent omettre le bouclier, commerce 5% Résister à la mêlée pour 10% esquive le hasard.) À 5 OP, vous pouvez soit retourner à un deux-greffe, ou ajouter une attaque spéciale comme un fort coup.

Recherchez les compétences en point de stratégie qui augmentent les chances de frapper (comme l'insulte), Puisque vous pouvez les utiliser sans diminuer votre production offensive. Les compétences saisissantes qui augmentent les dégâts nécessitent plus de points d'infraction, mais peut augmenter la production globale de dégâts lorsque vous avez un nombre impair d'OP. (Un coup fort peut être utile pour les impressionnants de niveau maximum avec des armes à deux mains, parce que 3 Les coups forts font plus de 4 coups normaux, Surtout lorsque l'on considère la réduction des dégâts par swing.)

Compétences actives (Choisissez un ou deux):

  • Insulte (-10%/-20% Résister à la mêlée)
  • Grève rénale (-15%/-30% Résister à la mêlée)
  • Coup fort (+50% dommage, -20%/-50% PARIER CHANCE)

Compétences passives (Choisissez un ou deux):

  • Des nerfs d'acier (+20%/+40% Tests de la peur et du terrorisme)
  • Démoraliser (-5%/-10% à tous les tests seuls)
  • Connaissance: Tactique (+5%/+15% Dodge / Parry Chance)

Quelque peu douteux:

  • Charge puissante – Grande grève alpha, Pas totalement terrible si vous le maîtrisez et avez une arme à deux mains
  • Maîtriser – une grève pour le prix de deux, avec de mauvaises chances de frapper mais potentiel d'étourdir; utile si vous avez des compétences de réduction de résistance à la mêlée, compétence arme élevée, et combattent des ennemis fortement armés qui mettent beaucoup de temps à abattre
  • Grève vitale – Chance critique accrue, mais seulement utile s'il est combiné avec d'autres réalisateurs de critiques

Statistiques:

  • Physique: Agilité + force pour les Dodgers, Ténacité + force pour la parade
  • Mental: Direction (Fear / Terror Checks), Puis la conscience (initiative, Résistance à distance)
  • Martial: Compétence d'armes, puis précision

Combattants à distance

Les combattants à distance ont besoin de défense de mêlée pour les urgences, mais pas autrement. Le rechargement des armes consomme des points de stratégie, donc ils ont gagné’Pour pouvoir tirer plusieurs fois puis esquiver / parry. L'armure légère est donc recommandée pour les Dodgers, Et avoir un combo épée ou lance / bouclier comme arme secondaire est prudent. La compétence enracinée, qui fournit une certaine défense tout en étant à l'abri, est destiné aux tireurs douteux.

Compétences actives:

  • Tir à la main (-10%/-20% chance de coup sûr)
  • Tir paralysant (-1/-2 points d'infraction)
  • Enraciné (overwatch + esquiver)

Compétences passives:

  • Rechargement rapide (-1/-2 points de stratégie nécessaires pour recharger)
  • Tireur de truc (by-pass 5%/10% résistance à distance)
  • Bulle (+10% Pour frapper avec la compétence AIM; -1 SP pour le but)

Quelque peu douteux:

  • Photo du visage – Chance d'étourdir la cible, mais une chance réduite en fait une utilisation principalement lorsque la cible n'est pas engagée… Utile pour ralentir l'avance ennemi, mais peu fiable autrement

Statistiques:

  • Physique: Agilité + ténacité pour les Dodgers, Ténacité + force pour la parade
  • Mental: Conscience, puis leadership
  • Martial: Habileté balistique, puis précision

Roulettes

Les roulettes arcaniques peuvent’T Portez une armure, Même les barreaux, sans gâcher leur casting. Les roulettes divines peuvent porter une armure, mais besoin de manier des armes qui réduisent les cotes de retour. Recherchez des enchantements d'équipement qui aident, par exemple. Câch de piété pour les sœurs.

