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Île de Pierre de Lune – Guide et conseils sur les spiritueux

Posté sur 09/26/2023 Par Deuxis Aucun commentaire sur Île de Pierre de Lune – Guide et conseils sur les spiritueux
  • Titre: Île de Pierre de Lune
  • Date de sortie:
  • Promoteur:
  • Éditeur:
Les informations sur Moonstone Island sont encore incomplètes. S'il vous plaît, aidez-nous à remplir les détails du jeu en utilisant ceci formulaire de contact.

Ce guide vous dira tout ce que vous devez comprendre sur les esprits de Moonstone. Il indique où les découvrir, comment interagir avec eux, et les endroits où vous pouvez rassembler les esprits sur Moonstone Island. Nous’je vais parler de la localisation des esprits, les combattre, se lier d'amitié avec eux, et faire grandir plus d'esprit. je’Je compose ce guide étape par étape parce que je n'ai pas’Je n'en ai pas encore rencontré de supérieur. Nous apprécions votre contribution et tout ajustement, y compris comment’s présentés et les termes utilisés.

Choisir vos entrées

D'abord, laisser’parlons de choisir vos entrées.

Pour choisir votre entrée, toi’il faudra que je termine le tutoriel. Si tu le sautes, le jeu en choisira un au hasard. Les deux autres entrées se trouvent dans la nature, mais ils’c'est un peu rare. Les types d'esprits que vous rencontrez dépendent de l'île sur laquelle vous vous trouvez.’je suis sur. Certains types sont plus courants plus près de l'île principale, avec des niveaux inférieurs et des créatures plus faciles à apprivoiser.

Les esprits de type terrestre sont les premiers à’je rencontrerai, suivi de l'eau, Poison, et types électriques, qui sont proches les uns des autres, et puis le Feu.

Donc, si vous optez pour l'Ankylo de type Terre, toi’Je commencerai par une équipe de 3 Types de terre. Si vous choisissez Capacibee, il couvrira le rôle de type électrique pour la première saison environ, et Sheep assumera le rôle de type Feu pendant un bon moment, peut-être le premier 2 saisons. Cela signifie qu'en termes de variété de types, Le mouton est le meilleur choix.

toutefois, la situation est’Ce n'est pas aussi unilatéral que cela puisse paraître. Capacibee’sa capacité à se régénérer 10 HP au lieu de s'évanouir est incroyablement utile (tous les débutants commencent par 20 HP), et son type électrique et ses attaques à coups multiples sont pratiques pour les îles terrestres et surtout aquatiques., quels sont les premiers que vous’je rencontrerai. Ankylo’Sa capacité et les cartes de départ qui lui donnent de la Rage en font une option offensive puissante., quoique un peu risqué. D'autre part, Mouton’La capacité d'appliquer Brûlure à un ennemi aléatoire lorsqu'il est touché par une attaque de Feu est situationnelle et pas aussi utile..

En résumé, Capacibee est le choix le plus simple pour commencer, Ankylo est le plus difficile, et Sheep se situe entre les deux. toutefois, Mouton’type s et Ankylo’Leur puissance offensive en fait des choix viables à part entière.

Créer votre équipe

Laisser’parlons de former votre équipe.

Au début, tu ne peux avoir que 3 esprits dans votre équipe. Pour avoir plus, toi’je devrai construire la Spirit Barn, ce qui peut être assez cher et gagné’ne pas être disponible pendant au moins les premières semaines de votre partie initiale. Donc, en début de partie, la seule façon de changer d'équipe après avoir apprivoisé votre premier 3 créatures est d'en libérer une, perdant tous les progrès qu'ils’j'ai fait.

Il’c'est une bonne idée d'avoir une équipe complète dès que possible, mais rappelez-vous cela lorsque vous décidez d'utiliser ou non des objets sur votre esprit.. Les types de Terre sont facilement accessibles dès le début, Les types d'eau sont les suivants les plus proches, et tous les autres types sont plus difficiles à localiser et à apprivoiser (nécessitant probablement une grange spirituelle). Donc, peu importe l'entrée que vous avez choisie, toi’Vous voudrez probablement lâcher l’une de vos captures initiales de type Terre et garder l’autre..

Un esprit’Les vulnérabilités sont liées à leur type mais n'en dépendent pas entièrement. Lors d'une bataille, vous pouvez vérifier à la fois leur type et leurs faiblesses en naviguant vers le haut depuis la sélection de cartes et en choisissant les ennemis. Puisque tu’Au début, nous aurons probablement au moins deux types de Terre., essayez de choisir ceux qui ont des faiblesses différentes (ou des capacités exceptionnelles).

Je suggère également d'obtenir un Fluffox, car sa capacité augmente vos chances d'établir des relations avec les PNJ pendant qu'il’je suis avec toi, ce qui peut être très bénéfique dans les premiers stades.

Trouver et apprivoiser

Maintenant, laisser’s se plonger dans la recherche et l'apprivoisement des esprits.

Trouver:

Comme mentionné précédemment, le type d'esprits que vous rencontrez dépend du type d'île, avec différents types étant plus courants plus près ou plus loin de l'île principale. La distance de l'île principale affecte également leur niveau moyen, lequel, à son tour, affecte à quel point ils sont difficiles à apprivoiser.

Il’Il est essentiel de noter que vous avez une limite de niveau maximum pour les esprits que vous pouvez apprivoiser., déterminé par vos talents dans l'arbre de l'Esprit. Initialement, tu ne peux apprivoiser qu'au niveau 5, restreindre vos choix aux îles les plus proches, typiquement Terre et Eau. Obtention du premier talent, qui permet d'apprivoiser les esprits jusqu'au niveau 10, devrait être une priorité. Vous gagnez ces points de talent en combattant et en apprivoisant les esprits.

Ici’s l'ordre des types d'îles, de la plus proche à la plus éloignée:

  • Terre – herbeux
  • Eau – plage
  • Poison – herbe vert plus foncé, arbres marécageux, et des souches, avec un brouillard sombre
  • Électrique – herbe jaunâtre-grisâtre, avec des arbres en forme de boulon
  • Feu – sol cendré/basaltique avec coulées de lave
  • Sombre – Pas encore rencontré, pourrait être un cas particulier comme Psychic

Le médium est un cas unique; tous les soirs, une tempête psychique se produit sur une île sauvage au hasard, indiqué sur la mini-carte par un tourbillon violet. Cela fait apparaître des esprits psychiques et des plantes..

Les îles semblent venir par paires, créer des calques. Les îles les plus proches de l'île principale sont les îles Terre et Eau., suivi d'une couche de Poison et d'Electric, et puis le Feu, avec Dark venant probablement après. Gardez à l'esprit que ce n'est pas une science exacte; occasionnellement, vous pouvez rencontrer une île électrique qui apparaît très proche du niveau 10 des monstres ou une île Grass assez loin avec des créatures de niveau 20.

Apprivoisement:

Quand tu voyages sur une île sauvage, des esprits commenceront à apparaître à proximité. Un seul esprit dans le monde extérieur peut se traduire soit par 1 ou un groupe de 3 Dans la bataille, avec des espèces sélectionnées parmi les pontes disponibles. Cela signifie que vous pouvez potentiellement trouver l'esprit que vous’recherchant même en s'engageant dans une bataille avec un autre du même type.

Dans la bataille, vous pouvez déterminer si un esprit est apprivoisé grâce à l'icône en forme de cœur bleu à droite de sa barre de PV. Si le cœur a un symbole de cadenas, cela signifie que l'esprit est de trop haut niveau pour que vous puissiez l'apprivoiser. Si, au lieu d'un coeur, il a un symbole de crâne, il’c'est une version boss et ne peut jamais être apprivoisé.