Les roulettes arcaniques peuvent généralement être formées comme des unités à distance, ce qui est utile compte tenu de leurs mauvaises défenses et du risque élevé de couler à de faibles niveaux. La compétence de recharge rapide est recommandée, Mais sauvez les autres emplacements passifs pour les compétences en courses.

Compétences actives:

  • Concentration (+5%/+15% chance de casting arcanique)

Compétences passives:

  • Dévotion / Canalisation (réduire la chance de retourner par 5%/15%)
  • Piété / Casting expert (augmenter la plage de 5 m / 10 m)
  • Prière améliorée / Casting amélioré (Résistance magique -5%/-15%)

Statistiques: intelligence maximale, puis allouer selon la stratégie défensive.

Dirigeants

Les dirigeants seront généralement construits comme l'une des catégories ci-dessus, Mais ils ont des compétences uniquement à leur disposition. Notez qu'un type de héros dans chaque faction peut devenir un leader avec la compétence Born Leader, permettre un peu de flexibilité.

Compétences actives:

  • Commande (L'unité voisine attaque à nouveau)
  • Cri de guerre (Toutes les unités voisines obtiennent +10%/+20% dégâts de mêlée)

Statistiques: Direction, Pour les compétences uniquement, puis allouer selon le type.

Impressionnants

Le travail du impressionnant est de frapper les choses jusqu'à ce qu'ils tombent. Ils devraient utiliser des armes de mêlée à deux mains ou à double champ, Parce qu'ils peuvent les balancer sans le +1 À la pénalité. Certains peuvent parade (avec une épée), Certains peuvent porter une armure, donc la situation est un peu différente pour chacun d'eux.

Conseils de mission

La règle d'or de Mordheim: Gardez tout le monde ensemble, Gardez tout le monde en vie.

Essayez toujours de combattre au moins 2 contre 1. La plupart des unités devront passer un chèque tout seul, ce qui peut les faire geler ou fuir. Les unités qui peuvent parir ou esquiver ne peuvent le faire que pour un nombre limité d'attaques, Il est donc essentiel d'avoir un grand nombre d'attaques par tour pour nuire aux unités fortes. En outre, L'IA divisera souvent les attaques entre les unités adjacentes, répandre les dégâts et vous permettant de tirer le meilleur parti de votre propre Dodge limité / Tentatives de parry.

Si tes scouts’T Trouvez une mission avec un type de déploiement favorable et une difficulté, Prenez un laissez-passer et réessayez le lendemain.

Quand la bande de guerre est nouvelle, enfiler’t à trop s'inquiéter de la recherche de wyrdstone. Toi’vous obtiendra une quantité décente de choses non collectées, Et les ennemis qui se déplacent rapidement qui ramassent Wyrdstone dans les deux premiers rounds ont tendance à être ceux que vous tuez / pillage d'abord.

Type de déploiement

Le type de déploiement peut avoir un impact énorme sur le nombre de sacs de corps qui sont remplis. Les déploiements qui vous divisent en 3 Les équipes ont généralement un ensemble de 4 près du wagon et deux ensembles de trois. Apporter uniquement 4 ou 7 Les unités peuvent rendre cela beaucoup plus sûr, Parce que soit ils commencent tous ensemble, soit ils peuvent se déplacer directement l'un vers l'autre.

Les déploiements dispersés sont souvent mortels.

Déploiements dans un ordre de difficulté approximatif:

  • Rivaux dans les ruines – Les deux bandes de guerre commencent très près du wagon. Direct.
  • Une promenade dans le brouillard – Les deux bandes de guerre commencent un peu à partir du wagon. Direct.
  • Frissonneurs – Une bande de guerre près du wagon, l'autre dans les bâtiments. Déployez tout le monde au premier étage, Puis déplacez-les ensemble.
  • Piluleurs – Une bande de guerre dans les bâtiments, Une bande de guerre dans 3 équipes.
  • Chasseurs et proies – les deux bandes de guerre dans 3 équipes.
  • La cache – Une bande de guerre près du wagon, un dans 3 équipes. Cela peut rapprocher les équipes. (Le côté 3 équipes semble permettre 5 unités près du wagon.)
  • Vision de l'effroi – Une bande de guerre près du wagon, un dispersé.
  • Horreurs de Mordheim – Une bande de guerre dans 3 équipes, un dispersé.
  • Le haunter dans l'obscurité – les deux dispersés.