Si l'esprit est apprivoisé, le processus est aussi simple que de lui donner une plante ou une concoction avec un effet Apprivoiser pendant la bataille. Au printemps, Le lin est la plante que vous pouvez utiliser. Cette action augmente sa jauge d'apprivoisement, représenté en remplissant le cœur bleu de vert. Une fois’est complètement rempli, un contrôle d'apprivoisement est effectué, qui peut échouer, vous obligeant à continuer à apprivoiser. Se nourrir est une action qui coûte 1 énergie, afin que vous puissiez nourrir un objet d'apprivoisement jusqu'à 3 fois dans un tour, sauf si vous souhaitez effectuer d'autres actions qui utilisent de l'énergie ou exécuter des jeux pour gagner plus d'énergie, ce qui vous permettrait de nourrir plus de 3 fois.

Agriculture

En construisant une grange spirituelle à l'aide d'un enchanteur de pierre de lune, vous obtenez la possibilité non seulement de stocker des spiritueux, mais également de les cultiver. Initialement, une grange est livrée avec un seul stand, et vous pouvez créer plus de stands dans l'Enchanteur en utilisant du bois et du tissu. Chaque stand peut abriter un esprit, et tu dois les nourrir avec des fibres (coupé de l'herbe) pour les empêcher de s'enfuir.

Alimentation:

Les esprits ne’ne nécessite pas d'alimentation quotidienne, mais leur fournir de la nourriture augmente les chances qu'ils lâchent des objets de valeur. Il existe également des stands d'herbe en pierre de lune qui font pousser de l'herbe comme par magie sans votre intervention., offrant une solution idéale mais quelque peu coûteuse pour les spiritueux préférés dont vous voulez vous assurer de ne jamais s'enfuir, peu importe à quel point vous négligez vos tâches à la grange.

Gouttes:

Chaque type d'esprit laisse tomber des objets spécifiques. Vous recevez une quête de Zed pour lui vendre toutes ces gouttes, ce qui est assez simple. Par exemple, Les types de Terre laissent tomber de l'argile, Les types d'eau laissent tomber du verre de mer, et ainsi de suite.

Ces drops sont essentiels pour terminer la quête (qui remplit aussi les vitrines de Zed’le laboratoire) et pour l'artisanat avancé. En outre, vous avez la possibilité de les vendre séparément à Zed contre de l'argent, indépendant de la quête.

Lutte

Combattre dans le jeu, c'est comme jouer à un jeu de bataille de cartes dans le jeu lui-même.. je’J'ajouterai plus de détails plus tard et je pourrais créer un guide séparé, mais ici’voici quelques informations de base pour l'instant:

Système de combat

Dans les batailles, votre équipe et l'équipe ennemie jouent aux cartes à tour de rôle. Qui commence en premier dépend de la statistique de vitesse, mais je’je ne sais pas si c'est’C'est la vitesse la plus élevée ou moyenne de l'équipe en ce moment. Les ennemis choisissent une carte à jouer et choisissent leur cible. Pendant votre tour, tu peux voir ça dans une bulle au-dessus d'eux. Vous pouvez également obtenir plus d'informations sur leurs statistiques, les types, faiblesses, capacités, attaques, et effets en naviguant à partir du choix de la carte.

Vous disposez d'un système plus avancé. Chaque tour, tu as 3 Énergie, à ne pas confondre avec l'endurance hors combat. Vos cartes coûtent entre 0 à 3 Énergie. Au début de votre tour, vous piochez des cartes de votre pioche (tout votre deck au début). A la fin de votre tour, vous jetez tout ce qui reste dans votre main dans la pile de défausse, qui commence vide. Quand tu n'as plus de cartes dans la pioche, toute la pile de défausse est mélangée et déplacée dedans. Jouer des cartes signifie qu'elles vont dans la pile de défausse. Certaines cartes ont l'effet Épuisement, ce qui veut dire qu'ils’je suis parti pour le reste de la bataille lorsqu'il est joué. D'autres ont l'effet Retain, donc ils restent dans votre main à la fin du tour au lieu d'être défaussés. Une carte peut même avoir les deux effets.

Votre deck est composé des decks combinés de vos esprits, et les cartes sont mélangées au hasard. Cela signifie que vous pourriez vous retrouver avec une main pleine d'un seul esprit.’les cartes. Un jeu plus petit est plus prévisible et vous permet d'utiliser la même carte plusieurs fois (si c'est le cas’Je n'ai pas l'effet d'échappement).

Votre objectif est de bannir ou d'apprivoiser tous les esprits ennemis. L'apprivoisement est expliqué dans une autre section, tandis que bannir signifie réduire leurs HP à 0.

Les esprits ont quatre statistiques:

  1. Armure – Réduit les dégâts des attaques et peut même les bloquer complètement.
  2. Vitesse – Détermine quelle équipe commence et affecte la quantité d'armure supprimée par les compétences et les attaques..
  3. Vitalité – Décide du HP maximum.
  4. Pouvoir – Influence les dégâts causés par les attaques.

L'armure est super importante. Il permet à un esprit de réduire ou de bloquer les dégâts, mais il peut aussi être emporté par les dommages qu'ils’tu es faible pour, certaines compétences, et des attaques. Quand toute l'armure est partie, un esprit devient étourdi et subit plus de dégâts, peut’ne pas agir ou être nourri, et a deux charges de cet effet. Il perd une charge au début d'un tour, alors quand tu donnes le vertige à un ennemi, ils subissent plus de dégâts pour le reste de ce tour. Ils’ils perdront une charge et n'attaqueront pas au premier tour, subir plus de dégâts au deuxième tour, et au début de leur deuxième tour, ils perdent la deuxième charge, effacer l'effet, récupérer leur armure, et je peux à nouveau bouger.

Cartes

Il existe deux types de cartes: Attaques et compétences. Les attaques infligent des dégâts, tandis que les compétences ne’t. toutefois, Les attaques peuvent avoir divers effets, et leur puissance est équilibrée entre le coût, dommage, et effets. Compétences, d'autre part, n'ont qu'un coût et des effets.

Les cartes peuvent avoir une variété d'effets, comme enlever une armure, piocher des cartes de la pioche ou de la défausse, améliorer les alliés, affaiblir les ennemis, transformer d'autres cartes, ou retrouver de l'énergie. Les attaques peuvent aussi être diverses, certains infligeant des dégâts plusieurs fois ou à plus d'un ennemi.

Les cartes ont plusieurs détails:

  • Coût: Représenté par le symbole énergétique dans le coin supérieur gauche.
  • Taper: Montré par la couleur et les décorations.
  • Rareté: Indiqué par le nombre d'étoiles à droite.
  • Mises à niveau: Les cartes mises à niveau ont un « + » suffixe à leur nom. Une carte améliorée a un niveau de rareté supérieur à sa forme de base.

Les cartes améliorées sont généralement beaucoup plus puissantes. Par exemple, une carte comme « Rage » frais 1 énergie, a un échappement, et donne à la cible une charge de Rage, ce qui lui fait infliger et subir le double des dégâts. Mais une version améliorée, « Colère+, » frais 0 énergie, ne’Je n'ai pas d'échappement, et donne à la cible deux charges de Rage, causant le double de dégâts pendant deux tours.

Tvoici des talismans qui peuvent faire trois choses: retirer une carte d'un deck, ajouter une carte au deck, ou améliorez une carte dans le deck. Ces améliorations rendent les cartes plus fortes. Les talents peuvent également augmenter les chances d'obtenir des cartes de plus grande rareté ou donner une chance d'améliorer une carte lorsqu'elle est disponible.’est ajouté à un deck.

C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Île de Pierre de Lune guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Deuxis. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.

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Guides Mots clés:Île de Pierre de Lune

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