Sur / Mortel, le déploiement a un 10% chance de se transformer en embuscade ou en embuscade. Cela met une bande de guerre dans les bâtiments, Et l'autre juste à l'extérieur de ces bâtiments, avec une pénalité de combat au premier tour pour le côté embuscade.

Difficulté de mission

Une mission’Le niveau de difficulté détermine les bonus attribués à l'IA’unités. Des difficultés plus élevées accordent également du XP supplémentaire et un pourcentage plus élevé de wyrdstone non réclamées et d'articles. Les missions brutales et mortelles ont la possibilité de scénarios d'embuscade, ainsi qu'un 20% Chance d'une visite des démons.

Cela ne s'applique pas aux missions de l'histoire, qui ont une difficulté fixe. Les bandes de guerre de bas niveau devraient faire des missions strictement normales, mais dur est faisable à un stade précoce.

L'ordinateur correspondra à votre bande de guerre’note, Des bandes de guerre expérimentées espérant réprimer les armes de haut niveau des adversaires tombés peut vouloir gonfler artificiellement leur note en équipant deux ensembles d'armes et en apportant du matériel supplémentaire dans les machines à sous d'objets. (L'équipement peut être déchargé dans le wagon au début de la mission.)

Stratégie vs. IA

Au début de la rencontre, Les unités AI se dirigeront vers la Wyrdstone, en utilisant différents chemins. Dès qu'ils vous aperçoivent, Ils viennent directement sur vous avec tout ce qu'ils ont. Surtout. Parfois, ils sont accrochés, Parfois, leurs unités à distance sont obsédées par Overwatch, Parfois, ils décident juste qu'ils peuvent’t à y arriver à partir d'ici et errer sans but.

Quand ils parviennent à venir à vous, Ils cibleront l'unité la plus vulnérable. Si vous avez une ligne de niveau 10 combattants en mêlée en armure lourde avec un niveau 5 Démoniste dans le dos, L'unité ennemie courira autour et entre les combattants pour accéder à ce démoniste. C'est particulièrement dangereux lorsque vous apportez un impressionnant, Comme le potentiel Gank est très élevé.

Un moyen facile d'exploiter cela consiste à positionner des unités vulnérables derrière une ligne avec des lacunes qui permet à l'unité ennemie un chemin ouvert mais ne fait pas’t leur permette une ligne droite pour une charge. Une deuxième unité d'arrière-ligne est définie sur une embuscade. Lorsque l'unité ennemie essaie de traverser, il est pris en embuscade en plein milieu de vos troupes.

La première capture d'écran montre la mise en place d'un joli purificateur de portage juteux sur un escalier, Debout derrière un réservoir avec une paire d'embuscades au bas des escaliers. Vous pouvez voir l'ennemi entrant’s pieds en haut de l'écran.

La deuxième image montre l'état de l'unité ennemie plus tard qui tourne plus tard.

Choses effrayantes

L'une des façons les plus simples de perdre une jeune bande de guerre est de combattre un adversaire mort-vivant. Le chef de vampire provoque la terreur, qui réduit les points d'infraction et de stratégie par 3, neutraliser efficacement tout homme de main de bas niveau avec lequel il entre en contact avec. Les unités à distance pourraient être utiles, Mais dans la pratique.

Là’est un guide complet pour gérer cela sur le wiki. La version courte est: Attaquez uniquement avec des unités de leader / héros qui peuvent encore faire des dégâts lorsqu'ils sont terrorisés. Laissez les hommes de main s'occuper de tout le reste jusqu'à ce que le vampire tombe en panne.

Le problème peut se produire plus tard dans le jeu lors de la lutte contre les démons et certains impressionnants. Dans ce cas, vous aurez généralement votre propre, qui est immunisé contre la peur / la terreur, donc ça’n'est pas si mal, Et vos unités auront un leadership plus élevé et un OP / SP total à ce stade. Investir des points de compétence dans les nerfs de l'acier peut aider vos chars lourds à passer le chèque de la peur / terreur.

Impressionnant ou pas?

Les impressives peuvent mâcher très rapidement les unités de bas niveau et légèrement armées. Ils’est simple pour gérer si vous les voyez venir, Mais jusqu'à ce que vous sachiez où ils sont, Le potentiel de se faire ganker est très élevé. Si vous souhaitez collecter beaucoup de wyrdstone ou d'articles, Laisser l'impressionnant à la maison peut être sage, Parce que cela permet à vos unités de se propager sans crainte de se déchiqueter.

Conseils de gestion de Warband

Enfiler’t devenir fou en embauchant une bande de guerre complète tout de suite. L'ennemi correspondra toujours à votre nombre d'unités un pour un, Et il peut être plus facile de gérer un groupe plus petit. Pouvoir ranger tout sauf 4 Les unités dans les créneaux de réserve vous permettront de faire l'un des déploiements à 3 équipes en toute sécurité.

Attendez que vos unités atteignent le niveau 3 Avant d'acheter des compétences pour eux. Ils’est trop fragile jusqu'à ce point.

Enfiler’t à investir dans des unités à distance ou à sort jusqu'à ce que vous ayez une bande de guerre assez compétente. Ces unités sont assez inutiles pendant un moment, donc le reste de la bande de guerre les portera. Alternativement, Recrutez simplement les unités directement une fois 3+ Les hirelings deviennent disponibles (N'oubliez pas de vérifier les blessures avant d'embaucher).

Enfiler’T Oubliez les compétences spécifiques à Warband. Il existe des capacités uniques utiles dans chacun.

Si vous construisez toutes les unités d'un type donné de la même manière, il’s plus facile à suivre qui fait ce. Par exemple, Si vos héros de mêlée ont une insulte, Et vos hommes de main de mêlée ont une grève rénale, Vous savez que n'importe quelle paire de héros / hommes de main peut abandonner considérablement un ennemi’S Résistance à la mêlée.

Au début, Achetez des casques chaque fois que vous les voyez dans le magasin. Ils’est étonnamment rare.

Les compétences vétérans les plus utiles sont:

  • Explorateur – réduit les coûts des scouts, et améliore les chances de trouver des missions juteuses.
  • Contact: Bibliothécaire – ajoute une chance de recevoir une recette d'enchantement. Il y en a beaucoup et ils’est assez rare, Donc, les faire couler au fil du temps par eux-mêmes est une grande aide.
  • Savant – réduit le coût des compétences de formation et des sorts. La formation professionnelle est l'endroit où tout votre argent va, donc c'est très pratique.
  • Négociateur – augmente le temps entre les demandes de Wyrdstone. Courant du temps gagné’t être normalement un problème, Mais les livraisons obligatoires vous rapportent moins d'argent, Donc, les rendre moins fréquents signifie plus d'argent pour vous.

Quelques autres qui sont utiles:

  • Célèbre – réduit le coût de l'embauche de nouveaux guerriers. Un peu pratique dès le début quand vous’RE TROUPE, Plus utile plus tard lors de l'embauche d'unités de haut niveau.
  • Contact: Marchand – recevoir un consommable gratuit. Certains d'entre eux sont utiles.
  • Contact: [armure] – Obtenir le bit occasionnel du kit est pratique. Par exemple, Les sœurs pourraient s'inscrire à une armure lourde gratuite, Puisque la plupart de leurs unités le portent. D'autres pourraient vouloir les bardes + Contact de boucliers, Parce que les barres sont rares. Obtenir une armure est plus utile que d'obtenir des armes parce que vous pouvez’T Strip Armor des unités ennemies tombées.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Mordheim: Ville des damnés guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Videgrazer. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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